Experiment – verschiedene Brettspiele ausprobieren

Als erstes Experiment habe ich mit zwei Freundinnen einen Spielenachmittag veranstaltet und wir haben drei verschiedene Brettspiele ausprobiert und analysiert.

Folgende Spiele haben wir gespielt:

Betrayal at House on the Hill

Spieler: 3-6

Alter: 12+

Spielzeit: ca. 45 Minuten

Genre: Storytelling

Kategorie: Kennerspiele

Mechanismus: Würfel

Beschreibung:

Die Spielenden beginnen als eine Gruppe verbündeter Abenteurer, die in einem Spukhaus gefangen sind und anfangen, die nach dem Zufallsprinzip angelegten Räume des gefährlichen Anwesens zu erkunden. Jede Spielfigur hat vier verschiedene Attribute, die sich durch Ereignisse im Spiel verändern können. Während des Spiels verdichten sich durch sogenannte Omen die Hinweise, dass einer der Spielenden ein Verräter ist.

An einem bestimmten Punkt des Spiels wird der Verräter enttarnt, und das Spiel kommt in eine neue Phase, den so genannten Spuk. Der Verräter und die restlichen Abenteurer bekommen unterschiedliche Aufgaben, die durch einen Entscheidungsalgorithmus aus fünfzig unterschiedlichen Szenarien ausgewählt werden. Ziel der Helden ist es dabei zumeist, den Plan des Verräters zu vereiteln, während der Verräter meistens alle Helden töten muss. Die genauen Aufgaben sind jedoch in der jeweiligen Mission für beide Seiten beschrieben, wobei die jeweilige Gegenseite die Aufgabe ihres Gegners nur teilweise kennt.

Jedes Szenario bietet einen anderen Hintergrund wie beispielsweise einen Überfall von Zombies, Frankensteins Monster, eine Invasion von Außerirdischen, ein sich öffnendes Tor zur Hölle oder einen bösen Kult.

Fazit:

Das Spiel gehört zu einem meiner Lieblingsspiele da es mit seinen über 50 unterschiedlichen Szenarien sehr abwechslungsreich ist und selbst wenn man es schon öfters gespielt hat, immer anders ist. Auch die düstere Atmosphäre und dass selten alle Abenteurer überleben, macht das Spiel für mich sehr spannend und attraktiv. Das einzig negative was uns aufgefallen ist ist dass die Erklärungen und die dazugehörigen Spielregeln der einzelnen Szenarien teilweise sehr komplex und besonders für neue Spieler schwer zu verstehen sind.  

Cascadia

Spieler: 1-4

Alter: 10+

Spielzeit: ca. 30 -45 Minuten

Genre: Legespiel

Kategorie: Gesellschaftsspiel

Beschreibung:

Cascadia ist ein strategisches Brettspiel, bei dem die Spieler als Landschaftsarchitekten die Wildnis des Pazifischen Nordwestens gestalten. Sie platzieren Kacheln, um Lebensräume für Tierarten zu schaffen und Punkte zu sammeln. Das Ziel ist es, geschickt zu platzieren und Bonuspunkte zu erhalten, um am Ende das Spiel mit den meisten Punkten zu gewinnen. Das Spiel kombiniert schöne Illustrationen mit taktischen Entscheidungen.

Fazit:

Cascadia war ein Spiel, das wir alle sehr schnell verstanden haben und das nicht zu lange dauert. Doch sobald man ein bis zwei Runden gespielt hat wird das Spiel sehr schnell repetitiv. Das Spiel ist meiner Meinung eher etwas Schnelles das man zwischendurch mal spielen kann.  

Dixit

Spieler: 3-8

Alter: 8+

Spielzeit: ca. 30 Minuten

Genre: Storytelling

Kategorie: Familienspiele

Mechanismus: Assoziation

Beschreibung:

Dixit ist ein kreatives Gesellschaftsspiel, bei dem die Spieler surreale Bildkarten interpretieren und beschreiben müssen. Ein Spieler ist der Erzähler und gibt einen Hinweis zu einer ausgewählten Karte. Die anderen Spieler wählen Karten aus, die zum Hinweis passen könnten. Dann versuchen sie zu erraten, welche Karte vom Erzähler stammt. Punkte werden basierend auf den richtigen Vermutungen vergeben. Das Spiel fördert Vorstellungskraft, Kreativität und Interpretation von Bildern.

Fazit:

Das Spiel hat uns allen dreien sehr gut gefallen da es schnell erklärt ist, nicht zu viele Regeln hat, einfach zu verstehen ist und jede Menge spaß macht da man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann und dabei teilweise sehr Lustige Wortspiele, Laute oder ähnliches zustande kommen. Ein besonderer Reiz des Spiels sind auch die wunderschön illustrierten Karten mit teilweise sehr surrealen abstrakten Motiven und dass man unterschiedliche Erweiterungen von unterschiedlichen Künstlern erwerben kann, um mehr Abwechslung hineinzubekommen. Das Spiel macht allerdings umso mehr Spaß, umso mehr Spieler beteiligt sind. Mit 3 Spielern kann man es zwar schon spielen ich persönlich finde aber, dass es erst ab 5 Spielern richtig lustig wird.

Themenwechsel – Board Game Design

Im letzten Semester habe ich mich mit Bilderbüchern die ganz ohne Worte auskommen beschäftigt. Auch wenn ich dieses Thema immer noch sehr spannend finde, möchte ich mich dieses Semester mit einem anderen Thema auseinandersetzten, nämlich Game Design für analoge Brettspiele. Ich habe mich für dieses Thema entschieden da ich selbst sehr gerne Spieleabende mit Freunden veranstalte und ich diese Treffen besonders in unserer jetzigen sehr digitalen Zeit sehr schätze.

In meiner Recherche möchte ich auf alle Aspekte von Brettspielen eingehen unter anderem, die unterschiedlichen Genres, welche Spielmechaniken gibt es und welche Zielgruppe sprechen sie an, wie entwickelt man selbst Spielregeln, was sind die verschiedenen Motivationen der Spielenden das Spiel überhaupt zu spielen, wie kann man ein Brettspiel ansprechend designen etc…

Komposition im Visual Storytelling

Bei meiner Recherche über Visual Storytelling bin ich auf das Buch „Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers“ von Marcos Mateu-mestre gestoßen.

Laut Marcos Mateu-Mestre müssen wir uns über folgende Dinge klarwerden wenn wir eine Geschichte erzählen wollen:

  • Was wollen wir mit unserer Erzählung sagen?
  • In welche Stimmung wollen wir unser Publikum während der Geschichte versetzen?
  • Wie wollen wir unser Publikum in diese Stimmung versetzten?
  • Was ist die Funktion dieser Szene in der Geschichte?
  • Was in unserer Zeichnung trägt zu unserer Gesamtaussage bei?
  • Was können wir weglassen, ohne unsere Aussage zu verändern?

Wenn ein Bild keinen Zweck innerhalb des Gesamtbildes erfüllt und nichts zur Geschichte beiträgt, wird es die Betrachter aus der Erzählung reißen.

Um die gewünschte Stimmung zu erzeugen und die Geschichte eindrucksvoll und glaubwürdig zu erzählen nennt Marcos Mateu-Mestre folgende Elemente die man in der Komposition anwenden kann:

Totale:

Diese Perspektive zeigt, wo sich der Charakter befindet. Er zeigt den Charakter zusammen mit seiner Umgebung und in welche Situation er gerade ist.

Halbtotale:

Auch hier ist noch viel von der Umgebung zu sehen aber Elemente, die von der Botschaft der Szene ablenken würden, befinden sich nun außerhalb des Bildrands.

Nahaufnahme:

Hier wird sich auf den Charakter selbst und seine Reaktion fokussiert. In diesem Ausschnitt ist die Reaktion des Charakters wichtiger als die Ursache die sie ausgelöst hat.

Extreme Nahaufnahme:

Eine noch nähere Abbildung, um kleine Details oder Emotionen des Charakters in den Fokus zu rücken.

Drittelregel:

Bei dieser Regel wird das Bild gedanklich durch je zwei horizontale und vertikale Linien geteilt und so in neun gleiche Teile gegliedert. Die Hauptelemente auf eine der Linien oder deren Schnittpunkten zu setzen hilft dabei ein interessantes Gesamtbild zu erhalten.   

Licht:

Durch den Einsatz von Licht und Kontrast kann man den Fokus auf bestimmte Stellen des Bildes zu lenken und die Stimmung des Bildes maßgeblich beeinflussen.

Linien:

Linien dienen dazu die Blicke auf bestimmte Elemente des Bildes zu lenken.

Auch die Form der Linien hat einen großen Einfluss darauf wie das Bild wahrgenommen wird.

Gerundete Linien wirken friedlich, diagonale Linien hingegen wirken dynamisch und aggressiv wirken.

Vermeide Tangenten und seltsame Berührungspunkte:

Solche Punkte lenken von der eigentlichen Geschichte ab und erwecken, das Gefühl dass etwas nicht ganz stimmig ist.

Größenunterschiede:

Eine ungleiche Balance von Formen und Figuren in einem Bild macht ein Bild tiefer, dynamischer und interessanter. Es gibt auch die Möglichkeit bestimmten Elementen des Bildes mehr Gewicht zu geben und in den Vordergrund zu rücken.

Perspektive:

Wir neigen dazu, den Blick auf den Fluchtpunkt zu richten. Insbesondere bei architektonischen Umgebungen sind alle Linien auf diesen Punkt ausgerichtet und lassen so einen offensichtlichen Punkt da auf den sich unsere Augen fokussieren.

Blickrichtung:

Die Richtung, in der ein Hauptcharakter blickt beeinflusst die komplette Komposition und lenkt den Blick des Betrachtenden ebenfalls dorthin. So wird das Gefühl vermittelt, dass dort etwas Wichtiges geschieht.

Bilderbücher ohne Text – Beispiele

Als Beispiele für Visual Storytelling habe ich mir verschiedenen Bilderbücher die mit nur sehr wenigen Worten bzw. ganz ohne auskommen. Hier zwei meiner Meinung nach sehr gelungene Beispiele für Textlose Bilderbücher.

The Midnight Fair – Gideon Sterer und Mariachiara Di Giorgio

Inhaltsangabe:

Es ist kurz vor Mitternacht: Schlüssel klappern, ein Auto fährt davon und im Dunkeln am Waldrand beobachten schon ungeduldige Augenpaare, wann es soweit ist für ihren Einsatz: Rapp Zapp! Und schon ist er wieder erleuchtet: der Jahrmarkt, den die Menschen gerade verlassen haben. Jetzt erobern sich Wildschwein, Fuchs und Hase Autoscooter, Riesenrad und Karussell.

Dieses Buch erzählt die Geschichte von ein paar Waldtieren, die sich nachts auf einen Jahrmarkt schleichen. In eindrucksvollen Bildern sieht man wie die Tiere Popcorn und Zuckerwatte fressen, Schiffsschaukel und Kettenkarussell fahren und generell ein sehr menschenähnliches Verhalten an den Tag legen.

Besonders der Einsatz von Farben und Licht aber auch die Kompositionen und Posen der Charaktere machen die Bilder eindrucksvoll und vermitteln die Stimmung eines Jahrmarktes. Jede Illustration enthält eine Vielzahl an Details und erzählt kleine Geschichten der einzelnen Protagonisten, wie zum Beispiel ein Wolf der bei einem der Stände einen Goldfisch gewinnt und diesen am Ende des Buches dann in einem See frei lässt.

Das Narrativ ist hier auch ohne Worte klar und lädt dazu ein die Bilder noch genauer zu betrachten, als man es vielleicht tun würde wenn die Bilder von Text begleitet werden würden.

Maulwurfstadt – Torben Kuhlmann

Inhaltsangabe:

Am Anfang lebt ein einzelner Maulwurf tief unter einer grünen Wiese. Dort gibt es alles im Überfluss. Schon bald siedeln sich mehr und mehr Maulwürfe unter der Wiese an. Doch immer mehr Maulwürfe brauchen immer mehr Infrastruktur. Aus einfachen Wohnlöchern werden aufwändige Behausungen. Unterirdische Straßen verlaufen kreuz und quer, Bahnen und Aufzüge fahren hoch und runter. Tausende Arbeiter wuseln durch die Unterwelt. Dabei verschwindet immer mehr von der grünen Wiese und die Maulwurfhaufen reihen sich.

Autor und Illustrator Torben Kuhlmann hat es mit diesem Buch geschafft die Geschichte der Industrialisierung anhand von einer Maulwurf-Gesellschaft zu erzählen und das wichtige Thema des Umweltschutzes anzusprechen. Das Buch kommt bis auf ein paar Sätze auf der ersten Seite und ein paar Sätzen auf der letzten Seite ganz ohne Worte aus.

Anfangs sieht man das beschauliche Leben eines Maulwurfs dass aber durch die Erfindung von Maschinen und dem stetigen Zuwachs und Fortschritt in der Maulwurfstadt immer stressiger und eintöniger wird. Die Zerstörung der Natur wird durch die einst schöne Blumenwiese die immer mehr von Maulwurfshügeln durchzogen wird und von der am Ende nur mehr ein kleiner Fleck Gras übrig ist gezeigt. Die Bilder zeigen die Maulwürfe in ihrem Alltagstrott wie zum Beispiel bei der Arbeit im Büro und verbreiten im Allgemeinen eine düstere depressive Stimmung die durch die eher dunklen eintönigen Farben unterstützt wird. Wobei Kinder diese Stimmung möglicherweise ganz anders interpretieren würden und sie diese womöglich nicht als erdrückend wie ich empfinden würden.

Geschichte des Storytellings

Geschichte des Storytellings

In meiner Recherche wollte ich auch herausfinden, wann und wie Storytelling überhaupt entstanden ist und habe mich auch den Anfängen und der Geschichte des Storytellings gewidmet.

Storytelling ist schon seit Tausenden von Jahren ein aktiver Bestandteil des menschlichen Lebens.Geschichten sind in den meisten menschlichen Gesellschaften zu finden, sie tauchen in Form von Mythen, Legenden oder am häufigsten in Form von Religion auf.

Visuelles Storytelling – seit 30.000 v. Chr.

In den Chauvet-Höhlen in Südfrankreich wurden frühe Aufzeichnungen von Kunstwerken entdeckt, die Alltagsbilder darstellen und die Fähigkeit des Menschen belegen, Ereignisse zu reflektieren oder vorwegzunehmen.

Das visuelle Erzählen von Geschichten hat sich weiterentwickelt und ist zu einem Grundpfeiler der menschlichen Zivilisation geworden. Die Kunst war ein Medium, das es den Menschen ermöglichte, Geschichte und Legenden durch Bilder weiterzugeben. Historische Beispiele für visuelles Erzählen finden sich in ägyptischen Pyramiden, auf antiken griechischen Vasen und Fresken, chinesischen Wandteppichen, Statuen, Leinwänden etc.  

Mündliches Storytelling – seit ca. 50.000 Jahren

Obwohl es kein genaues Geburtsdatum für das mündliches Geschichtenerzählen gibt, geht man davon aus, dass es eine der ältesten Formen ist, deren Ursprung auf die Entstehung der Sprache vor schätzungsweise 50.000 bis 2 Millionen Jahren zurückgeht. Es ist definitiv immer noch eine der beliebtesten Formen des Geschichtenerzählens.

Historisch gesehen sind die bekanntesten und ältesten Geschichtenerzähler die australischen Ureinwohner, deren Erzählrituale vermutlich zwischen 18.000 und 7.000 Jahren zurückreichen. Ihre Erzählmethoden beschreiben die Traumzeit, also die Erklärung, wie die Welt entstanden ist.

Schriftliches Storytelling –  seit ca. 3.400 Jahren

Die frühesten Beispiele für menschliche Schrift stammen von den Sumerern und Ägyptern mit ihren Hieroglyphen, die schätzungsweise 3.400 Jahre alt sind. Die Schrift veränderte den Lauf der Geschichte.

In ihren Anfängen war das schriftliche Geschichtenerzählen eine elitäre Kunst, die Lese- und Schreibkenntnisse voraussetzte. Historisch gesehen war Bildung unter der Durchschnittsbevölkerung alles andere als üblich, so dass sie den Wohlhabenden eine besondere Bedeutung zukommen ließ und den Gebildeten im Wesentlichen mehr Macht verlieh.  Die Art und Weise, wie wir geschriebene Geschichten konsumieren, änderte sich mit der Erfindung des Buchdrucks im Jahr 1440 und der ersten gedruckten Zeitung im Jahr 1690 massiv. Nach und nach wurden geschriebene Geschichten für den Durchschnittsbürger zugänglicher.

Strukturen des Storytellings

In meiner Recherche über Visual Storytelling habe ich mich zuerst mit Storytelling im Allgemeinen beschäftig, um herauszufinden was eine gute Geschichte ausmacht. Denn wenn eine Geschichte ihre Audienz nicht in den Bann zieht, wird sie keinen Erfolg haben egal ob sie mit Worten oder Bildern erzählt wird.

Es gibt unterschiedlichste Strukturen des Storytellings, in die sich die meisten Geschichten einteilen lassen.

Eine dieser Strukturen ist zum Beispiel die 3-Akt-Struktur:

Akt 1 : Das Set-up, hier erfahren wir, was los ist, und das auslösende Ereignis tritt ein.

Akt 2: Es gibt Hindernisse/Herausforderungen, die Spannung nimmt zu, der Einsatz wird erhöht, hier ist die Mitte der Geschichte.

Akt 3: Es gibt eine Krise/einen Höhepunkt und nachdem die Spannung nachlässt, wird die Geschichte aufgelöst und alles erklärt.

Oder auch die 5-Akt-Struktur:

Akt 1: Das Set-up. Was passiert? Das auslösende Ereignis tritt ein.

Akt 2: Zunehmende Spannung. Konflikte treten auf.

Akt 3: Alles erreicht einen Höhepunkt.

Akt 4: Die Spannung lässt nach. Offene Enden werden gelöst und alles wird erklärt.

Akt 5: Auflösung/Lösung. Kann zeigen, wie es jetzt weitergeht.

Auch die Save the Cat Struktur ist ein beliebtes Hilfsmittel um Geschichten zu entwickeln. Sie wurde vom US-amerikanischen Drehbuchautor Blake Snyder entwickelt.

Die 15 Schritte von Save the Cat:

  1. Opening Image: Ein Eröffnungsbild
  2. Theme Stated: Wir werden in das zentrale Thema oder die Lektion der Geschichte eingeführt.
  3. Set Up: Der Held und die “normale Welt” werden vorgestellt.
  4. Catalyst: Es geschieht etwas, das die Geschichte in Gang bringt.
  5. Debate: Der Held zögert, etwas zu unternehmen.
  6. Break Into Two: Der Held nimmt die Herausforderung an
  7. B Story: Die Nebenhandlung setzt ein und führt eine Figur ein, die dem Helden bei seiner Verwandlung hilft.
  8. Fun and Games: Der Held befindet sich mitten in seiner Herausforderung oder Reise..
  9. Midpoint: Der Einsatz wird erhöht
  10. Bad Guys Close In: Die Dinge gehen bergab für den Helden
  11. All is Lost:  Die Dinge werden immer schlimmer. Der Held erreicht den Tiefpunkt.
  12. Dark Night of the Soul: Im Angesicht der Niederlage muss der Held mit seinem Verlust und der Art und Weise, wie es dazu kam, fertig werden.
  13. Break Into Three: Der Held erkennt eine Wahrheit, die ihm die ganze Zeit über entgangen ist.
  14. Finale: Der Held setzt sein neues Bewusstsein in die Tat um und besiegt die Bösewichte.
  15. Final Image: Eine Momentaufnahme, die das Anfangsbild widerspiegelt oder kontrastiert.
Save the Cat Beat Sheet | A story structure diagram featuring every 'beat' of a story plotted on a wavy line.

Geschichten erzählen ohne Worte

Seit es Menschen gibt gibt es auch Geschichten. Sie werden immer und überall erzählt, das Erzählen von Geschichten ist eine uralte Kommunikationsform der Menschheit, um Wissen und Werte weiterzugeben. Sie unterhalten uns nicht nur sondern helfen uns sogar Informationen besser aufzunehmen.

Ich werde mich besonders damit befassen, wie es möglich ist Geschichten ganz ohne Text nur mit Illustrationen zu erzählen. In meiner Recherche möchte ich herausfinden, worauf man achten muss, damit eine Geschichte auch ohne Worte verständlich ist und wie man es schafft durch Visual Storytelling Emotionen in Menschen auszulösen.