Blogbeitrag 10: Erste Schritte Masterarbeit

Im Februar werde ich zunächst beginnen, mir einiges an Lektüre zuzulegen und noch viele weitere hilfreiche Quellen zu suchen. Zudem werde ich die Tipps des letzten Beitrags noch viel genauer untersuchen und auch noch nach vielen weiteren suchen, um meinen Guide langsam entstehen zu lassen. Zudem plane ich, mein professionelles Netzwerk zu erweitern, indem ich Kontakt zu erfahrenen Grafikdesignern und Branchenexperten aufnehme. Dies könnte durch den Besuch von Branchenveranstaltungen, Online-Webinaren oder Design-Workshops erfolgen. Der Austausch mit Profis kann wertvolle Einblicke und praktische Ratschläge für meine Arbeit bieten. Außerdem beabsichtige ich die Online-Präsenz erfolgreicher Grafikdesigner zu analysieren. Dazu gehören ihre Websites, Social-Media-Auftritte und Online-Portfolios. Dies wird mir helfen zu verstehen, wie sie digitale Medien für persönliches Branding und Kundenakquise nutzen.

Des Weiteren werde ich mein Thema weiter versuchen zu präzisieren und mir überlegen, welche spezifischen Aspekte der Selbstständigkeit als Grafikdesigner ich erforschen möchte. Auch an meiner Methodik werde ich nochmals arbeiten und diese genauer definieren, diese könnte eine Kombination aus Literaturstudium, qualitativen Interviews, Fallanalysen oder quantitativen Umfragen sein.

Außerdem möchte ich mir Zeit nehmen, um meine eigenen Stärken, Schwächen und beruflichen Ziele als Grafikdesigner zu reflektieren. Dies wird mir helfen, meine Forschung und Entwicklung strategisch auf meine Karriereziele auszurichten.

Anhand all dieser Infos werde ich auch meine Gliederung nochmals überarbeiten um so dann mit dem Theorieteil chronologisch starten zu können.

Impuls 8: Grafikmagazin 6/2023

Das Thema dieser Ausgabe war “Design im Raum” und es ging darum dass die Raumgestaltung nicht nur spannende Herausforderungen bietet, sondern auch spannende Möglichkeiten, ein Erlebnis für alle Sinne zu kreieren. Auch hierzu habe ich wieder die interessantesten Artikel der Ausgabe zusammengefasst

Eine Wortmarke schafft Räume

Foras, eine Agentur für Strategie und Kommunikation in Wien, leitet ihren Namen vom lateinischen Begriff “nach außen” ab und steht für Versammlung, Austausch und Plattform. Die Agentur zielt darauf ab, einen Raum für menschlichen Austausch zu schaffen. Das Studio Leichtfried entwickelte ein visuelles Erscheinungsbild für Fora, inspiriert vom Forum Romanum. Sie arbeiteten mit Schriftgestalter Jonas Grießler zusammen, um eine moderne Wortmarke zu kreieren, die neue Räume für Text und Bild schafft. Die Brand Identity von Fora ist dynamisch und animiert, sodass sie sich digital zum Leben erweckt und auf der Website neue Verbindungen bildet. Auch im analogen Bereich wird die Idee durch Ausstanzungen, Transparentpapier und Spiegelfolie fortgesetzt, die in Print-Anwendungen neue visuelle Räume eröffnen. Fora schätzt hochwertig produzierte Drucksachen, die einen entscheidenden Unterschied in der Wahrnehmung machen können.

Design im Raum: Design mit Tiefenwirkung

Dieser Beitrag handelte von Andrea Gassner, einer Designerin aus Vorarlberg. Sie ist bekannt für ihre Faszination für Räume und Architektur, was in ihrer Arbeit als ein Markenzeichen hervortritt. Aufgewachsen in einer Region mit bemerkenswerter zeitgenössischer Architektur und in einer kreativen Familie, hat sie eine natürliche Neigung zu multidisziplinärem Austausch und zur Integration der eigenen Identität in ihre Arbeit. Ihr Atelier, zu dem auch Christopher Walser und Marcel Bachmann gehören, ist für das Ausloten und Erweitern eigener Kompetenzen sowie für die Kooperation mit anderen bekannt. Eines ihrer Projekte, „Woodpassage – vom Baum zum Haus“, auftraggegeben von Holzverbänden aus Deutschland, Österreich und der Schweiz, illustriert ihre Herangehensweise. Diese Installation, eine Mischung aus Kunst und Werbekampagne, bietet ein sinnliches Erlebnis, indem sie die Transformation von Baum zu Haus in 40 Schritten zeigt. Gassner verbindet grafische, kommunikative und räumliche Aspekte und erweitert so die Bedeutung von Grafikdesign. Im Atelier legt man Wert darauf, Design erfahrbar zu machen, insbesondere durch die Einbeziehung von Haptik in Orientierungssystemen. Dies zeigt sich z.B. in ihrem Projekt für das Alters- und Pflegezentrum Zehntfeld, wo ein Leitsystem entwickelt wurde, das auch den Tastsinn anspricht. Gassners Arbeit umfasst öffentliche Räume, Leitsysteme und Ausstellungsräume, wobei sie Signaletik, Grafikdesign, Kunst und Architektur zu einem atmosphärischen Erlebnis verbindet. Sie betont, dass gute Gestaltung öffentliche Verantwortung trägt.

Design im Raum: Wohlfühlen im 5 Sterne-Museum

Das Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (MKG) besticht durch seinen neu gestalteten Eingangsbereich, der die Besucher wie die Lobby eines schicken Designhotels empfängt. Entworfen vom Studio Besau-Marguerre, zeichnet sich dieser Bereich durch eine warme, einladende Atmosphäre aus, geprägt durch weiche Materialien wie Holzoberflächen, Wollstoffe und handgetuftete Teppiche. Halbrunde Vorhänge und weitere Möbel greifen architektonische Elemente des historischen Gebäudes auf, insbesondere das Thema der Rundbögen. Die Gestaltung des Foyers reflektiert die Besucherströme, mit gut sichtbaren Kassen und Garderoben direkt hinter der Eingangstür sowie angrenzenden Lounge-Bereichen für Entspannung und Informationsaustausch.

Das Farbkonzept des Foyers, bestehend aus Blau, Rosé und Terrakotta, dient zugleich als intuitives Leitsystem, das Besucher in die Nebenräume führt. Diese Farbgebung ist von der historischen Kassettendecke des Museums inspiriert und bildet einen harmonischen Dialog zwischen historischer Architektur und zeitgenössischem Interior. Neben der ästhetischen Gestaltung wurde auch die Funktionalität des Foyers verbessert, inklusive einer barrierearmen Wegeführung und einem taktilen Leitsystem. Der Infektionsschutz wurde ebenso bedacht, indem mehr Raum für die Besucher geschaffen wurde. Dieser neu gestaltete Eingangsbereich vermittelt sofort die Wichtigkeit von Design und Handwerkskunst im MKG, und lädt die Besucher ein, in eine Welt aus Kunst und Design einzutauchen.

Besprechung des Exposés

Heute habe ich mit Frau Lagger mein Exposé besprochen. Da seit der Verfassung schon ein paar Wochen vergangen sind und ich in der Zwischenzeit zusammen mit meiner Betreuerin mein Masterarbeitsthema etwas eingegrenzt und verändert habe, haben sich die meisten Anmerkungen bereits erübrigt gehabt. Sie hat mir jedoch den wertvollen Tipp gegeben, mich wirklich auf einen Aspekt zu konzentrieren und dort in die Tiefe zu gehen. Außerdem hat sie mich daran erinnert, korrekt zu gendern – darauf habe ich bei meinem Exposé noch gar nicht geachtet, da ich meine Bachelorarbeit auf Englisch verfasst habe und mich dort mit der Thematik nicht beschäftigen musste. Nun werde ich in den nächsten Wochen intensiv zu meinem Thema recherchieren und mir nochmal genau über meine Ziele, die Fragestellung und die Methodik Gedanken machen und dann mein Exposé überarbeiten.

IMPULS 6: Global Game Jam Graz 2024 Tag 1

Am Freitagabend hat der Global Game Jam 2024 Graz an der TU begonnen. Beim Global Game Jam geht es darum, in Teams aus ca. 3-6 Leuten innerhalb von 48 Stunden ein Computerspiel zu entwickeln. Demnach ist ein Team meistens aus Game Developers, Artists, Writers und Designern zusammengesetzt. Der Game Jam findet in vielen Locations auf der ganzen Welt in der gleichen Woche statt und es gibt jedes Jahr ein zentrales Thema, welches anhand eines Videos vorgestellt wird. Das Thema dieses Jahr war „Make me laugh“. Nun war es die Challenge, ein Spiel zu entwickeln, dass dieses Thema irgendwie behandelt, wobei die zum Lachen bringenden Personen nicht unbedingt die zukünftigen Spieler des Spiels sein müssen, das Konzept konnte auch abstrakter umgesetzt werden, indem beispielsweise ein Charakter in dem Spiel als Ziel zum Lachen gebracht wird, um irgendetwas zu erreichen, etc.

Nach dieser Präsentation des Themas gab es eine Brainstormingphase aus zufällig zusammengestellten Teams, bei der so viele Ideen generiert werden sollten, wie möglich, welche dann präsentiert wurden, um richtige Teams je nach Interesse und Fähigkeiten zu bilden.

Da ich an Storytelling interessiert bin, wollte ich an einem eher Story- und textbasierten Spiel arbeiten, bei dem die Spieler sich in Charaktere hineinversetzen und nachdenken müssen. Da ich als Game Artist anwesend war, wollte ich zu einem Spiel beitragen, bei dem Fokus auf die Art gelegt und viel gezeichnet werden sollte. Nach diesem Plan hat sich unser Team aus drei Artists, einem Writer und einem Programmierer bald gefunden und wir haben gebrainstormt sowie erste Konzeptideen und Skizzen erstellt.

Obwohl dies mein erster Game Jam war, hat mir bereits der erste Tag sehr gut gefallen, da man auf viele inspirierende und talentierte Leute aus verschiedenen Bereichen trifft und mit ihnen Ideen und Erfahrungen teilen kann.

Links

Global Game Jam Graz 2024

https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/global-game-jam-graz-2024

GGJ 2024 Theme Reveal

Veranstalter: Game Dev Graz

https://gamedevgraz.at/

Fragebögen, Interviews, Beobachtungsstudien

In der Forschung stehen uns verschiedene Werkzeuge zur Verfügung, um komplexe Fragen zu beantworten und tiefgreifende Einblicke zu gewinnen. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf Beobachtungsstudien sowie Interviews oder Fragebögen. In diesem Blogpost werden wir die Verwendung quantitativer Analysen für geschlossene Fragen und die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring für offene Fragen näher beleuchten.

Fragebögen:

Fragebögen sind eine weit verbreitete Methode zur Datenerhebung in der Forschung, die es ermöglicht, quantitative Informationen von einer großen Anzahl von Teilnehmenden zu sammeln. Strukturierte Fragebögen enthalten geschlossene Fragen mit vordefinierten Antwortmöglichkeiten, während unstrukturierte Fragebögen auch offene Fragen enthalten können. Der Einsatz von Fragebögen bietet mehrere Vorteile, darunter:

  • Skalierbarkeit: Fragebögen können effizient an eine große Anzahl von Teilnehmenden verteilt werden, was eine breitere Datenbasis ermöglicht.
  • Objektivität: Die standardisierten Fragen minimieren Forscherinnen- und Forscher-Bias und fördern die Objektivität der gesammelten Daten.
  • Quantifizierbarkeit: Durch die Verwendung geschlossener Fragen können die Antworten leicht quantifiziert und statistisch analysiert werden.

Jedoch ist zu beachten, dass Fragebögen möglicherweise nicht alle Nuancen und Kontexte erfassen können. Es ist wichtig sicherzustellen, dass die Fragen klar formuliert und verständlich sind, um eine valide Datenerhebung zu gewährleisten.

Interviews:

Interviews bieten eine direkte Möglichkeit, tiefe Einblicke in die Meinungen, Erfahrungen und Perspektiven der Teilnehmenden zu erhalten. Es gibt verschiedene Arten von Interviews, darunter strukturierte, halbstrukturierte und unstrukturierte Formen. Die Wahl der Interviewmethode hängt oft von der Forschungsfrage und dem gewünschten Grad an Flexibilität ab. Einige Vorteile von Interviews sind:

  • Flexibilität: Forschende können flexibel auf neue Informationen reagieren und die Fragen anpassen, um eine vertiefte Exploration des Themas zu ermöglichen.
  • Qualitative Tiefe: Interviews erlauben es, Kontexte, Emotionen und individuelle Erfahrungen zu verstehen, die in quantitativen Ansätzen möglicherweise nicht erfasst werden.
  • Rapport: Durch die persönliche Interaktion zwischen Forschenden und Teilnehmenden können Beziehungen aufgebaut werden, was zu ehrlicheren und detaillierteren Antworten führen kann.

Es ist wichtig zu beachten, dass Interviews zeit- und ressourcenintensiver sein können als andere Datenerhebungsmethoden. Zudem ist die Qualität der Interviews stark von der Fähigkeit der Forschenden abhängig, eine offene, nicht-wertende Atmosphäre zu schaffen.

Beobachtungsstudien:

Beobachtungsstudien ermöglichen die systematische Beobachtung von Verhaltensweisen, Interaktionen und Ereignissen in einer natürlichen Umgebung. Diese Methode ist besonders nützlich, um Verhalten in seinem realen Kontext zu erfassen. Einige Merkmale von Beobachtungsstudien sind:

  • Echtheit: Beobachtungen erfassen Verhalten in der natürlichen Umgebung der Teilnehmenden und minimieren dadurch mögliche Verzerrungen.
  • Kontextualisierung: Durch die Integration von Kontextinformationen ermöglichen Beobachtungsstudien ein tiefes Verständnis der Umstände, die das Verhalten beeinflussen.
  • Non-Verbale Signale: Beobachtungen können non-verbale Signale und Interaktionen erfassen, die verbal möglicherweise nicht ausgedrückt werden.

Beobachtungsstudien haben jedoch auch ihre Herausforderungen, einschließlich möglicher Forschenden-Bias und der Schwierigkeit, verborgene Motive oder innere Gedanken der beobachteten Personen zu erfassen. Es ist wichtig, klare Beobachtungskriterien und Protokolle zu verwenden, um die Zuverlässigkeit und Objektivität der Beobachtungen sicherzustellen.

Quantitative Analyse für geschlossene Fragen:

In vielen Forschungsprojekten werden geschlossene Fragen verwendet, die mit vordefinierten Antwortmöglichkeiten arbeiten. Um die Ergebnisse dieser Fragen prägnant zusammenzufassen, kommt die quantitative Analyse ins Spiel. Diese Methode ermöglicht es, numerische Daten zu generieren und statistische Muster zu identifizieren.

Die Vorteile der quantitativen Analyse:

  • Kompakte Darstellung der Ergebnisse.
  • Objektive und messbare Daten.
  • Leichtere Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Gruppen.

Qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring für offene Fragen:

Offene Fragen hingegen erlauben den Teilnehmenden, ihre Antworten frei zu formulieren, und bieten Raum für nuancierte Einblicke. Die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring ist eine bewährte Methode, um aus diesen offenen Antworten Muster, Themen und Bedeutungen zu extrahieren.

Schritte der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring:

  1. Materialzusammenstellung: Sammeln Sie alle relevanten Texte oder Aussagen.
  2. Kategorienbildung: Identifizieren Sie Schlüsselthemen oder Muster.
  3. Kodierung: Weisen Sie Abschnitten des Textes bestimmte Codes zu, die die identifizierten Kategorien repräsentieren.
  4. Analyse und Interpretation: Gewinnen Sie Einblicke durch die systematische Auswertung der kodierten Daten.

Die Stärken der qualitativen Inhaltsanalyse:

  • Tiefgehendes Verständnis und Kontextualisierung.
  • Berücksichtigung von individuellen Perspektiven und Vielfalt.
  • Flexibilität in der Herangehensweise.

Quellen:

MAYRING, Philipp. Qualitative inhaltsanalyse. UVK Univ.-Verl. Konstanz, 1994.

HOLLENBERG, Stefan. Fragebögen: fundierte Konstruktion, sachgerechte Anwendung und aussagekräftige Auswertung. Springer-Verlag, 2016.

RENNER, Karl-Heinz, et al. Was ist ein Interview?. Springer Berlin Heidelberg, 2020.

FRERICHS, Imke; KAISER, Astrid; SCHOMAKER, Claudia. Beobachtungsstudie zum Vergleich des kognitiven Lernzuwachses von Grundschulkindern zweier Parallelklassen durch Lernen mit exemplarisch ausgewähltem Handlungsmaterial der Lernwerkstatt RÖSA und vorwiegend verbaler Belehrung im Frontalunterricht. 2009.

Impuls 6: Global Game Jam Tag 1

Vom 26.01 bis 28.01 habe ich am Global Game Jam 2024 teilgenommen.

Die Bezeichnung “Jam” leitet sich von musikalischen Jam-Sessions ab. Gleichzeitig zielt ein “Game Jam” darauf ab, sich zusammenzuschließen und ein analoges oder digitales Spiel zu erstellen. Die Teilnehmer entwickeln schnell Prototypen von Spielideen und bringen neue Konzepte ein. Es wird ein gemeinsames Thema und bestimmte Einschränkungen vorgegeben. Die Teilnehmer werden dazu aufgefordert, in einer festgelegten Zeit ein Spiel von Anfang bis Ende zu erstellen. Die kurze Zeitspanne soll kreatives Denken fördern, was zu kleinen, innovativen und experimentellen Spielen führt.

Der Global Game Jam® (GGJ) hat die Mission, Menschen weltweit dazu zu befähigen, gemeinsam durch die Medien der Spiele zu lernen, zu experimentieren und zu erschaffen. Die Organisation überwacht verschiedene Bemühungen auf globaler und lokaler Ebene, um Gemeinschaften dazu zu ermutigen, sich zum Spielen zu versammeln. Der GGJ bietet einzigartige Möglichkeiten für Menschen, ihre Fähigkeiten in der Spielentwicklung zu entwickeln, zusammenzuarbeiten und zu praktizieren, und lädt jeden unabhängig von seinem Kenntnisstand ein, daran teilzunehmen.

Am Freitag war der Start des Global Game Jams in Graz. Dieser wird jährlich von Game Dev Graz organisiert und findet im Gebäude der TU Graz statt. Das Event ist komplett kostenlos und wird von Science Park, TU Graz und HTU gesponsert. Am ersten Tag wurde das Thema bekanntgegeben, das diesjährige Thema war “Make me laugh”. Danach wurde in kleinen Gruppen mit den anderen Teilnehmern gebrainstormt. Am Ende der Brainstorming Phase wurden die dabei entstanden Ideen vor allen präsentiert und die Gruppen die an den jeweiligen Ideen arbeiten wollten wurden gebildet.

Game Dev Graz: https://gamedevgraz.at/

Global Game Jam: https://globalgamejam.org/

Global Game Jam Thema 2024

Impuls 8: Und plötzlich macht es Klick! Das Handwerk der Kreativität – oder wie die guten Ideen in den Kopf machen (Buch)

Im Buch geht Bas Kast der Frage nach wie Kreativität entsteht und wie gute Ideen entstehen. Der Weg setzt sich aus verschiedenen theoretischen Ansätzen, sowie auch eigenen Experimenten auseinander.

Kapitel 1: Das Ungewohnte beflügelt die Fantasie

Die VR-Cafeteria

Nach einer kurzen Einleitung beginnt Bas Kast über den ersten Versuch zu erzählen. Er erzählt von der VR-Cafeteria in der die physikalischen Eigenschaften von der Realität abweichen von der niederländischen Wissenschaftlerin Simone. M. Ritter. Die Cafeteria bringt in unserem Hirn einen Schemaverstoß. So kommen uns wieder neuwertige Ideen. Er erklärt aber, dass es als Erwachsener selten zu Schemaverstoßen kommt. Als Neugeborene gab es ständig Dinge wie wir zum ersten Mal meistern mussten. In unserem Alltag müssen wir uns nicht mehr wirklich anstrengen, unsere Routinen sind geplant.

Kafka

In einem anderen Experiment in Kanada gaben ein Psychologen ihren Testpersonen eine Geschichte von Kafka zu lesen. Die eine Gruppe bekommt eine nur leicht modifizierte Version von Kafkas „Landarzt“ zu lesen. Die andere Gruppe bekam eine Art leichte Hollywood-Verfassung der Geschichten. Weit weg von den skurrilen Ereignissen die sich eigentlich in Kafkas Geschichten ereignen. Die Testgruppen bekamen danach eine 45 Buchstabenfolgen, mit der Anregung, dass eine heimliche Systematik daran verborgen liegt. Die Leser:innen von der tatsächlichen Kafka-Geschichte schnitten doppelt so gut ab wie ihre Kontrollgruppe.

Das Kerzenexperiment von Duncker

(dieses habe ich in meinem letzten Blog schon beschrieben)

Reisen

Ein längerer Auslandsaufenthalt soll einem Kreativitäts-Intensivkurs gleichen. Auch verschiedene Sprachen zu lernen kann helfen. Eine russisch-amerikanische Forscherin namens Lera Boroditsky von der Standford University hat das Phänomen nachgegangen, dass unterschiedliche Gegenstände in unterschiedlichen Sprachen verschiedenen Geschlechtern zugeordnet werden. In einem Versuch mussten Testpersonen auf Englisch Adjektive aufzählen, die sie mit dem Gegenstand verbinden. Deutsche schrieben zu „bridge“ also im Deutschen „die Brücke“ Adjektive wie schön, elegant, zierlich, friedlich,… wohingegen Sapnier:innen zu „bridge“, spanisch „el puente“ Adjektive wie kräftig, groß, stark,… aufzählten. Anhand dieses und anderen Experimenten könnte man sagen, dass unsere Muttersprache unser Denken in eine bestimmte Richtung lenkt. Macht eine Person deren Muttersprache Deutsch und Spanisch ist den Test, lassen sich weniger klare Muster erkennen. Die Antworten sind offener und vielfältiger.

Ein umfangreiches soziales Umfeld

Zusammengefasst kann man sagen, dass es der eigenen Kreativität hilft, wenn man sich mit Leuten umgibt die andere Gedanken pflegen, und eingefahrene Schemata widerlegen und erweitern.


Weiterführende Quellen:

https://www.tagesspiegel.de/wissen/die-kraft-des-absurden-2223877.html

https://www.forbes.at/artikel/wirklichkeiten-konstruieren.html

https://www.researchgate.net/profile/Simone-Ritter

Chancen & Risiken von KI für Diverität und Inklusion

In dem Artikel “How generative AI can make design more inclusive” wird deutlich, wie generative KI das Potenzial hat, die Barrierefreiheit im Design zu verbessern und eine inklusivere digitale Landschaft zu schaffen. Diese Entwicklung ist von entscheidender Bedeutung, da sie dazu beiträgt, die Bedürfnisse von Menschen mit Behinderungen besser zu erfüllen und gleichzeitig die Benutzererfahrung für alle zu verbessern.

Durch den Einsatz von generativer KI können Entwickler und Designer Inhalte erstellen, die individuell auf die einzigartigen Bedürfnisse einzelner Benutzer zugeschnitten sind. Zum Beispiel ermöglichen KI-gesteuerte Sprache-zu-Text-Anwendungen eine revolutionäre Kommunikation für Menschen mit Hörbeeinträchtigungen. Darüber hinaus kann generative KI dazu beitragen, dass Nutzer von assistiver Technologie ähnliche Erfahrungen wie sehende Nutzer machen können, indem sie Text-zu-Sprache und Bild-zu-Text-Erklärungen erstellt, die es ihnen ermöglichen, komplexe visuelle Informationen zu erfassen.

Ein weiterer Vorteil ist, dass generative KI bei der Bewertung von Websites und Software auf die Einhaltung von Barrierefreiheitsstandards wie den Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1 in Großbritannien unterstützen kann. Früher waren diese Bewertungen auf manuelle Inspektionen angewiesen, die anfällig für menschliche Fehler waren. KI-Algorithmen können nun Barrierefreiheitsprobleme wie Textlesbarkeit, Navigationsprobleme und Farbkontrastprobleme identifizieren und Entwicklern und Designern helfen, Barrierefreiheitsprobleme zu beheben, wenn sie auftreten.

Insgesamt trägt die Nutzung von KI im Design dazu bei, die digitale Welt für alle zugänglicher zu machen und die Inklusion zu fördern. Durch den Fokus auf Barrierefreiheit können Designer sicherstellen, dass ihre Produkte von einer breiteren Palette von Benutzern genutzt werden können, und gleichzeitig die Benutzererfahrung für alle verbessern.

Die potenziellen Risiken von KI für Diversität und Inklusion im Design

Während die Verwendung von generativer KI im Design zweifellos einige Vorteile bietet, gibt es auch potenzielle Risiken und Herausforderungen, die berücksichtigt werden müssen.

Eine mögliche Gefahr besteht darin, dass die Verwendung von KI dazu führen kann, dass Designer und Entwickler sich zu stark auf automatisierte Lösungen verlassen und die individuellen Bedürfnisse von Benutzern mit Behinderungen vernachlässigen. Wenn KI-Algorithmen nicht richtig trainiert oder konfiguriert werden, könnten sie dazu führen, dass Barrierefreiheitsprobleme übersehen werden oder unangemessene Lösungen vorschlagen, die die Benutzererfahrung beeinträchtigen.

Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, dass KI-Algorithmen unbewusste Vorurteile oder Diskriminierung reproduzieren, insbesondere wenn sie auf Daten trainiert werden, die bereits Vorurteile enthalten. Dies könnte dazu führen, dass bestimmte Gruppen von Benutzern weiterhin benachteiligt werden, anstatt dass die Inklusion gefördert wird.

Schließlich kann die Einführung von KI-gesteuerten Lösungen dazu führen, dass traditionelle manuelle Arbeitsplätze im Bereich der Barrierefreiheit und des Designreviews überflüssig werden, was zu Arbeitsplatzverlusten und einer Verringerung der Vielfalt in der Branche führen könnte.

Insgesamt ist es wichtig, die potenziellen Risiken von KI im Design sorgfältig abzuwägen und sicherzustellen, dass sie verantwortungsvoll eingesetzt wird, um die Inklusion und Vielfalt zu fördern, anstatt sie zu gefährden.

Artikel zu diesem Thema:
https://www.creativebloq.com/features/generative-ai-accessibility

Mario Pricken

Wer ist Mario Pricken?

Er zählt zu den international gefragtesten Experten, im Thema Kreativität, Ideenmanagement, sowie Strategieentwicklung und Innovation. Pricken hat Kreativität neu gedacht. Zusammen mit der Fraunhofer-Gesellschaft, Europas größter Forschungseinrichtung, kreiert Pricken neue Innovationsprozesse für Ingenieure und Forscher und unterrichtete als Universitätslektor an der Universität für angewandte Kunst in Wien. Für internationale Unternehmen namenhaften Agenturen, Designfirmen und Fernsehstationen ist er als Innovation Director tätig.


Publikationen:

  • Kribbeln im Kopf

Mehr dazu: https://mariopricken.com/kribbeln-im-kopf/

  • Think outside the frame

Mehr dazu: https://mariopricken.com/think-outside-the-frame/

  • Die Aura des Wertvollen

Mehr dazu: https://mariopricken.com/die-aura-des-wertvollen/

  • Visual Creativity: Kreativitätstechniken für neue Bildwelten in Werbung, 3D-Animation & Games-Industrie.

Mehr dazu: https://mariopricken.com/visual-creativity/

  • Clou: Strategisches Ideenmanagement in den Creative Industries.

Mehr dazu: https://mariopricken.com/clou/


Toolboxes:

  • Love-Brands & Campaigns

99 Trigger-Fragen für Kreativteams aus Marketing, Werbung, Medien und Design.

https://mariopricken.com/love-brands-campaigns/

Impuls 8 – »Ted-Talks«

Tales of creativity and play – Tim Brown

In dem TED-Talk »Tales of creativity and play« spricht Tim Brown, CEO von IDEO (einem Design- und Innovationsunternehmen), über die Bedeutung von Verspieltheit für Kreativität. Er teilt eine Übung zur schnellen Zeichnung und betont die häufige Angst vor Bewertung bei Erwachsenen. Brown unterstreicht, dass Kinder in spielerischen Aktivitäten frei von Angst sind, während Erwachsene sich oft vor der Meinung anderer fürchten.

Er erklärt, wie eine spielerische Umgebung am Arbeitsplatz Kreativität fördert und erwähnt verschiedene kreative Arbeitsumgebungen. Brown führt das Konzept des »Mit-den-Händen-Denkens« ein, bei dem schnelle Prototypen genutzt werden, um Ideen voranzubringen. Er betont die Bedeutung von physischem Prototyping im kreativen Prozess.

Der Sprecher diskutiert die Rolle des Rollenspiels im Design und ermutigt Designer:innen, sich in die Benutzererfahrung einzufühlen. Brown spricht über Regeln beim Spielen und wie sie eine positive Dynamik schaffen. Er schließt mit der Betonung der Verflechtung von Vertrauen und Kreativität.

Link zum Ted-Talk: 

• How burnout makes us less creative – Rahaf Harfoush

Der TED-Talk »How burnout makes us less creative« von Rahaf Harfoush thematisiert die persönliche Erfahrung der Sprecherin, die aufgrund einer übersteigerten Produktivitätsobsession einen Burnout erlebte. Sie beschreibt Symptome wie Schlaflosigkeit, Gewichtszunahme und Haarausfall. Kritisch betrachtet sie die gegenwärtige Kultur, in der Menschen Stunden mit dem Testen von Produktivitätshacks und Apps verbringen, die oft mehr schaden als nützen.

Historische Produktivitätssysteme aus der industriellen Revolution, die auf konstanter Leistung basieren, werden hinterfragt. In einer Wissensgesellschaft sind Aufgaben abstrakter, schwer messbar und erfordern kreatives Denken. Die Sprecherin argumentiert, dass gängige Modelle, die ständige Produktivität fordern, der Kreativität entgegenstehen. Die Notwendigkeit von Ruhephasen für das Gehirn wird betont, um Ideen zu generieren und die mentale Gesundheit zu fördern.

Die Sprecherin hebt hervor, wie die Kultur des ständigen Arbeitens mit dem Selbstwertgefühl verflochten ist. Viele nehmen nicht einmal ihren bezahlten Urlaub in Anspruch. Sie plädiert nicht gegen Produktivität, sondern für Systeme, die mit Kreativität harmonieren. Es gibt keine schnelle Lösung, sondern die Notwendigkeit, persönliche Überzeugungen über Arbeit zu hinterfragen.

Abschließend fordert die Sprecherin dazu auf, Mythologien zu zerlegen, alte Ansichten herauszufordern und persönliche Narrative zu identifizieren. Sie ermutigt dazu, individuelle kreative Rhythmen zu erkennen und aufzuhören, wie Maschinen zu arbeiten.

Link zum Ted-Talk:

• The left brain vs. Right brain myth – Elizabeth Waters

Der Ted-Talk »The left brain vs. Right brain myth« von Elizabeth Waters entlarvt die weit verbreitete Annahme über die Aufteilung der Gehirnhälften in Logik (links) und Kreativität (rechts) als Mythos ohne wissenschaftliche Grundlage. Die rechte und linke Hälfte des Gehirns kontrollieren zwar unterschiedliche Körperfunktionen wie Bewegung und Sehen, doch die Idee, dass Logik und Kreativität auf verschiedene Gehirnhälften verteilt sind, ist irreführend.

Die Ursprünge dieses Missverständnisses reichen zurück ins 19. Jahrhundert, als Neurologen wie Broca und Wernicke feststellten, dass Schädigungen in bestimmten Bereichen der linken Hemisphäre mit Sprachproblemen einhergingen. Diese Erkenntnis führte zu der Annahme, dass die linke Hemisphäre für die Sprache zuständig sei. Die Vorstellung von einem logischen linken und einer emotionalen rechten Hemisphäre wurde populär, besonders durch literarische Werke wie »Dr. Jekyll and Mr. Hyde«.

Jedoch widerlegen Untersuchungen von Patienten ohne eine Hemisphäre oder mit getrennten Hemisphären die Idee einer klaren Trennung von Logik und Kreativität. Es gibt keine Beweise dafür, dass Menschen dominante Gehirnhälften haben. Zwar mag eine Seite bei bestimmten Funktionen aktiver sein, dies variiert jedoch nach Funktion und nicht nach Person. Zudem zeigt sich, dass Kreativität und Logik oft Hand in Hand gehen, und komplexe Aufgaben beide Aspekte des Gehirns erfordern.

Zusammenfassend betont die Sprecherin, dass die Vorstellung von einer klaren Trennung der Gehirnhälften in Bezug auf Logik und Kreativität nicht den wissenschaftlichen Fakten entspricht und dass nahezu jede Leistung von Kreativität und Logik die Funktion des gesamten Gehirns widerspiegelt.

Link zum Ted-Talk: 

• Do schools kill creativity? – Sir Ken Robinson

Sir Ken Robinson präsentiert in seinem TED-Talk »Do schools kill creativity?« eine kraftvolle Botschaft über die Notwendigkeit, Kreativität in der Bildung ebenso zu schätzen wie traditionelle Fähigkeiten wie Lesen und Schreiben. Er beginnt mit der Feststellung, dass unser gegenwärtiges Bildungssystem die Vielfalt menschlicher Intelligenz oft ignoriert und Kinder dazu bringt, ihre natürlichen Talente zu vernachlässigen. Er betont, dass Kreativität nicht nur im künstlerischen Kontext relevant ist, sondern in allen Lebensbereichen, besonders vor dem Hintergrund sich wandelnder globaler Realitäten.

Sir Ken Robinson argumentiert, dass der Fokus auf akademische Fähigkeiten und standardisierte Tests die kreativen Potenziale der Schüler:innen unterdrückt. Er illustriert dies mit einer inspirierenden Geschichte von Gillian Lynne, einer Choreografin, die als Kind als lernbehindert galt, bis ein aufmerksamer Fachmann ihre Leidenschaft für das Tanzen entdeckte. Dieses Beispiel zeigt, wie traditionelle Schulsysteme oft nicht die Fähigkeiten und Begabungen aller Kinder erfassen.

Der Redner fordert eine radikale Neugestaltung des Bildungssystems, um die kreativen Fähigkeiten der Schüler:innen zu fördern und ihre individuellen Talente zu würdigen. Er unterstreicht die Bedeutung eines ganzheitlichen Bildungsansatzes, der die kreative Intelligenz genauso schätzt wie andere Formen von Intelligenz. Robinson warnt davor, dass die Zukunft davon abhängt, wie gut wir die kreativen Potenziale unserer Kinder erkennen und entwickeln, um den Herausforderungen einer sich schnell verändernden Welt zu begegnen.

Link zum Ted-Talk: