Blogeintrag zur Abgabe 3 _Bolgeintrag Waschl Elena

@Lagger: Kritische Bewertung einer Masterarbeit/Diplomarbeit aus dem eigenen Forschungsbereich, die an einer ausländischen oder inländischen Universität/Fachhochschule eingereicht wurde (keine Arbeit, die an der FH JOANNEUM verfasst wurde).

Aufgabenstellung:
Bewerten Sie die Arbeit nach folgenden Kriterien:

  1. Gestaltungshöhe
  2. Innovationsgrad
  3. Selbstständigkeit
  4. Gliederung und Struktur
  5. Kommunikationsgrad
  6. Umfang der Arbeit
  7. Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit
  8. Literatur

Aufgabenerarbeitung
Im Zeitraum vom 22. bis 25.11.2023 hatte ich die Möglichkeit Schweden zu bereisen. Vom 24. auf 25. besuchte ich eine Freundin die an der Hochschule Dalarna (Dalarna University) für fünf Monate ein Auslandssemester absolviert. Diese Gelegenheit nutzte ich und bekam von ihr eine kleine Führung durch die Hochschule. Im Zuge dessen warfen wir auch einen Blick in die Bibliothek und ich erkundigte mich nach Abschlussarbeiten. Wir verbrachten gemeinsam dort einen Nachmittag und lasen uns durch verschiedene Bücher und Arbeiten, die Arbeiten waren uns aber nur in digitaler Form vorhanden.:

Kritische Bewertung der Abschlussarbeit:

Student Thesis
Level: Master’s
Early Design Stage Energy Optimization of Bysjöstrand Ecovillage, Sweden.
Author: Anastasiia An
Supervisor: Csilla Gál
Examiner: Xingxing Zhang
Subject/main field of study: Energy Efficient Built Environment Course code: EG3020_V34QC
Credits: 15
Date of public presentation/examination: 6/17/2020

1.
Die Gestaltung der Arbeit ist sehr technisch gehalten, da die Arbeit sehr praktisch orientiert ist und sich auch sehr viel um Energieoptimierung und Ausrichtung von Gebäuden in einem bestehenden Dorf handelt. Trotzdem ist die Arbeit übersichtlich gegeliedert und wohl bedacht aufgebaut, sowie auch mit Bildmaterial und Grafiken bestückt.

2.
Für das Dorf Bysjöstrand EcoVillage (The aim of this thesis is to improve the energy performance of a new development at its early design stage through the passive and active use of solar energy) ist die Arbeit sicherlich mit einem hohen Innovationsgrad verbunden. Da aber die Erarbeitung rein auf das EcoVillage abzielt, ist keine allgemeine Innovation herauszulesen. Jedoch gibt die Arbeit einen Impuls für weitere Dörfer sich dem Thema zu widmen und “Early Stage Entscheidungen” zu treffen die auf dem Innovationsgrad des EcoVillage´s basieren.

3.
Die Arbeit weckt den Eindruck, dass die Autorin schon sehr tief in der Materie recherchiert und umfangreich sowie gewissenhaft das Thema bearbeitet hat. Dies lässt sich aus verschiedensten Diagrammen und erarbeiteten Informationen schließen.

4.
Die Autorin gliedert die Arbeit grob in folgende Kapitel:

Contents ……………………………………………………………………………………………………………………………iii
List of figures…………………………………………………………………………………………………………………….iv
List of tables ………………………………………………………………………………………………………………………v
Abbreviations ……………………………………………………………………………………………………………………vi
Nomenclature …………………………………………………………………………………………………………………..vii
1 Introduction ……………………………………………………………………………………………………………………1
2 Literature Review…………………………………………………………………………………………………………….1
3 Materials and methods…………………………………………………………………………………………………….3
4 Results and discussion …………………………………………………………………………………………………. 13
5 Radiation data………………………………………………………………………………………………………………. 25
6 Conclusions …………………………………………………………………………………………………………………. 29
7 Acknowledgment…………………………………………………………………………………………………………. 31 References………………………………………………………………………………………………………………………. 32
Appendices …………………………………………………………………………………………………………………….. 35

Dabei fällt auf, dass die wichtigsten Bestandteile einer wissenschaftlichen Arbeit aufgegabelt sowie die Hauptkapitel klar definiert wurden. Jedoch lässt sich auch durch die Seitenanzahl herauslesen dass die Arbeit eher kurz und bündig gehalten wurde.
Persönlich möchte ich noch hinzufügen, dass die Unterkapitel aber auch sehr übersichtlich und in der Arbeit im generellen Hirachie unter den Themen erkennbar ist.

5.
Die Arbeit wurde in englisch verfasst und ist speziell für das EcoVillage angedacht. Die Autorin kommuniziert ihre Ergebnisse mithilfe von Diagrammen, Grafiken und kennzeichnet wichtige Erkenntnisse für die Umsetzung des Projektes.

6.
Hervorheben möchte ich die umfangreich gestalteten Grundrisse und 3D Erarbeitungen des Villages:

Es ist klar ersichtlich, dass sie sich mit dem Thema in verschiedensten Hinsichten beschäftigt hat. Eine mögliche Verbesserung wäre ein abschließendes Werk als Manual für das Village, welche die Ergebnisse und “Early Stages – Actions” zusammenfasst.

7.
In der Arbeit wurde sauber zitiert, ordentlich gegliedert und Ergebnisse mit Methoden unterlegt. Außerdem wurden die Diagramme mit kurzen Erklärungen ausgestattet die Informationen zum Thema gaben. Wichtige Dinge wie Titelblatt, Abkürzungsverzeichnis, etc. sind ebenfalls in der Arbeit zu finden. Was ebenso “auffiel” war das in Tabellen auch die Zahlen sauber untereinander standen, zwar hätte man mit zusätzlichen Punkten und Kommasymbolen und mehr Farbe arbeiten können, trotzdem sind aber die Werte klar erkennbar.

8.
Die Autorin gibt 44 unterschiedliche Quellen an und zeigt somit umfassende Recherchearbeit zum Thema.

Quellen:
http://diva-portal.org/smash/record.jsf?dswid=6569&pid=diva2%3A1459998&c=8&searchType=UNDERGRADUATE&language=en&query=&af=%5B%5D&aq=%5B%5B%7B%22freeText%22%3A%22design%22%7D%2C%7B%22language%22%3A%22eng%22%7D%5D%5D&aq2=%5B%5B%7B%22dateIssued%22%3A%7B%22from%22%3A%222018%22%2C%22to%22%3A%222023%22%7D%7D%2C%7B%22organisationId%22%3A%227306%22%2C%22organisationId-Xtra%22%3Afalse%7D%5D%5D&aqe=%5B%5D&noOfRows=50&sortOrder=author_sort_asc&sortOrder2=title_sort_asc&onlyFullText=false&sf=all

Zum Schluss:

IMPULS 3: Neuromarketing

Die Dokumentation von Java Films handelt von Neuromarketing und wie Marken versuchen, unser Gehirn zu beeinflussen. Der Geruch von Fast Food ist designed, um Emotionen bei uns hervorzurufen. Fotos auf Reiseseiten sollen verlangen bei uns hervorheben. Gewissen Slogans sind so formuliert, dass sie bei uns im Gehirn Angst hervorrufen. Diese Erkenntnisse werden durch MRI oder einem Electromyograph (EEG) herausgefunden. Ein MRI ist eine elektromagnetische Maschine, die den Blutfluss zu den aktiven Teilen des Gehirns misst. Das EEG testet die elektrische Aktivität des Gehirn mit kleinen Elektroden, die am Kopf oder den Fingern befestigt werden. Auch wenn man nicht lacht, kann das Gerät einen Impuls zum Lachen identifizieren.

Es gibt sogar eigene experimentelle Supermärkte, um das Kaufverhalten von den kaufenden Personen zu testen. Den Personen werden spezielle Brillen aufgesetzt, wodurch das Kaufverhalten mittels Eye-Tracking aufgenommen wird. Somit kann später genau ausgewertet werden, was die Aufmerksamkeit der testenden Person erregt hat und worauf genau geachtet wurde. Dadurch sieht man auch, wie sich die Verpackungen auf einen auswirken z.B. Farbe, Form, Elemente auf der Verpackung. Unternehmen möchten mit dem Unterbewusstsein spielen, um einen zum Kauf anzuregen.

Werbungen und Design erzeugen Emotionen, denen wir uns nicht bewusst sind. Es wird eine Mc Donalds Werbung betrachtet bei einer Frau mit EEG. Die Ergebnisse zeigen, dass die Frau nicht von dem Kind beeinflusst wurde, sondern am stärksten als der Burger gezeigt wurde. Das liegt daran, dass Marken sich sehr stark in unserem Gehirn verankert haben. 

In einer Schule werden fünf-jährigen Kindern Fotos von Marken und Objekten gezeigt. Die meisten Kindern erkennen sofort eher die Marken als die anderen Objekte. Vor allem Mc Donalds ist bei allen Kindern bekannt – das liegt am Spielzeug vom Happy Meal. 95% der Kundinnen und Kunden kommen nur zu der Fast-Food-Kette aufgrund der Kinder. Es gab eine Studie, wo eine Box ähnlich wie bei Mc Donalds aussah mit Pommes auf der Verpackung und eine ohne Pommes auf der Verpackung. Die Kinder waren der Meinung, dass die Pommes, wo sie dachten, jene sind von Mc Donalds besser schmecken. Es waren aber in beiden Boxen dieselben Pommes drinnen. 

Eine andere Studie mittels MRI unterstützt ebenfalls die Markenverbundenheit in unserem Gehirn. Den Testpersonen wurde während dem Scan ein Pepsi und ein Cola angeboten wurde, ohne ihnen zu sagen, welches davon welches ist. Die Mehrheit davon sagte, dass Pepsi besser schmeckt. Wurde den Testpersonen aber im Vorfeld gesagt, welche Dose welche ist, behauptete 75%, dass Cola besser schmeckt. Damit kristallisiert sich heraus, dass sobald man Informationen zu der Marke hat, sich das Muster unserer Gehirnaktivitäten verändert. Unternehmen wollen den präfrontalen Cortex ansprechen, wo nicht nur der rationale Teil ist, dort werden auch die Emotionen reguliert. 

Die Tests und Experimente gehen so weit, dass sogar Düfte in Restaurants getestet werden, die kaufende Personen ansprechen sollen. Somit soll die Markenwahrnehmung erweitert werden. Der Grund dafür ist, dass Geruch der einzige Sinn ist, der nicht den rationalen Bereich unseres Gehirns durchläuft, sondern direkt in den emotionalen Bereich übergeht. Somit hat man gar keine Chance, selbst wenn man sich gegen die Manipulation aktiv wehren möchte. 

Eine Studie dazu bestätigt diese Annahme. Ein Einzelhandel hat künstliches Parfum unter die Öffnung der Waschmittel-Marke Ariel platziert. Danach stiegen die Verkaufszahlen um 70%. Unternehmen testen laufend, wie sich neue Werbespots, Verpackungen, Gerüche auswirken. Sie möchten dadurch im Gehirn das Belohnungssystem aktivieren, welches im limbischen System ist. Tief drinnen dort befindet sich das Belohnungssystem, nucleus accumbens, wo viele Dopamin-Neuronen sind. Dopamin ist das „Feel-good“ Molekül, dass auch beispielsweise beim Geschlechtsverkehr oder bei der Einnahme von Kokain ausgeschüttet wird. Die Unternehmen wollen ergo die Lustbereiche des Gehirns beim Kauf aktivieren. 

Ein anderes Unternehmen, welches Verkaufspersonen schult, möchte den Urinstinkt bzw. Überlebensinstinkt im Gehirn wecken – reptilian brain. Das ist der älteste und primitivste Teil im Gehirn. Somit soll das Kaufverhalten mit Unterbewussten verlinkt werden.

Links:

Neuromarketing

https://flexikon.doccheck.com/de/Präfrontaler_Cortex

https://flexikon.doccheck.com/de/Limbisches_System#:~:text=Das%20limbische%20System%20ist%20ein,Nahrungsaufnahme%2C%20Verdauung%20und%20Fortpflanzung%20zugeschrieben.

https://www.spektrum.de/lexikon/neurowissenschaft/dreieiniges-gehirn/3014

https://www.sciencedirect.com/topics/neuroscience/triune-brain

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/6398115/

IMPULS: Wie funktioniert Manipulation? 

Im Videobeitrag „Die Werbung | Wie Manipulation funktioniert“, welcher auf WDR veröffentlich wurde werden unterschiedliche Methoden der aktiven Manipulation mittels Werbung präsentiert und erläutert. Folgende Themen wurden behandelt: 

1. Farbenspiel

Ein Experiment bei denen Testpersonen nur Farben zu sehen bekamen und diese zu Marken zuordnen sollten. Eine sehr bekannte Methode um herauszufinden, wie verbunden eine Farbe mit einer Marke oder einem Unternehmen ist und wie prägnant diese für den Menschen ist. 

2. Milka 

Wir alle kennen sie – die lila Kuh. Mit ihrer Farbe strahlt sie Sympathie und mit ihrer Herkunft (Alpen) Qualität aus. Erste Auftritte bekam sie in den 70ern. In den 80ern wollte man sie wieder wegstreichen, was zu schlechten Marktergebnissen folgte bis man sie wieder einführte. Seit dem gilt sie als das Markenzeichen von Milka. Hingewiesen wurde besonders auf die simple Idee die jedoch sofort verstanden und abgespeichert wird. 

3. Werbung ist teuer

Werbung ist bekanntlich teuer. Aber dafür erhält man auch seine Ergebnisse. Bekanntheit und Umsatz sind die Folge einer guten Werbung. 

4. Astra Bier

Das Hamburger Bier stand kurz vor dem Zerfall, bis eine neue Kampagne erschien. Seither ist es ein Kultgetränk. Mit kurzen Headlines und irritierenden und schockierenden Botschaften oder Bilder erhielt die Marke so viel Aufmerksamkeit, dass sie von der Bevölkerung unterstützt wurde. Die Botschaften spiegelten die Hamburger Ehrlichkeit wider. Bei einem Ranking bekam die Marke sogar eine Auszeichnung für die effizienteste Werbung. 

5. Haßloch

Haßloch ist ein kleines Dorf in Deutschland, welches als der Bundesweite Durchschnitt gilt. Es sind alle Schichten und Arten von Menschen vertreten. Die Bewohner stehen gerne als Testpersonen für neue Werbeteste zur Verfügung. Hierfür werden oftmals eigene Kampagnen geschaltet die nur die Hälfte der Bewohner sieht. So kann dann gemessen werden, ob die Werbung funktioniert oder nicht. 

6. Deutsche Bahn

Die Deutsche Bahn hatte ein schlechtes Image. Es war wohl immer voll und stickig. Um die Pendler*innen nicht zu verlieren musste eine Lösung her, die die Fahrten so angenehm wie möglich machten. Bei einem Umbau der Klimaanlage wurden Duftstoffe eingesetzt. Diese wurden sehr dezent, aber bestimmt in den Testwagon geleitet. Die Ergebnisse waren sehr positiv. Die befragten Passagiere waren entspannter und verziehen Verspätungen viel schneller, als jene die keinen Duft im Wagon hatten. 

7. Schlüsselreize

Eines der Schlüsselreize für unser Gehirn ist die Wahrnehmung anderer Gesichter. Das sehen und merkten von Gesichter löst eine tiefere Gehiraktivität aus als das sehen und merken von Logos. Bei einem Test wurde ein Weinaufsteller mit einem Plakat platziert. Viel mehr Personen gingen zum Aufsteller, wenn das Plakat mit einem Gesicht war. Die Logovariante interessierte die wenigsten Menschen.  

8. Lebensmittel für Kinder

Besonders früher wurden Werbungen für Kinderlebensmittel für die Eltern gestaltet. Mit Sätzen wie „das ist gut für mein Kind“ gelang es, die Eltern als Konsumenten zu gewinnen. Heutzutage sind die Kinder die eigentliche Zielgruppe. Mit Spielen, Animationen und Co stärken sie den Vertrauensfaktor und die Gier nach dem Produkt. 

9. Internet

Das Internet trackt alles was wir machen. Mit den gesammelten Cookies, werden wir dann gelekt bestimmte Dinge anzuklicken oder zu kaufen. Unauffällig eingespielte Werbung macht dies möglich. 

10. Die fünf dreisten Tipps

Goldene Mitte (bestes Produkt wird in die Mitte gestellt) 

Der Preis ist heiß (Niedrigstpreis aber oft nur in einer bestimmten Farbe)

Gütesiegel (zeigen oft nur die Technik der Website) 

Gefälschte Bewertung (oft 25% selbst verfasst) 

Künstliche Verknappung (nur noch wenige Exemplare) 

Blogeintrag: Kritische Bewertung einer Masterarbeit

Als Teil der Lehrveranstaltung Proseminar habe ich die Masterarbeit „Storytelling durch Design – Der Einfluss des Verpackungsdesign auf die Markenwahrnehmung“ von Verena Kral analysiert und kritisch bewertet. Die Arbeit wurde im Jahr 2021 im Studiengang Marketing- & Salesmanagement an der FHWien der WKW veröffentlicht.

Die Arbeit behandelt, welche Bedeutung Storytelling im Verpackungsdesign hat und welche Kriterien des Verpackungsdesigns die Markenwahrnehmung beeinflussen. Um diese Fragen zu beantworten, hat die Autorin verschiedene Beispiele und Aspekte bezüglich Verpackungsdesign analysiert und Einzelinterviews mit Menschen aus der Zielgruppe des jeweiligen Produkts durchgeführt.

Gestaltungshöhe

Da der Studiengang, zu dessen Abschluss die Arbeit veröffentlicht wurde, ein wirtschaftlicher Masterstudiengang ist und kein Studiengang mit Design-Bezug, ist die Arbeit wie eine standardisierte Masterarbeit formatiert und hat keine gestalterischen Besonderheiten.

Innovationsgrad

Die Arbeit stützt sich zuerst auf verschiedene etablierte theoretische Konzepte sowie Analysen von verschiedenen Produktverpackungen. Anschließend wurde die Wirkung der Beispiele an einigen Testpersonen aus der Zielgruppe der Produkte getestet und analysiert, wobei erläutert wird, was sich aus der Reaktion schließen lässt. Da das Ergebnis der Arbeit neue selbstständig erarbeitete Erkenntnisse über die Wirkung von bestimmten Verpackungen darstellt, ist die Arbeit durchaus innovativ und trägt zur Forschung in der Wirkung von Verpackungsdesign bei.

Selbstständigkeit

Aufgrund des logischen Aufbaus der Theorie und des Experiments bis hin zur Analyse ist die Autorin zu einem aussagekräftigen und nachvollziehbaren Ergebnis gekommen, wodurch der Selbstständigkeitsgrad der Arbeit als hoch zu beurteilen ist.

Gliederung und Struktur

Die Arbeit besteht aus fünf Theoriekapiteln, welche Storytelling, Verpackungsdesign, Veränderung des Verpackungsdesigns, Verpackungstrends und Storytelling durch Verpackung beinhalten sowie ein Kapitel, dass die Interviews aufzeigt und ein weiteres Kapitel mit der Analyse davon. Eine Conclusio rundet die Arbeit ab. Alle Kapitel haben eine stimmige Anzahl an Unterkapitel, kein Punkt hat dabei unverhältnismäßig viele oder wenige Unterkapitel. Die Kapitelfolge ist sinnvoll und nachvollziehbar und unterstützt die Forschungsfrage.

Kommunikationsgrad

Die Autorin verwendet in der Arbeit leicht verständliche und klare Sätze. Zur visuellen Unterstützung von Aussagen und Analysen bezüglich der Verpackungen wurden Bilder für jedes Verpackungsbeispiel verwendet, was zum klaren Verständnis der Lesenden beiträgt.

Umfang der Arbeit

Die Arbeit beinhaltet eine stimmige Anzahl an Theoriekapiteln und Unterkapiteln, sowie einen empirischen Teil samt Analyse. Der Umfang der Arbeit ist für eine Masterarbeit als passend zu beurteilen.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Auffallend sind leider bereits im Abstract Tippfehler und fehlende Beistriche sowie Fehler bezüglich der Verwendung von Leerzeichen, letzteres vor allem bei den literarischen Angaben bei Zitaten im Text. Durch die Formatierung der Arbeit entstehen oft merkwürdig große Abstände zwischen Wörtern im Text. Die Zitate scheinen ansonsten allerdings sorgfältig und richtig eingesetzt worden zu sein.

Literatur

Die Arbeit verwendet eine große Anzahl an verschiedenen wissenschaftlichen Quellen, um Aussagen zu begründen, wodurch sich die Arbeit als gut wissenschaftlich fundiert beurteilen lässt.

Aktionen, Aktionen, Aktionen

Wir alle kennen folgende Situation. Weihnachten steht vor der Türe – Geschenke müssen her. Wann ist es ein besserer Zeitpunkt als Black Friday/Black Weekend/Black Week/Cyber Monday oder was es sonst noch alles gibt. Aktionen die meist bis -50% gehen, verleiten einen zuzuschlagen. Die Werbebranche dahinter ist gefinkelt. Mit Sätzen wie „Nur heute“, „exklusive Angebote“, „nur solange der Vorrat reicht“, … schaffen Geschäfte oder Konzerne es die Massen zu ihnen zu bewegen. Dabei ist der eigentliche Gebrauch der Gegenstand oft nebensächlich. Es geht nur ums haben. Es wirkt fast so, als wäre es das letzte Angebot und danach gibt es nichts mehr. 

Bilder wie die aus Amerika häufen sich immer mehr. Ganze Familien stehen Schlange und stürmen die Geschäfte. Ich meine ist das nicht sinnlos? Dinge werden aus den Hängen gerissen, jeder Schreit herum und versucht alles einzupacken was möglich ist. In meinen Augen ist das ein kompletter Irrsinn. 

Und das alles nur wegen dem Konsumwahn und der Angst was zu verpassen. Ich bin schon sehr gespannt, wie die Ergebnisse der Erlöse aus dieser Woche aussehen. Denn eins ist klar, die Werbung für die diversen Händler*innen hat bestimmt gewirkt. 

Persönlicher Einfluss von Werbung

Heute gibt es einen sehr persönlichen Einblick in meine eigene Werbepsyche. Es passt perfekt zu diesem Wochenende und generell zu dieser Zeit. Denn ich habe mich selbst erwischt unter großen Einfluss und Manipulation von Werbung zu stehen. Gestern war der besagte Black Friday. Aber mache Geschäfte verlängern diesen auf das Wochenende oder eine ganze Woche. Auf jeden Fall bin natürlich auch ich befangen von der Schnäppchenjagt. Aber wieso eigentlich. Nur weil es heißt „hol dir dies, hol dir jenes“, „verpasse nicht die besten Deals“ soll ich sofort hinrennen und es holen? 

Irgendwie ist es lustig, weil ich selbst seit vielen Jahren Werbung produziere und für Kunden genau dieses Erlebnis erzielen will – Profit, Profit, Profit. Aber ich selbst hasse es, wenn ich in so was hineintappe. Das gleiche ist es mit Gutscheinen. Sobald man einen Gutschein hat, fühlt man sich gezwungen diesen so bald wie möglich einzulösen. Auch wenn man vielleicht gar nichts konkretes benötigt, aber trotzdem hat man ein schlechtes Gewissen, wenn man ihn verfallen lässt. 

Genau so geht es mir heute. Ich habe ein paar Gutscheine herumliegen und zusätzlich gibt es noch einige gute Deals in der Stadt. Eigentlich wollte ich vorhin zusammenpacken und bummeln gehen. Es gibt schon Dinge, die ich wirklich brauche, aber ich hasse nichts mehr als mit einem Wiederwillen einkaufen zu gehen. Bei einem Telefonat mit meinen Eltern haben sie mir gesagt, dass ich mich gerade in der typischen Beeinflussung durch Werbung befinde und überlegen soll, ob ich Teil davon sein will. Obwohl ich genau weiß, wie die Werbung es macht, Personen zu lenken, passiert es mir selbst auch. Irgendwie spannend.

Auf jeden Fall habe ich gerade für mich beschlossen, heute nicht einkaufen zu gehen. Können mich die Gutscheine und Deals doch gerne haben. Ich will mich nicht von anderen beeinflussen lassen, wann ich was um wie viel kaufen werde. Es werden noch andere Deals kommen. Und wenn nicht, dann eben nicht. 

Impuls 2: TED Talks über Brettspiele

Tales from the Cardboard Fun Lab: Kevin Spak and Sam Liberty

Die Referenten Kevin Spak und Sam Liberty erörtern die Herausforderung, Brettspiele zu entwerfen, und untersuchen die sich entwickelnde Landschaft der Brettspielkultur. Sie heben den Wandel von massenproduzierten Kinderspielen zu anspruchsvollen Strategiespielen für Erwachsene hervor, bei denen die Namen der Designer an prominenter Stelle auf der Schachtel zu finden sind.

Der Vortrag befasst sich mit der Subkultur der Brettspiel-Liebhaber und -Designer, die sich zum Spielen und Diskutieren von Prototypen treffen. Sie betonen, wie wichtig es ist, Brettspiele ansprechend und unterhaltsam zu gestalten, und stellen die Frage: Was ist Spaß? Sie schlüsseln die Elemente des Spaßes auf, darunter begeistertes Engagement, Spannung und soziale Interaktion.

Anhand von Beispielen wie einer Achterbahnfahrt, einer Party und einem Schachturnier zeigen die Referenten Gemeinsamkeiten auf, die zu einem unterhaltsamen Erlebnis beitragen. Sie betonen die Rolle der Spannung, der Herausforderungen und der Entscheidungsfindung bei der Gestaltung fesselnder Brettspiele.

Der Prozess der Entwicklung von Brettspielen wird als eine Reihe von Experimenten dargestellt, bei denen die Designer Hypothesen darüber aufstellen, was Spaß macht, ihre Ideen mit Prototypen testen und auf der Grundlage des Feedbacks iterieren. Spak and Liberty heben hervor, dass das Design von Brettspielen zugänglicher geworden ist, da jeder mit einfachen Materialien wie Karteikarten und Pokerchips seine Spiele entwerfen und testen kann.

Der Vortrag schließt mit einer Diskussion über den kollaborativen Charakter des Spieldesigns, bei dem die Designer in einer positiven Rückkopplungsschleife der Innovation auf den Ideen der anderen aufbauen. Die sich entwickelnde Landschaft der Brettspiele spiegelt die kontinuierliche Erforschung dessen wider, was die Spieler fesselt und das Erlebnis angenehm macht.

The rebirth of board games and the new social revolution | Drew Blas

Drew Blas, erörtert die Auswirkungen von Brettspielen auf die soziale Dynamik und die unerwarteten positiven Ergebnisse, die sich aus dem Spielen von Brettspielen ergeben. Er betont, dass selbst etwas scheinbar so Einfaches wie Brettspiele tiefgreifende Auswirkungen auf unser Leben haben kann.

Blas zeichnet die Geschichte der Brettspiele nach, von Klassikern wie Monopoly und Risiko bis hin zu einer Wiedergeburt in den 1980er und 1990er Jahren. Er stellt fest, dass dieses Wiederaufleben sozialen Schichten, die oft als Außenseiter galten, wie Freaks und Nerds, ein Ventil bot, um zusammenzukommen und Spiele zu genießen, ohne Angst vor Spott zu haben.

Als diese Menschen heranwuchsen, kam es zu einer zweiten Wiedergeburt, die zu einer Geek-Chic-Kultur führte, die populäre Medien wie Filme, Fernsehsendungen und Comics beeinflusste. Dieses Phänomen hat einen positiven Rückkopplungskreislauf geschaffen, der Brettspiele noch beliebter und vielfältiger macht.

Blas hebt zwei Genres von Brettspielen hervor – kooperative Spiele und Täuschungsspiele -, die den Reiz über die traditionellen Wettbewerbsspiele hinaus erweitert haben. Bei kooperativen Spielen arbeiten die Spieler zusammen auf ein gemeinsames Ziel hin, was die Teamarbeit und die soziale Interaktion fördert. Täuschungsspiele fügen ein Element des Geheimnisses und der Intrige hinzu und schaffen so unterhaltsame Erfahrungen auch für diejenigen, die normalerweise keine Wettbewerbsspiele mögen.

Er stellt fest, dass Brettspiele Menschen auch ohne den Einsatz von Technologie zusammenbringen und einen Raum für echte soziale Interaktion schaffen. Menschen unterschiedlichen Alters und Hintergrunds versammeln sich um den Tisch, spielen nach denselben Regeln und interagieren auf gleicher Augenhöhe. Blas weist darauf hin, dass Brettspiele eine einzigartige Gelegenheit für soziales Wachstum bieten, insbesondere für Kinder, die normalerweise nicht mit Erwachsenen außerhalb ihrer unmittelbaren Familie oder Lehrern interagieren.

Der Referent erzählt persönliche Anekdoten, die die emotionalen Bindungen veranschaulichen, die durch Brettspiele entstehen. Er hebt die Reife und die sozialen Fähigkeiten hervor, die ein 10-jähriger Junge während einer Spielsitzung an den Tag legt, und unterstreicht die positiven Auswirkungen auf einen Sechsjährigen, der lernt, sich zu konzentrieren, zuzuhören und sowohl mit Gewinnen als auch mit Niederlagen umzugehen.

Abschließend ermutigt Blas das Publikum, die Macht der Brettspiele bei der Förderung echter sozialer Beziehungen zu erleben, und fordert es auf, sich an einen Tisch zu setzen, ohne Technologie zu interagieren und die echten sozialen Erfahrungen zu genießen, die Brettspiele bieten.

Why We Play Games | Jon Dallas

Der Sprecher Jon Dallas erörtert das Konzept des Lebens als Spiel und geht dabei auf die verschiedenen Arten ein, in denen der Begriff “Spiel” verwendet wird. Er hebt hervor, dass Spiele Regeln und Ziele beinhalten, aber diese Ziele nur in der Spielwelt als wichtig angesehen werden, während sie in der realen Welt letztlich unwichtig sind. Der Referent argumentiert, dass Spiele mit ihren Regeln und Zielen indirekt einen Nutzen für die reale Welt haben, wie Freundschaft, Entspannung, Spaß und Bildung.

Die vorgeschlagene Definition besagt, dass ein Spiel ein Regelwerk ist, das den Prozess zur Erreichung eines Ziels definiert, wobei dieses Ziel in der Spielwelt als wichtig, außerhalb aber als unwichtig angesehen wird. Der Referent geht auf das “Gesetz der umgekehrten Anstrengung” ein, das besagt, dass wir Ziele in der realen Welt umso seltener erreichen, je mehr wir versuchen, sie zu erzwingen. Daher bieten Spiele eine indirekte Möglichkeit, die Schwierigkeiten bei der direkten Verfolgung bestimmter Ziele in der realen Welt zu überwinden.

Das Leben als Spiel zu spielen bedeutet, zu erkennen, dass der Unterschied zwischen einem Spiel und einem Nicht-Spiel eher in der Denkweise als in der eigentlichen Tätigkeit liegt. Es bedeutet, zu akzeptieren, dass die Ziele und Regeln des Lebens außerhalb der Spielwelt letztlich belanglos sind. Der Referent ermutigt dazu, sich voll und ganz auf das Spiel des Lebens einzulassen, sich an die Regeln zu halten, Ziele gewissenhaft zu verfolgen und Hindernissen mutig zu begegnen. Der Schwerpunkt liegt darauf, die Rollen zu erkennen, die wir spielen, und zu verstehen, dass wir hinter diesen Rollen Teil von etwas Größerem sind. Letztlich geht es darum, das Spiel des Lebens zu spielen und dabei die Verbundenheit und Einheit zu erkennen, die jenseits von Rollen und Wettbewerb besteht.

Birth of a Board Game | Travis Hancock & Holly Hancock 

Der TED-Talk von Travis und Holly Hancock dreht sich um ihre Reise zur Entwicklung von Brettspielen. Die Geschichte beginnt damit, dass Travis seinen Wunsch äußert, Unternehmensberater zu werden, dann aber dazu übergeht, Brettspiele zu entwickeln. Das Paar beginnt damit, sein eigenes Spiel zu entwerfen, wobei sie sich von verschiedenen Quellen inspirieren lassen, z. B. von persönlichen Erfahrungen und Beobachtungen. Sie unterziehen sich einer rigorosen Spieltestphase, in der sie ihre Spielmechanik durch schnelle Iterationen verfeinern.

Der Prozess beinhaltet den Umgang mit Fehlern, das Vornehmen wichtiger Änderungen und die Konzentration auf Subtraktion – das Entfernen unnötiger Komplexität, um Einfachheit zu erreichen. Spieltests sind von entscheidender Bedeutung, wobei sich das Paar auf das Feedback von Freunden und einer engagierten Community verlässt. Sie betonen die Bedeutung von Themen und die Schaffung einer fesselnden Welt für die Spieler.

In dem Vortrag wird die Entwicklung ihrer Spiele durch zahlreiche Versionen, die Einbeziehung von Feedback, die Anpassung der Balance und die Verfeinerung von Komponenten beschrieben. Die Hancocks heben die Herausforderungen hervor, die der Umgang mit Meltdowns und der Druck, ihre Spiele kontinuierlich zu verbessern, mit sich bringen.

Im weiteren Verlauf sprechen sie über die Einbindung eines Themas, das Erreichen eines Gleichgewichts zwischen Glück und Geschicklichkeit und die Gewährleistung der Wiederspielbarkeit. Sie befassen sich mit dem Designaspekt und denken über Farben, Texturen und die Zusammenarbeit mit Illustratoren nach. Die Verpackungsphase ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung, da sie darauf abzielt, ihre Spiele in einem überfüllten Markt hervorzuheben.

Die Hancocks sprechen über die Zusammenarbeit mit Fabriken, die Herausforderungen bei der Produktion und die Aufregung, wenn sie endlich ihre Spiele herstellen können. Sie vergleichen es damit, ein Kind aufs College zu schicken, da ihre Kreation unabhängig wird und sich dem Feedback der realen Welt stellen muss.

Abschließend erkennen sie an, dass jeder kreative Prozess einzigartig ist, betonen aber gemeinsame Elemente wie Vereinfachung, Testen und durchdachtes Design. Sie ermutigen andere Kreative, sich auf ihre Version eins einzulassen und ihre kreative Reise zu beginnen.

Bewertung einer Masterarbeit

Ich habe die Master Thesis „A study of teaching methods to enhance creativity and critical thinking in graphic design” analysiert, welche von Samantha Colleen Barbour an der Iowa State University geschrieben im Masterstudium “Master Of Fine Arts“ im Major „Graphic Design“ geschrieben wurde.

Gestaltungshöhe:

Dieser Punkt kann in dieser Arbeit nicht kommentiert werden, da sich die Autorin ein klassisches vorgegebenes Text-Dokument veröffentlichte. Dieses Dokument enthält kein designtes Layout, sowie auch kaum Grafiken. Finden sich Grafiken im Dokument scheinen diese sehr minimalistisch gehalten und nicht aufwendig gestaltet zu sein.

Innovationsgrad:

Die Herangehensweise an die Arbeit zeichnet sich durch die Hinterfragung des Lehrens von Kreativität und dem Ziel einer eigenen Methode für das Lehren von Grafik Design als sehr innovativ und neuwertig aus.

Selbstständigkeit:

Die Autorin orientiert sich auch in ihrer Methodik an bereits vorhandenen Methoden, die zum Lehren von Grafik Design angewendet werden. Dies beurteile ich aber nicht als Defizit, sondern als positiven Aspekt, da man sieht, wie sehr sich die Autorin mit vorhandener Literatur auseinandergesetzt hat.

Gliederung und Struktur:

Während der Literaturteil der Arbeit sehr klar und übersichtlich strukturiert ist, ist dies im Teil der Methodik nicht der Fall. Zu Beginn dieses Abschnittes wäre eine knapper, klar ausgezeichneter Paragraph interessant gewesen, in dem beschrieben wird, wie und warum die Methodik umgesetzt wird.

Kommunikationsgrad

Die Autorin hat einen sehr wissenschaftlichen, klaren Schreibstil. Sie verwendet kaum fachspezifische Begriffe, was die Arbeit für eine breite Masse zugänglich macht.

Umfang der Arbeit:

Die Arbeit kann als umfangreich gewertet werden, da sie einen langen Methodik-Teil beinhaltet, in dem die verschiedensten Arbeitsschritte des initiierten Workshops erklärt werden. Die Arbeit umfasst insgesamt 98 Seiten.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit:

Auffällig war für mich lediglich die Phrase: „This review was not meant to be an attack on the methods currently being taught,…”. Solche Phrasen würde ich persönlich weglassen, da ich nicht glaube dass man sich im Zuge einer wissenschaftlichen Arbeit gegenseitig beleidigen würde.

Beim Zitieren hat die Autorin die Version des Kurzbeleges im Text verwendet, was ich etwas unübersichtlich finde. Dennoch wurde hauptsächlich sauber zitiert, außer einem Tippfehler den ich hier zum Beispiel gefunden habe:

Literatur

Die Literatur besteht zum Großteil aus Büchern sowie Artikeln von Fachzeitschriften. In der Literaturliste wäre es noch übersichtlicher gewesen die genannten Artikeln, Bücher und Online-Links in Kategorien einzuteilen.

Zeitplan für die Masterarbeit

Um herauszufinden, bis wann bestimmte Tasks für meine Masterarbeit ungefähr erledigt werden sollten, damit für andere Tasks noch genug Zeit ist, habe ich einen Zeitplan erstellt. Da ich für meine Masterarbeit gerne ein Werkstück mit Dokumentation machen möchte, werde ich, anders als dieser Zeitplan es vermuten lässt, wohl einige Tasks gleichzeitig machen, laufend Material für die Dokumentation sammeln und Teile davon dokumentieren und niederschreiben.

Bis 15. Januar: Forschungsfrage, Inhaltsdefinition, Gliederung

Bis 15. Februar: Literaturrecherche

Bis 29. Februar: Vorbereitung Interviews- und Umfrage

Bis 15. März: Ausführung und Auswertung Interviews/Umfrage

Bis 15. April: Konzeption und Planung des Werkstücks, Erstellung von Skizzen, Prototypen

Bis 30. April: Testen und Überarbeiten der Prototypen

Bis 31. Mai: Finalisierung des Werkstücks

Bis 15. Juni: Finalisierung des Texts für den Theorieteil, Korrekturlesen

Bis 30. Juni: Finalisierung Layout Theorieteil

Bis 15. Juli: Druckaufbereitung und Produktion

Zeitpuffer: idealerweise 4 Wochen

Mitte August: Abgabe

Impuls 1: Vienna Comic Con 2023

Am 19. November habe ich in Wien die Vienna Comic Con besucht. Diese ist eine jährliche Convention in Wien, die sich auf Popkultur, Comics, Filme, Fernsehen, Videospiele und verwandte Unterhaltungsformen konzentriert. Die Veranstaltung bietet eine Plattform für Fans, Künstler, Autoren, Schauspieler und Unternehmen, um sich zu treffen, auszutauschen und ihre Leidenschaft für verschiedene Aspekte der Popkultur zu teilen.

Die Vienna Comic Con umfasst verschiedene Aktivitäten, darunter Panels, Q&A-Sessions, Autogrammstunden, Cosplay-Wettbewerbe, Ausstellungen von Künstlern und Händlern, sowie die Möglichkeit, Merchandising-Artikel zu erwerben. Besucher haben die Gelegenheit, sich mit anderen Fans zu vernetzen, ihre Lieblingskünstler zu treffen und an interaktiven Events teilzunehmen.

Besonders interessant für mich war die Artists Alley, auf der Künstler und Künstlerinnen unterschiedlichste Arten von Produkten ausgestellt und zum Verkauf angeboten haben. Mit mehreren von ihnen bin ich auch ins Gespräch gekommen. Darunter auch die Illustratorin Hannah Flattinger, die an einem über Kickstarte finanzierten Computerspiel namens “Magical Friends and how to summon them” mitgearbeitet hat. Das Gespräch mit ihr hat mir Einblicke in die Welt des Board Game Designs aus dem Blickwinkel einer Illustratorin und Grafikerin gegeben. In dem Projekt war sie für das Logo, den Großteil des Grafikdesigns, die Hälfte der Illustrationen und teilweise auch für Social Media verantwortlich. Darüber hinaus habe ich auch einiges über das Crowdfunding via Kickstarter lernen können.

Des weiteren gab es auf der Comic Con ein Panel von Andrzej Sapkowski dem Autoren der Witcher Bücher und Miki Montllo dem Artist hinter der Comic Adaption der Bücher. Bei dem Panel konnte ich zwar nichts über Board Game Design lernen, aber über Storytelling und Komposition was ich auch gut auf meine Masterarbeit umlegen kann da ich mich bei meinem Kartenspiel auch sehr stark mit der Illustration der Karten beschäftigen möchte.

Vienna Comic Con

Hannah Flattinger

https://www.hannahflattinger.com/

Magical Friends and how to summon them

https://www.magical-friends.com/de