Impulse 8: Dark Patterns: Manipulative UX Design and the Role of Regulation webinar

Guest speaker Dr. Jen King, a Privacy and Data Policy Fellow at the Stanford Institute for Human-Centered Artificial Intelligence, provided a comprehensive overview of the Dark Pattern phenomenon in a recent webinar.

The webinar began by defining what constitutes a Dark Pattern and identifying common areas of occurrence, such as ecommerce, online shopping, privacy disclosures, and attention manipulation in gaming. Dr. King highlighted that Dark Patterns often emerge at decision points, where individuals must make choices. Notably, these manipulative techniques extend beyond the digital realm and manifest in the physical world, such as deceptive discount labels in supermarkets.

The evolution of Dark Patterns was discussed, citing A/B Testing as a key factor in their development. Through experiments designed to encourage increased purchasing behavior, companies refine the implementation of Dark Patterns. Dr. King also categorized different types of Dark Patterns, including asymmetric, conversion-focused, restrictive, and information-hiding patterns.

Practical examples were presented during the webinar, such as the automatic acceptance of privacy terms on platforms like Facebook when users click the “Create Account” button, illustrating the real-world implications of Dark Patterns.

Personally, the webinar proved to be immensely helpful, complementing my prior research on the topic. While I was already familiar with some aspects, the session introduced new insights, particularly in recognizing Dark Patterns in the physical world. The realization that even discounted prices can fall under the umbrella of Dark Patterns was a valuable takeaway. I am confident that the knowledge gained from the webinar will significantly contribute to the theoretical portion of my master’s thesis.

Impulse 7: UXPodcast (Episode 316)

In this podcast episode is a guest speaker – Kim Goodwin, who is a renowned design leadership expert and reflects on her career in healthcare design.

The conversation is about the importance of accountability in healthcare design, touching on issues of integrations, configurations, and the need for traceability. Kim discusses the challenges of creating a more professional design industry and draws parallels with professions like medicine and hairdressing that require licensing. The hosts and Kim also address the lack of a formal certification process in design and the potential benefits of establishing one.

From a master’s thesis perspective on “dark patterns,” the podcast provides insights into the ethical considerations and accountability in design. Kim’s opinion on traceability, accountability, and the need for a more mature product development process aligns with the exploration of bad user interfaces in the context of dark patterns.

In conclusion, the podcast encourages designers to focus on enhancing user well-being, reflecting on their design decisions, and advocating for professional standards in the industry. This insight is valuable for my master’s thesis, especially in understanding the ethical dimensions of design.

Impulse 6: UXPodcast (Episode 319)

The podcast episode discussed two articles: “Don’t get stuck in discovery with insights no one asked for” by Martin Sandström and “UX strategy – What is it?” by Eddie Rich.

In the first article, Martin Sandström discussed the balance between research and action. He pointed out how designers often find themselves stuck in extensive research phases, causing delays in problem-solving. Martin talked about the importance of effective communication and prioritizing solutions to the problems presented by stakeholders.

The second article by Eddie Rich was about proposing a shift in terminology – from “UX strategy” to “experience strategy.” Eddie argued that the term “UX” can be misunderstood, especially by executives, and that reframing it could facilitate better communication.

The hosts of the podcast discussed the challenges associated with terminology in the field of UX. They highlighted the need for designers to adapt to the context of their organizations, listen actively, and build trusting relationships for successful collaboration.

For me, the key takeaway lies in the importance of effective communication and understanding the unique context of each organization. As I am going to create prototypes for my master’s thesis on app design, these insights might be helpful. Improving terminology and focusing on the customer experience will enhance my ability to communicate. In conclusion, the podcast offered practical insights that align with the real-world challenges faced by designers.

Impulse 5: Adobe MAX 2023

This year’s Adobe MAX 2023 presented a lot of advancements in AI across the Adobe Creative Cloud Suite, particularly with Adobe Firefly.

Adobe Firefly:
Adobe Firefly introduces the Image Model, Vector Model, and Design Model. Each plays a pivotal role in reshaping the creative process across Adobe’s suite.

Photoshop and Photoshop Web:
In Photoshop, the Generative Fill Tool was introduced, which improves streamlining workflows and boosting creative exploration.

Illustrator:
Illustrator embraced the Firefly Vector Model with features like ‘Retype’ and ‘Text to Vector,’ offering enhanced control and efficiency in design iteration.

Premiere Pro:
Premiere Pro showcased Text-Based Editing, a feature streamlining transcription and revolutionizing video editing through the Transcript panel.

Adobe Express:
Adobe Express, a web-based tool launched in October 2023, integrates the Firefly Design Model in ‘Text to Template,’ shows the potential of AI in generating design templates.

Firefly Models:
Updates to Firefly’s Image Model grant users more control over generated images. Upcoming models like the Audio, Video, and 3D Models promise further creative possibilities.

Overall, I really liked the conference, especially the part about how AI is changing how we make things. But for my Master’s thesis on Dark Patterns, the conference might not have exactly what I need. Still, learning about how AI influences design is interesting. It may not directly connect with my thesis, but it gives me more understanding about the big picture of design and technology.

https://www.adobe.com/max/2023/sessions/opening-keynote-gs1.html

Impulse 4: Prototyping: past, present, and future” by Jon K, Nikolas K, Chia A, and Garrett M at Config 2023

This talk caught my interest because, on one side, I’m trying to get better at using Figma, and the talk showed off some neat new features. On the other side, it gave a good overview of what’s important when you’re working on prototypes.

They talked about the challenges of prototyping really complex projects in Figma, like having too many frames. More frames make it tough to extend, understand, create, and share your work. They also emphasized the need for advanced prototyping techniques.

new features in Figma

They introduced some new features in Figma that got me excited. The most important changes are:

  • Variables,
  • Expressions (which let you change those variables),
  • and the ability to use multiple actions and conditions.

These new tools make it easier to create complex behaviors and logic in your prototypes. Plus, they make it simpler to make changes to your project after you’ve built the prototype. The projects also end up looking way more organized than before, which is great when other people need to jump in and work on it. As an example, they showed one and the same project which was done in two ways: on the one hand with the old features and on the other hand with the new features, the difference impressed me a lot:

useful information for my master’s thesis

As I’m planning to prototype two apps for my master’s thesis using Figma, this talk was super helpful. Knowing about these tools and understanding the common problems with prototyping can save a ton of time and frustration while I’m working on my thesis. It’s reassuring to have a better grasp of Figma’s capabilities and feel more confident tackling the challenges of prototyping for my ambitious projects.

How do you design the healthiest environment, with the greatest economy, for all in society?

Ecosystem map

Regenerative Field Kit: MacBook Pro 2015

What is it for?

  • Laptop, von Apple entwickelt und erstmals 2015 eingeführt

How did it get here?

  • Apple Store, Händler, Online-Shops
  • Transportiert über Flugzeug, LKWs

Who Uses it?

  • Studenten
  • Professoren
  • häufig Personen die in den Bereichen Grafikdesign, Videobearbeitung arbeiten
  • “normale” Verbraucher

What does it do?

führt eine Reihe an Aufgaben aus, wie beispielsweise:

  • Surfen im Internet
  • Verfassen von Dokumenten
  • Ermöglicht es mit diversen Programmen zu Arbeiten
  • bearbeiten von Fotos, Videos
  • speichern von Daten …

What is it made of?

  • Aluminium
  • Display
  • Tastatur
  • Trackpad
  • Prozessor
  • Speicher
  • Grafikkarte

Who made it?

  • Designed von Apple California
  • Produziert in China

Why does it exist?

  • leistungsfähiger, tragbarer Computer -> existiert damit Benutzer auch unterwegs, von überall aus arbeiten können

Ontology & Epistemology

Ontology:

Meine Perspektive auf Dark Patterns basiert auf persönlichen Erfahrungen im Internet. Jeder, der regelmäßig online ist, hat wahrscheinlich schon mit ihnen zu tun gehabt. Meine Erfahrung zeigt, dass sie unterschiedliche Reaktionen hervorrufen können: Man ignoriert sie, übersieht sie oder hat negative Nutzererfahrungen durch sie. Ich neige dazu, Dark Patterns als negativ und unseriös zu betrachten und bin der Meinung, dass ich diese häufig durchschaue. Jedoch kann ich mir vorstellen, dass vor allem unerfahrene Nutzer anfälliger für die Manipulationstaktiken sein können und deshalb anders reagieren. Ich würde sagen, dass die Frage, ob Dark Patterns eine negative Auswirkung auf das Nutzererlebnis haben, subjektiv ist, und würde sie dem “Interpretivismus” zuordnen. Unerfahrene Nutzer werden viele Dark Patterns höchstwahrscheinlich gar nicht wahrnehmen oder zumindest nicht als negativ interpretieren.

Epistemology:

Ich werde sowohl theoretische Quellen heranziehen als auch empirisch arbeiten. Zunächst werde ich mir einen Überblick verschaffen, welche allgemeinen Statistiken/Ergebnisse zum Thema “Dark Patterns und deren Einfluss auf das Nutzererlebnis” bereits vorhanden sind. Anschließend werde ich durch Usability-Testing und mithilfe von Fragebögen empirische Daten sammeln. Als Werkstück werden zwei High-Fidelity-Prototypen von Online-Shops erstellt. Einer verwendet Dark Patterns, der Andere nicht. Nutzer müssen bei beiden eine Reihe von Aufgaben durchführen, wie beispielsweise das Kaufen von Produkten. Anschließend soll durch Befragung und Beobachtung ausgewertet werden, welcher Online-Shop den Nutzern sympathischer erscheint, wo sie eher einkaufen würden und ob bzw. welche Dark Patterns aufgefallen sind und ob diese auch negativ wahrgenommen wurden.

Zunächst wird eine grundsätzliche Befragung über das Online-Kaufverhalten vorgenommen. Nach Durchführung des Usability-Tests soll befragt werden, ob bzw. wie sehr Nutzer mit Dark Patterns vertraut sind und ob diese sie überhaupt stören. Es werden Testpersonen herangezogen, die möglichst unterschiedliche Eigenschaften im Bezug auf Alter, Beruf und Vertrautheit mit Online-Shopping haben, um so möglichst umfassende Daten zu sammeln. (Ansonsten könnte die Gefahr bestehen, dass nur die Sichtweise von bestimmten Nutzergruppen wie beispielsweise die der jungen, internetaffinen Menschen herangezogen wird, welche jedoch von der Wahrnehmung aller potenzieller Zielgruppen abweicht.)

Mögliche Gefahren könnten sein, dass ich bei der Befragung im Bezug auf Dark Patterns unbewusst nicht neutral genug bin (da ich selbst ein negatives Bild zu dieser Thematik habe) und so die Testpersonen in eine bestimmte Richtung lenke. Ich glaube, es ist auch wichtig, zunächst nicht preiszugeben, dass es bei dem Usability-Test um Dark Patterns geht. Die Befragten sollen im Glauben bleiben, dass sie nur etwas online bestellen müssen. So kann am besten festgestellt werden, ob und wie viele Dark Patterns bemerkt wurden und ob dadurch ein negatives Nutzererlebnis zustande gekommen ist.

Exposé – first Draft

Working Title: Dark Patterns im Online-Shopping: Auswirkungen auf Usability und Nutzererfahrung

1. the problem (Starting point, problem description)

Diese Masterarbeit befasst sich mit der Problematik von Dark Patterns im Online-Handel und untersucht deren Auswirkungen auf die Usability und Nutzererfahrung. Dark Patterns sind manipulative Designelemente, die darauf abzielen, das Verhalten von Nutzern in eine bestimmte Richtung zu lenken. Das zentrale Problem besteht darin, dass solche Designpraktiken potenziell negative Konsequenzen für die Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit der Nutzer haben können.

Für die Erforschung des Problems werden High-Fidelity-Prototypen von zwei unterschiedlichen Online-Shops (einem unter Verwendung von Dark Patterns und einem ethisch gestalteten) erstellt. Anschließend wird mithilfe von Fragebögen und Usabilitytests erforscht, wie Dark Pattern die Nutzererfahrung beeinflussen und in welchem Ausmaß sich User manipulieren lassen.

2. state of research

Die aktuelle Forschung zu Dark Patterns hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Viele Studien haben bereits untersucht, wie häufig sie auftreten und welche Auswirkungen sie generell auf die Nutzer haben. Trotz der wachsenden Forschung, gibt es immer noch offene Fragen, insbesondere wenn es um konkrete Auswirkungen auf die Nutzererfahrung geht.

Die geplante Masterarbeit setzt an diesem Punkt an. In einem Szenario sollen Testpersonen ein Produkt in zwei Online-Shops miteinander vergleichen und sich dann entscheiden bei welchem sie den Kauf betätigen. Der eine Shop verwendet Dark Patterns, der andere nicht, dadurch soll erforscht wie groß der Einfluss von Dark Pattern wirklich ist.

3. the question

Wie beeinflussen Dark Patterns das Nutzerverhalten? Welche Arten von Dark Patterns haben den größten Einfluss auf das Nutzererlebnis? Wie unterscheiden sich die Usability-Parameter (Effizienz, Effektivität, Zufriedenheit) zwischen einem Online-Shop mit Dark Patterns und einem ohne? Inwiefern sind Nutzer bereit, Dark Patterns zu akzeptieren, wenn sie über ihre Existenz informiert sind? Welche langfristigen Auswirkungen haben Dark Patterns auf die Kundenbindung?

4. the hypothesis resp. the objective

Diese Arbeit zielt darauf ab, zum aktuellen Forschungsstand beizutragen, indem sie eine detaillierte Untersuchung der Usability-Auswirkungen von Dark Patterns im Kontext des Online-Shoppings durchführt. Die Hypothese besagt, dass Dark Patterns die Nutzereffizienz, -effektivität und – zufriedenheit negativ beeinflusst. Das Ziel besteht darin, mithilfe von Usabilitytests diese Auswirkungen zu bestätigen oder wiederlegen.

5. the reference to theory

Meine Perspektive zu Dark Patterns basiert auf persönlichen Erfahrungen im Internet. Jeder, der regelmäßig online ist, hat wahrscheinlich schon mit ihnen zu tun gehabt. Meine Erfahrung zeigt, dass sie unterschiedliche Reaktionen hervorrufen können: Man ignoriert sie, übersieht sie oder hat negative Nutzererfahrungen durch sie.

Ich neige dazu, Dark Patterns als negativ und unseriös zu betrachten und bin der Meinung die diese häufig zu durschauen, jedoch kann ich mir durchaus vorstellen, dass vorallem unterfahrene Nutzer anfälliger auf die Manipulationstaktiken sein könnnen und deshalb anders reagieren.

6. the method

Mittels Usability-Tests sollen Teilnehmer mit beiden Prototypen interagieren, wodurch sowohl qualitative als auch quantitative Daten gesammelt und ausgewertet werden.

Für die geplanten Usability-Tests werden zwei Fragebögen verwendet. Der erste Fragebogen zielt darauf ab, Informationen über demografische Merkmale der Teilnehmer zu sammeln, wie beispielsweise Alter, Handynutzung, Häufigkeit der Verwendung von Onlineshops und Vertrautheit mit dem Begriff Dark Pattern. Der zweite Fragebogen wird den Teilnehmern nach dem Test ausgehändigt und konzentriert sich auf die Beurteilung beider Onlineshops. Hierbei wird darauf abgezielt, ob den Nutzern Unterschiede zwischen den Prototypen aufgefallen sind und bei welchem Shop sie ihren Kauf tätigen würden.

Die Durchführung des Usability-Tests erfolgt unter Verwendung der Thinking-Aloud-Methode, bei der die Teilnehmer ihre Gedanken während der Interaktion laut äußern. Gleichzeitig wird der Test mittels Screenrecording aufgezeichnet, um eine detaillierte Analyse der Interaktionen zu ermöglichen

7. the material
Die Hauptdaten für diese Arbeit werden durch Usability-Tests mit Teilnehmern gesammelt, die mit den Prototypen von Online-Shops interagieren. Die Daten umfassen Ergebnisse zur Nutzerleistung, wie beispielsweise die Zeit für Aufgabenerfüllung und Erfolgsraten, sowie qualitatives Feedback zur Nutzerzufriedenheit und zum Vertrauen. Zusätzlich trägt eine Überprüfung der bestehenden Literatur zu Dark Patterns, Usability und ethischem Design zur theoretischen Grundlage der Studie bei.

8. (preliminary) bibliography

  • Bühler, Patrick S., and Dominik Sinner. Webdesign: Interfacedesign – Screendesign – Mobiles Webdesign. 2nd ed.Berlin: Springer Vieweg, n.d.
  • Elske Ludewig, Usability Und UX Für Dummies (VCH, 2020).
  • Arunesh Mathur, Jonathan Mayer, and Mihir Kshirsagar, “What Makes a Dark Pattern… Dark?,” Association for Computing Machinery, May 6, 2021, https://doi.org/10.1145/3411764.3445610.

9. (preliminary) structre

Einleitung:

  • Hintergrund und Motivation (Warum ist die Untersuchung von Dark Patterns wichtig?)
  • Forschungsfragen (Welche Fragen sollen beantwortet werden?)

Theoretischer Hintergrund:

  • Definition und Kategorien von Dark Patterns (Was sind Dark Patterns und welche Arten gibt es?)
  • Praktische Beispiele von Dark Patterns
  • Usability-Prinzipien (Welche Grundsätze bestimmen die Nutzerfreundlichkeit?)
  • Ethik im Design (Warum ist ethisches Design wichtig?)
  • Studien zu Dark Patterns (Was wurde bereits erforscht?)
  • Rechtliche Aspekte von Dark Patterns im E-Commerce (Ist die Verwendung legal?)
  • Maßnahmen, die Nutzer gegen Dark Patterns ergreifen können (Was können Nutzer tun, um sich zu schützen?)

Methodik:

  • Design der Online-Shops (mit und ohne Dark Patterns) (Wie wurden die Prototypen erstellt?)
  • Vergleich zwischen den beiden Shops (Inwiefern unterscheiden sich die beiden Prototypen?)
  • Auswahl der Testpersonen (Mit wem werden die Tests durchgeführt?)
  • Durchführung der Usability-Tests (Wie wurden die Tests aufbereitet?)
  • Datenerhebung und -analyse (Wie werden die Daten analysiert?) Ergebnisse:
  • Quantitative und Qualitative Auswertung (Welche Ergebnisse wurden erzielt? Gibt es überraschende Erkenntnisse?)
  • Interpretation der Ergebnisse im Kontext der Forschungsfragen (Welche Schlussfolgerungen ergeben sich aus den Ergebnissen?)

Conclusio:

  • Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse (Was wurde herausgefunden?)

10. the timetable (project phases and duration)

12.02. – 19.02. (1 Woche) Literaturrecherche
19.02. – 11.03. (3 Wochen) Theorieteil ausarbeiten
11.03. – 08.04. (4 Wochen) Prototypen bauen
08.04. – 15.04. (1 Woche) Fragebogen aufbereiten/ Test vorbereiten
15.04. – 22.04. (1 Woche) Pilotentest und gegebenenfalls Test korrigieren
22.04. – 13.05 (3 Wochen) Tests mit Testpersonen durchführen
13.05 – 27.05 (2 Wochen) Ergebnisse analysieren/ praktischen Teil beschreiben
28.05 – 30.05. (3 Tage) Korrekturlesen
30.05. – 06.06. (1 Woche) Arbeit layouten
07.06. Druckauftrag stellen

12. Financing

Es sind keine Kosten für das Erstellen dieser Masterarbeit geplant. Die Testpersonen werden aus dem persönlichen Umfeld befragt. Für das Erstellen der Prototypen werden Figma und Protopie verwendet, wobei Figma kostenlos und Protopie von der FH zur Verfügung gestellt wird.

12. Risik factors

Die größten Risikofaktoren gibt es in Bezug auf das Usability-Testing. Nutzer könnten sich nicht auf die Situation einlassen, da sie wissen, dass es sich um einen Test handelt. Schlimmstenfalls könnte, dadurch das Ergebnis verfälscht werden. Beispielsweise könnten Nutzer frühzeitig ihren Lösungsweg beenden, da sie sich selbst Zeitdruck machen. Sie könnten sich unwohl fühlen und anders Handeln als gewohnt, da sie gefilmt werden.

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MEINE FRAGEN:
Ist die Umsetzung des praktischen Teils sinnvoll und realisierbar?
Sind weitere theoretische Themenbereiche für das Inhaltsverzeichnis relevant?
Kann der vorgeschlagene Zeitplan realistisch umgesetzt werden?
Es gibt bereits Masterarbeiten zum Thema Dark Pattern an der FH (wurden aber noch nicht abgegeben)…Ist das ein Problem?

Changing Topic to Dark Patterns in User Interfaces

I believe it will be challenging to find participants with various visual impairments to test different HUD variations. Therefore, I have decided to shift my focus to a new topic: dark patterns in app and web design.

What are Dark Patterns?

Dark Patterns refer to user interface elements intentionally designed to mislead users into taking actions they did not intend.

for Example:

  • Misdirection:
    • Redirecting users to unintended actions or pages.
  • Hidden Costs:
    • Concealing additional charges until the final steps of a transaction.
  • Sneak into Basket:
    • Adding extra items to the shopping cart without clear consent.
  • Forced Continuity:
    • Making it difficult for users to cancel subscriptions or services.
  • Roach Motel:
    • Easy to get in, but challenging to leave or unsubscribe.
  • Confirmshaming:
    • Guilt-tripping users into accepting undesirable choices.

The following questions will be addressed in my master’s thesis:

To what extent do Dark Patterns influence user behavior and satisfaction, and how can ethical design principles contribute to promoting positive user experiences?

What types of Dark Patterns exist in various industries, and can they be categorized into specific groups?

How do users react to Dark Patterns? Are they even aware of their existence? What are the effects of Dark Patterns on user behavior?

What design guidelines are particularly effective in ensuring transparent, ethical designs? Are there tools that can detect Dark Patterns? How can users be protected early on from Dark Patterns, and how can they defend themselves against them?

Practical Part

In the practical part of the thesis, user testing will be developed for two apps. Although both apps have a similar structure (presumably apps for online shopping), one app will use Dark Patterns, while the other will not. The goal is to determine how users respond to Dark Patterns, whether they notice them at all, and the overall impact on the user experience.

https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3313831.3376600