Exposé II (now in English)

Arbeitstitel = vorläufiger Titel

A world beyond books – Augmented reality in children’s books

1. das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) (max. ½ Seite)

Welches theoretische, praktische, soziale, usw. Problem ist Ausgangspunkt der Arbeit.

Was ist aus Ihrer Sicht die wahre Ursache des Problems? Wo liegt das Problem tatsächlich?

The initial problem is the challenge of keeping children’s attention and interest in reading books in an age of digital distractions, particularly mobile phones and other electronic devices. The high release of dopamine from the immediacy and interactivity of mobile phone use contrasts with the slower release of dopamine from reading, which is built up over time through immersion in the story.

Mobile phones are not the ultimate rival of books, but the immediate reward of mobile phones draws attention away from books. The challenge is to find ways to keep children focused on books by combining the benefits of digital interaction with the benefits of slower but deeper reading. The aim is to use mobile phones not as an enemy, but as a tool to encourage children to read, to keep them focused on the story and to get them excited about the world of books.

2. den Forschungsstand

Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit?

The research on augmented reality in children’s books and learning is still relatively young. While there is a growing body of research looking at the short-term effects of AR on children’s reading behaviour and learning, long-term studies in this area are still limited. Current evidence suggests that AR in children’s books can increase children’s interest and engagement by providing an interactive and visually engaging reading experience. However, there are still uncertainties about the long-term effects of AR on children’s reading behaviour and learning. My work aims to build on this existing research and potentially provide new insights through innovative approaches to the integration of AR in children’s books.

3. die Fragestellung / Forschungsfrage

Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden?

Does augmented reality increase attention span while reading? This question will investigate whether the interactive elements and visual stimuli of AR in children’s books help to increase young readers’ attention and concentration, or whether they may lead to distractions that could affect reading time or quality.

Are older generations willing to embrace new technologies? This question includes the willingness of older generations/adults to use AR while they support young readers in their reading.

Does Augmented Reality make reading more enjoyable? The aim is to find out to what extent AR can increase the enjoyment and engagement of young readers, and how this technology influences narrative and engagement with books.

Is the integration of augmented reality in children’s books sustainable? This includes investigating the effects of AR on children’s reading behaviour and motivation, as well as the potential and challenges for the future.

4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit (max. ½ Seite)

Was soll erreicht, bewiesen, widerlegt bzw. gestaltet, programmiert … werden? Zielkatalog 

The thesis aims to explore the influence of augmented reality (AR) on children’s reading behavior, engagement, and the willingness of different generations to embrace this technology in the realm of children’s literature. The hypotheses presented herein serve as the guiding framework for this research, employing a mixed-method approach encompassing qualitative and quantitative analyses.

My first hypothesis suggests that augmented reality integrated into children’s books enhances young readers’ attention spans compared to traditional books. Because, augmented reality significantly amplifies the enjoyment and engagement of young readers, it enhances their narrative experience and overall satisfaction with reading. The interactive nature of AR is anticipated to positively influence children’s enjoyment of the reading process. I posit that the inclusion of interactive elements and visual stimuli in AR significantly increases engagement with the content, thereby improving attention spans among young readers.

The second hypothesis challenges the assumption that older generations might be less willing to embrace AR technology in children’s books compared to younger generations. Instead, I propose that older generations exhibit a similar receptiveness to such technological advancements, especially when supporting young readers despite potential technological unfamiliarity.

Finally, my last hypothesis explores the sustainability of AR integration in children’s books for the future and its potential impact on reading behavior and motivation. Despite potential challenges in implementation and acceptance, I aim to investigate the positive effects of AR integration on children’s reading habits and motivation.

The hypotheses outlined herein lay the foundation for an in-depth investigation into the impact of AR on children’s reading experiences and the acceptance of this technology among diverse generational cohorts. Through rigorous analysis and iterative testing, this study aims to contribute valuable insights into the integration of AR in children’s literature.

5. den Theoriebezug

Auf welche Erklärungsansätze bzw. Theorien wird Bezug genommen?

Wie ist ihr Blickwinkel? Wie ist ihre Position?

Media theory: The focus here is on theories that analyse the interaction between media and users. For example, concepts such as Marshall McLuhan’s “The Medium is the Message”, which focuses on how media influence our perception and interaction with the world.

Cognitive science: Theories from this area could explain how children absorb, process and learn information. This may relate to how AR in children’s books can influence understanding, cognitive development or learning.

Game theory and pedagogy: Some approaches could look at the use of AR in children’s books as a pedagogical tool that promotes learning through play.

6. die Methode

Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden?

The thesis uses different methods in its various pars. On the one hand, secondary research is carried out by means of a qualitative literature analysis in order to present the field of Augmented Reality and the current findings, as well as the field of children’s books and, of course, the connection between the two. In doing so, I will develop my own hypotheses based on the relevant literature in the area under analysis.

On the other hand, primary research is carried out during the development of the product. Observational studies and interviews or questionnaires are used. The observational study was chosen because external observation provides objective insights and valid and understandable results. Interviews and questionnaires, on the other hand, provide an insight into the respondents’ own opinions and systematically record the results. They also allow larger test groups to be analysed more quickly and no results to be overlooked.

Test groups and test phases: The test is carried out with two test groups.The first group consists of a primary school teacher and her grandchildren (all of primary school age). They will receive, test, evaluate and give feedback on parts of the product in three phases. The principle of grounded theory will be applied – „Dabei wechseln sich Datensammlung und Auswertung so lange gegenseitig ab, bis neue Auswertungen keine neuen Kenntnisse mehr erbringen.“ In other words, iterations are made based on feedback to optimise the story and concept.

The second test group consists of children aged 5-10 with little reading experience and their parents (who have grown up with technology) and grandparents (who are less familiar with technology). Their response to the book and interaction with the AR elements will be observed and documented. The focus is therefore on an observational study. The observational study is designed to capture the first impression and interaction with the technology. However, as it is not possible to test parents and grandparents in the classroom, the book will also be tested at home and the reaction of this target group will be analysed with an accompanying questionnaire.

Independent test group: An independent test group (the second test group) is involved in order to record the first impression of the new version of the book. Not only the handling of the technology, but also the reading enjoyment and the reactions of the children are recorded.

Independent test group: An independent test group (the second test group) is involved in order to record the first impression of the new version of the book. Not only the handling of the technology, but also the reading enjoyment and the reactions of the children are recorded.

Data analysis and evaluation: The data collected from the test phases is evaluated in order to draw conclusions about the effectiveness of AR integration on reading behaviour, reading motivation and the reactions of the different age groups. A quantitative analysis is used for closed questions in order to summarise the results compactly and a qualitative content analysis according to Mayring is used for open questions. The findings will serve as a basis for further adjustments and the final evaluation of the success of the AR-based children’s book integration.

7. das Material

Welches Material, welche Quellen gibt es zum Thema?

Welche Quellen (Daten, Videos, Vergleichsmaterial, …) liegen vor, welche müssen ermittelt werden?

There is a vast amount of material available online covering the application of Augmented Reality. This includes case studies, application examples, tutorials and technical resources for AR development.

Journals and academic publications: Studies in journals dealing with the integration of AR in educational contexts may provide relevant insights and current findings.

Books and research reports: There are books and research reports on the design of children’s books using AR technology. These provide insights into the design and realisation of such books.

Online platforms and blogs: Platforms where authors, developers and educators share their experiences of developing and using AR (also in children’s books) provide valuable information.

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis unter Einhaltung der Zitierregeln

Artivive (o. J.) Why AR Is Better Than VR For Artists And Creativep.In: Artivive Blog https://artivive.com/ar_vs_vr_for_art/ (last accessed on 05.12.2023)

Bortz, Jürgen/ Döring, Nicola. Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler: mit 87 Tabellen. 4. überarb. Aufl. Heidelberg: Springer 2006

Dörner, Ralf u. a.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. 2. überarb. Aufl. Berlin: Springer 2019

Glover, Jesse/ Linowese, Jonathan: Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Applicationp.Birmingham: Packt Publishing 2019

Interaction Design Foundation – IxDF (2020) Reality – The Past, The Present and The Future. In: Interaction Design Foundation CommunityAugmented 

https://www.interaction-design.org/literature/article/augmented-reality-the-past-the-present-and-the-future (last accessed on 05.12.2023)

Javornik, Ana (October 04, 2016): The Mainstreaming of Augmented Reality: A Brief History. In: Harvard Business Review https://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-a-brief-history (last accessed on 05.12.2023)

Liu, Shiyu u. a.: Reading better with AR or print picture books? A quasi-experiment on primary school students’ reading comprehension, story retelling and reading motivation. In: Education and Information Technologies (2023). <https://link-1springer-1com-1xaftlw6f019f.perm.fh-joanneum.at/article/10.1007/s10639-023-12231-4> (last accessed on 27.11.2023)

Mayring, Philipp. Qualitative Inhaltsanalyse : Grundlagen und Techniken. 12. überarbeitete Auflage. Weinheim: Beltz 2015

Mayring, Philipp/ Fenzl, Thomas: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Baur, Nina/ Blasius, Jörg (eds): Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung. Springer VS: Wiesbaden (2019) p. 633–648 https://doi.org/10.1007/978-3-658-21308-4_42

McLuhan, Marshall: Das Medium ist die Massage: ein Inventar medialer Effekte. Stuttgart: Klett-Cotta 2011

Moser, Sibylle. Konstruktivistisch forschen: Methodologie, Methoden, Beispiele. 2. Aufl. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwiss. 2011

Pangilinan, Erin: Creating Augmented and Virtual Realities: Theory & Practice for Next-Generation Spatial Computing. Boston: O’Reilly Media 2019

Pesce, Mark: Augmented Reality: Unboxing Tech’s Next Big Thing. Medford: Polity Press 2021

Rauschnabel, Philipp A./Felix, Reto/Hinsch, Chris: Augmented reality marketing: How mobile AR-apps can improve brands through inspiration. In: Journal of Retailing and Consumer Services, 49 (2019), p. 43–53

Saunders, Mark/ Lewis, Philip./ Thornhill, Adrian. Research Methods for Business Students, 3. Auflage. Edinbourgh: Prentice Hall 2003

Strübing, Jörg. Methodologie interpretativer Sozialforschung: klassische Grundlagentexte. Konstanz: UVK-Verl.-Ges. 2004

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), p.v. Erweiterte Realität,

https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Erweiterte_Realit%C3%A4t&oldid=238665565 (last accessed on 28.11.2023)

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), p.v. Mixed Reality,

https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Mixed_reality&oldid=234372948 (last accessed on 28.11.2023)

9. die vorläufige Gliederung

Welche Aspekte sollen in welcher Reihenfolge behandelt werden?

  1. Introduction
  2. Introduction to the topic and definition of terms
  3. methodlogies
  4. Augmented Reality
  5. Children’s books
  6. Learning with Augmented Reality
  7. Software and Implementation
  8. Interviews, questionnaires, observations and their results
  9. workpiece
    • Documentation
    • Description
    • Explanation of how the results were integrated into the product
  10. conclusion

________________

Introduction and definition of terms: The work begins with an introduction that defines basic terms such as augmented reality, mixed reality and their relevance to children’s book development. 

Software and implementation: A chapter that provides a step-by-step introduction to the software used to implement augmented reality. This could include practical examples or step-by-step instructions.

Evaluation of learning with augmented reality: The work examines the impact of AR on learning, particularly in the context of children’s books.The chapter could also look specifically at the use of AR in children’s books and highlight the potential pedagogical advantages and disadvantages.

Interviews, questionnaires, observations and results: This chapter documents the interviews, questionnaires and observations, and discusses their findings.

Documentation of the resulting product: At the end, the developed product is described and explained. Here it is shown how the product implements the collected findings and concepts.

Literaturverzeichnis

Bortz, Jürgen/ Döring, Nicola. Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler: mit 87 Tabellen. 4. überarb. Aufl. Heidelberg: Springer 2006

Flandorfer, Priska (2021) Grounded Theory einfach erklärt – Auswertung & Methodologie. In: scribbr, https://www.scribbr.de/methodik/grounded-theory/ (last accessed on 7. January 2024)

Mayring, Philipp/ Fenzl, Thomas: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Baur, Nina/ Blasius, Jörg (eds): Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung. Springer VS: Wiesbaden (2019) p. 633–648 https://doi.org/10.1007/978-3-658-21308-4_42

McLuhan, Marshall: Das Medium ist die Massage: ein Inventar medialer Effekte. Stuttgart: Klett-Cotta 2011

Saunders, Mark/ Lewis, Philip./ Thornhill, Adrian. Research Methods for Business Students, 3. Auflage. Edinbourgh: Prentice Hall 2003

Impuls #2 Ein Märchenhafter Rundgang durch Marburg

Marburg, eine malerische Stadt mit ihren verwinkelten Gassen und historischen Fachwerkhäusern, birgt nicht nur eine reiche Geschichte, sondern auch einen besonderen Schatz – die Märchenwelt der Gebrüder Grimm. Bei einem zauberhaften Rundgang durch die charmante Altstadt kann man die Spuren der berühmten Brüder entdecken und in die märchenhafte Welt eintauchen, die sie mit ihren Erzählungen geschaffen haben.

Startpunkt: Das Brüder Grimm-Haus

Unser märchenhafter Streifzug beginnt am Brüder Grimm-Haus, dem Geburtshaus der Gebrüder Grimm. Hier, inmitten historischer Gemäuer, kann man sich auf den Ursprung ihrer faszinierenden Märchen einstimmen. Das Museum beherbergt nicht nur Informationen über das Leben der Brüder, sondern auch eine beeindruckende Sammlung von Illustrationen und Erstausgaben ihrer Werke.

Dornröschen erwacht: Das Marburger Schloss

Unser nächstes Ziel führt uns zum imposanten Marburger Schloss, das majestätisch über der Stadt thront. Hier spiegelt sich das Märchen von Dornröschen wider, und der Blick von den Schlossterrassen lässt die Fantasie in die Welt der schlafenden Prinzessinnen und tapferen Prinzen schweifen.

Der Marktplatz: Rumpelstilzchen und die Bremer Stadtmusikanten

Auf dem belebten Marktplatz entdecken wir märchenhafte Skulpturen, die uns an die Geschichten von Rumpelstilzchen und den Bremer Stadtmusikanten erinnern. Die kunstvollen Darstellungen lassen die Märchen lebendig werden und laden dazu ein, sich in die Geschichten zu vertiefen.

Die Spuren von Schneewittchen: Das Landgrafenschloss

Unser Rundgang führt uns weiter zum Landgrafenschloss, wo wir den Spuren von Schneewittchen folgen. Die prächtigen Gärten und Säle des Schlosses lassen uns in die Welt der bösen Königinnen und tapferen Zwerge eintauchen.

Augmented Reality in Marburgs Märchenwelt: Eine Digitale Dimension für die Gebrüder Grimm

Um die märchenhafte Atmosphäre in Marburg auf ein neues Level zu heben, könnte die Integration von Augmented Reality (AR) eine aufregende Möglichkeit sein. Stellen Sie sich vor, Besucher könnten ihre Smartphones verwenden, um an ausgewählten Standorten mithilfe von AR zusätzliche Geschichten, Animationen oder sogar interaktive Spiele im Zusammenhang mit den Gebrüdern Grimm-Märchen zu erleben. An den Märchenstatuen auf dem Marktplatz könnten beispielsweise virtuelle Figuren zum Leben erweckt werden, die den Besuchern märchenhafte Anekdoten erzählen. Auch am Schloss oder im Brüder Grimm-Haus könnten durch AR zusätzliche Informationen und multimediale Inhalte freigeschaltet werden.

https://www.archaeo-now.com/augmented-reality-tour/

https://www.sueddeutsche.de/digital/augmented-reality-museum-stadtfuehrung-1.4291798#:~:text=Mit%20der%20sogenannten%20Augmented%20Reality,entsprechende%20App%20für%20Stadtführungen%20entwickelt.

https://www.neuland-medien.de/augmented-reality-marketing/digitale-stadtfuehrung/

Exposé I

Arbeitsitel = vorläufiger Titel 

Augmented Reality in Kinderbüchern 

Ein Exposé gibt Auskunft über 

1. das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) (max. ½ Seite) 

Welches theoretische, praktische, soziale, usw. Problem ist Ausgangspunkt der Arbeit. Was ist aus Ihrer Sicht die wahre Ursache des Problems? Wo liegt das Problem tatsächlich? 

Das Ausgangsproblem liegt in der Herausforderung, die Aufmerksamkeit und das Interesse von Kindern für das Lesen von Büchern im Zeitalter der digitalen Ablenkungen, insbesondere durch Handys und andere elektronische Geräte, zu gewinnen. Die wahre Ursache liegt in der unmittelbaren Belohnung durch das Handy im Vergleich zur langsameren, narrativen Entwicklung und Belohnung durch Bücher. Die hohe Dopaminausschüttung, die durch Sofortigkeit und Interaktivität bei Handynutzung entsteht, steht im Kontrast zu der langsameren Dopaminfreisetzung beim Lesen, die sich durch das Eintauchen in die Geschichte über die Zeit auSaut. Das Problem liegt nicht darin, dass das Handy der direkte Gegner von Büchern ist, sondern vielmehr darin, wie die unmittelbare Belohnung des Handys die Aufmerksamkeit weg von Büchern lenkt. Die Herausforderung besteht darin, Wege zu finden, um das Interesse der Kinder an Büchern aufrechtzuerhalten, indem man die Vorzüge der digitalen Interaktion mit den Vorzügen des langsameren, aber tiefgreifenden Lesens vereint. Ziel ist es, Handys nicht als Feind, sondern als Werkzeug zu nutzen, um Kinder zum Lesen zu ermutigen und sie für die Welt der Bücher zu begeistern. 

2. den Forschungsstand 

Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit? 

Der Forschungsstand zu Augmented Reality in Kinderbüchern und dem Lernen ist noch vergleichsweise jung. Es gibt zwar zunehmende Untersuchungen, die sich mit den kurzfristigen Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten und das Lernen bei Kindern beschäftigen, jedoch sind Langzeitstudien in diesem Bereich noch begrenzt. Aktuelle Erkenntnisse legen nahe, dass AR in Kinderbüchern das Interesse und die Immersion der Kinder fördern kann, indem sie eine interaktive und visuell ansprechende Leseerfahrung bieten. Allerdings gibt es noch Unklarheiten bezüglich der langfristigen Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten sowie das Lernen von Kindern. Meine Arbeit zielt darauf ab, auf diesem bestehenden Forschungsstand aufzubauen und durch innovative Ansätze in der Integration von AR in Kinderbüchern möglicherweise zu einer neuen Erkenntnissen zu gelangen.

3. die Fragestellung / Forschungsfrage 

Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden? 

Erhöht Augmented Reality die Aufmerksamkeitsspanne beim Lesen? Das beinhaltet die Untersuchung, ob die interaktiven Elemente und visuellen Reize von AR in Kinderbüchern dazu beitragen, die Aufmerksamkeit und Konzentration der jungen Leser zu erhöhen oder ob sie möglicherweise zu Ablenkungen führen, die die Lesedauer oder -qualität beeinflussen könnten. 

Wie bewerten andere Generationen die Nutzung von AR in Büchern? Das umfasst die Ansichten und Meinungen älterer Generationen oder Erwachsener bezüglich der Integration von AR in Kinderbüchern sowie ihre Wahrnehmung der Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten und die Leseerfahrung der jungen Leser. 

Trägt Augmented Reality zum Lesespaß bei? Hierbei geht es darum, herauszufinden, inwiefern AR die Lesefreude und das Engagement der jungen Leser steigern kann und wie diese Technologie die Erzählungen und die Immersion in Büchern beeinflusst. 

Ist die Integra/on von Augmented Reality in Kinderbüchern zukuntsfähig? Das beinhaltet die Untersuchung der Langzeitwirkungen von AR auf das Leseverhalten und die Lesemotvation bei Kindern sowie die Potenziale und Herausforderungen für die Zukunft. 

4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit (max. ½ Seite) 

Was soll erreicht, bewiesen, widerlegt bzw. gestaltet, programmiert … werden? Zielkatalog 

Die Hypothese der Arbeit lautet, dass die Integration von Augmented Reality in Kinderbüchern dazu beitragen kann, das Lesen bei Kindern weiter zu fördern und ihre Aufmerksamkeit über die Dauer des Lesens hinweg zu verlängern. Das Ziel besteht darin, zu zeigen, dass durch die Erweiterung von Büchern mittels Augmented Reality die Lesemotivation gesteigert werden kann und die Kinder eine verQe>e und längere Aufmerksamkeit für die Lektüre entwickeln. Weiterhin soll die Arbeit aufzeigen, dass AR in Kinderbüchern eine innovative Methode darstellt, um die Fantasie, das Eintauchen in Geschichten und das Interesse an Büchern zu verstärken. Letztendlich soll die Forschung dazu beitragen, die Wirksamkeit und den Nutzen von AR als Ergänzung zum traditionellen Buch lesen für junge Leser zu untermauern. 

5. den Theoriebezug 

Auf welche Erklärungsansätze bzw. Theorien wird Bezug genommen? Wie ist ihr Blickwinkel? Wie ist ihre Position? 

Medientheorie: Hier könnte der Fokus auf Theorien liegen, die die Wechselwirkung zwischen Medien und Nutzern untersuchen. Zum Beispiel Konzepte wie Marshall McLuhans “The Medium is the Message”, das sich darauf konzentriert, wie Medien unsere Wahrnehmung und Interaktion mit der Welt beeinflussen. 

Kognitionswissenschaften: Theorien aus diesem Bereich könnten erklären, wie Kinder Informationen aufnehmen, verarbeiten und lernen. Dies kann sich darauf beziehen, wie AR in Kinderbüchern das Verständnis, die kognitive Entwicklung oder das Lernen beeinflussen kann. 

Spieltheorie und Pädagogik: Einige Ansätze könnten sich mit der Verwendung von AR in Kinderbüchern als pädagogisches Werkzeug befassen, das spielerisches Lernen fördert. 

6. die Methode 

Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden? 

Storyentwicklung und Design: Beginnend mit der Kreation einer fesselnden Story für das Augmented Reality-Kinderbuch. Ein Teil der Story wird dann auf einer Doppelseite oder mehreren Seiten umgesetzt, sowie die Augmented Reality-Elemente integriert, um das Layout, die Schriftgröße und andere Elemente zu testen. 

Testgruppen und Testing-Phasen: Die Testung wird mittels drei Testgruppen durchgeführt. Die erste Testgruppe besteht aus Kindern im Alter von 5-10 Jahren mit geringer Leseerfahrung sowie deren Eltern (die mit Technologie aufgewachsen sind) und Großeltern (die weniger vertraut mit Technologie sind). Hier wird die Reaktion auf das Buch bzw. zu Beginn auf die kleinen Teilabschnitte des Buches sowie die Interaktion mit den AR-Elementen beobachtet und dokumentiert. Anhand des Feedbacks werden immer wieder Revisionen durchgeführt, um die Story und das Konzept zu optimieren. 

Unabhängige Testgruppe: Eine unabhängige Testgruppe wird eingebunden, um den ersten Eindruck der neuen Version des Buches zu erfassen. Dabei wird nicht nur der Umgang mit der Technik, sondern auch der Lesespaß und die Reaktionen der Kinder erfasst. 

Datenanalyse und Auswertung: Die gesammelten Daten aus den Testphasen werden ausgewertet, um Schlüsse über die Wirksamkeit der AR-Integration auf das Leseverhalten, die Lesemotivation und die Reaktionen der verschiedenen Altersgruppen zu ziehen. Die Erkenntnisse dienen als Grundlage für weitere Anpassungen und die endgültige Bewertung des Erfolgs der AR-basierten Kinderbuch-Integration. 

7. das Material 

Welches Material, welche Quellen gibt es zum Thema? Welche Quellen (Daten, Videos, Vergleichsmaterial, …) liegen vor, welche müssen ermittelt werden? 

Es gibt eine Fülle von Material online, das sich mit der Anwendung von Augmented Reality beschäftigt. Dies beinhaltet Fallstudien, Anwendungsbeispiele, Tutorials und technische Ressourcen für die AR-Entwicklung. 

Fachzeitschriften und wissenschaftliche Publikationen: Studien in Fachzeitschriften, die sich mit der Integration von AR in Bildungskontexten befassen, könnten relevante Erkenntnisse liefern. 

Bücher und Forschungsberichte: Es gibt Bücher und Forschungsberichte, die sich mit der Gestaltung von Kinderbüchern unter Einbeziehung von AR-Technologie beschäftigen. Diese können Einblicke in die Konzeption und Umsetzung solcher Bücher bieten. 

Online-Plattformen und Blogs: Plattformen, auf denen Autoren, Entwickler und Pädagogen ihre Erfahrungen mit der Entwicklung und dem Einsatz von AR in Kinderbüchern teilen, können wertvolle Informationen liefern. 

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis unter Einhaltung der Zitierregeln 

Artivive (o. J.) Why AR Is Betterer Than VR For Artists And Creatives. In: Artivive Blog hOps:// arQvive.com/ar_vs_vr_for_art/ (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023) 

Dörner, Ralf u. a.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. 2. überarb. Aufl. Berlin: Springer 2019 

Glover, Jesse/ Linowese, Jonathan: Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Applications. Birmingham: Packt Publishing 2019 

Interaction Design Foundation – IxDF (2020) Reality – The Past, The Present and The Future. In: Interaction Design Foundation CommunityAugmented hOps://www.interacQon-design.org/literature/arQcle/augmented-reality-the-past-the-present-andthe-future (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023) 

Javornik, Ana (October 04, 2016): The Mainstreaming of Augmented Reality: A Brief History. In: Harvard Business Review hOps://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-abrief-history (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023) 

Liu, Shiyu u. a.: Reading better with AR or print picture books? A quasi-experiment on primary school students’ reading comprehension, story retelling and reading motivation. In: Education and Information Technologies (2023). <hOps://link-1springer-1com-1xa>lw6f019f.perm.xjoanneum.at/arQcle/10.1007/s10639-023-12231-4> (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023) 

Pangilinan, Erin: Creating Augmented and Virtual Realities: Theory & Practice for Next-Generation Spatial Computing. Boston: O’Reilly Media 2019 

Pesce, Mark: Augmented Reality: Unboxing Tech’s Next Big Thing. Medford: Polity Press 2021 

Rauschnabel, Philipp A./Felix, Reto/Hinsch, Chris: Augmented reality marketing: How mobile ARapps can improve brands through inspiration. In: Journal of Retailing and Consumer Services, 49 (2019), S. 43–53 

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), s. v. Erweiterte Realität, hOps://de.wikipedia.org/w/index.php?Qtle=Erweiterte_Realit%C3%A4t&oldid=238665565 (zuletzt aufgerufen am 28.11.2023) 

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), s. v. Mixed Reality, hOps://de.wikipedia.org/w/index.php?Qtle=Mixed_reality&oldid=234372948 (zuletzt aufgerufen am 28.11.2023) 

9. die vorläufige Gliederung 

Welche Aspekte sollen in welcher Reihenfolge behandelt werden? 

Einleitung und Begriffsdefinitionen: Die Arbeit beginnt mit einer Einführung, in der die grundlegenden Begriffe wie Augmented Reality, Mixed Reality und deren Relevanz für die Kinderbuchentwicklung definiert werden. 

Software und Umsetzung: Ein Kapitel, das eine schrittweise Einführung in die verwendete Software zur Umsetzung von Augmented Reality bietet. Hier könnten praktische Beispiele oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen enthalten sein. 

Evaluaation des Lernens mit Augmented Reality: Die Arbeit untersucht die Auswirkungen von AR auf das Lernen, besonders im Kontext von Kinderbüchern. Das Kapitel könnte auch spezifisch auf die Anwendung von AR in Kinderbüchern eingehen und die potenziellen pädagogischen Vor-und Nachteile beleuchten. 

Expertengespräche: Das Kapitel präsentiert die Erkenntnisse aus Gesprächen mit Experten, die sich mit dem Thema Lernen mittels erweiterter Realität und/oder der Erstellung von Kinderbüchern beschäftigen. Hierbei könnten unterschiedliche Perspektiven und Meinungen einfließen. 

Dokumentation des entstandenen Produkts: Am Ende wird das entwickelte Produkt beschrieben und erläutert. Hier wird gezeigt, wie das Produkt die gesammelten Erkenntnisse und Konzepte umsetzt. 

Currently Reading: Augmented Reality: Unboxing tech’s next big thing

Die Reise durch die Entwicklung und die Auswirkungen von Augmented Reality (AR) in Mark Pesces nachdenklich stimmendem Buch “Augmented Reality” ist sowohl aufschlussreich als auch beunruhigend. Pesce führt uns gekonnt durch die Geschichte der AR, zeigt ihre Wunder und die großen Bedenken hinsichtlich der Verletzung der Privatsphäre und der Manipulation. Das Buch untersucht die Fähigkeit der AR, digitale Inhalte über die reale Welt zu legen, von Spielen bis hin zu potenziellen Überwachungsinstrumenten. Es diskutiert die aufregenden Fortschritte und schlägt gleichzeitig Alarm wegen Datenerfassung, Verletzung der Privatsphäre und sozialer Kontrolle.

Mark Pesce ist ein weithin anerkannter Experte auf seinem Gebiet und verfügt über jahrzehntelange Erfahrung mit neuen Technologien, insbesondere in den Bereichen Virtual Reality, Augmented Reality und digitale Medien. Seine Beiträge, darunter die Miterfindung von VRML und seine Beteiligung an verschiedenen technischen Projekten, haben ihn zu einer anerkannten Autorität gemacht.

Das Buch ist in einer erzählenden Form geschrieben, die sich von traditionellen wissenschaftlichen Texten unterscheidet und es einem breiteren Publikum zugänglich macht. Trotz des erzählenden Stils bietet das Buch eine klare und übersichtliche Darstellung von AR, die sich mit der Geschichte, der Entwicklung sowie den Vor- und Nachteilen der Technologie befasst. Es bietet einen umfassenden Einblick sowohl in die potenziellen Vorteile als auch in die kritische Auseinandersetzung mit den ethischen und sozialen Auswirkungen von AR.

Der Stil des Buches kombiniert informative Passagen mit potenziell reißerischen Elementen, insbesondere die schwarzen Seiten mit Zitaten, was die wissenschaftliche Glaubwürdigkeit des Buches beeinträchtigen könnte. Eine umfassende Analyse und kritische Reflexion würde daher eine ausgewogene Bewertung der inhaltlichen Qualität und des Stils gewährleisten.

Was seinen Nutzen für bestimmte Zwecke angeht, so dient das Buch als Einführung in die AR, indem es auf 160 Seiten eine umfassende Einführung bietet und einen narrativen Ansatz verfolgt. Es befasst sich mit der Geschichte, der Entwicklung und den gesellschaftlichen Implikationen von AR, lässt aber möglicherweise technische Besonderheiten oder tiefgreifende Forschungsinhalte vermissen, so dass ergänzendes Material aus akademischen Quellen für eine umfassendere Analyse in einer Dissertation erforderlich ist.

Aufgabe III: Blogeintrag – Bewertung einer Master-/Diplomarbeit 

Kritische Bewertung einer Masterarbeit/Diplomarbeit aus dem eigenen Forschungsbereich, die an einer ausländischen oder inländischen Universität / Fachhochschule eingereicht wurde (keine Arbeit von der FH JOANNEUM) 

Kriterien: (1) Gestaltungshöhe (2) Innovationsgrad (3) Selbstständigkeit (4) Gliederung und Struktur (5) Kommunikationsgrad (6) Umfang der Arbeit (7) Orthographie, Sorgfalt und Genauigkeit (8) Literatur 

Educational content for children in augmented reality applications – Emil Drăgan

Zusammenfassung: 

Das Thema der Arbeit “Educational content for children in augmented reality applications” befasst sich mit der Gestaltung von Bildungsinhalten für Kinder in Anwendungen der erweiterten Realität (AR). Die Hypothese könnte sein, dass die effektive Integration von Augmented Reality in Bildungsanwendungen für Kinder eine spezielle Gestaltung erfordert, die sich von der für Erwachsene unterscheidet, klar ausgesprochen ist jedoch weder die Hypothese noch die Forschungsfrage.

Das Ziel der Arbeit besteht darin, das Potenzial der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) im Bildungsbereich zu erkunden, insbesondere für Kinder. Es wird die Auswirkung der AR-Technologie auf die Bildung untersucht und die Bedeutung betont, Bildungsinhalte an sich wandelnde technologische Trends anzupassen, insbesondere für jüngere Lernende. Der Autor unterstreicht die Wichtigkeit, die Möglichkeiten von AR zu verstehen und zu nutzen, um das Lernen zu erleichtern und Kinder in einer sich entwickelnden technologischen Landschaft zu engagieren.

Gestaltungshöhe:

Die Masterarbeit wirkt in ihrer Gestaltung klassisch, was wahrscheinlich auf einen stark begrenzten Gestaltungsrahmen zurückzuführen ist. Der Text überwiegt, mit Ausnahme von zwei Diagrammen und wenigen Beispielen zu Augmented Reality. Die Verwendung verschiedener Schriftarten, sowohl Serifen- als auch serifenlos, wirkt inkonsistent und könnte die Lesbarkeit beeinträchtigen. Das SWOT-Analyse-Diagramm ist kaum lesbar und hätte besser dargestellt werden können, idealerweise mit einer eigenen Nachbildung oder klareren Visualisierung. 

Innovationsgrad:

Die Wahl des Themas für das Jahr 2020empfinde ich als mäßig innovativ. Allerdings erscheint das Ziel der Arbeit eher moderat, da obwohl die Unterschiede in der Gestaltung von Augmented Reality Software für Kinder und Erwachsene besprochen werden, fehlen visuelle Beispiele, die den grafischen Bereich leichter verständlich machen würden. Die theoretische Herangehensweise wurde ausführlich behandelt, aber es fehlt an einer praktischen Anwendung, die die Ergebnisse validieren könnte. Das theoretisch erworbene Wissen hätte zum Abschluss der Arbeit in einer kleinen Software-Applikation umgesetzt werden können. Anschließend hätte man diese bei der angegebenen Zielgruppe testen können, um zu überprüfen, ob die durchgeführte Forschung und die aufgestellte Hypothese erfolgreich waren.

Selbstständigkeit:

Der Autor betrachtet nicht nur die potenziellen Vorteile, sondern auch die Herausforderungen der Technologie im Bildungsprozess. Die Arbeit zeigt einen selbstbestimmten Forschungsansatz, der theoretische Überlegungen mit praktischen Anwendungen verbindet, um die Machbarkeit und potenziellen Auswirkungen von Augmented Reality in der Bildung zu demonstrieren. Dies zeigt eine eigenständige Herangehensweise und eine kritische Analyse.

Gliederung & Struktur:

Die Struktur der Arbeit ist klar mit einer deutlichen Einleitung und Zusammenfassung der Schlussfolgerungen. Es fehlt jedoch möglicherweise eine präzise formulierte Forschungsfrage, um den roten Faden stärker herauszuarbeiten. Die Absätze könnten überarbeitet werden, da die Anzahl den Lesefluss beeinträchtigen könnte. Eine klarere Abgrenzung der Hauptthemen in den Abschnitten und verbesserte Übergänge zwischen den Kapiteln könnten die Kohärenz verbessern.

Kommunikationsgrad:

Der Autor kommuniziert die Ideen klar, jedoch könnten einige komplexe Konzepte eingehender erklärt werden, um auch Lesern ohne tiefgreifende Fachkenntnisse das Thema besser zu vermitteln. Die Sprache ist verständlich und angemessen für das Publikum, was auf die Rücksichtnahme des Autors auf die Zielgruppe hinweist.

Umfang der Arbeit:

Das Abstract erscheint lang und könnte eher als Einleitung gelten. Es fehlt eine klare Darstellung der Forschungsfrage im Abstract, jedoch wird das Ziel der Arbeit deutlich dargelegt. Insgesamt ist der Umfang der Arbeit mit etwa 65 Seiten ausreichend, obwohl ich denke, dass das Thema noch weiter erforscht werden könnte, wie bereits im Punkt Innovationsgrad besprochen.

Orthographie, Sorgfalt und Genauigkeit:

Der Text ist gut geschrieben, ohne offensichtliche Fehler in Rechtschreibung, Grammatik oder Tippfehlern. Die Formulierungen sind klar und präzise. Es gibt jedoch Unstimmigkeiten bei der Zitierweise, die eine Überarbeitung erfordern. Insbesondere nach Seitenangaben, werden oft Leerzeichen vergessen oder zu viele Leerzeichen angeführt. Wie Bereits erwähnt werden auch unterschiedliche Schriften (Serifen und seifenlos) gemischt, wie man anhand der Seitenzahl, dem Fließtext und den Fußnoten erkennen kann.

Literatur:

Das Literaturverzeichnis besteht hauptsächlich aus Buchquellen mit nur wenigen Online-Referenzen. Während die Verwendung von Büchern beeindruckend ist, hätte die Einbeziehung von Online-Quellen, insbesondere bei einem technischen Thema, die Aktualität und Vielfalt der Forschung verbessern können. Der Anhang besteht aus dem Diagramm der SWOT-Analyse, einem Mixed-Reality-Diagramm und mehrere Bildern des Programmes Space AR. Jedoch ist mir nicht zu 100% klar wie diese Abbildungen zu verorten sind, da im Fließtext keine klare Angabe gemacht wird, wo welche Abbildung relevant ist. 

Gespräch mit Gabi Lechner – Entscheidungen in der Forschung: Von Zweifeln zu Klarheit

Wenn man sich auf eine Forschungsreise begibt, gibt es oft Momente der Unsicherheit. Kürzlich befand ich mich an einem Scheideweg in meinem akademischen Bestreben, Augmented Reality (AR) im Bereich der Kunst zu erforschen. Da ich unsicher war, ob ich diesen Weg weitergehen sollte, suchte ich Rat und hatte ein anregendes Gespräch mit Gabi Lechner, einer Mentorin, deren Erkenntnisse von unschätzbarem Wert waren.

In unserem Gespräch äußerte ich meine Bedenken, mich weiter mit der AR-Forschung zu befassen, und verwies auf mein schwankendes Interesse an dem Thema. Gabi bot mir mit ihrem Blickwinkel und Erfahrung eine neue Perspektive. Sie nannte überzeugende Gründe, warum meine anderen potenziellen Forschungsrichtungen – Illustrationen und nachhaltiges Design – vielleicht nicht die ideale Lösung sind. Der Bereich der Illustration, so betonte sie, könnte aufgrund eines früheren Hypes seine Neuartigkeit verloren haben, was die Innovation möglicherweise einschränkt. Nachhaltiges Design sei zwar faszinierend, aber es fehle auch der Funke für einen überzeugenden Forschungsschwerpunkt.

Im Laufe unseres Gesprächs kam eine neue Klarheit zum Vorschein. Wir machten ein Brainstorming und fanden einen faszinierenden Mittelweg: AR in Kinderbüchern. Dieses Konzept stellte eine aufregende Verschmelzung meiner Leidenschaft für Illustration mit dem innovativen Potenzial von Augmented Reality dar. Gabis Ermutigung rührte von der Erkenntnis her, dass die Illustration zwar ein Teil der Erzählung bleibt, aber den primären Fokus auf die AR-Technologie in der Kinderliteratur nicht überschatten würde.

Impuls #1: Klanglicht – Augmented Reality fasziniert alt und jung

Selbst als Grazerin ist das jährliche Klanglicht-Event jedes Mal ein überraschendes Erlebnis. Am Abend des 27. Oktober tauchte ich erneut in die faszinierende Welt der Augmented Reality Installationen ein. Es zeigte sich, dass solche Technologien nicht nur Technikbegeisterte faszinieren, sondern Menschen aller Altersgruppen zum Staunen bringen können.

Die Gebäudebeleuchtung im Burgarten war zweifellos eine der spektakulärsten Installationen. Die Designer spielten geschickt mit den Fassade des Gebäudes und schufen ein beeindruckendes visuelles Erlebnis. Motive und Farben verschmolzen zu einer einzigartigen Atmosphäre, die nicht nur das Gebäude, sondern auch die Umgebung veränderte. In der Orangerie des Grazer Burggartens am Fuße des Schlossbergs entstand ein visueller Infinity Loop von Klima-Metamorphosen. Das Künstlerkollektiv OchoReSotto provozierte mit Fragen zur Wirklichkeit, dem Einfluss der Umwelt auf unsere Wahrnehmung und einer begleitenden Musik, die Kulturen verschmolz.

Das Zitat von Onionlab, dass Kunst das Positivste sei, das wir auf der Erde hinterlassen, prägte die Aufführung “Patterns of Time” des katalanischen Künstlerkollektivs. Der Grazer Uhrturm wurde zur Leinwand ihrer Geschichte, die die Interpretation der Welt durch Künstler über die Epochen hinweg zeigte und reflektierte.

Andere faszinierende Projekte begegneten mir im Torbogen am Fuße des Schlossbergs und in den Werken der Designstudierenden der FH JOANNEUM, die das Thema “Strom” aufgriffen und künstlerisch darstellten. Sie erschufen einzigartige Experimentierfelder mit Licht, Klang und Bewegung.

Insgesamt war das Klanglicht-Event eine fesselnde Reise durch Kunst, Klang und Licht. Die Vielfalt der Installationen, ihre künstlerischen Ansätze und die Fähigkeit, ohne viele Worte eine emotionale Verbindung zum Thema herzustellen, regten zum Nachdenken über die Beziehung zwischen Mensch, Kunst und Umwelt an.

Semesterstart: Werde ich das derzeitige Thema behalten?

Die Reise in das Reich der erweiterten Realität (AR) in der Kunst war eine aufregende und zugleich herausfordernde Erfahrung. Die Erkundung des Potenzials von AR im künstlerischen Ausdruck war ein faszinierendes Unterfangen, aber es ist wichtig, die Rückschläge und Herausforderungen, die auf dem Weg aufgetreten sind, anzuerkennen.

Kürzlich, während eines Universitätsposterprojekts, funktionierte die AR-Ebene, die ich eingebaut hatte, nicht wie erwartet. Die Enttäuschung und Frustration waren deutlich spürbar. Ich fragte mich, ob ich diesen Weg angesichts der technischen Hürden weitergehen sollte.

Solche Rückschläge können entmutigend sein, aber sie bieten auch wertvolle Lektionen. Sie regen zum Nachdenken über die Feinheiten der Technologieintegration in der Kunst an und zeigen, wie wichtig es ist, technische Pannen zu vermeiden. Trotz dieses Rückschlags denke ich über die nächsten Schritte auf meiner AR-Forschungsreise nach – und wäge ab, ob ich dieses Thema weiterführen möchte.

Rückblick – Augmented Reality (SS23)

Im vergangenen Semester habe ich mich intensiv mit dem Thema Augmented Reality (AR) in der Kunstwelt beschäftigt und verschiedene Aspekte erforscht. Ich war fasziniert vom Potenzial von AR, das Erlebnis der Kunstbetrachtung zu verbessern und eine neue Ebene der Interaktivität zu schaffen.

Einerseits befasste ich mich mit der Frage, wie man Menschen dazu bringen kann, AR für die Kunst zu nutzen. Obwohl AR großes Potenzial hat, zögern viele Menschen noch, es zu verwenden. Daher untersuchte ich verschiedene Strategien, wie man Menschen zur Nutzung von AR ermutigen kann, zum Beispiel durch Anreize oder Vereinfachung des Prozesses.

Weiters beschäftigte ich mich mit den Vor- und Nachteilen der Verwendung von AR für Plakate. AR-Plakate können zwar fesselnd sein, erfordern jedoch ein Smartphone oder Tablet, was nicht jeder besitzt. Ich diskutierte die Vor- und Nachteile von AR-Plakaten und wie Künstler einige der potenziellen Nachteile überwinden können.

Ein weiterer interessanter Bereich war die Verwendung von AR in Kinderbüchern. Kinderbücher sind bereits interaktiv, aber AR könnte sie auf eine neue Ebene bringen. Ich untersuchte Beispiele für AR in Kinderbüchern und diskutierte die potenziellen Vorteile und Herausforderungen dieser Technologie in diesem Kontext.

Am Ende des Semesters hatte ich die Möglichkeit, selbst mit AR-Tools zu experimentieren. Ich erstellte mein eigenes AR-verbessertes Kunstwerk und dokumentierte den Prozess in einem Blogbeitrag. Dadurch konnte ich meine Forschung in die Praxis umsetzen und die Möglichkeiten und Grenzen dieser aufregenden Technologie aus erster Hand erfahren.

Insgesamt war das Semester eine spannende Erfahrung, in der ich viele neue Ideen und Perspektiven zum Einsatz von AR in der Kunst entdeckt habe. Die Möglichkeiten, das Erlebnis der Kunstbetrachtung zu erweitern und die Interaktion mit Kunstwerken zu intensivieren, sind beeindruckend. Ich freue mich darauf, meine Forschung in diesem Bereich fortzusetzen und weitere Erkenntnisse zu gewinnen.

Experiment (Artivive & Webbasierte AR) 2

Die Verwendung von Augmented Reality (AR) war eine aufregende Erfahrung. Es gab jedoch auch einige Herausforderungen, mit denen ich während der Umsetzung konfrontiert wurde. In diesem Blogbeitrag möchte ich über zwei spezifische Schwierigkeiten sprechen, die ich während des Prozesses erlebt habe.

Die erste Herausforderung bestand darin, dass die Animation meiner 3D-Objekte in Artivive nicht genau so funktionierte, wie ich es ursprünglich geplant hatte. Während ich meine Animationen in einer externen Software entwickelte, wurden sie in Artivive anders dargestellt. Einige Bewegungen waren nicht so flüssig wie erwartet und andere Bewegungselemente schienen nicht richtig zu funktionieren. Es erforderte mehrere Versuche und Anpassungen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Diese Diskrepanz zwischen meinem ursprünglichen Design und der tatsächlichen Darstellung in Artivive stellte mich vor eine große Herausforderung und erforderte eine flexible Herangehensweise, um die gewünschten visuellen Effekte zu erzielen.

Die zweite Herausforderung, mit der ich mich auseinandersetzen musste, war die begrenzte Größe der Daten, die ich in Artivive hochladen konnte. Insbesondere bei der Integration von 3D-Objekten und komplexen Animationen stieß ich an die Grenzen der Upload-Kapazität. Die begrenzte Datenmenge erforderte Kompromisse bei der Qualität und Detaillierung meiner Kunstwerke. Ich musste die Dateigrößen optimieren und verschiedene Komprimierungstechniken anwenden, um innerhalb der Grenzen von Artivive zu bleiben. Dies bedeutete, dass einige Details verloren gingen und die visuelle Qualität meiner AR-Kunst möglicherweise nicht so hoch war, wie ich es mir gewünscht hätte.

Trotz dieser Herausforderungen war die Verwendung von Artivive dennoch eine lohnende Erfahrung. Es ermöglichte mir, meine Designs zum Leben zu erwecken und eine neue interaktive Dimension hinzuzufügen. Die Fähigkeit, meine Kunst mit einem AR-Layer zu ergänzen, öffnete neue Möglichkeiten der Präsentation und schaffte eine faszinierende Verbindung zwischen der physischen und digitalen Welt.

Es ist wichtig anzumerken, dass die oben genannten Herausforderungen nicht ausschließlich auf Artivive beschränkt sind. Bei der Implementierung von AR in Kunstwerken treten häufig technische Schwierigkeiten auf, insbesondere wenn es um Animationen und komplexe 3D-Objekte geht. Jede AR-Plattform hat ihre eigenen Beschränkungen und erfordert Anpassungen und Experimente, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Alles in Allem war ich trotzdem beeindruckt, wie einfach es ist eine AR-Layer mit Artivive zu erstellen.

Mit Artivive könnt ihr gerne probieren die folgenden beiden Bilder zu scannen: