Heute hatte ich meine Exposé Besprechung mit Ursula Lagger. In dem Gespräche hat sie mir wertvolle Tipps zu meiner Masterarbeit gegeben. Besonders hilfreich war der Tipp dass ich meine Forschungsfrage besser formulieren muss und dass ich keine Frage zu Parametern stellen sollte die ich nicht überprüfen kann wie zum Beispiel ob die Illustration und Gestaltung von einem Spiel Einfluss auf die Verkaufszahlen des Spiels hat. Da dies aber etwas ist was ich nicht messen können werde sollte ich diese Frage lieber außen vor lassen. Ebenso dass das Setting beim Testen der Spiele Einfluss auf die Testpersonen haben könnte war eine gute Anmerkung da ich selbst darauf nicht gekommen wäre. Auch kleine Anmerkungen wie die richtige Art zu gendern etc. haben mir sehr weiter geholfen.
Author: melanie.braeuer
Impuls 6: Global Game Jam Tag 1
Vom 26.01 bis 28.01 habe ich am Global Game Jam 2024 teilgenommen.
Die Bezeichnung “Jam” leitet sich von musikalischen Jam-Sessions ab. Gleichzeitig zielt ein “Game Jam” darauf ab, sich zusammenzuschließen und ein analoges oder digitales Spiel zu erstellen. Die Teilnehmer entwickeln schnell Prototypen von Spielideen und bringen neue Konzepte ein. Es wird ein gemeinsames Thema und bestimmte Einschränkungen vorgegeben. Die Teilnehmer werden dazu aufgefordert, in einer festgelegten Zeit ein Spiel von Anfang bis Ende zu erstellen. Die kurze Zeitspanne soll kreatives Denken fördern, was zu kleinen, innovativen und experimentellen Spielen führt.
Der Global Game Jam® (GGJ) hat die Mission, Menschen weltweit dazu zu befähigen, gemeinsam durch die Medien der Spiele zu lernen, zu experimentieren und zu erschaffen. Die Organisation überwacht verschiedene Bemühungen auf globaler und lokaler Ebene, um Gemeinschaften dazu zu ermutigen, sich zum Spielen zu versammeln. Der GGJ bietet einzigartige Möglichkeiten für Menschen, ihre Fähigkeiten in der Spielentwicklung zu entwickeln, zusammenzuarbeiten und zu praktizieren, und lädt jeden unabhängig von seinem Kenntnisstand ein, daran teilzunehmen.
Am Freitag war der Start des Global Game Jams in Graz. Dieser wird jährlich von Game Dev Graz organisiert und findet im Gebäude der TU Graz statt. Das Event ist komplett kostenlos und wird von Science Park, TU Graz und HTU gesponsert. Am ersten Tag wurde das Thema bekanntgegeben, das diesjährige Thema war “Make me laugh”. Danach wurde in kleinen Gruppen mit den anderen Teilnehmern gebrainstormt. Am Ende der Brainstorming Phase wurden die dabei entstanden Ideen vor allen präsentiert und die Gruppen die an den jeweiligen Ideen arbeiten wollten wurden gebildet.
Game Dev Graz: https://gamedevgraz.at/
Global Game Jam: https://globalgamejam.org/
Analyse des Kartenspiels “Exploding Kittens”
“Nachdem ich ‘Exploding Kittens’ ausführlich getestet habe, bin ich begeistert von diesem Kartenspiel, das auf humorvolle Weise Spannung und Strategie vereint. Die einfache Regelstruktur ermöglicht einen schnellen Einstieg, was das Spiel perfekt für eine spontane Runde mit Freunden macht.
Die Karten sind vielfältig und bringen eine Menge Spaß in die Partie. Die ‘Exploding Kitten’-Karten sind definitiv der Höhepunkt des Spiels, sie sorgen für jede Menge Spaß am Spieltisch.
Die Illustrationen von Matthew Inman sind fantastisch. Die skurrilen Zeichnungen der Katzen und anderen Charaktere verleihen dem Spiel eine einzigartige Persönlichkeit. Der Humor ist genau mein Geschmack, und die Karten sind visuell ansprechend gestaltet.
Die schnelle Spieldauer hat mir besonders gefallen. Es ermöglicht kurze, intensive Runden, die perfekt sind, wenn man nicht viel Zeit hat. Obwohl das Glück eine Rolle spielt, bieten die taktischen Entscheidungen genügend Raum für strategische Überlegungen.
Mein einziger Kritikpunkt ist, dass das Spiel in größeren Gruppen manchmal etwas chaotisch werden kann, aber das trägt auch zu seinem Charme bei. Insgesamt ist ‘Exploding Kittens’ ein unterhaltsames, leicht zugängliches Kartenspiel, das ich gerne wieder spielen werde.”
Gestaltung einer Verpackung für Brettspiele
Die Verpackung eines Brett- oder Kartenspiels spielt eine entscheidende Rolle sie fungiert als erster Eindruck und vermittelt wichtige Informationen über das Spiel. Die Gestaltung der Verpackung ist somit von großer Bedeutung für den Erfolg eines Spiels auf dem Markt.
Eine ansprechende und durchdachte Verpackung zieht potenzielle Käufer an und weckt deren Interesse. Sie ist das erste, was die Spieler in den Händen halten, und kann entscheidend dazu beitragen, ob sie das Spiel näher in Betracht ziehen.
Die Verpackung sollte nicht nur ästhetisch ansprechend sein, sondern auch funktional. Sie sollte die Spielkomponenten sicher und effizient aufbewahren, um einen einfachen Zugang zu ermöglichen. Eine gut gestaltete Verpackung erleichtert nicht nur das Organisieren des Spiels, sondern kann auch dazu beitragen, die Lebensdauer des Spiels zu verlängern.
Des Weiteren ist die Verpackung oft ein Träger von Informationen. Klare und verständliche Anleitungen, Altersangaben und Spielzeit sind entscheidende Details, die auf der Verpackung Platz finden sollten. Die Spieler sollten in der Lage sein, alle relevanten Informationen schnell zu erfassen, um festzustellen, ob das Spiel ihren Vorlieben und Erwartungen entspricht.
Die Rolle von Illustration in Brett- und Kartenspielen
Die Rolle der Illustration in Brett- und Kartenspielen ist von entscheidender Bedeutung, da sie einen unmittelbaren Einfluss auf die Spielerfahrung hat. Illustrationen sind nicht nur dazu da, das Spielbrett oder die Karten zu schmücken; sie sind ein mächtiges Werkzeug, um die Spielwelt zu visualisieren und die Spieler in die Geschichte einzuführen.
Die visuelle Gestaltung von Spielen trägt maßgeblich zur Schaffung einer einzigartigen Atmosphäre bei. Die Auswahl von Farbpaletten, Stilrichtungen und Details beeinflusst die Wahrnehmung der Spieler und kann dazu beitragen, eine kohärente und ansprechende Spielwelt zu schaffen. Gut gestaltete Illustrationen können Emotionen wecken, die Spieler fesseln und die Immersion vertiefen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt der Illustration ist die Kommunikation von Spielregeln und -mechaniken. Klare und ansprechende Symbole, Diagramme oder Figuren können dazu beitragen, komplexe Konzepte einfach zu vermitteln. Eine effektive Illustration ermöglicht es den Spielern, das Spiel schneller zu erlernen und vertieft gleichzeitig ihr Verständnis für die Spielstrategie.
Storytelling im Game Design
Storytelling spielt im Bereich des Board Game Designs eine entscheidende Rolle bei der Schaffung einnehmender Spielerlebnisse. Eine durchdachte Erzählung verleiht einem Brett- oder Kartenspiel eine zusätzliche Dimension, die Spieler in die Welt des Spiels eintauchen lässt.
Im Board Game Design umfasst Storytelling nicht nur den Hintergrund der Spielwelt, sondern erstreckt sich auch über die Gestaltung von Charakteren, Spielkarten oder Tokens und die Interaktion der Spieler untereinander. Durch eine gut ausgearbeitete Handlung werden Spieler in die Lage versetzt, nicht nur Strategien zu entwickeln, sondern auch in die emotionale Tiefe der Spielwelt einzutauchen.
Eine überzeugende Geschichte in einem Brettspiel bietet den Spielern nicht nur ein Ziel, sondern auch einen Kontext für ihre Handlungen. Es ermöglicht den Aufbau von Charakteren, mit denen sich die Spieler identifizieren können, und schafft eine Verbindung zwischen den abstrakten Spielmechaniken und einer kohärenten, fesselnden Erzählung.
Darüber hinaus eröffnet Storytelling im Board Game Design die Möglichkeit, komplexe Entscheidungen und strategische Herausforderungen in die Handlung zu integrieren. Spieler können durch ihre Wahl in den Verlauf der Geschichte eingreifen, und dies schafft ein Gefühl von Einflussnahme und persönlicher Verantwortung.
Impuls 5: TED Talks about Game Design
Games Are Serious Fun: Mark Rein-Hagen
Marc Rein-Hagen, ein Spieldesigner, der bekannt wurde durch das beliebte Spiel Vampire: The Masquerade, reflektiert über die einzigartige Wirkung von Spielen nach. Er erörtert, wie Spiele, ob Video- oder traditionelle Spiele, einen besonderen Platz im Leben der Menschen einnehmen. Anhand von Beispielen aus seinen eigenen Erfahrungen und Beobachtungen unterstreicht er den weitreichenden Einfluss von Spielen, vom Sprachenlernen bis zum Aufbau von Beziehungen.
Rein-Hagen weist darauf hin, dass Spiele nicht auf den digitalen Bereich beschränkt sind, da Brettspiele und persönliche Interaktionen eine wichtige Rolle spielen. Er wendet sich gegen die Wahrnehmung von Spielen als reine Ablenkung und behauptet, dass sie wertvolle Lernerfahrungen bieten. Er erzählt persönliche Anekdoten darüber, wie Spiele, insbesondere Dungeons & Dragons, sein Leben veränderten und seine Fähigkeiten in Mathematik, Problemlösung und kritischem Denken verbesserten.
Rein-Hagen hebt die Universalität von Spielen hervor und argumentiert, dass sie eine Form von Medien sind, die in der Lage sind, zu verblüffen, zu faszinieren, zu erziehen und sich in verschiedenen Kontexten zu entfalten. Er erörtert die Entwicklung von Spielen, von traditionellen Brettspielen bis hin zu modernen Videospielen, und wie sie zu einem festen Bestandteil des Lebens der Menschen geworden sind.
Rein-Hagen geht auch auf das Missverständnis ein, dass Spiele Zeitverschwendung sind, und behauptet, dass sie schmerzfreie Lernerfahrungen bieten. Er unterstreicht die Bedeutung des Spiels für die Förderung von Kreativität, Problemlösung und sinnvollen Entscheidungen. Anhand von Beispielen wie Monopoly veranschaulicht er, wie Spiele Verhandlungsgeschick vermitteln und zu praktischem, realitätsnahem Wissen beitragen.
Darüber hinaus stellt Rein-Hagen die Idee von Spielen als Werkzeuge zum Verständnis komplexer Systeme und verborgener Prozesse vor. Spiele wie SimCity dienen als Simulationen, die es den Spielern ermöglichen, die Feinheiten der städtischen Dynamik und der internen Prozesse zu erfassen.
Im letzten Teil des Vortrags stellt Rein-Hagen einige zeitgenössische Spiele wie Pandemic und Democracy als Beispiele dafür vor, wie Spiele genutzt werden können, um Spieler für verschiedene Themen zu sensibilisieren und zu begeistern. Er ermutigt zu der Ansicht, dass Spiele das Leben in Miniaturform darstellen und eine positive Perspektive auf Herausforderungen und Problemlösungen bieten.
Insgesamt plädiert Mark Rein-Hagen dafür, das erzieherische und transformative Potenzial von Spielen anzuerkennen, Stereotypen in Frage zu stellen und ihre vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen Lebensbereichen aufzuzeigen.
Are Games Art? | Brenda Romero
Brenda Romero beginnt ihren Vortrag mit einem Rückblick auf ihren Umzug von Kalifornien nach Galway und die Fragen, die ihr die Leute stellten, als sie Kalifornien für das irische Wetter verließ. Sie bezeichnet sich selbst als Künstlerin, insbesondere als Spieldesignerin, was oft Neugierde hervorruft und manchmal zu der Annahme führt, dass sie als traditionelle Künstlerin gescheitert sein könnte. Sie räumt ein, dass es für manche eine Herausforderung sein kann, Spiele, insbesondere Videospiele, als Kunst zu betrachten.
Romero betont, dass Spiele eine reiche Geschichte haben, die bis in die Anfänge der Menschheitsgeschichte zurückreicht, mit Beispielen wie Senet aus dem Jahr 3000 v. Chr. Sie hebt die kulturelle Bedeutung von Spielen hervor und behauptet, dass das Spiel älter als die Kultur ist und Spiele schon immer ein Teil der menschlichen Kreativität waren, neben Malerei, Büchern, Filmen und vielem mehr.
Die Referentin vertritt die Ansicht, dass Spiele nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch komplexe Themen behandeln und Emotionen hervorrufen. Romero nennt Beispiele für Spiele wie “Papers, Please” und “This War of Mine”, die sich mit dem Thema Einwanderung bzw. den Herausforderungen des Zivildienstes befassen. Sie weist darauf hin, dass Spiele als Kunstform bereit sind, schwierige Themen anzusprechen.
Romero erwähnt bestimmte Spiele wie “Her Story” und “Gone Home”, die sie als Künstlerin tief beeindruckt haben und sie dazu brachten, über die Tiefe nachzudenken, die sie in ihren eigenen Kreationen erreichen kann. Sie glaubt, dass Spiele Räume für Kontemplation, Mut und Gespräche sind und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen.
Die Referentin vergleicht Spiele mit Artefakten und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen wie Gemälden und Metallskulpturen. Sie argumentiert, dass Spiele dynamisch und lebendig sind und ein breites Spektrum an Erfahrungen und Interaktionen zulassen. Romero berichtet von einer persönlichen Erfahrung mit den Kreationen ihrer Tochter im Spiel Minecraft und hebt die emotionale Wirkung und das Gefühl des Stolzes hervor, die sich aus virtuellen Erfahrungen ergeben.
Romero antwortet auf das von Roger Ebert vorgebrachte Argument, dass Spiele aufgrund der Fülle an Wahlmöglichkeiten, die sie bieten, keine Kunst seien. Sie argumentiert, dass Wahlmöglichkeiten der ursprüngliche Ausdruck in der Kunst sind, und dass Spiele, indem sie den Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Erfahrungen zu gestalten und zu beeinflussen, sie dazu einladen, Künstler in diesem Medium zu sein. Sie schließt mit der Feststellung, dass Spiele über die traditionellen Kunstformen hinausgehen, und zwar nicht als Fehler, sondern als bewusste Entscheidung des Künstlers.
Insgesamt vertritt Brenda Romero die Auffassung, dass Spiele die wichtigste Kunstform unseres Lebens sind, und fordert das Publikum auf, ihre kulturelle und künstlerische Bedeutung zu erkennen.
Video Games as an Art Form | Noah Lin
Noah Lin beginnt seinen Vortrag mit der Vorstellung einer Figur namens Kiko, die durch ein Kreideportal in eine magische Welt entkommt. Der Schauplatz verwandelt sich von einem Slum in einen Spielplatz, und Kiko wird von Alejandra und einer Kreatur namens Monster begleitet. Lin erforscht die Wahrnehmung von Videospielen in der Gesellschaft, die oft zwischen dem Ruf eines ausgefallenen Hobbys und dem einer potenziellen Gefahr schwankt. Er argumentiert, dass Videospiele eine mächtige Form der Kunst sind, die dem Publikum einzigartige Möglichkeiten bietet, in eine Geschichte einzutauchen.
Er geht auf gängige Kritikpunkte gegen Videospiele ein, wie z. B. die Behauptung, sie seien sozial schädlich, die Vorstellung, sie seien im Grunde genommen ein Produkt, und die Auffassung, sie seien lediglich ein Spielzeug. Lin vertritt die Ansicht, dass potenzieller Schaden ein Medium nicht als Kunst disqualifiziert, und betont die Bedeutung der Interaktivität der Spieler für die Förderung des künstlerischen Ausdrucks.
Am Beispiel des Spiels “Papo & Yo” veranschaulicht Lin, wie die Interaktivität in Videospielen die erzählerischen Fähigkeiten des Mediums stärkt. Er hebt die Fähigkeit des Spiels hervor, den Spieler in die Perspektive des Protagonisten eintauchen zu lassen und ihn zum aktiven Teilnehmer an der Erzählung zu machen. Abschließend ermutigt Lin das Publikum, Videospiele zu erforschen, und betont ihren künstlerischen Wert und das Potenzial für sinnvolle Erfahrungen in diesem Medium.
Creating new worlds: a journey through video game design | Peter Burroughs
Peter Burroughs, der im Games for Entertainment and Learning Lab an der Michigan State University arbeitet, erörtert den Prozess der Spieleentwicklung. Zunächst geht er auf die gängigen Vorstellungen und Stereotypen ein, die mit der Spieleentwicklungsbranche verbunden werden, und betont die Legitimität und das Wachstum dieses Bereichs.
Burroughs unterstreicht, wie wichtig es ist, Spiele angesichts ihrer großen Beliebtheit ernst zu nehmen. Er nennt Statistiken, die die Vielfalt der Spieler hervorheben und Stereotypen in Bezug auf Alter und Geschlecht in Frage stellen. Er stellt fest, dass die Branche sehr groß ist und Unternehmen wie Blizzard Entertainment in einem relativ kurzen Zeitraum ein beträchtliches Wachstum verzeichnen konnten.
Der Vortrag geht dann auf die drei Schlüsseldisziplinen der Spieleentwicklung ein: Kunst, Programmierung und Design. Burroughs erklärt die Rolle der einzelnen Disziplinen und zeigt, wie sie zusammenarbeiten, um ein vollständiges Spielerlebnis zu schaffen. Die Kunst umfasst alles, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, vom Charakterdesign bis zur Umgebung. Die Programmierung ist der kodierende Aspekt, der das Spiel funktionsfähig macht, während das Design als Klebstoff fungiert und die Bemühungen der Künstler und Programmierer koordiniert, um ein zusammenhängendes und sinnvolles Spiel zu gewährleisten.
Burroughs stellt ein Projekt namens “Yozakura” vor, das von der traditionellen japanischen Architektur und dem Gegensatz zwischen der Erhaltung der Natur und der Entwicklung der Infrastruktur inspiriert ist. Er beschreibt detailliert die Entwicklungsphasen und zeigt, wie Programmierung, Design und Kunst zusammenkommen, um ein visuell ansprechendes und funktionales Spiel zu schaffen.
Abschließend hebt Burroughs die Verflechtung von Kunst, Programmierung und Design hervor und betont, dass Spiele ein Spiegelbild des Lebens sind. Er ermutigt die Zuhörer, die Welt anders wahrzunehmen, angesichts von Herausforderungen zu iterieren und Verbindungen herzustellen, um die Bedeutung ihrer jeweiligen Aufgaben zu verstehen. Der Vortrag schließt mit der Idee, dass Spiele dadurch entstehen, dass man Harmonie und Verbindungen zwischen scheinbar unzusammenhängenden Elementen schafft.
Playtesting in der Entwicklungsphase von Spielen
Das Playtesting ist eine unverzichtbare Etappe in der Entwicklung von Brett- und Kartenspielen. Es ist der Prozess, in dem ein Spiel von verschiedenen Personen gespielt wird, um Feedback zu sammeln und potenzielle Verbesserungen zu identifizieren. Diese Phase ist entscheidend, um sicherzustellen, dass ein Spiel nicht nur unterhaltsam ist, sondern auch ausgewogen und reibungslos funktioniert.
Während des Playtestings können Designer beobachten, wie Spieler auf verschiedene Spielmechaniken reagieren, ob die Regeln klar verständlich sind und ob die Balance zwischen den verschiedenen Elementen des Spiels gewahrt bleibt. Es ermöglicht auch, potenzielle Schwachstellen zu identifizieren, sei es in der Spielbalance, im Spielfluss oder in der Verständlichkeit der Regeln. Es ist ein iterativer Prozess, bei dem das Spiel wiederholt getestet und angepasst wird, um sicherzustellen, dass es ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis bietet. In der Welt der Brett- und Kartenspiele ist das Playtesting somit ein unverzichtbarer Schritt auf dem Weg zur Realisierung eines erfolgreichen Spiels.
Analyse des Spiels “Lost Cities”
Das Spiel lädt die Spieler ein, Expeditionen zu verschiedenen Orten aufzubauen, und ich war angenehm überrascht von der Mischung aus Glück und Strategie, die es bietet. Jede Karte, die ich zu meinen Expeditionspfaden hinzufüge, erfordert sorgfältige Überlegung, und die Entscheidungen, die ich treffe, haben direkte Auswirkungen auf meinen Punktestand.
Die Wetteinsätze bringen eine zusätzliche Schicht Spannung in das Spiel. Es ist ein echter Nervenkitzel, zu entscheiden, ob ich auf eine Expedition setzen sollte, die noch nicht einmal begonnen hat. Der Bluff-Faktor sorgt für unvorhersehbare Wendungen, und ich habe schon so manches Spiel aufgrund geschickter Einsätze gewonnen oder verloren.
“Lost Cities” ist für mich die perfekte Mischung aus herausfordernder Strategie und kurzweiliger Unterhaltung. Es eignet sich sowohl für Spieler, die ihre taktischen Fähigkeiten schärfen möchten, als auch für Gelegenheitsspieler, die eine Herausforderung suchen.
Impuls 4: Abstrakt: Design als Kunst
Die Serie Abstrakt: Design als Kunst befasst sich mit designorientierten Menschen aus unterschiedlichen Fachrichtungen, deren Arbeiten anwendungsbezogen oder künstlerisch motiviert sein können. Neben Fotografen werden unter anderem Schuhdesigner und Architekten vorgestellt.
Ich habe mir gezielt zwei Folgen der Serie angesehen. Die Folge mit Christoph Niemann und die mit Paula Scher, da diese beiden sehr gut zu meinen Interessensfeldern passen.
Christoph Niemann: Illustration
Christoph Niemann ist ein international anerkannter Illustrator und Designer, er hat durch Arbeiten von Titelseiten des New Yorker bis hin zu Instagram-Skizzen für Aufsehen gesorgt. Die Episode gibt einen Überblick über seine Karriere und vielseitigen Werke. Die Folge gibt Einblicke in Niemanns kreativen Prozess, insbesondere wie er Ideen entwickelt und unterschiedliche Medien für seine Arbeiten nutzt. Die Episode betont seine Tendenz, traditionelle Designgrenzen zu überschreiten und mit Abstraktion sowie Interaktivität zu spielen. Die Episode bietet nicht nur einen Blick auf Niemanns Arbeiten, sondern gibt auch Einblicke in seine Gedankenwelt und Inspirationsquellen. Besonders spannend fand ich seinen Ansatz die Authentizität seiner Werke zu hinterfragen.
https://shop.christophniemann.com/
Paula Scher: Grafik Design
Paula Scher, eine einflussreiche Grafikdesignerinnen, malt mit Worten und entwickelt eine visuelle Sprache für legendäre Marken und Institutionen. Von ihrem Einfluss auf weltbekannte Marken bis zu ihrer Rolle in der zeitgenössischen Regeneration amerikanischer Marken gibt die Episode einen Einblick in ihre Karriere. Die Episode gewährt Einblicke in Schers kreativen Prozess, insbesondere wie sie mit Worten arbeitet, um eine einzigartige visuelle Sprache zu schaffen. Ihre Fähigkeit, komplexe Konzepte durch Design auszudrücken, wird dabei ebenso betont wie ihre Herangehensweise an die Entwicklung von einprägsamen Markenidentitäten. Sie überschreitet die Grenzen zwischen Popkultur und feiner Kunst in ihrer Arbeit. Ihre ikonischen, intelligenten und zugänglichen Bilder sind in den amerikanischen Alltag eingegangen. Die Episode hebt ihre Rolle als Partnerin im New Yorker Büro von Pentagram hervor und betont ihre wegweisenden Identitäten für Institutionen wie das Public Theater, Citibank und Tiffany & Co.