Games Are Serious Fun: Mark Rein-Hagen
Marc Rein-Hagen, ein Spieldesigner, der bekannt wurde durch das beliebte Spiel Vampire: The Masquerade, reflektiert über die einzigartige Wirkung von Spielen nach. Er erörtert, wie Spiele, ob Video- oder traditionelle Spiele, einen besonderen Platz im Leben der Menschen einnehmen. Anhand von Beispielen aus seinen eigenen Erfahrungen und Beobachtungen unterstreicht er den weitreichenden Einfluss von Spielen, vom Sprachenlernen bis zum Aufbau von Beziehungen.
Rein-Hagen weist darauf hin, dass Spiele nicht auf den digitalen Bereich beschränkt sind, da Brettspiele und persönliche Interaktionen eine wichtige Rolle spielen. Er wendet sich gegen die Wahrnehmung von Spielen als reine Ablenkung und behauptet, dass sie wertvolle Lernerfahrungen bieten. Er erzählt persönliche Anekdoten darüber, wie Spiele, insbesondere Dungeons & Dragons, sein Leben veränderten und seine Fähigkeiten in Mathematik, Problemlösung und kritischem Denken verbesserten.
Rein-Hagen hebt die Universalität von Spielen hervor und argumentiert, dass sie eine Form von Medien sind, die in der Lage sind, zu verblüffen, zu faszinieren, zu erziehen und sich in verschiedenen Kontexten zu entfalten. Er erörtert die Entwicklung von Spielen, von traditionellen Brettspielen bis hin zu modernen Videospielen, und wie sie zu einem festen Bestandteil des Lebens der Menschen geworden sind.
Rein-Hagen geht auch auf das Missverständnis ein, dass Spiele Zeitverschwendung sind, und behauptet, dass sie schmerzfreie Lernerfahrungen bieten. Er unterstreicht die Bedeutung des Spiels für die Förderung von Kreativität, Problemlösung und sinnvollen Entscheidungen. Anhand von Beispielen wie Monopoly veranschaulicht er, wie Spiele Verhandlungsgeschick vermitteln und zu praktischem, realitätsnahem Wissen beitragen.
Darüber hinaus stellt Rein-Hagen die Idee von Spielen als Werkzeuge zum Verständnis komplexer Systeme und verborgener Prozesse vor. Spiele wie SimCity dienen als Simulationen, die es den Spielern ermöglichen, die Feinheiten der städtischen Dynamik und der internen Prozesse zu erfassen.
Im letzten Teil des Vortrags stellt Rein-Hagen einige zeitgenössische Spiele wie Pandemic und Democracy als Beispiele dafür vor, wie Spiele genutzt werden können, um Spieler für verschiedene Themen zu sensibilisieren und zu begeistern. Er ermutigt zu der Ansicht, dass Spiele das Leben in Miniaturform darstellen und eine positive Perspektive auf Herausforderungen und Problemlösungen bieten.
Insgesamt plädiert Mark Rein-Hagen dafür, das erzieherische und transformative Potenzial von Spielen anzuerkennen, Stereotypen in Frage zu stellen und ihre vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen Lebensbereichen aufzuzeigen.
Are Games Art? | Brenda Romero
Brenda Romero beginnt ihren Vortrag mit einem Rückblick auf ihren Umzug von Kalifornien nach Galway und die Fragen, die ihr die Leute stellten, als sie Kalifornien für das irische Wetter verließ. Sie bezeichnet sich selbst als Künstlerin, insbesondere als Spieldesignerin, was oft Neugierde hervorruft und manchmal zu der Annahme führt, dass sie als traditionelle Künstlerin gescheitert sein könnte. Sie räumt ein, dass es für manche eine Herausforderung sein kann, Spiele, insbesondere Videospiele, als Kunst zu betrachten.
Romero betont, dass Spiele eine reiche Geschichte haben, die bis in die Anfänge der Menschheitsgeschichte zurückreicht, mit Beispielen wie Senet aus dem Jahr 3000 v. Chr. Sie hebt die kulturelle Bedeutung von Spielen hervor und behauptet, dass das Spiel älter als die Kultur ist und Spiele schon immer ein Teil der menschlichen Kreativität waren, neben Malerei, Büchern, Filmen und vielem mehr.
Die Referentin vertritt die Ansicht, dass Spiele nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch komplexe Themen behandeln und Emotionen hervorrufen. Romero nennt Beispiele für Spiele wie “Papers, Please” und “This War of Mine”, die sich mit dem Thema Einwanderung bzw. den Herausforderungen des Zivildienstes befassen. Sie weist darauf hin, dass Spiele als Kunstform bereit sind, schwierige Themen anzusprechen.
Romero erwähnt bestimmte Spiele wie “Her Story” und “Gone Home”, die sie als Künstlerin tief beeindruckt haben und sie dazu brachten, über die Tiefe nachzudenken, die sie in ihren eigenen Kreationen erreichen kann. Sie glaubt, dass Spiele Räume für Kontemplation, Mut und Gespräche sind und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen.
Die Referentin vergleicht Spiele mit Artefakten und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen wie Gemälden und Metallskulpturen. Sie argumentiert, dass Spiele dynamisch und lebendig sind und ein breites Spektrum an Erfahrungen und Interaktionen zulassen. Romero berichtet von einer persönlichen Erfahrung mit den Kreationen ihrer Tochter im Spiel Minecraft und hebt die emotionale Wirkung und das Gefühl des Stolzes hervor, die sich aus virtuellen Erfahrungen ergeben.
Romero antwortet auf das von Roger Ebert vorgebrachte Argument, dass Spiele aufgrund der Fülle an Wahlmöglichkeiten, die sie bieten, keine Kunst seien. Sie argumentiert, dass Wahlmöglichkeiten der ursprüngliche Ausdruck in der Kunst sind, und dass Spiele, indem sie den Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Erfahrungen zu gestalten und zu beeinflussen, sie dazu einladen, Künstler in diesem Medium zu sein. Sie schließt mit der Feststellung, dass Spiele über die traditionellen Kunstformen hinausgehen, und zwar nicht als Fehler, sondern als bewusste Entscheidung des Künstlers.
Insgesamt vertritt Brenda Romero die Auffassung, dass Spiele die wichtigste Kunstform unseres Lebens sind, und fordert das Publikum auf, ihre kulturelle und künstlerische Bedeutung zu erkennen.
Video Games as an Art Form | Noah Lin
Noah Lin beginnt seinen Vortrag mit der Vorstellung einer Figur namens Kiko, die durch ein Kreideportal in eine magische Welt entkommt. Der Schauplatz verwandelt sich von einem Slum in einen Spielplatz, und Kiko wird von Alejandra und einer Kreatur namens Monster begleitet. Lin erforscht die Wahrnehmung von Videospielen in der Gesellschaft, die oft zwischen dem Ruf eines ausgefallenen Hobbys und dem einer potenziellen Gefahr schwankt. Er argumentiert, dass Videospiele eine mächtige Form der Kunst sind, die dem Publikum einzigartige Möglichkeiten bietet, in eine Geschichte einzutauchen.
Er geht auf gängige Kritikpunkte gegen Videospiele ein, wie z. B. die Behauptung, sie seien sozial schädlich, die Vorstellung, sie seien im Grunde genommen ein Produkt, und die Auffassung, sie seien lediglich ein Spielzeug. Lin vertritt die Ansicht, dass potenzieller Schaden ein Medium nicht als Kunst disqualifiziert, und betont die Bedeutung der Interaktivität der Spieler für die Förderung des künstlerischen Ausdrucks.
Am Beispiel des Spiels “Papo & Yo” veranschaulicht Lin, wie die Interaktivität in Videospielen die erzählerischen Fähigkeiten des Mediums stärkt. Er hebt die Fähigkeit des Spiels hervor, den Spieler in die Perspektive des Protagonisten eintauchen zu lassen und ihn zum aktiven Teilnehmer an der Erzählung zu machen. Abschließend ermutigt Lin das Publikum, Videospiele zu erforschen, und betont ihren künstlerischen Wert und das Potenzial für sinnvolle Erfahrungen in diesem Medium.
Creating new worlds: a journey through video game design | Peter Burroughs
Peter Burroughs, der im Games for Entertainment and Learning Lab an der Michigan State University arbeitet, erörtert den Prozess der Spieleentwicklung. Zunächst geht er auf die gängigen Vorstellungen und Stereotypen ein, die mit der Spieleentwicklungsbranche verbunden werden, und betont die Legitimität und das Wachstum dieses Bereichs.
Burroughs unterstreicht, wie wichtig es ist, Spiele angesichts ihrer großen Beliebtheit ernst zu nehmen. Er nennt Statistiken, die die Vielfalt der Spieler hervorheben und Stereotypen in Bezug auf Alter und Geschlecht in Frage stellen. Er stellt fest, dass die Branche sehr groß ist und Unternehmen wie Blizzard Entertainment in einem relativ kurzen Zeitraum ein beträchtliches Wachstum verzeichnen konnten.
Der Vortrag geht dann auf die drei Schlüsseldisziplinen der Spieleentwicklung ein: Kunst, Programmierung und Design. Burroughs erklärt die Rolle der einzelnen Disziplinen und zeigt, wie sie zusammenarbeiten, um ein vollständiges Spielerlebnis zu schaffen. Die Kunst umfasst alles, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, vom Charakterdesign bis zur Umgebung. Die Programmierung ist der kodierende Aspekt, der das Spiel funktionsfähig macht, während das Design als Klebstoff fungiert und die Bemühungen der Künstler und Programmierer koordiniert, um ein zusammenhängendes und sinnvolles Spiel zu gewährleisten.
Burroughs stellt ein Projekt namens “Yozakura” vor, das von der traditionellen japanischen Architektur und dem Gegensatz zwischen der Erhaltung der Natur und der Entwicklung der Infrastruktur inspiriert ist. Er beschreibt detailliert die Entwicklungsphasen und zeigt, wie Programmierung, Design und Kunst zusammenkommen, um ein visuell ansprechendes und funktionales Spiel zu schaffen.
Abschließend hebt Burroughs die Verflechtung von Kunst, Programmierung und Design hervor und betont, dass Spiele ein Spiegelbild des Lebens sind. Er ermutigt die Zuhörer, die Welt anders wahrzunehmen, angesichts von Herausforderungen zu iterieren und Verbindungen herzustellen, um die Bedeutung ihrer jeweiligen Aufgaben zu verstehen. Der Vortrag schließt mit der Idee, dass Spiele dadurch entstehen, dass man Harmonie und Verbindungen zwischen scheinbar unzusammenhängenden Elementen schafft.