Bewertung einer Masterarbeit über Board Game Design

Titel der Masterarbeit: Board Game under Construction Putting the design in Game Design

Autorin: Cory Gurley

Hochschule: Liberty University

Studiengang: Department of Studio & Digital Arts

Gestaltungshöhe:

Die Arbeit ist schlicht aber ansprechend und passend zum Werkstück gestaltet. Es kommen immer wieder selbst gestaltete Illustrationen vor, die für das Werkstück erstellt wurden, die sowohl die Optik aufwerten aber auch den Prozess der Erstellung des Werkstücks dokumentieren sollen. Die optische Gestaltung des Werkstücks und der dazugehörigen Grafiken ist sehr gut gelungen.


Innovationsgrad:

Das Thema Board Game Design ist kein neues Thema und auch der Ansatz der Autorin ist kein gänzlich neuer. Die Recherchemethoden der Autorin waren jedoch sehr umfangreich und zur Arbeit passend. Darum ist der Innovationsgrad der Arbeit eher als mittelmäßig zu bewerten.

Selbstständigkeit

Die Literaturrecherche macht nur einen Teil der Arbeit aus. Zusätzlich wurden noch bereits bekannte Brettspiele analysiert, Umfragen und Playertest durchgeführt so wie selbst ein eigener Prototyp entwickelt. Die Selbstständigkeit in der Arbeit ist als sehr hochzubewerten.


Gliederung und Struktur

Die Gliederung der Arbeit ist sehr klar und logisch. Alle wichtigen Punkte werden in einer sinnvollen Struktur angeführt und erläutert.


Kommunikationsgrad

Die Kommunikation ist sehr wissenschaftlich aber dennoch klar verständlich.


Umfang der Arbeit

Im Rahmen der Arbeit wurde eine wissenschaftliche Recherche durchgeführt sowie die Dokumentation der Erstellung eines Werkstückes erstellt, was in einer umfangreichen Arbeit resultiert hat.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Es wurde sehr sauber und exakt gearbeitet sowohl die Form als auch die Rechtschreibung sind sehr gut.


Literatur

Die Autorin hat unterschiedliche und zeitgemäße Medien als Quellen verwendet.

Zeitplan meiner Masterarbeit

Da das Jahr sich zu Ende neigt und die Masterarbeit immer näher rückt habe ich mir erste Gedanken gemacht wann ich welche Tasks erledigen muss um rechtzeitig fertig zu werden. Ich möchte als Masterarbeit gerne ein Kartenspiel entwickeln und illustrieren und dazu begleitend eine wissenschaftliche Arbeit verfassen. Da meine Arbeit recht aufwendig werden wird und ich mir genug Zeit nehmen möchte um diese zu schreiben werde ich auf den zweiten Prüfungstermin im September hinarbeiten.

Zeitplan Masterarbeit

  • Ende Januar: Projektdefinition und Forschungsfrage / Gliederung
  • Anfang bis Ende Februar: Literaturrecherche
  • Anfang März: Interviewvorbereitung
  • Mitte März bis Mitte April: Interviews und Umfragen inkl. Auswertung
  • Anfang Mai: Konzeption Kartenspiel (Regeln etc.)
  • Mitte Mai: Erstellung von Prototypen
  • Ende Mai: Test der Prototypen
  • Anfang Juni: Überarbeitung der Prototypen und nochmaliges Testen
  • Mitte Juni: Gestaltung der Illustrationen und der Karten
  • Anfang Juli: nochmaliger Test der finalen Karten und kleine Anpassungen
  • Mitte Juli: schreiben der Dokumentation
  • Ende Juli: Korrekturlesen der Masterarbeit
  • Anfang August: Layout der Masterarbeit und senden der Daten an die Druckerei
  • Mitte August: Abgabe

Impuls 3: Festival der Spiele Graz

Vom 24.11.2023 bis 26.11.2023 fand das jährliche “Festival der Spiele” im Rathaus Graz statt. Da sich meine Masterarbeit auch mit Brett- und Kartenspielen beschäftigt, habe ich dieses zusammen mit Freunden besucht um einen besseren Einblick in die heimische Brettspiel Community zu bekommen. Bei dieser Veranstaltung dreht sich alles um Brett- und Kartenspiele, aber auch Großspiele und ein ausgewählter Bereich digitaler Spiele kann ausprobiert werden.

Das Festival wird seit über 35 Jahren vom Ludovico Graz veranstaltet. Das Ludovico organisiert auch unterschiedliche Veranstaltungen und Seminare zum Thema Spielen, sowie monatliche Spieleabende, das jährliche Button Festival und der analoge Game Jam. Eines der Herzstücke des Ludovico ist seine Ludothek.

Ich habe mehrere Spiele ausprobiert, was mir sehr dabei geholfen hat herauszufinden wie die unterschiedlichen Spielmechaniken funktionieren, bzw. was mir an den jeweiligen Spielen gefällt und was nicht. Dabei habe ich schon wichtige Erkenntnisse für meine Masterarbeit gewinnen können.

Weiters waren auch Spieleentwickler:innen vor Ort die ihre Prototypen vorgestellt haben. Mit den Spiele-Autoren ins Gespräch zu kommen war besonders spannend für mich. Ich habe zum Beispiel ein sehr spannendes Gespräch mit Anton Klinger dem Entwickler von Rotoforce geführt auch wenn dieser ein Computerspiel entwickelt hat war es sehr spannend sich mit ihm auszutauschen.

Festival der Spiele:

Rotoforce:

https://store.steampowered.com/app/1181610/Roto_Force/

Ludovico Graz:

Impuls 2: TED Talks über Brettspiele

Tales from the Cardboard Fun Lab: Kevin Spak and Sam Liberty

Die Referenten Kevin Spak und Sam Liberty erörtern die Herausforderung, Brettspiele zu entwerfen, und untersuchen die sich entwickelnde Landschaft der Brettspielkultur. Sie heben den Wandel von massenproduzierten Kinderspielen zu anspruchsvollen Strategiespielen für Erwachsene hervor, bei denen die Namen der Designer an prominenter Stelle auf der Schachtel zu finden sind.

Der Vortrag befasst sich mit der Subkultur der Brettspiel-Liebhaber und -Designer, die sich zum Spielen und Diskutieren von Prototypen treffen. Sie betonen, wie wichtig es ist, Brettspiele ansprechend und unterhaltsam zu gestalten, und stellen die Frage: Was ist Spaß? Sie schlüsseln die Elemente des Spaßes auf, darunter begeistertes Engagement, Spannung und soziale Interaktion.

Anhand von Beispielen wie einer Achterbahnfahrt, einer Party und einem Schachturnier zeigen die Referenten Gemeinsamkeiten auf, die zu einem unterhaltsamen Erlebnis beitragen. Sie betonen die Rolle der Spannung, der Herausforderungen und der Entscheidungsfindung bei der Gestaltung fesselnder Brettspiele.

Der Prozess der Entwicklung von Brettspielen wird als eine Reihe von Experimenten dargestellt, bei denen die Designer Hypothesen darüber aufstellen, was Spaß macht, ihre Ideen mit Prototypen testen und auf der Grundlage des Feedbacks iterieren. Spak and Liberty heben hervor, dass das Design von Brettspielen zugänglicher geworden ist, da jeder mit einfachen Materialien wie Karteikarten und Pokerchips seine Spiele entwerfen und testen kann.

Der Vortrag schließt mit einer Diskussion über den kollaborativen Charakter des Spieldesigns, bei dem die Designer in einer positiven Rückkopplungsschleife der Innovation auf den Ideen der anderen aufbauen. Die sich entwickelnde Landschaft der Brettspiele spiegelt die kontinuierliche Erforschung dessen wider, was die Spieler fesselt und das Erlebnis angenehm macht.

The rebirth of board games and the new social revolution | Drew Blas

Drew Blas, erörtert die Auswirkungen von Brettspielen auf die soziale Dynamik und die unerwarteten positiven Ergebnisse, die sich aus dem Spielen von Brettspielen ergeben. Er betont, dass selbst etwas scheinbar so Einfaches wie Brettspiele tiefgreifende Auswirkungen auf unser Leben haben kann.

Blas zeichnet die Geschichte der Brettspiele nach, von Klassikern wie Monopoly und Risiko bis hin zu einer Wiedergeburt in den 1980er und 1990er Jahren. Er stellt fest, dass dieses Wiederaufleben sozialen Schichten, die oft als Außenseiter galten, wie Freaks und Nerds, ein Ventil bot, um zusammenzukommen und Spiele zu genießen, ohne Angst vor Spott zu haben.

Als diese Menschen heranwuchsen, kam es zu einer zweiten Wiedergeburt, die zu einer Geek-Chic-Kultur führte, die populäre Medien wie Filme, Fernsehsendungen und Comics beeinflusste. Dieses Phänomen hat einen positiven Rückkopplungskreislauf geschaffen, der Brettspiele noch beliebter und vielfältiger macht.

Blas hebt zwei Genres von Brettspielen hervor – kooperative Spiele und Täuschungsspiele -, die den Reiz über die traditionellen Wettbewerbsspiele hinaus erweitert haben. Bei kooperativen Spielen arbeiten die Spieler zusammen auf ein gemeinsames Ziel hin, was die Teamarbeit und die soziale Interaktion fördert. Täuschungsspiele fügen ein Element des Geheimnisses und der Intrige hinzu und schaffen so unterhaltsame Erfahrungen auch für diejenigen, die normalerweise keine Wettbewerbsspiele mögen.

Er stellt fest, dass Brettspiele Menschen auch ohne den Einsatz von Technologie zusammenbringen und einen Raum für echte soziale Interaktion schaffen. Menschen unterschiedlichen Alters und Hintergrunds versammeln sich um den Tisch, spielen nach denselben Regeln und interagieren auf gleicher Augenhöhe. Blas weist darauf hin, dass Brettspiele eine einzigartige Gelegenheit für soziales Wachstum bieten, insbesondere für Kinder, die normalerweise nicht mit Erwachsenen außerhalb ihrer unmittelbaren Familie oder Lehrern interagieren.

Der Referent erzählt persönliche Anekdoten, die die emotionalen Bindungen veranschaulichen, die durch Brettspiele entstehen. Er hebt die Reife und die sozialen Fähigkeiten hervor, die ein 10-jähriger Junge während einer Spielsitzung an den Tag legt, und unterstreicht die positiven Auswirkungen auf einen Sechsjährigen, der lernt, sich zu konzentrieren, zuzuhören und sowohl mit Gewinnen als auch mit Niederlagen umzugehen.

Abschließend ermutigt Blas das Publikum, die Macht der Brettspiele bei der Förderung echter sozialer Beziehungen zu erleben, und fordert es auf, sich an einen Tisch zu setzen, ohne Technologie zu interagieren und die echten sozialen Erfahrungen zu genießen, die Brettspiele bieten.

Why We Play Games | Jon Dallas

Der Sprecher Jon Dallas erörtert das Konzept des Lebens als Spiel und geht dabei auf die verschiedenen Arten ein, in denen der Begriff “Spiel” verwendet wird. Er hebt hervor, dass Spiele Regeln und Ziele beinhalten, aber diese Ziele nur in der Spielwelt als wichtig angesehen werden, während sie in der realen Welt letztlich unwichtig sind. Der Referent argumentiert, dass Spiele mit ihren Regeln und Zielen indirekt einen Nutzen für die reale Welt haben, wie Freundschaft, Entspannung, Spaß und Bildung.

Die vorgeschlagene Definition besagt, dass ein Spiel ein Regelwerk ist, das den Prozess zur Erreichung eines Ziels definiert, wobei dieses Ziel in der Spielwelt als wichtig, außerhalb aber als unwichtig angesehen wird. Der Referent geht auf das “Gesetz der umgekehrten Anstrengung” ein, das besagt, dass wir Ziele in der realen Welt umso seltener erreichen, je mehr wir versuchen, sie zu erzwingen. Daher bieten Spiele eine indirekte Möglichkeit, die Schwierigkeiten bei der direkten Verfolgung bestimmter Ziele in der realen Welt zu überwinden.

Das Leben als Spiel zu spielen bedeutet, zu erkennen, dass der Unterschied zwischen einem Spiel und einem Nicht-Spiel eher in der Denkweise als in der eigentlichen Tätigkeit liegt. Es bedeutet, zu akzeptieren, dass die Ziele und Regeln des Lebens außerhalb der Spielwelt letztlich belanglos sind. Der Referent ermutigt dazu, sich voll und ganz auf das Spiel des Lebens einzulassen, sich an die Regeln zu halten, Ziele gewissenhaft zu verfolgen und Hindernissen mutig zu begegnen. Der Schwerpunkt liegt darauf, die Rollen zu erkennen, die wir spielen, und zu verstehen, dass wir hinter diesen Rollen Teil von etwas Größerem sind. Letztlich geht es darum, das Spiel des Lebens zu spielen und dabei die Verbundenheit und Einheit zu erkennen, die jenseits von Rollen und Wettbewerb besteht.

Birth of a Board Game | Travis Hancock & Holly Hancock 

Der TED-Talk von Travis und Holly Hancock dreht sich um ihre Reise zur Entwicklung von Brettspielen. Die Geschichte beginnt damit, dass Travis seinen Wunsch äußert, Unternehmensberater zu werden, dann aber dazu übergeht, Brettspiele zu entwickeln. Das Paar beginnt damit, sein eigenes Spiel zu entwerfen, wobei sie sich von verschiedenen Quellen inspirieren lassen, z. B. von persönlichen Erfahrungen und Beobachtungen. Sie unterziehen sich einer rigorosen Spieltestphase, in der sie ihre Spielmechanik durch schnelle Iterationen verfeinern.

Der Prozess beinhaltet den Umgang mit Fehlern, das Vornehmen wichtiger Änderungen und die Konzentration auf Subtraktion – das Entfernen unnötiger Komplexität, um Einfachheit zu erreichen. Spieltests sind von entscheidender Bedeutung, wobei sich das Paar auf das Feedback von Freunden und einer engagierten Community verlässt. Sie betonen die Bedeutung von Themen und die Schaffung einer fesselnden Welt für die Spieler.

In dem Vortrag wird die Entwicklung ihrer Spiele durch zahlreiche Versionen, die Einbeziehung von Feedback, die Anpassung der Balance und die Verfeinerung von Komponenten beschrieben. Die Hancocks heben die Herausforderungen hervor, die der Umgang mit Meltdowns und der Druck, ihre Spiele kontinuierlich zu verbessern, mit sich bringen.

Im weiteren Verlauf sprechen sie über die Einbindung eines Themas, das Erreichen eines Gleichgewichts zwischen Glück und Geschicklichkeit und die Gewährleistung der Wiederspielbarkeit. Sie befassen sich mit dem Designaspekt und denken über Farben, Texturen und die Zusammenarbeit mit Illustratoren nach. Die Verpackungsphase ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung, da sie darauf abzielt, ihre Spiele in einem überfüllten Markt hervorzuheben.

Die Hancocks sprechen über die Zusammenarbeit mit Fabriken, die Herausforderungen bei der Produktion und die Aufregung, wenn sie endlich ihre Spiele herstellen können. Sie vergleichen es damit, ein Kind aufs College zu schicken, da ihre Kreation unabhängig wird und sich dem Feedback der realen Welt stellen muss.

Abschließend erkennen sie an, dass jeder kreative Prozess einzigartig ist, betonen aber gemeinsame Elemente wie Vereinfachung, Testen und durchdachtes Design. Sie ermutigen andere Kreative, sich auf ihre Version eins einzulassen und ihre kreative Reise zu beginnen.

Impuls 1: Vienna Comic Con 2023

Am 19. November habe ich in Wien die Vienna Comic Con besucht. Diese ist eine jährliche Convention in Wien, die sich auf Popkultur, Comics, Filme, Fernsehen, Videospiele und verwandte Unterhaltungsformen konzentriert. Die Veranstaltung bietet eine Plattform für Fans, Künstler, Autoren, Schauspieler und Unternehmen, um sich zu treffen, auszutauschen und ihre Leidenschaft für verschiedene Aspekte der Popkultur zu teilen.

Die Vienna Comic Con umfasst verschiedene Aktivitäten, darunter Panels, Q&A-Sessions, Autogrammstunden, Cosplay-Wettbewerbe, Ausstellungen von Künstlern und Händlern, sowie die Möglichkeit, Merchandising-Artikel zu erwerben. Besucher haben die Gelegenheit, sich mit anderen Fans zu vernetzen, ihre Lieblingskünstler zu treffen und an interaktiven Events teilzunehmen.

Besonders interessant für mich war die Artists Alley, auf der Künstler und Künstlerinnen unterschiedlichste Arten von Produkten ausgestellt und zum Verkauf angeboten haben. Mit mehreren von ihnen bin ich auch ins Gespräch gekommen. Darunter auch die Illustratorin Hannah Flattinger, die an einem über Kickstarte finanzierten Computerspiel namens “Magical Friends and how to summon them” mitgearbeitet hat. Das Gespräch mit ihr hat mir Einblicke in die Welt des Board Game Designs aus dem Blickwinkel einer Illustratorin und Grafikerin gegeben. In dem Projekt war sie für das Logo, den Großteil des Grafikdesigns, die Hälfte der Illustrationen und teilweise auch für Social Media verantwortlich. Darüber hinaus habe ich auch einiges über das Crowdfunding via Kickstarter lernen können.

Des weiteren gab es auf der Comic Con ein Panel von Andrzej Sapkowski dem Autoren der Witcher Bücher und Miki Montllo dem Artist hinter der Comic Adaption der Bücher. Bei dem Panel konnte ich zwar nichts über Board Game Design lernen, aber über Storytelling und Komposition was ich auch gut auf meine Masterarbeit umlegen kann da ich mich bei meinem Kartenspiel auch sehr stark mit der Illustration der Karten beschäftigen möchte.

Vienna Comic Con

Hannah Flattinger

https://www.hannahflattinger.com/

Magical Friends and how to summon them

https://www.magical-friends.com/de

Verstärkter Fokus auf Board Game Design bei Kartenspielen

Dieses Semester werde ich mich weiterhin auf Board Game Design fokussieren. Da ich mich bereits letztes Semester mit diesem Thema beschäftigt habe bin ich zur Erkenntnis gekommen, dass ein komplettes Brettspiel zu entwickeln, zu gestalten und zu produzieren vermutlich zu aufwendig und vor allem kostspielig wäre. Besonders die Produktion würde sich für ein Einzelstück wie ich es benötige nicht rentieren und wäre nur unnötig teuer.

Natürlich könnte ich im Rahmen meiner Masterarbeit selbst ein Prototyp basteln, das entspricht allerdings nicht meinen optischen Ansprüchen. Darum werde ich mich dieses Semester hauptsächlich auf Kartenspiele fokussieren. Nicht nur da diese einfacher hochwertig zu produzieren sind, sondern auch weil es eine ganz andere Herausforderung ist ein komplexes Spiel nur mit Karten zu gestalten.

Was motiviert jemanden ein Spiel zu spielen?

In meinem letzten Post habe ich darübergeschrieben, dass es wichtig ist herauszufinden, was der Spaßfaktor des Spiels ist. Doch um das herauszufinden, muss man wissen, wer die Zielgruppe ist und wieso Menschen überhaupt Spiele spielen.

Bei meiner Recherche bin ich dann auf unterschiedliche Motivationen und Typen von SpielerInnen gekommen wie zum Beispiel die Klassifizierung von Richard Bartle aus dem Jahr 1996. Dieses System, bekannt als Bartles Taxonomie, teilt Spieler in vier verschiedene Kategorien ein – Killer, Achiever, Socializer und Explorer.

Jeder dieser Spieler hat einen anderen Grund zum Spielen und wird anhand von zwei Hauptachsen unterschieden. Die erste Achse ist die soziale Achse – ist der Spieler mehr an anderen Spielern oder an der Spielwelt selbst interessiert? Die zweite Achse ist die Kooperationsachse – möchten die SpielerInnen interagieren oder wollen sie nur allein handeln?

Killers

Killers sind Spieler, die lieber auf andere Spieler einwirken. Sie sind also mehr an anderen Spielern als an der Umgebung der Spielwelt interessiert, aber sie sind nicht an Kooperation interessiert. Stattdessen möchten sie sich hauptsächlich beweisen, indem sie Macht über andere Spieler ausüben. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist, wie der Name schon sagt, die anderen Spieler im Spiel zu töten.

Achievers

Achievers genießen es ebenfalls, alleine zu arbeiten, aber anstatt ihrer Dominanz über andere Spieler zu beweisen, möchten sie das Spiel selbst dominieren. Diese Spieler wollen das Spiel nicht nur abschließen, sondern zu 100% meistern. Sie möchten alle Erfolge abschließen, das maximale Level erreichen und die geheimen Bosse bezwingen. Ihr Ziel besteht darin, das Spiel selbst zu beherrschen, nicht um andere Spieler zu besiegen, sondern einfach um seiner selbst willen.

Socializers

Socializers sehen das Spiel hauptsächlich als Möglichkeit, mit anderen Menschen zu interagieren. Für sie ist das Wichtigste, in das Spiel zu gehen, mit anderen Spielern zu chatten und Zeit mit Freunden zu verbringen. Die eigentliche Spielmechanik tritt bei diesen Spielern in den Hintergrund – sie sind möglicherweise nicht die besten Spieler, aber sie haben eine tolle Zeit, mit anderen Menschen zu spielen. Diese Art von Spielern genießt Spiele, die viele Möglichkeiten zur Kommunikation bieten, ohne dass zu viele komplizierte Spielsysteme im Weg stehen.

Explorers

Explorers sind die Spieler, die vor allem mit der Spielwelt interagieren. Sie möchten jede Ecke der Karte erkunden, jedes versteckte Geheimnis und Easter Egg entdecken. Sie wollen alles ausprobieren und sehen, was funktioniert. Sie möchten die Grenzen des Physik-Engines testen, herausfinden, wie die Schadensberechnung funktioniert und diese Kante erreichen, die zu weit entfernt zu sein scheint, um sie auf normalem Weg zu erreichen.

Für mich war dies eine sehr wichtige Info zu wissen was verschiedene Gruppen an Menschen motiviert Spiele zu spielen. Mit diesen Informationen ist es auch um einiges leichter zu entscheiden welche Spielmechaniken man in sein Spiel einbauen möchte.

Wo soll ich beginnen?

Nach meinen Erfahrungen beim Analog Game Jam habe ich darüber nachgedacht was wichtig ist wenn man beginnt ein Spiel zu entwickeln und bin auf folgende Konklusion gekommen:

Beim Beginn der Entwicklung eines Brettspiels ist es wichtig, den Spaßfaktor zu finden. Sobald du eine Spielidee hast, solltest du darüber nachdenken, wo der eigentliche Spaß für die Spieler liegen wird. Die Spielerfahrung definiert sich je nach Art des Spiels, sei es ein abstraktes Puzzle-Spiel oder ein Charakter-basiertes Abenteuerspiel. Selbst wenn diese Spiele ein ähnliches Thema haben, wird der “Spaß” an ganz unterschiedlichen Stellen zu finden sein.

Es ist hilfreich sich im Beginn des Design Prozesses folgende Fragen zu stellen:

Für wen ist das Spiel gedacht? Die Definition deiner Zielgruppe hilft bei vielen Designentscheidungen.

Wie sollen sich die Spieler fühlen? Möchtest du, dass sie sich heldenhaft, nachdenklich, paranoid, usw. fühlen? Das wird dir helfen, weitere Aspekte des Spiels herauszufinden.

Was macht dieses Spiel anders? Warum sollten die Menschen dieses Spiel gegenüber anderen Spielen auf dem Markt spielen wollen? Was hebt es von anderen ab? Es muss nicht bahnbrechend sein, aber es sollte nicht nur ein Klon von etwas anderem sein.

Welche Mechanismen passen zur gewünschten Spielerfahrung? Ein großartiges Spiel fühlt sich stimmig an.

Was versuchen die Spieler zu erreichen, und wie gewinnen sie? Die Definition dessen, was die Spieler im Spiel tun sollen und wie sie gewinnen können, erleichtert viele andere Entscheidungen im weiteren Verlauf.

Welche Spielerzahl, Spieldauer und Altersgruppe soll das Spiel haben? Die Definition dieser grundlegenden Elemente kann dir helfen, den Rahmen für dein Spiel abzustecken. Wenn das Spiel schnell gespielt werden soll, beispielsweise ein einstündiges Science-Fiction-Spiel, wirst du wahrscheinlich ein anderes Kampfsystem verwenden als bei einem epischen Weltraumabenteuer, das zwei Stunden dauert.

Das Wichtigste ist, bewusst herauszufinden, wo der Spaß im Spiel zu finden ist. Wenn du das richtig definierst, ist es viel einfacher, Aspekte des Spiels zu entfernen, die nicht zum Spaß beitragen.

Experiment – Eigenes Spiel entwickeln

Im Rahmen eines Analogen Game Jams habe ich in einer Gruppe aus sechs Personen versucht ein eigenes Spiel zu entwickeln. Unser ursprünglicher Plan war es ein Write and Roll Spiel zum Thema Labyrinth machen. Im Laufe des Tages haben wir allerdings sehr viel diskutiert und haben immer wieder alte Ideen verworfen und Neue gefunden sind allerdings stundenlang nicht auf einen grünen Zweig gekommen. Teilweise hatten wir auch Ideen die gut waren aber besser als klassisches Brettspiel funktioniert hätten als als Write and Roll Spiel. Am Ende des Tages waren wir dann auch nur mehr drei Personen und nicht sechs. Im Endeffekt haben wir dann in der letzten halben Stunde von null weg ein neues Spiel entwickelt, dass halbwegs funktioniert hat.

FAZIT:

Ich habe aus dieser Erfahrung gelernt, dass eine kleinere Gruppe mit drei bis maximal vier Personen für mich um einiges effizienter ist, da umso größer die Gruppe ist, umso schwieriger wird es eine Entscheidung zu treffen. Des Weiteren ist mir klar geworden, dass es wichtig ist sich möglichst schnell klar zu werden was man eigentlich machen will und auch dabei zu bleiben da man sonst nur abschweift und nicht weiter kommt.

Brettspiel Genres

Brettspiel Genres

Auch bei Brettspielen gibt es eine große Auswahl an unterschiedlichen Genres. Hier ist ein kleiner Überblick:

Abstrakt

Brettspiele ohne spezifisches Thema oder mit einem vom eigentlichen Spielerlebnis losgelösten Thema. Beispiele für abstrakte Spiele sind Dame, Schach und Go. Im Vergleich zu anderen Kategorien können Schachfiguren und der Vorschlag historischer Kriegsführung als relativ thematisch betrachtet werden.

Beispiele: Dame, Schach, Go, Tak, Shobu, Hive, Santorini, Azul und seine Fortsetzungen.

Area Control

Brettspiele mit einer Art von Karte oder Spielbrett, das einen Raum definiert, den die Spieler dominieren möchten. Dies geschieht normalerweise durch Hinzufügen eigener Spielfiguren zu Regionen oder Gebieten oder durch Entfernen der Spielfiguren des Gegners. Manchmal erfolgt die Kontrolle auch durch das Verhindern des Zugangs zu bestimmten Bereichen, anstatt sie selbst zu übernehmen. Man könnte sogar argumentieren, dass Scrabble ein Beispiel für dieses Genre ist!

Beispiele: Small World, Risk, Nanty Narking, Blood Rage.

Kampagne/Legacy

Kampagnen-Brettspiele bestehen aus einzelnen Spielen, die eine Reihe von verbundenen Szenarien folgen, bei denen die Handlungen und Ergebnisse eines Szenarios in der Regel das nächste beeinflussen. Legacy-Brettspiele sind eine spezielle Art von Kampagnenspielen, bei denen die getroffenen Entscheidungen und Aktionen zu dauerhaften (oft physischen) Veränderungen am Spiel und seinen Komponenten führen, wie zum Beispiel das Aufkleben von Stickern auf das Spielbrett oder das Zerreißen von Karten. Sie bieten oft ein einzigartiges Spielerlebnis.

Beispiele: Gloomhaven, Pandemic Legacy, Charterstone, Betrayal Legacy.

Deckbuilder

Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Kartendeck, das jedoch im Laufe des Spiels verändert wird, indem stärkere Karten hinzugefügt und schwächere entfernt werden. Deckbuilder werden manchmal mit Deck-Konstruktionspielen wie Trading Card Games verwechselt, wobei der Unterschied darin besteht, dass das Erstellen und Anpassen des Decks bei Deckbuildern ein integraler Bestandteil des Spiels ist, anstatt etwas, das normalerweise außerhalb des Spiels zwischen den Runden stattfindet.

Beispiele: Dominion, Star Realms, Undaunted: Normandy, Harry Potter: Hogwarts Battle.

Deck Construction

Eine Art von Brettspiel, bei dem die Spieler vor dem Spiel aus einer großen Auswahl an Karten verschiedene Decks zusammenstellen, entsprechend spezifischer Regeln. Es gibt zwei Hauptverteilungsmodelle: Trading- oder Sammelkartenspiele verkaufen Booster-Packungen mit einem zufälligen Satz von Karten, während Living Card Games und erweiterbare Deckspiele in jeder Erweiterung einen festen Satz von Karten bieten. Der Begriff “Living Card Game” bezieht sich speziell auf Spiele dieser Art, die von Fantasy Flight Games produziert werden und den Begriff als Marke geschützt haben.

Beispiele: Magic: The Gathering, Android: Netrunner, Marvel Champions, Arkham Horror: Das Kartenspiel.

Geschicklichkeitsspiele

Brettspiele, die körperliche Geschicklichkeit erfordern, sei es der gesamte Körper wie bei Twister oder nur die Finger zum Bewegen von Dingen wie dem Entfernen von Blöcken bei Jenga. Dies kann auch das Flicken von Scheiben oder anderen Objekten mit den Fingern wie bei Flick ’em Up, das Balancieren von Dingen in Spielen wie Beasts of Balance oder sogar das Werfen von Objekten wie bei Dungeon Fighter umfassen.

Beispiele: Cube Quest, Catacombs, Flip Ships, Flick ’em Up, Crokinole, Beasts of Balance.

Drafting

Drafting ist ein Mechanismus, bei dem den Spielern eine Auswahl an Optionen (normalerweise Karten, manchmal auch Würfel) präsentiert wird, aus denen sie eine auswählen müssen. Die Auswahl kann entweder aus einem gemeinsamen zentralen Pool von Optionen erfolgen oder aus einer Hand von Karten, die zwischen den Spielern weitergegeben wird. Dies kann ein kleiner Teil eines Spiels sein, wie die Auswahl einer Fähigkeit zur Verwendung während einer Runde, oder der gesamte Entscheidungsraum eines Spiels.

Beispiele: 7 Wonders, Sushi Go!, Villagers.

Dungeon-Crawler

Die Spieler übernehmen die Rollen von Charakteren, die sich durch einen Ort bewegen, oft dargestellt durch eine Karte mit einem quadratischen Raster oder einer Seite in einem Buch. Dabei bekämpfen sie Gegner, die von einem anderen Spieler, einer Begleit-App oder dem Spielsystem selbst kontrolliert werden.

Beispiele: Gloomhaven, Mansions of Madness, Star Wars: Imperial Assault, Mice and Mystics.

Engine-Builder

Im Laufe eines Engine-Builder-Brettspiels baut man eine “Engine” auf: etwas, das die anfänglichen Ressourcen und/oder Aktionen in mehr Ressourcen umwandelt, die wiederum in noch mehr Ressourcen umgewandelt werden und letztendlich in Siegpunkte münden.

Beispiele: Res Arcana, Century: Spice Road, Race for the Galaxy.

Eurogame

Oft auch einfach “Euro” genannt, handelt es sich hierbei um strategieorientierte Brettspiele, bei denen begrenzter Zufall im Vergleich zum Thema priorisiert wird. Eurospiele sind in der Regel kompetitiv, wobei die Interaktion zwischen den Spielern hauptsächlich durch passive Konkurrenz statt durch aggressiven Konflikt entsteht. Der Begriff wurde geprägt, da viele frühe Spiele dieses Stils in Europa – insbesondere in Deutschland – entwickelt wurden, im Gegensatz zu den thematischeren, aber chancenorientierten “amerikanischen” Spielen dieser Zeit. (Manchmal auch von denen, die den hohen Glücksfaktor nicht mögen, als “Ameritrash” bezeichnet.)

Beispiele: Agricola, Paladins des Westfrankenreichs.

Push-your-luck

Brettspiele, die dich dazu einladen, immer größere Risiken einzugehen, um immer wertvollere Belohnungen zu erzielen – oder zu entscheiden, das zu behalten, was du hast, bevor du alles verlierst. Denke an das Kartenspiel Blackjack oder daran, ob du eine unsichere Antwort bei “Wer wird Millionär?” gibst. Manchmal auch als “Press-your-luck” bezeichnet.

Beispiele: Die Quacksalber von Quedlinburg, Port Royal, Deep Sea Adventure.

Roll-and-move

Brettspiele, bei denen man einen oder mehrere Würfel wirft und sich entsprechend vieler Felder bewegt – häufig auf einer Schleife von Feldern oder einem Pfad mit einem Start und Ziel. Oft lösen bestimmte Felder bestimmte Aktionen aus oder bieten dem Spieler bestimmte Spieloptionen. Ganz einfach.

Beispiele: Monopoly, Das Spiel des Lebens, Leiterspiel, Formula D.

Roll-and-write

Würfle einige Würfel und entscheide, wie du das Ergebnis verwendest, indem du es in ein persönliches Punkteblatt einträgst. Jede Entscheidung beeinflusst deine Optionen für den Rest des Spiels, sodass selbst bei Spielen, in denen alle die gleichen Würfel verwenden, leicht unterschiedliche Entscheidungen zu sehr unterschiedlichen Endergebnissen führen können. Einige Spiele variieren den Namen, indem sie die Würfel durch etwas wie Karten in einem “Flip-and-write”-Spiel (Welcome To…) oder das Schreiben durch das Platzieren von Miniaturen in einem “Roll-and-build”-Spiel (Era: Medieval Age) ersetzen.

Beispiele: Yahtzee, Railroad Ink, Ganz schön clever, Corinth.

Social Deduction

Ein oder mehrere Spieler am Tisch haben ein Geheimnis, und der Rest muss herausfinden, wer es ist! Man kann Lügen, Bluffen und wilde Anschuldigungen erwarten. Den Spielern werden oft heimlich versteckte Rollen zugewiesen, die nur sie kennen, und sie müssen ihre eigenen Ziele erreichen, indem sie entweder denjenigen finden, der heraussticht, oder verbergen, dass sie selbst herausstechen.

Beispiele: Blood on the Clocktower, One Night Ultimate Werewolf, The Resistance.

Storytelling

Brettspiele mit Schwerpunkt auf Erzählung und Beschreibung, die von den Spielern geleitet oder vollständig von ihnen erstellt wird. Dies kann eine übergeordnete Geschichte sein, die das gesamte Spiel oder eine Kampagne mit mehreren Sitzungen umfasst und aus vordefinierten Abschnitten vorgelesen wird. Es kann aber auch eine Abfolge von Szenen sein, in denen die Spieler aufgefordert sind, etwas aufgrund einer einzelnen Karte zu erfinden und zu beschreiben.

Beispiele: Das Dilemma des Königs, Geschichten aus 1001 Nacht.

Worker-placement

Brettspiele, bei denen man Aktionen von Plätzen auf dem Spielbrett wählt, indem man seine Gruppe von “Arbeitern” – oft thematisch gesehen tatsächliche Arbeiter in deiner Anstellung – ihnen zuweist. In der Regel sind dies Eurospiele, bei denen die Interaktion zwischen den Spielern entsteht, weil Aktionen, die ein Spieler ausgeführt hat, oft von anderen Spielern nicht mehr durchgeführt werden können oder mit Kosten für alle verbunden sind.

Beispiele: Charterstone, Agricola, Caverna, Lords of Waterdeep.

Wargame

Bei Wargames treten Spieler mit Armeen gegeneinander an, die durch Sammlungen von Miniaturen oder Markern auf einer Karte repräsentiert werden, wobei ein Raster oder tatsächlich gemessene Entfernungen für die Bewegung verwendet werden. Das Ziel ist es, die Figuren des Gegners zu eliminieren oder bestimmte Ziele zu erreichen, um zu gewinnen. Kämpfe werden in der Regel durch Würfelwürfe oder das Spielen von Karten bestimmt.

Beispiele: Warhammer 40.000, Memoir ’44, Risiko, Axis & Allies.