Die Ziele des DUH


Der digital university hub (DUH) ist darauf hinaus, eine kollektive Pattform für den Austausch von Wissenswertem zu schaffen. Die Ziele dafür sind vielfältig und darauf ausgerichtet, die digitale Transformation im österreichischen Hochschulwesen voranzutreiben.

Der DUH strebt danach, eine zentrale Plattform für den Austausch von Informationen und die Zusammenarbeit im Bereich der Digitalisierung in österreichischen Hochschulen zu werden. Durch die Vernetzung von Akteur*innen sollen Synergien geschaffen und der Wissenstransfer gefördert werden.

Gleichzeitig agiert er als eine Einheit, die Zusammenarbeit und den gemeinsamen Austausch von Know-how, um innovative Open-Source-Softwarelösungen für die Digitalisierung an Hochschulen zu entwickeln und zu verbreiten. Dadurch sollen Ressourcen gebündelt und effiziente Lösungen für die Herausforderungen der Digitalisierung geschaffen werden.

Der Plattform zielt darauf ab, Expert*innen-Netzwerke für die Digitale Transformation an österreichischen Hochschulen aufzubauen. Durch den Austausch von Erfahrungen, bewährten Praktiken und Expertise sollen Kompetenzen gestärkt und das Wissen im Bereich der Digitalisierung erweitert werden.

Weiters arbeitet der DUH an der Entwicklung eines Transformationsmanagement-Ansatzes für die Digitalisierung an Hochschulen. Dies umfasst Strategien, Methoden und Werkzeuge, die bei der Planung und Umsetzung von digitalen Transformationsprozessen unterstützen sollen, und strebt an, ein “Kollaboratives Mindset” an österreichischen Hochschulen zu fördern. Dies beinhaltet die Schaffung einer Kultur der Zusammenarbeit, des offenen Austauschs und der gemeinsamen Innovation, um die Digitalisierung voranzutreiben.

Diese Ziele verdeutlichen den ganzheitlichen Ansatz des DUH, um die Digitalisierung im österreichischen Hochschulwesen zu fördern und eine aktive und kollaborative Community aufzubauen.

Themenänderung. Ein neues Thema für dieses Semester ist endlich gefunden.

Meine letzten Blogeinträge:

Für dieses Semester werde ich mein Thema ändern. Im letzten Semester habe ich mich damit beschäftigt, wie man Gamification durch Interaktionen auf Websites platziert und wann genau das Sinnvoll ist. Leider bin ich im Zuge meiner Recherchen automatisch immer wieder ins E-Commerce abgerutscht und habe begonnen, vermehrt darüber zu Recherchieren. Seit April 2023 habe ich eine Anstellung an der der Technischen Universität als Webdesignerin und Webentwicklerin ergattern können. Ich bekam nicht nur die Möglichkeit, bis Ende 2024 zu arbeiten und meine Fähigkeiten in diesem Bereich weiter auszubauen sondern auch die Gelegenheit, meine Masterarbeit an der TU Graz zu schreiben.

Das Thema, um das es sich in meiner Masterarbeit drehen wird, lautet: “Relaunch der Website vom digital university hub – vom neuen Interfacedesign bis hin zur Entwicklung”. Das ist nur eine grobe Vorstellung von einem möglichen Titel. Ich bin begeistert von dieser Chance, an einem so spannenden Projekt mitzuarbeiten und die Webseite des DUH neu zu gestalten und weiterzuentwickeln.

Auf die kommenden Monate freue ich mich, wo ich meinen Beitrag zur Verbesserung der Website des DUH leisten werde und mein Wissen im Bereich Webdesign und Webentwicklung weiter ausbauen kann.

Was ist der Duh?
Der digitale University Hub (DUH) ist eine spannende Initiative, die von der Technischen Universität Graz, der Universität Graz und der Universität Wien ins Leben gerufen wurde. Sie hat das Ziel, Hochschulen im Bereich der digitalen und sozialen Transformation zu vernetzen und weiterzuentwickeln.

Der DUH bringt Hochschul-Akteure zusammen, um gemeinsames Wissen und wertvolle Erfahrungen auszutauschen. Dadurch sollen österreichische Hochschulen bestmöglich auf kommende Herausforderungen vorbereitet und erfolgreich sein. Besonders wichtig ist dabei der partizipative Gedanke, der den Fortschritt aller teilnehmenden Hochschulen fördert.

Ein besonderes Merkmal des DUH ist der freie Zugang zu Tools, Methoden und Erfahrungen in den Bereichen digitale und soziale Transformation, Change Management sowie (Open Source) Software und IT-Services im Hochschulbereich. Durch die enge Vernetzung von Schlüsselprojekten und engagierten Personen strebt der DUH die Schaffung nachhaltiger Ansätze zur Digitalisierung und Prozessoptimierung an. Zudem liegt ein starkes Augenmerk auf einer wachsenden, gemeinschaftlichen Zusammenarbeit zwischen den Universitäten.

Der DUH unterstützt Hochschulen dabei, den Herausforderungen der digitalen Transformation mutig entgegenzutreten und von den wertvollen Erfahrungen anderer Hochschulen zu profitieren. Es handelt sich um eine vielversprechende Initiative, die den Austausch von Wissen und die Zusammenarbeit zwischen den österreichischen Hochschulen auf positive Weise fördert.

  • https://www.digitaluniversityhub.eu

Unterschiede von Websites. Wie Branchenabhängig ist der Einsatz von Gamification?

Die Spielindustrie

Beim Gestalten von User-interfaces und dem Kreieren von User Experience kann viel von Videospielentwickler*innen abgeschaut werden. Diese sind dafür verantwortlich unterhaltsame Erlebnisse an Spieler*innen zu liefern und damit die Spielerinnen und Spieler nicht nur zu motivieren, sondern auch zum Wiederkehren zu bewegen. Entwickler*innen von Spielen definieren Spielmachaniken und Regeln und testen und verbessern die Gameplayerfahrung. Sie loten die schmale Gradwanderung zwischen Sieg und Niederlage aus und balancieren das Spieleerlebnis durch das gesamte Spiel, sodass die Spielenden nicht zu gelangweilt aber auch nicht zu überfordert sind. Diese Ausgewogenheit an Prinzipien sollte man auch in anderen gamifizierbaren Bereichen anwenden, um die User*innen Experience auf ein neues Level zu bringen.

Schon wieder Effizienz

Seit Jahren war die Websiteentwicklung darauf ausgelegt, effizient zu sein. Websites sollten schnell die Informationen liefern, nach welchen die User*innen Ausschau hielten. Diesen Effizienzgedanken hielt man seither fest, egal ob es sich um Informations-Websites (Enziklopädien und Nachrichten), Unternehmenswebsites (bsp: AVL:

https://www.avl.com/?avlregion=GLOBAL&groupId=10138&lang=en_US ), E-Commerce-Websites, Blogs oder Finanz- oder Regierungswebsites handelt. Für meine Forschungsfrage möchte ich in späterer Folge auf interaktive Websites eingehen, da der Sinn von Unternehmen oder Informations-Websites ist, rein Informationen zu liefern. Eine gute User Experience erzielt man dadurch, dass man die Bedürfnisse des Kund*innen und der User*innen beachtet und nicht bei allen erkennbaren Möglichkeiten Spielelemente einbaut.

Informationswebsites wie Enzyklopädien (Wiki’s) entfernen sich weit genug weg von Gamification, da sie rein aus Textbausteinen und wenigen Bildern bestehen.

Für Unternehmenswebsites, wie die der AVL Graz, würden beispielsweise Punkte- und Ranglistensysteme oder interaktive Spieleelemente keinen Sinn ergeben, da die klare und direkte Präsentation von Produkten oder Dienstleistung im Vordergrund steht. Durchaus aber kämen Mikroanimationen in Frage, die zum professionellen Design und Layout der Website passen, um der Website einen Hauch von Modernität einzuflößen – ist aber optional.

Eher noch auf Bildungs-, Reise- oder Unterhaltungs-Websites kann man gamifizierte Interaktionen vermerken, da diese Gebiete mehr Potential an Schnittstellen zu Spieleinhalte aufweisen können. Auf Bildungswebsites beispielsweise können sie sogar sinnvoll sein, da es den Benutzer*innen helfen kann, ihre Erfahrungen zu verbessern und komplexere Systeme durch Quiz- oder ähnliche Aktivitäten zu verstehen. Z.B.: Quizlet.com, Duolingo.

Benchmarking

Die Digitalagentur Poprocket (https://gamification.poprocket.com) entwickelt digitale Erlebnisse mit Konzentration auf Motivationsdesign. Die vielfältigen Beispiele von Gamification und die unterschiedlichsten Art und Weisen seiner Darstellung stellt es ein gutes Beispiel von gamifizierten Interaktionen auf Websites dar.  

Conclusio:  

Den Start meiner Recherche sollte Gamification auf interaktiven Websites sein, um mit der gefundenen Quintessenz ein angenehmes Benutzer*innenerlebnis in Form einer Website zu schaffen. Von der Browsergeschichte über Merkmale von Motivation bis hin zu diversen Beispielen der Gamification auf Websites hat sich mein Interesse für Gamification ein wenig verlagert. Interessant für mich sind nicht länger nur schlicht Websites, sondern näher noch Branchen, wo der Einsatz von gamifizierten Inhalten einen Sinn ergibt. Für künftige Recherche begebe ich mich von nun an konkret in die Richtung von Bildungs-, Reise- und Sportwebsites.

Sources:

Schell, Jesse: The Art of Game Design. A Book of Lense, 2. Aufl. Pittsburgh, Pensylvania: CRC Press 2015, S. 149

Gert Frankhänel im OMT Podcast:  https://soundcloud.com/omt-podcast/omt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster?utm_source=www.omt.de&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fomt-podcast%252Fomt-podcast-116-gamification-als-engagement-boo

Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt. 1938

https://gamification.poprocket.com

https://www.avl.com/?avlregion=GLOBAL&groupId=10138&lang=en_US

Methoden von Gamification auf interactiven Websites – 2

Fortsetzung:

3. Regelmäßige Termine. / Appointment Mechanics

Routine kann sich positiv auf den Menschen auswirken, indem sie dazu beiträgt, dass er sich sicherer und souveräner fühlt, da er weiß, was er erwartet. Es kann auch helfen, Ziele zu erreichen, da man durch Routinen leichter an die erforderlichen Aufgaben erinnert wird. So entwickelt der Mensch Gewohnheiten, welche, je intensiver diese werden, körperliche Reaktionen hervorbringen. Zum Beispiel das Stellen des Weckers. Steht man morgens immer zur selben Zeit auf, wird man früher oder später auch ohne Wecker zur gleichen Zeit aufwachen. Dieses Prinzip wird im Gamedesign genutzt, um Menschen zu Daily-Log-Ins zu bewegen, wo Spieler*innen tägliche kleine Aufgaben absolvieren müssen, nichts aufwendiges, um gewisse Belohnungen zu erhalten. [1]

Durch die Umwandlung von regelmäßigen Terminen in interaktive Events, wie beispielsweise Adventkalender oder saisonale Aktionen auf einer Website, kann man die User*innen dazu animieren, immer wieder auf die Website zurückzukehren, um ihre kleine Belohnung abzuholen. Jedes Türchen im Dezember bietet eine neue Interaktion und einen Anreiz, um die Website zu besuchen und die Aktion zu verfolgen.

4. Level und Fortschrittsbalken

Die Verwendung von Fortschrittsbalken oder ähnlichen Visualisierungen können dazu beitragen, um den Fortschritt von Nutzer*innen anzuzeigen und ihnen Feedback zu geben.

Sie können anhand von diesen Balken nicht nur ihre Aktionen verfolgen, wie weit sie in ihrer User-Journey gekommen sind, sondern auch einschätzen, ob sie sich die Mühe antun möchten weiterzugehen, da sie die Länge eines Weges durch die Fortschrittsbalken kennen. Das verleiht eine gewisse Transparenz und Vorstellung wo sie stehen und wie weit sie noch von ihrem Ziel entfernt sind, und ermöglicht es ihnen dadurch, ihre Anstrengungen besser zu planen.[2]

Auf Websites trifft man gerne auf Fortschrittsbalken bei der Anmeldung eines Newsletters oder dem Onlinekauferlebnis vom Warenkorb bis zum Check Out. Käufer*innen bekommen damit einen schnellen Überblick, wie weit wie bereits gekommen sind, um den Vorgang abzuschließen. Wenn Nutzer*innen eine Aufgabe oder ein Ziel erfolgreich abschließen, kann ein voller Fortschrittsbalken ein sehr befriedigendes Erfolgserlebnis sein, was sie wiederum motiviert, weiterzumachen oder im besten Fall wiederzukommen.

https://www.kastner-oehler.at/newsletter-anmeldung/ (Zugriff am 10.01.2023)

5. Erfolge und Trophäen

Die Festlegung von bestimmten Zielen oder Aufgaben, die erfüllt werden müssen, um virtuelle Auszeichnungen oder Trophäen zu erhalten. Es ist wichtig darauf zu achten, dass die Darstellung der Erfolge und Trophäen ansprechend und benutzerfreundlich ist, um die Motivation und das Engagement der Nutzer*innen zu erhöhen.

Eine Trophäe ist ein „Siegeszeichen“ und repräsentiert ein Objekt als Zeichens des Triumphes. Trophäen werden oftmals mit Stolz präsentiert und ausgestellt. [3]

So können auch Abzeichen als Trophäen herhalten, wo beispielsweise Autoplaketten ein arbiträres Statussymbol repräsentieren. Diese zeigen an, welche Art von Motor in einem Fahrzeug verbaut ist und welches Preisschild beim Händler angebracht war. Diese Plaketten werden gerne an prominenter Stelle am Fahrzeug montiert. Menschen haben unterschiedliche Gründe, solche Plaketten beziehungsweise Autos zu präsentieren. Das Prinzip von Stolz und Freude wird im Kontext von Gamification angewandt, um die Nutzer*innen mit Abzeichen zu belohnen, wenn gewisse Aktionen von ihnen durchgeführt wurden. Für Spieldesigner*innen sind Plaketten und Abzeichen eine gute Möglichkeit, soziale Förderung zu erreichen und Ziele und den Fortschritt im Spiel darzustellen.[4]

Eine beliebte App und Website zum Lernen von Sprachen ist https://de.duolingo.com/ auf der man Abzeichen für das Erreichen bestimmter Meilensteine im Lernprozess verdient. So geben die Abzeichen Anreiz die Nutzer*innen zu motivieren, weiterzumachen und ihre Ziele zu erreichen. Jedes Abzeichen hat eine eigene Farbe und ein eigenes Symbol, und sie werden auf einer eigenen Abzeichensammlungs-seite angezeigt, wo man sie betrachten und teilen kann. Es sind oft auch noch weitere Belohnungen, wie z.B. Trophäen oder Extras die man gewinnen kann. Tägliche Abzeichen, Streak-Abzeichen oder beispielsweise Wettbewerbsabzeichen von Duolingo zeigen den Lernenden, aber auch anderen User*innen, wie gut oder brav die Teilnehmer*innen von Duolingo lernen.

(Bild von Duoling) https://static.wikia.nocookie.net/duolingo/images/6/64/Achievements.png/revision/latest?cb=20171111044540  (Zugriff am 11.01.2023)


[1] Gert Frankhänel im OMT Podcast:  https://soundcloud.com/omt-podcast/omt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster?utm_source=www.omt.de&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fomt-podcast%252Fomt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster

[2] Ebenda.

[3] https://de.wikipedia.org/wiki/Troph%C3%A4e (Zugriff am 11.01.2023)

[4] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.36

Methoden von Gamification auf interactiven Websites – 1

Unzählige Methoden für Gamification haben sich im und aus dem E-Commerce entwickelt. Einige wenige haben sich als Evergreens bewährt und helfen nicht nur im E-Commerce, sondern auch auf Blogs und Dienstleisterwebsites um Nutzer*innen zum Wiederkehren zu bewegen. Folglich werden hier etablierte Methoden für interaktive Websites aufgezählt.

1. Punktesysteme

Punktesysteme sind für alle gamifizierten Systeme und ihre Anwender*innen wichtig, denn sie zeigen den aktuellen Status eines Zustandes. Überlegt man sich zunächst ein Punktesystem, denkt man eventuell an ein Sportereignis, einlösbare Punkte in einem Videospiel oder Bonuspunkte, welche Nutzer*innen als Belohnung für das erfolgreiche Abschließen von Aufgaben dienen. Designer*innen sollten immer auf die Handlungen der User*innen achten, denn ihre Handlungen verraten viel über die Usability des Designs. So können Designer*innen entsprechend Anpassungen am gestalteten System vornehmen. Punktesysteme können offensichtlich oder kaum wahrnehmbar sein und dienen unterschiedlichen Zwecken.[1]

TripAdvisor zum Beispiel ist eine Plattform, auf der Kund*innenbewertungen über Reisen auf der ganzen Welt ausgetauscht werden. Die Website ist sehr erfolgreich und soll laut Berichten für 30% aller Hotelbuchungen verantwortlich sein. Daher haben Hotels ein großes Interesse daran, gut bewertet zu werden, aber auch dass andere Hotels schlecht bewertet werden. Yelp, eine Plattform, auf der Nutzer*innen lokale Restaurants und Unterhaltungseinrichtungen bewerten können, hat ähnliche Probleme. Derzeit ist der einzige Weg, um festzustellen, welche Bewertungen echt und welche gefälscht sind, viele von ihnen zu lesen. Weder TripAdvisor noch Yelp haben ein Reputationssystem implementiert, das der Komplexität oder dem Wert entspricht, der tatsächlich geschaffen wird. [2]

Im Vergleich dazu betrachtet eBay sein vollständig ausgestattetes Reputationspunktesystem, seit langem als zentralen Wert, der das Vertrauen und das Transaktionsvolumen fördert.[3]

Air Bnb’s Reputationssystem. Zugriff am 04.1.2023)
https://www.airbnb.at/rooms/14979461?adults=1&category_tag=Tag%3A789&children=0&infants=0&search_mode=flex_destinations_search&check_in=2023-01-06&check_out=2023-01-13&federated_search_id=01e9c530-af14-46bb-bcab-723524750ea4&source_impression_id=p3_1672819483_1VxtbrZVOKXsgkku

E-bay’s Reputationssystem: (Zugriff am 04.01.2022)
https://www.ebay.at/itm/134292044612?hash=item1f446dfb44:g:WwkAAOSwEHZiK5NJ

1.1 virtuelle Währung

So können Punktesysteme auch in Form von Währungen sichtbar werden. Interaktionen wie Likes, Views, Follower oder Bewertungen im WorldWideWeb zählen mittlerweile zu einer Art Zahlungsmittel. Als Facebook entwickelt wurde, gab es keine offensichtliche Verbindung zwischen der Anzahl der Freund*innen eines Nutzers und deren Funktion. Ähnlich wurden auf Twitter die Anzahl der Follower oder Erwähnungen nie explizit als “Punktzahl” oder “Wert” bezeichnet. [4]

Im Online Marketing und auf Social Media sind diese virtuellen Währungen nicht mehr wegzudenken. Wurde eine gewisse Menge davon angehäuft, kann diese Menge abgewogen, der Wert bestimmt und überlegt werden, was damit geschieht. Dadurch können potentielle Händler*innen und Käufer*innen aufmerksam werden.

Auf Websites können Funktionen von beispielsweisen solchen Likes von Designer*innen, in Form von Herzen, Sterne, Punkte oder dergleichen platziert werden, mit denen die Nutzer*innen interagieren. Gleichzeitig kann auch bestimmt werden, ob User*innen lediglich darauf regieren können, oder ob ihre Reaktionen auch sammelbar, tauschbar sind oder wiederum als Währung eingesetzt werden kann. Damit können Designer*innen den Nutzer*innen anbieten, dass sie für bestimmte Aktionen durch die eigene Währung belohnt wird – zum Beispiel wie die des Abonnements eines Newsletters. Designer*innen sollten sich dabei immer wie Fragen stellen: Wie können User*innen die Währung Sammeln? Wie viel bekommen die User*innen und wofür können sie es ausgeben? [5]

So sorgt Nike Plus zum Beispiel für Motivation, indem bei der Laufverfolgung eine soziale Komponente eingebaut wurde. Die Läufer*innen werden dazu ermutigt, sich mit Facebook zu verbinden und Informationen über ihre Läufe in ihren Feeds zu teilen. Wenn Spieler*innen den Lauf starten, sendet die App eine Nachricht in deren Facebook-Feed und bittet Freund*innen, sie anzufeuern. Jedes Mal, wenn ein/eine Freund/in den Beitrag “liked”, spielt die App den Klang von anfeuernden Menschenmengen über ihre Musik, um ihnen mitzuteilen, dass sie gerade von Freund*innen unterstützt wurde. Auf diese Weise entsteht ein unterhaltsamer sozialer Kreislauf, der das Engagement der Spieler*innen für deren Fitnessprogramm steigert.[6]

(NikePlus App; Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.97)

2. Geschenke

    Geschenke spielen in vielen Kulturen auf der ganzen Welt eine wichtige Rolle und sind oft von komplexen und widersprüchlichen Ansichten über angemessene Verfahren und Höflichkeit geprägt. In Ländern wie Südkorea und China gibt es eine starke Tradition des Schenkens, was die Vielfalt virtueller Geschenkideen in diesen Regionen und den Ursprung des Schenkens erklärt. Während in den USA und den meisten europäischen Ländern Geschenke in der Regel nur an wichtigen Feiertagen und bei besonderen Lebensereignissen überreicht werden, werden sie in der Online-Welt zunehmend als regelmäßiger Ausdruck von Verbundenheit und als wichtiger Teil der Kommunikation genutzt. Es muss nicht teuer und muss auch nicht besonders gut überlegt sein, aber es sollte Spaß machen und einfach sein.[7]

    Wichtige Mechanismen des Verschenkens sind:

    Leicht übertragbare virtuelle Gegenstände

    Diese Art von Gegenständen bilden die Basis für ein System von Geschenken oder eine Kultur und sollten eng in die Wirtschaft des Spiels integriert sein.[8]

    Geschenk-Erinnerungen und Empfehlungen

    Event-Erinnerungen können eine Möglichkeit sein um sicherzustellen, dass Geschenke gemacht werden. So können zum Beispiel die Geburtstagserinnerungen von Facebook, die eine hervorragende Mechanik darstellen, zu Interaktionen führen und diese sogar fördern, da diese wiederholbar sind. [9]

    Karma-Punkte

    Diese knüpfen an den Geschenk-Erinnerungen an, denn Nutzer*innen die wie oben beschrieben beispielsweise jemandem auf Facebook gratulieren, werden sozusagen mit gutem Karma belohnt. Karma Punkte ähneln einem Geschenk in einem sozialen Kontext und wirken ähnlich wie die oben beschriebenen Punktesysteme.[10]


    [1] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.36

    [2] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.41

    [3] Ebenda.

    [4] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.37

    [5] Gert Frankhänel im OMT Podcast:  https://soundcloud.com/omt-podcast/omt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster?utm_source=www.omt.de&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fomt-podcast%252Fomt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster – Zugriff am 04.1.2023)

    [6] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.96

    [7] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.86

    [8] Ebenda. S. 87

    [9] Ebenda

    [10] Ebenda

    Motivation – Ein Treiber der überhaupt zum Spielen veranlasst.

    Aber nur weil die modernen Webbrowser den Einsatz von Gamification auf Websites zusätzlich unterstützen, bedeutet das nicht, dass nun die Websites mit Spieleinhalte vollbepackt werden müssen. Gamification trennt sich vom effizienzgetriebenen Prozess, wo möglichst alles schneller vollzogen wird um ans Ziel zu kommen. Mit beispielsweisen kleinen Animationen auf einer Website beim Hochladen von Elementen oder beim Durchscrollen einer Seite, kann Gamification helfen, Spaß bei alltäglichen Tätigkeiten haben und Menschen mit keinen spielerischen Aktionen in spielefremden Umgebungen zu motivieren.

    Die Magie der Motivation

    1943 schrieb der Psychologe Abraham Maslow eine Abhandlung mit dem Titel “A Theory of Human Motivation”, in der er eine Hierarchie der menschlichen Bedürfnisse vorschlug. Diese ist heutzutage bekannt als die Bedürfnispyramide nach Malow’.

    Jedes Spiel, was Menschen miteinander verbindet, ein Gefühl gibt, etwas zu leisten, weil Konstrukte erschaffen werden und sich die Spielenden so als Individuum selbst ausdrücken können, erfüllt die Bedürfnisse der dritten, vierten und fünften Ebene der Pyramide. Betrachtet man diese Ebenen näher, so wird interessant, wie die verschiedenen Ebenen in einander übergreifen.[1]

    Edward Deci und Richard Ryan meinten aber, dass der Mensch neben den körperlichen Bedürfnissen auch geistige Bedürfnisse hat, was wiederum zu psychischen Leiden oder Erkrankungen führt, wenn diese nicht befriedigt werden.[2] Deci und Ryan haben viel zur Entwicklung der Selbstbestimmungstheorie beigetragen und erweitern das Modell um drei mentale Abschnitte:

    1. Kompetenz: Das “in etwas gut fühlen”.

    2. Autonomie: Freiheit, Dinge auf die eigene Art zu tun.

    3. Verbundenheit: Die Verbindung zu anderen Menschen.

    https://www.planet-wissen.de/gesellschaft/psychologie/glueck/motivation-selbstbestimmungstheorie-100~_v-gseapremiumxl.png

    Intrinsische und Extrinsische Motivation

    Motivation und Wissenserwerb sind eng miteinander verbunden. Die Lernenden müssen sich meistens intellektuell anstrengen, was einen großen Energieaufwand bedeutet, wenn beispielsweise gelernt werden muss, ohne es zu wollen. Kommt also der Lernauftrag von einer externen Quelle, nennt man diese Art von Energieaufwand „externe Motivation“. Kommt allerdings der Lernantrieb von der eigenen Neugier und Anreiz auf Erfolg, ordnet man diesen Energieaufwand der „intrinsischen Motivation“ zu.[3]

    Für die Anwendung von Gamification auf Websites bedeutet das nun, dass Designer*innen den Nutzer*innen, egal ob extrinsisch oder intrinsisch motiviert, die Aufnahme von Inhalten wohldosiert liefern müssen. Im besten Fall vermitteln wir als Designer*innen den extrinsisch Motivierten Inhalte so leicht wie möglich, sodass bei sozusagen schwerer Kost die Aufnahme nicht zu schwer fällt.

    Belohnungen

    Ein wichtiges Beispiel für Gamification ist die Verwendung von Belohnungen. Bei Spielen werden Spieler*innen oft mit Punkten, Erfolgen oder anderen virtuellen Gegenständen belohnt, sobald sie Aufgaben erledigen oder Meilensteine erreichen. Diese Belohnung kann dazu beitragen, dass sich die Spielenen gut fühlen und weiterespielen wollen. Dieselbe Idee kann auch in anderen Kontext angewendet werden. Beispielsweise auf Websites, wo Nutzer*innen für die Erledigung von Aufgaben oder das Erreichen bestimmter Ziele belohnt werden. Eine Website könnte beispielsweise Punkte oder virtuelle Belohnungen für Nutzer*innen anbieten, welche Umfragen ausfüllen oder sich für Newsletter anmelden, was sie motivieren kann, sich weiterhin mit einer Website zu beschäftigen. Adidas hat sich genau diesem Prinzip angenommen, um seine User*innen belohnen, indem sie für jeden gelaufenen Kilometer Punkte gewinnen können. [4] Doch nicht nur Punkte für die User*innen, sondern auch mit gutem Zweck hat es Adidas mit der Kampagne “Run for the Oceans” geschafft, Nutzer*innen sprichwörtlich zu bewegen, wo mit jedem gelaufenem Kilometer 1 Dollar für einen guten Zweck gespendet wurde. [5] So kamen im Jahr 2018 1mio. Dollar zusammen.

    Insgesamt kann Gamification ein wirksames Instrument sein, um Nutzer*innen in nicht spielerischen Kontexten zu motivieren und zu binden, indem es Belohnungen und positives Feedback bietet und Aufgaben oder Aktivitäten angenehmer und lohnender macht.


    Sources:

    [1] Schell, Jesse: The Art of Game Design. A Book of Lense, 2. Aufl. Pittsburgh, Pensylvania: CRC Press 2015, S. 149

    [2] https://www.planet-wissen.de/gesellschaft/psychologie/glueck/motivation-selbstbestimmungstheorie-100~_v-gseapremiumxl.png (Zugriff am 12.12.2022)

    [3] https://www.bauberufe.eu/images/doks/Motivation_staerken.pdf (Zugriff am 12.12.2022)

    [4] https://strivecloud.io/blog/app-gamification/gamification-examples-adidas/(Zugriff am 12.12.2022)

    [5] ebenda.

    Ein Blick auf die Geschichte von Gamification und die Geschichte von Gamification auf Websites

    Anmerkung vorweg: Ich habe wegen vieler deutscher Quellen von englisch auf deutsch gewechselt:

    Spielverhalten als Naturphänomen.

    Intrinsische Motivation ist bei Kindern mehr als natürlich. Sie ahmen nach, imitieren, kopieren was sie sehen und verarbeiten alltägliche Eindrücke durch spielerische Handlungen, um ihre Umwelt, Artgenossen und andere Lebewesen kennenzulernen.[1] Was zunächst nur zu Übungszwecken dient, wird langfristig die motorischen und kognitiven Fähigkeiten der Spielenden stärken. Diese Verhaltensformen sind nicht nur weltweit unabhängig von Kultur des Menschen, sondern werden ebenfalls im Tierreich beobachtet worden.[2] „Das Spiel ist ein Naturphänomen, das schon von Anbeginn den Lauf der Welt gelenkt hat: von der Gestaltung der Materie über ihre Organisation zu lebenden Strukturen bis hin zum sozialen Verhalten der Menschen.“[3]

    Spiele sind also tief in allen Kulturen verankert, haben sich mit den Zivilisationen entwickelt und waren immer miteinander verflochten.

    Wo im Mittelalter und zur Zeit des Barocks noch außergewöhnliche Kleidung ein verspieltes Zeitalter repräsentierten, nahm ab dem 19. Jahrhundert die Popularität des Spielens in der Gesellschaft rasant ab. Von nun an stand Wirtschaft, Entwicklung und Fortschritt in der Gesellschaft an oberster Stelle. Die Technisierung und Automatisierung haben den temporeichen Alltag noch schneller gemacht, und farbenprächtiges, prunkvolles Gewandt wurde durch farblose, formlose aber praktische Kleidung ersetzt.[4] Dies versinnbildlicht die Ernsthaftigkeit, wo sich ein Unverständnis gegenüber dem spielerischen Charakter in der Gesellschaft etablierte. Ab sofort wurde die Lebensweise der zivilisierten Bevölkerung von Effizienz beherrscht und unterhaltsames Lernen für Kinder durch intensives Studieren ersetzt. Die Realität unserer Gesellschaft ist seit jeher ernst und Spaß wurde im Alltag durch Seriosität ausgetauscht.[5] bringt genau das in seiner Arbeit auf den Punkt: „Während das Spiel in verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen als grundlegend und kulturkonstituierend betrachtet wird, ist es in vielen Bereichen des täglichen Lebens explizit herausgelöst. Die empörte Aussage über die Verkennung der Realität zeigt sich allein schon in der Sprache: „Das ist doch hier kein Spiel! Das ist Ernst!“, „Wenn aus Spiel Ernst wird“ – oder auch in der pejorativen Verwendung des Begriffs „Spielerei“. „Spiel“ und „Ernst“ scheinen als diametrale Phänomenbereiche betrachtet zu werden, die sauber voneinander getrennt sein müssen.“[6]

    In einem Podcast vom Kanal OMG spricht Gert Frankhänel (Gamedesigner) darüber, dass Gamification ein nützliches Kommunikationstool ist, was diesen effizienzgetriebenen Charakter, wie Huizinga oben beschreibt, ablöst, und durch angenehme Erlebnisse ersetzt. Denn ein Spiel wird nicht gespielt, um es so schnell wie möglich wieder zu beenden, sondern um es zu genießen und das Erlebnis auszukosten, den Prozess so gut es geht erlebbar machen, die Anwender*innen damit zu begeistern und für mehr motivieren zu können. [8]

    Der Ursprung von Gamification

    Gamification hat auch eine lange Geschichte, wenngleich der Begriff per se erstmals um 2008 aufgetaucht ist. Das Militär auf der ganzen Welt verwendet seit Jahrhunderten Spiele zu Trainingszwecken. In der jüngeren Geschichte wurde die Gamifizierung in den 1960 Jahren schrieben Autoren Bücher über die „verspielte“ Seite des Lebens. Ab den 1980 Jahren hat das Thema Gamification schließlich einen Fuß in das Gebiet der Psychologie gesetzt und damit einen wesentlichen Teil rund um Motivation und Lernförderung beigetragen. [9]

    Gamification wurde in seiner Wiege hauptsächlich in der Unterhaltungs- und Werbebrache eingesetzt, aber immer mit der Absicht zur Motivationssteigerung und Kundenbindung. [10] Wo sich im Jahre 2010 das Konsumverhalten der User*innen immer mehr auf das Internet konzentrierte, hat man auch erkannt, dass sich Spieleprinzipien- und Mechaniken gleichfalls in spielfremde Prozesse im Informations- und Kommunikationsdesign anwenden lassen, um nachhaltiger Informationen zu transportieren.

    Web-browser Geschichte.

    Das World Wide Web Consortium (W3C) ist die Standardisierungsorganisation für das Web. Es hat eine Reihe von Richtlinien für Browser aufgestellt, die diese befolgen müssen, um bestimmte HTML- und DOM-Spezifikationen einzuhalten. Da es sich nicht um kein striktes Regelwerk handelt, können verschiedene Rendering-Engines diese unterschiedlich interpretieren. Dies ist der Hauptgrund für die Unterschiede zwischen den Browsern. Die Browser können sich an die Spezifikation halten und dennoch ihre eigenen Regeln befolgen, was zu Kompatibilitätsproblemen führen kann. [11]

    Nachdem der Internet Explorer dem Navigator einige Zeit den Rang abgelaufen hatte, stellte Netscape im Jahr 1998 den Code für den Browser als Open Source zur Verfügung und übergab ihn an Mozilla. Als Firefox 2004 auf den Markt kam, erlebte er einige Jahre lang einen rasanten Anstieg der Popularität. Das heißt, bis Google Chrome im Jahr 2008 auf den Markt kam und sich schnell zum beliebtesten Browser entwickelte, was auch heute noch der Fall ist. [12]

    Die Weiterentwicklung der Web-Browser ist für die Anwendung von Gamification auf interactive Websites dahingehend relevant, weil die Möglichkeiten für die Einbindung von Inhalten rund um Gamification an die Performance der Webbrowser gebunden ist. Insgesamt ist die Browserleistung ein wichtiger Faktor, der bei der Diskussion über Gamification auf interaktiven Websites zu berücksichtigen ist, da sie eine wichtige Rolle für das Nutzererlebnis spielt und den Erfolg der Gamification-Bemühungen beeinflussen kann.

    Sources:


    [1] Junge, Jens, Vossler/Jonas; Talaska/Stefanie: Spielerisches Gestalten. Ludologie als transdisziplinärer Forschungsansatz, 2016, S.148. In: https://www.ludologie.de/fileadmin/content/pdf/Spielerisches_Gestalten.pdf (Zugriff am 05.12.2022)

    [2] Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt. 1938 S.12

    [3] Eigen, Manfred/Winkler, Ruthild: Das Spiel – Naturgesetze steuern den Zufall. München: Piper Verlag.1985

    [4] Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt. 1938 S.12 S.208

    [5] Ebenda.

    [6] Junge, Jens, Vossler/Jonas; Talaska/Stefanie: Spielerisches Gestalten. Ludologie als transdisziplinärer Forschungsansatz, 2016, S.142 In: https://www.ludologie.de/fileadmin/content/pdf/Spielerisches_Gestalten.pdf (Zugriff am 05.12.2022)

    [8] https://soundcloud.com/omt-podcast/omt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster?utm_source=www.omt.de&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fomt-podcast%252Fomt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster

    [9] Deterding, S. et al.: Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In: CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. pp. 2425–2428 ACM, Vancouver, BC, Canada (2011).

    [10] https://www.marketingweek.com/businesses-need-to-get-in-the-game/

    [11] https://smartbear.com/blog/history-of-web-browsers/

    [12] https://www.statista.com/statistics/272697/market-share-desktop-internet-browser-usa/, (Zugriff am: 06.12.2022)

    Gamification and interactive websites – creating a joyful user experience online.

    Creating a website these days doesn’t just mean putting content on a digital canvas in a well-organized way. No, in this day and age, user experience and barrier-free design are much more important. When you enter a building for the first time, you want to know immediately where the toilets or entrances and exits are, so that you don’t wander through the corridors at a loss. Users on websites must also not get the feeling that they are lost.  Thus, it has become the task of web designers to present all users with an intuitive, intelligent and beautifully designed experience.

    But even if all these design criteria for a user-friendly website are met, gamification can also help to significantly improve the experience on the website. Gamification is the transfer of game characteristics into non-game processes. Gamification increases motivation, for example, when users can solve small puzzles on websites, collect tokens for online stores, or actually find small programmed games on the website. Depending on the content gamification can also raise awareness and establish behavioral patterns, conveys content in an entertaining way and/or raise the learning curve for educational content.

    Of course, users must not have the feeling that they have landed in a game involuntarily, rather, web designers must use gamification in a targeted and well-measured manner so as not to annoy users. Gamification works best when the users of a website have a positive attitude towards any games and, in the best case, have certain skills. This makes it all the more tricky, when people who are critical of such communication methods look uses websites where gamification was placed. Therefore, it is crucial that the elements and sequences are implemented in a balanced and effective way.

    Sources

      Books
      • Heidt, Margareta. Gamification : Grundlagen der Implementierung spieltypischer Elemente im Wirtschaftskontext. 2012.
      • Zichermann, Gabe, and Christopher Cunningham. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. First edition., 2011.
      Online-sources