Expose II – Überarbeitung

Vorläufiger Titel

Einfluss des Verpackungsdesigns von Milch bei der Kaufentscheidung

Problemstellung

Gerade in der heutigen digitalen Zeit sind Menschen vielen Informationen ausgesetzt und das Design muss immer effektiver sein, um aktiv wahrgenommen zu werden. Auch muss dabei berücksichtigt werden, dass die Aufmerksamkeitsspanne durch die Informationsflut geringer wird. Das Gehirn kann ebenso nicht alle Informationen in aller Fülle aufnehmen, sondern selektiert nach Relevanz.

Neurodesign kombiniert die Einblicke von Psychologie und Neurowissenschaften, um effektivere Designs zu gestalten. Somit kann festgestellt werden, was Konsumentinnen und Konsumenten wirklich dazu motiviert bestimme Produkte zu kaufen. Einen großen Effekt haben vor allem Bilder auf den Menschen. 2

Ebenso weist Neurodesign auf, wie Menschen auf Design reagieren und warum. Auch die Farbe hat einen Effekt – denn sie macht 40% aller Sinnesreize durch das Auge aus. Des Weiteren gibt es verschiedene Gestalt- und Wahrnehmungsgesetze, welche auch die Wahrnehmung der Menschen beeinflussen und relevant für das Design sind.3

1 Vgl. Bitkom 2011, S.37.
2 Vgl. Bridger 2018, S.4.
3 Vgl. Herfurtner 2003, S.34.

Forschungsstand

Es wird schon seit Jahren im Neuromarketing geforscht, da Unternehmen sich für die Vorgänge im Gehirn interessieren. Es gibt schon zahlreiche Studien, die mittels EEG oder MRT durchgeführt wurden. Es gibt jedoch keine konkreten Interviews mit Probanden/Probandinnen, was sie bewusst 

zum Kauf führt. Es wird derzeit eher im Unterbewusstsein des Gehirns geforscht. Hierbei hat man festgestellt, dass Nachhaltigkeit/Recycling wichtig ist und zur Kaufentscheidung beiträgt. Somit wird gerne Verpackung mit braunem Papier gekauft. Wenn Früchte im Vordergrund sind, wird in unserem Gehirn der Belohnungsbereich aktiviert. Wird eine handschriftliche Schrift verwendet, erweckt es den Eindruck, dass es selbstgemacht ist. 1

1 Die Tricks: Die Tricks der Verpackungsindustrie. In: SWR, 05.12.2022

Forschungsfrage

Welchen Einfluss hat das Verpackungsdesign von Milch bei der Kaufentscheidung bei 22-25 Jährigen wohnhaft in Graz?

Zielsetzung

Das Ziel der Masterarbeit ist es herauszufinden, welchen Einfluss das Verpackungsdesign auf die Kaufentscheidung hat. Des Weiteren soll erforscht werden, welche Aspekte der Verpackung relevant sind und was tatsächlich dazu beiträgt, den Kauf zu tätigen. Auf Basis von den Erkenntnissen der Forschung wird dann eine Milchverpackung gestaltet und der Arbeit beigelegt.

Hypothesen

Das Design der Verpackung ist der zweitwichtigste Faktor beim Kauf. 

Der Preis ist das wichtigste Merkmal beim Kauf.

Die Hypothesen sollen mittels qualitativer Befragung überprüft werden.

Theoriebezug

Die Arbeit stützt sich auf bereits bestehende Studien, welche mittels MRT oder EEG das Verhalten von Kundinnen und Kunden analysiert haben und dadurch vorausprognostiziert werden kann. Auch wenn man diese Ergebnisse nicht zu 100% generalisieren kann, werden viele Aspekte gleich wahrgenommen und können dadurch die breite Masse ansprechen.

Methode

In der Arbeit wird eine qualitative Umfrage mit einer Beobachtung kombiniert. Es sollen Personen, im Alter von 22-25 wohnhaft in Graz befragt werden mittels Leitfadeninterview. Somit können die Hypothesen dann widerlegt oder bewahrheitet werden. Ebenso werden den befragten Personen verschiedene Milchverpackungen vorgelegt und deren Verhalten beobachtet und analysiert. Dadurch kann herausgefunden werden, worauf beim Kauf geachtet wird und was als erstes ins Auge sticht. Anschließend wird erfragt, warum sie eine Milchverpackung einer anderen vorziehen.

Material

Bücher, E-Books, Studien, Dokumentationen, Videos, Fachartikel vorhanden, ermittelt werden müssen qualitative Befragungen, um genauere Details zu bewussten Handlungen herauszufinden.

Vorläufiges Literaturverzeichnis

Auernhammer, Jan/Bruno, Jennifer/Booras, Alexa/ McIntyre, Claire/ Hasegan,Daniel/ Saggar, Manish: NeuroDesign: Greater than the Sum of Its Parts. In: Meinel, Christoph/Leifer, Larry (Hrsg.): Design Thinking Research. Cham: Springer 2023, S. 197–211

Bridger, Darren: Neuro Design: Neuromarketing Insights to Boost Engagement and Profitability. London und New York: Kogan Page 2017

Bühler, Peter/Schlaich, Patrick/Sinner, Dominik: Typografie: Schrifttechnologie. Typografische Gestaltung. Lesbarkeit. Vieweg: Springer 2017

Diehl, Sandra: Reale und mediale Produkterfahrungen Wiesbaden: Gabler 2010 Die Tricks: Die Tricks der Verpackungsindustrie. In: SWR, 05.12.2022

Hammer, Norbert: Mediendesign für Studium und Beruf: Grundlagenwissen und Entwurfssystematik in Layout, Typografie und Farbgestaltung. Heidelberg: Springer 2008

Herfurtner, Alexandra: Screendesign. München: Addison-Wesley 2003

Hoffmann, Martin: Neuro Design: Was Design und Marketing von Neurowissenschaft und Psychologie lernen können. Paderborn: Wilhelm Fink 2019

Kennig, Peter: Consumer Neuroscience: Ein transdisziplinäres Lehrbuch. Stuttgart: Kohlhammer 2020

Paurav, Shukla/Jawant, Singh/Weisha Wang: The influence of creative packaging design on customer motivation to process and purchase decisions. In: Journal of Business 147 (2022), S. 338-347, <https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.04.026>

Schröder, Henry: Verpackungsdesign: Packaging als Instrument der Unternehmenskommunikation. Hamburg: Diplomica Verlag 2010

Seeger, Harald: Praxishandbuch Packaging: Wie Verpackungsdesign Produkte vekauft. München: Finanzbuch Verlag 2009

Gliederung

  1. Einleitung
  2. Gestaltung
    • 2.1. Farbpsychologie 
    • 2.2. Formenlehre 
    • 2.3. Gestaltgesetze
  3. Verpackungen und Kaufverhalten
    • 3.1.Aufbau von Verpackungen und Verpackungsdesign
    • 3.2.Einflussfaktoren beim Kauf
  4. Neurowissenschaft
    • 4.1.Aufbau des Gehirns 
    • 4.2. Neuromarketing
  5. Methode und Vorgangsweise
  6. Forschungsergebnisse und Schlussfolgerungen
  7. Fazit/Ausblick
  8. Zusammenfassung

Zeitplan

1. Ende Jänner annotierte Bibliografie fertigstellen
2. Feber Start Theorieteil
3. Mitte März gesamten Theorieteil beenden
4. Mitte März Start Forschung
5. Ende April Fertigstellung Forschung
6. Anfang Mai Start Korrektur lesen & Feinschliff
7. Mitte Mai Druck & Anmeldung zur Masterprüfung 8. Ende Mai Abgabe der Arbeit
9. Ende Juni Antritt Masterprüfung

8. »Friedensreich Hundertwasser«

Therme Blumau

In der Therme Blumau fielen mir sofort all die Formen und Farben auf. Es sieht aus, als wäre das gesamte Gebäude per Hand angefertigt und frei gestaltet. Dies hat mich an mein Thema analoge Kreativität erinnert. Friedensreich Hundertwasser versuchte sich den Formen der Natur anzunähern und wurde von ihr und all den analogen Formen inspiriert. In seinen Gestaltungen findet man wohl sehr schwer gerade Linien wieder. Es wirkt handgemacht und spiegelt für mich die Liebe des analogen Schaffens wider. Beim analogen Gestalten und »Freihand« arbeiten sind perfekt gerade Linien auch nur selten. Es geht mehr, um das perfekte im Unperfekten zu sehen und weniger Augenmerk auf winzige Details zu legen. Analoges Design kann spontan sein und es eröffnen sich neue kreative Wege im Zuge des Gestaltungsprozesses.

Der junge Friedrich Stowasser, später als Friedensreich Hundertwasser bekannt, zeigte früh künstlerisches Talent, was in seinem Schulzeugnis durch einen “außergewöhnlichen Farben- und Formsinn” betont wurde.

Hundertwasser selbst verabscheute die nüchterne, geradlinige Nachkriegsarchitektur und fand Inspiration in der geschwungenen, farbenfrohen Architektur von Antoni Gaudί und dem französischen Autodidakten Facteur Cheval. Der Künstler war der Überzeugung, dass gerade Linien, rechte Winkel und sterile Regelmäßigkeiten dem Wesen des Menschen nicht entsprechen und ihn krank machen. Nach Hundertwassers Auffassung sind Gebäude die dritte Haut des Menschen, nach der Epidermis und der Kleidung. Daher sollte der Mensch nach seiner Vorstellung die Gestaltung seiner Wohnung individuell beeinflussen können.

Er ließ sich nicht nur von der Natur inspirieren, sondern fand seine gesamte Lebensphilosophie im Einklang mit der Natur statt. Sein lebenslanges Engagement galt Umweltfragen, Naturschutz und einer humanen Architektur.

7. »Creativity: The science behind the madness«

Ich habe mir ein Video zum Thema Kreativität angesehen – das Video »Creativity: The science behind the madness« von Big Think enthält Beiträge von verschiedenen Sprecher:innen, darunter Rainn Wilson, Anthony Brandt, David Eagleman, Scott Barry Kaufman, Wendy Suzuki, Ethan Hawke, Beau Lotto und Beau Lotto. Jeder von ihnen hat seine eigenen Ideen und Vorstellungen zum Begriff Kreativität.

Kreativität ist für jeden zugänglich: 

Die Sprecher:innen betonen, dass Kreativität für alle Menschen möglich ist, unabhängig von ihrem beruflichen Hintergrund, Wissensstand oder ihrer Persönlichkeit.

Kreativität und das menschliche Gehirn: 

David Eagleman erforscht, was im menschlichen Gehirn passiert, um Kreativität zu ermöglichen. Er erklärt, dass die Expansion des Cortex (Rinde) und der größere präfrontale Cortex (Teil des Frontallappens der Großhirnrinde – befindet sich an der Stirnseite des Gehirns) den Menschen erlauben, Möglichkeiten zu simulieren und sich von Raum und Zeit zu distanzieren.

Das Zusammenspiel verschiedener Gehirnnetzwerke: 

Scott Barry Kaufman erklärt, dass Kreativität eine Interaktion verschiedener Gehirnnetzwerke erfordert, einschließlich des exekutiven Aufmerksamkeitsnetzwerks, des Default Mode Network / Standardmodus-Netzwerks (vorstellende Netzwerk) und des Salienz-Netzwerks.

Risikobereitschaft und Kreativität: 

Anthony Brandt betont, dass Kreativität oft mit Risikobereitschaft verbunden ist. Kreative Menschen sind bereit, Risiken einzugehen und Neues in die Welt zu bringen.

Kreativität erfordert sowohl Intelligenz als auch Vorstellungskraft: 

Scott Barry Kaufman erklärt, dass Kreativität sowohl Intelligenz als auch Vorstellungskraft erfordert. Es ist wichtig, das Vorhandene zu kennen und gleichzeitig die Fähigkeit zu haben, Visionen für die Zukunft zu entwickeln.

Kreativität als spontane Mischung von Disziplin und Intelligenz: 

Ethan Hawke beschreibt die Schönheit des Jazz als eine Kunstform, die Disziplin und Intelligenz mit Spontanität verbindet.

Kreativität und Selbstausdruck: 

Rainn Wilson betont, dass Kreativität oft eine reine Selbstexpression ist, die unabhängig von der Form oder dem Medium funktioniert.

Kreativität beginnt mit der Frage und Unsicherheit: 

Beau Lotto betont, dass Kreativität mit der Fähigkeit beginnt, Fragen zu stellen und Unsicherheiten zu akzeptieren. Es erfordert den Mut, sich in das Unbekannte zu wagen.

Individuelle Wege zur Steigerung der Kreativität: 

David Eagleman betont, dass es keine universelle Lösung gibt, um die Kreativität zu steigern. Jeder Mensch ist unterschiedlich, und verschiedene Ansätze, wie Reisen oder drastische Veränderungen im Leben, können es beeinflussen.

Veränderung als Lösung für kreative Blockaden: 

Rainn Wilson schlägt vor, dass Menschen, die mit kreativen Blockaden konfrontiert sind, drastische Veränderungen vornehmen sollten, um ihre Komfortzone zu verlassen und nach innen zu schauen.

Die Sprecher:innen betonen die Vielfalt der Quellen und Prozesse der Kreativität, wobei sie darauf hinweisen, dass jeder seine eigenen Wege finden muss, um kreativ zu sein.

Link zum Video:
https://www.youtube.com/watch?v=zNHDTvqbUm4

Die Rolle von Illustration in Brett- und Kartenspielen

Die Rolle der Illustration in Brett- und Kartenspielen ist von entscheidender Bedeutung, da sie einen unmittelbaren Einfluss auf die Spielerfahrung hat. Illustrationen sind nicht nur dazu da, das Spielbrett oder die Karten zu schmücken; sie sind ein mächtiges Werkzeug, um die Spielwelt zu visualisieren und die Spieler in die Geschichte einzuführen.

Die visuelle Gestaltung von Spielen trägt maßgeblich zur Schaffung einer einzigartigen Atmosphäre bei. Die Auswahl von Farbpaletten, Stilrichtungen und Details beeinflusst die Wahrnehmung der Spieler und kann dazu beitragen, eine kohärente und ansprechende Spielwelt zu schaffen. Gut gestaltete Illustrationen können Emotionen wecken, die Spieler fesseln und die Immersion vertiefen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt der Illustration ist die Kommunikation von Spielregeln und -mechaniken. Klare und ansprechende Symbole, Diagramme oder Figuren können dazu beitragen, komplexe Konzepte einfach zu vermitteln. Eine effektive Illustration ermöglicht es den Spielern, das Spiel schneller zu erlernen und vertieft gleichzeitig ihr Verständnis für die Spielstrategie.

Impuls #3 Das Freilichtmuseum in Stübing

Das Freilichtmuseum in Stübing ist ein einzigartiger Ort, der Besucher auf eine Reise durch verschiedene Epochen der ländlichen Lebensweise mitnimmt. Alte Bauernhäuser, Mühlen, und Handwerksstätten wurden liebevoll restauriert und im Museumsgelände originalgetreu wiederaufgebaut. Der authentische Charme der Gebäude, kombiniert mit der malerischen Umgebung, schafft eine Atmosphäre, die in die Geschichte eintauchen lässt.

Erkundung der Handwerkskunst und Traditionen

Während meines Aufenthalts hatte ich die Gelegenheit, traditionelle Handwerkskunst in Aktion zu erleben. Von Schmieden, die geschickt mit dem Hammer umgingen, bis hin zu Webereien, in denen kunstvolle Muster entstanden – das Museum bot Einblicke in die Fertigkeiten, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Jeder Schritt fühlte sich an wie eine Reise in die Vergangenheit, als die Menschen noch eng mit ihrer Umgebung und den natürlichen Ressourcen verbunden waren.

Begegnungen mit Geschichten vergangener Zeiten

Das Herzstück des Freilichtmuseums sind die engagierten Darsteller, die in historischen Kostümen lebendige Geschichten vergangener Zeiten zum Leben erwecken. Ihre leidenschaftlichen Erzählungen gaben mir das Gefühl, direkt in die Vergangenheit versetzt zu werden. Vom bäuerlichen Alltag bis zu traditionellen Festen – jede Geschichte trug dazu bei, ein umfassendes Verständnis für das Leben in der Region zu entwickeln.

Kulinarische Entdeckungen und Gastfreundschaft

Ein Besuch im Freilichtmuseum in Stübing wäre nicht vollständig ohne die kulinarischen Genüsse der Region zu erleben. In traditionellen Gasthäusern hatte ich die Gelegenheit, regionale Spezialitäten zu probieren und die herzliche Gastfreundschaft der Einheimischen zu spüren. Die Verbindung von kultureller Erkundung und Gaumenfreuden machte meinen Aufenthalt zu einem ganzheitlichen und unvergesslichen Erlebnis.

Hier sind einige mögliche Wege, wie AR das Museumserlebnis in der Zukunft bereichern könnte:

1. Virtuelle Rekonstruktionen historischer Szenen:

Durch die Nutzung von AR könnten Besucher mithilfe von Smartphones oder AR-Geräten in historische Szenen eintauchen, die digital in die reale Umgebung des Museums eingefügt werden. Diese virtuellen Rekonstruktionen könnten das tägliche Leben vergangener Zeiten lebendig werden lassen, indem sie historische Gebäude, Handwerkskunst und sogar Alltagsszenen in ihrer ursprünglichen Pracht zeigen.

2. Interaktive Lernmodule:

AR könnte dazu genutzt werden, interaktive Lernmodule zu schaffen, die den Besuchern zusätzliche Informationen und Hintergründe zu den Ausstellungsstücken bieten. Beispielsweise könnten Besucher durch das Scannen eines Exponats über ihre Geräte detaillierte Informationen, Geschichten oder sogar kurze Videos abrufen, die die historische Bedeutung und den Kontext verdeutlichen.

3. Virtuelle Geschichtenerzähler:

AR könnte als Vermittler zwischen Vergangenheit und Gegenwart dienen, indem es virtuelle Geschichtenerzähler einführt. Diese digitalen Figuren könnten den Besuchern durch das Museum folgen und ihnen interaktive Geschichten über die Menschen und Ereignisse vergangener Zeiten erzählen. Dies würde eine personalisierte und unterhaltsame Dimension zum Besuch hinzufügen.

4. Virtuelle Handwerksvorführungen:

AR könnte genutzt werden, um virtuelle Handwerksvorführungen zu erstellen, bei denen Besucher virtuell an traditionellen Handwerksprozessen teilnehmen können. Beispielsweise könnten sie durch AR-Brillen sehen, wie ein Schmied ein Hufeisen schmiedet oder eine Weberin ein kunstvolles Muster webt. Dies würde ein interaktives und lehrreiches Erlebnis bieten.

https://www.mdpi.com/2076-3417/12/19/9859

https://www.museum-joanneum.at/freilichtmuseum

https://www.mdpi.com/2076-3417/13/6/3539#:~:text=The%20AR%20application%20was%20designed,the%20original%20artifacts%20without%20damage.

Die Zukunft des Lernens: Augmented Reality im Bildungsbereich

Einleitung:

Die Technologie hat einen tiefgreifenden Einfluss auf verschiedene Aspekte unseres Lebens, und das Bildungssystem bildet da keine Ausnahme. Eine der aufregendsten Entwicklungen in diesem Bereich ist die Integration von Augmented Reality (AR) in den Lernprozess. AR eröffnet völlig neue Möglichkeiten, um Bildung interaktiver, fesselnder und effektiver zu gestalten.

AR im Bildungsbereich:

Augmented Reality erweitert die physische Welt um digitale Informationen und Inhalte, die durch Smartphones, Tablets oder spezielle AR-Brillen sichtbar werden. Im Bildungsbereich kann diese Technologie die Art und Weise, wie Schülerinnen und Schüler lernen, revolutionieren.

  1. Interaktive Lernerfahrungen:

AR ermöglicht es den Lernenden, dreidimensionale Modelle von Objekten oder historischen Artefakten zu betrachten, die sonst nur in Büchern oder durch Abbildungen zugänglich wären. Das Eintauchen in solche Modelle schafft eine immersive Lernerfahrung, die das Verständnis und die Erinnerungsfähigkeit verbessert.

  1. Virtuelle Laboratorien:

In naturwissenschaftlichen Fächern ermöglicht AR virtuelle Laboratorien, in denen Schülerinnen und Schüler Experimente durchführen können, ohne physische Materialien zu benötigen. Diese virtuellen Experimente sind nicht nur kostengünstiger, sondern bieten auch eine sichere Umgebung für das Erlernen von Experimentiermethoden.

  1. Gamifizierung des Lernens:

AR kann das Lernen spielerischer gestalten, indem es Spiele und Herausforderungen in den Unterricht integriert. Diese gamifizierten Ansätze fördern die Motivation der Schülerinnen und Schüler und erleichtern das Verständnis komplexer Konzepte.

Fazit:

Die Integration von Augmented Reality in den Bildungsbereich eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten, um Lernen dynamischer und effektiver zu gestalten. Während diese Technologie noch in den Anfängen steht, deuten aktuelle Forschungsergebnisse darauf hin, dass AR das Potenzial hat, das Bildungssystem nachhaltig zu verändern und die Lernenden besser auf die Herausforderungen der Zukunft vorzubereiten. Es bleibt spannend zu beobachten, wie sich diese Entwicklung in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird.

Quellen:

MOLNÁR, György; SZŰTS, Zoltán; BIRÓ, Kinga. Use of augmented reality in learning. Acta Polytechnica Hungarica, 2018, 15. Jg., Nr. 5, S. 209-222.

HSIAO, Kuei-Fang. The effects of augmented reality on learning. Studies in health technology and informatics, 2010, 154. Jg., S. 160-164.

WU, Hsin-Kai, et al. Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & education, 2013, 62. Jg., S. 41-49.

Exposé II (now in English)

Arbeitstitel = vorläufiger Titel

A world beyond books – Augmented reality in children’s books

1. das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) (max. ½ Seite)

Welches theoretische, praktische, soziale, usw. Problem ist Ausgangspunkt der Arbeit.

Was ist aus Ihrer Sicht die wahre Ursache des Problems? Wo liegt das Problem tatsächlich?

The initial problem is the challenge of keeping children’s attention and interest in reading books in an age of digital distractions, particularly mobile phones and other electronic devices. The high release of dopamine from the immediacy and interactivity of mobile phone use contrasts with the slower release of dopamine from reading, which is built up over time through immersion in the story.

Mobile phones are not the ultimate rival of books, but the immediate reward of mobile phones draws attention away from books. The challenge is to find ways to keep children focused on books by combining the benefits of digital interaction with the benefits of slower but deeper reading. The aim is to use mobile phones not as an enemy, but as a tool to encourage children to read, to keep them focused on the story and to get them excited about the world of books.

2. den Forschungsstand

Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit?

The research on augmented reality in children’s books and learning is still relatively young. While there is a growing body of research looking at the short-term effects of AR on children’s reading behaviour and learning, long-term studies in this area are still limited. Current evidence suggests that AR in children’s books can increase children’s interest and engagement by providing an interactive and visually engaging reading experience. However, there are still uncertainties about the long-term effects of AR on children’s reading behaviour and learning. My work aims to build on this existing research and potentially provide new insights through innovative approaches to the integration of AR in children’s books.

3. die Fragestellung / Forschungsfrage

Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden?

Does augmented reality increase attention span while reading? This question will investigate whether the interactive elements and visual stimuli of AR in children’s books help to increase young readers’ attention and concentration, or whether they may lead to distractions that could affect reading time or quality.

Are older generations willing to embrace new technologies? This question includes the willingness of older generations/adults to use AR while they support young readers in their reading.

Does Augmented Reality make reading more enjoyable? The aim is to find out to what extent AR can increase the enjoyment and engagement of young readers, and how this technology influences narrative and engagement with books.

Is the integration of augmented reality in children’s books sustainable? This includes investigating the effects of AR on children’s reading behaviour and motivation, as well as the potential and challenges for the future.

4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit (max. ½ Seite)

Was soll erreicht, bewiesen, widerlegt bzw. gestaltet, programmiert … werden? Zielkatalog 

The thesis aims to explore the influence of augmented reality (AR) on children’s reading behavior, engagement, and the willingness of different generations to embrace this technology in the realm of children’s literature. The hypotheses presented herein serve as the guiding framework for this research, employing a mixed-method approach encompassing qualitative and quantitative analyses.

My first hypothesis suggests that augmented reality integrated into children’s books enhances young readers’ attention spans compared to traditional books. Because, augmented reality significantly amplifies the enjoyment and engagement of young readers, it enhances their narrative experience and overall satisfaction with reading. The interactive nature of AR is anticipated to positively influence children’s enjoyment of the reading process. I posit that the inclusion of interactive elements and visual stimuli in AR significantly increases engagement with the content, thereby improving attention spans among young readers.

The second hypothesis challenges the assumption that older generations might be less willing to embrace AR technology in children’s books compared to younger generations. Instead, I propose that older generations exhibit a similar receptiveness to such technological advancements, especially when supporting young readers despite potential technological unfamiliarity.

Finally, my last hypothesis explores the sustainability of AR integration in children’s books for the future and its potential impact on reading behavior and motivation. Despite potential challenges in implementation and acceptance, I aim to investigate the positive effects of AR integration on children’s reading habits and motivation.

The hypotheses outlined herein lay the foundation for an in-depth investigation into the impact of AR on children’s reading experiences and the acceptance of this technology among diverse generational cohorts. Through rigorous analysis and iterative testing, this study aims to contribute valuable insights into the integration of AR in children’s literature.

5. den Theoriebezug

Auf welche Erklärungsansätze bzw. Theorien wird Bezug genommen?

Wie ist ihr Blickwinkel? Wie ist ihre Position?

Media theory: The focus here is on theories that analyse the interaction between media and users. For example, concepts such as Marshall McLuhan’s “The Medium is the Message”, which focuses on how media influence our perception and interaction with the world.

Cognitive science: Theories from this area could explain how children absorb, process and learn information. This may relate to how AR in children’s books can influence understanding, cognitive development or learning.

Game theory and pedagogy: Some approaches could look at the use of AR in children’s books as a pedagogical tool that promotes learning through play.

6. die Methode

Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden?

The thesis uses different methods in its various pars. On the one hand, secondary research is carried out by means of a qualitative literature analysis in order to present the field of Augmented Reality and the current findings, as well as the field of children’s books and, of course, the connection between the two. In doing so, I will develop my own hypotheses based on the relevant literature in the area under analysis.

On the other hand, primary research is carried out during the development of the product. Observational studies and interviews or questionnaires are used. The observational study was chosen because external observation provides objective insights and valid and understandable results. Interviews and questionnaires, on the other hand, provide an insight into the respondents’ own opinions and systematically record the results. They also allow larger test groups to be analysed more quickly and no results to be overlooked.

Test groups and test phases: The test is carried out with two test groups.The first group consists of a primary school teacher and her grandchildren (all of primary school age). They will receive, test, evaluate and give feedback on parts of the product in three phases. The principle of grounded theory will be applied – „Dabei wechseln sich Datensammlung und Auswertung so lange gegenseitig ab, bis neue Auswertungen keine neuen Kenntnisse mehr erbringen.“ In other words, iterations are made based on feedback to optimise the story and concept.

The second test group consists of children aged 5-10 with little reading experience and their parents (who have grown up with technology) and grandparents (who are less familiar with technology). Their response to the book and interaction with the AR elements will be observed and documented. The focus is therefore on an observational study. The observational study is designed to capture the first impression and interaction with the technology. However, as it is not possible to test parents and grandparents in the classroom, the book will also be tested at home and the reaction of this target group will be analysed with an accompanying questionnaire.

Independent test group: An independent test group (the second test group) is involved in order to record the first impression of the new version of the book. Not only the handling of the technology, but also the reading enjoyment and the reactions of the children are recorded.

Independent test group: An independent test group (the second test group) is involved in order to record the first impression of the new version of the book. Not only the handling of the technology, but also the reading enjoyment and the reactions of the children are recorded.

Data analysis and evaluation: The data collected from the test phases is evaluated in order to draw conclusions about the effectiveness of AR integration on reading behaviour, reading motivation and the reactions of the different age groups. A quantitative analysis is used for closed questions in order to summarise the results compactly and a qualitative content analysis according to Mayring is used for open questions. The findings will serve as a basis for further adjustments and the final evaluation of the success of the AR-based children’s book integration.

7. das Material

Welches Material, welche Quellen gibt es zum Thema?

Welche Quellen (Daten, Videos, Vergleichsmaterial, …) liegen vor, welche müssen ermittelt werden?

There is a vast amount of material available online covering the application of Augmented Reality. This includes case studies, application examples, tutorials and technical resources for AR development.

Journals and academic publications: Studies in journals dealing with the integration of AR in educational contexts may provide relevant insights and current findings.

Books and research reports: There are books and research reports on the design of children’s books using AR technology. These provide insights into the design and realisation of such books.

Online platforms and blogs: Platforms where authors, developers and educators share their experiences of developing and using AR (also in children’s books) provide valuable information.

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis unter Einhaltung der Zitierregeln

Artivive (o. J.) Why AR Is Better Than VR For Artists And Creativep.In: Artivive Blog https://artivive.com/ar_vs_vr_for_art/ (last accessed on 05.12.2023)

Bortz, Jürgen/ Döring, Nicola. Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler: mit 87 Tabellen. 4. überarb. Aufl. Heidelberg: Springer 2006

Dörner, Ralf u. a.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. 2. überarb. Aufl. Berlin: Springer 2019

Glover, Jesse/ Linowese, Jonathan: Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Applicationp.Birmingham: Packt Publishing 2019

Interaction Design Foundation – IxDF (2020) Reality – The Past, The Present and The Future. In: Interaction Design Foundation CommunityAugmented 

https://www.interaction-design.org/literature/article/augmented-reality-the-past-the-present-and-the-future (last accessed on 05.12.2023)

Javornik, Ana (October 04, 2016): The Mainstreaming of Augmented Reality: A Brief History. In: Harvard Business Review https://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-a-brief-history (last accessed on 05.12.2023)

Liu, Shiyu u. a.: Reading better with AR or print picture books? A quasi-experiment on primary school students’ reading comprehension, story retelling and reading motivation. In: Education and Information Technologies (2023). <https://link-1springer-1com-1xaftlw6f019f.perm.fh-joanneum.at/article/10.1007/s10639-023-12231-4> (last accessed on 27.11.2023)

Mayring, Philipp. Qualitative Inhaltsanalyse : Grundlagen und Techniken. 12. überarbeitete Auflage. Weinheim: Beltz 2015

Mayring, Philipp/ Fenzl, Thomas: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Baur, Nina/ Blasius, Jörg (eds): Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung. Springer VS: Wiesbaden (2019) p. 633–648 https://doi.org/10.1007/978-3-658-21308-4_42

McLuhan, Marshall: Das Medium ist die Massage: ein Inventar medialer Effekte. Stuttgart: Klett-Cotta 2011

Moser, Sibylle. Konstruktivistisch forschen: Methodologie, Methoden, Beispiele. 2. Aufl. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwiss. 2011

Pangilinan, Erin: Creating Augmented and Virtual Realities: Theory & Practice for Next-Generation Spatial Computing. Boston: O’Reilly Media 2019

Pesce, Mark: Augmented Reality: Unboxing Tech’s Next Big Thing. Medford: Polity Press 2021

Rauschnabel, Philipp A./Felix, Reto/Hinsch, Chris: Augmented reality marketing: How mobile AR-apps can improve brands through inspiration. In: Journal of Retailing and Consumer Services, 49 (2019), p. 43–53

Saunders, Mark/ Lewis, Philip./ Thornhill, Adrian. Research Methods for Business Students, 3. Auflage. Edinbourgh: Prentice Hall 2003

Strübing, Jörg. Methodologie interpretativer Sozialforschung: klassische Grundlagentexte. Konstanz: UVK-Verl.-Ges. 2004

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), p.v. Erweiterte Realität,

https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Erweiterte_Realit%C3%A4t&oldid=238665565 (last accessed on 28.11.2023)

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), p.v. Mixed Reality,

https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Mixed_reality&oldid=234372948 (last accessed on 28.11.2023)

9. die vorläufige Gliederung

Welche Aspekte sollen in welcher Reihenfolge behandelt werden?

  1. Introduction
  2. Introduction to the topic and definition of terms
  3. methodlogies
  4. Augmented Reality
  5. Children’s books
  6. Learning with Augmented Reality
  7. Software and Implementation
  8. Interviews, questionnaires, observations and their results
  9. workpiece
    • Documentation
    • Description
    • Explanation of how the results were integrated into the product
  10. conclusion

________________

Introduction and definition of terms: The work begins with an introduction that defines basic terms such as augmented reality, mixed reality and their relevance to children’s book development. 

Software and implementation: A chapter that provides a step-by-step introduction to the software used to implement augmented reality. This could include practical examples or step-by-step instructions.

Evaluation of learning with augmented reality: The work examines the impact of AR on learning, particularly in the context of children’s books.The chapter could also look specifically at the use of AR in children’s books and highlight the potential pedagogical advantages and disadvantages.

Interviews, questionnaires, observations and results: This chapter documents the interviews, questionnaires and observations, and discusses their findings.

Documentation of the resulting product: At the end, the developed product is described and explained. Here it is shown how the product implements the collected findings and concepts.

Literaturverzeichnis

Bortz, Jürgen/ Döring, Nicola. Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler: mit 87 Tabellen. 4. überarb. Aufl. Heidelberg: Springer 2006

Flandorfer, Priska (2021) Grounded Theory einfach erklärt – Auswertung & Methodologie. In: scribbr, https://www.scribbr.de/methodik/grounded-theory/ (last accessed on 7. January 2024)

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Saunders, Mark/ Lewis, Philip./ Thornhill, Adrian. Research Methods for Business Students, 3. Auflage. Edinbourgh: Prentice Hall 2003

Storytelling im Game Design

Storytelling spielt im Bereich des Board Game Designs eine entscheidende Rolle bei der Schaffung einnehmender Spielerlebnisse. Eine durchdachte Erzählung verleiht einem Brett- oder Kartenspiel eine zusätzliche Dimension, die Spieler in die Welt des Spiels eintauchen lässt.

Im Board Game Design umfasst Storytelling nicht nur den Hintergrund der Spielwelt, sondern erstreckt sich auch über die Gestaltung von Charakteren, Spielkarten oder Tokens und die Interaktion der Spieler untereinander. Durch eine gut ausgearbeitete Handlung werden Spieler in die Lage versetzt, nicht nur Strategien zu entwickeln, sondern auch in die emotionale Tiefe der Spielwelt einzutauchen.

Eine überzeugende Geschichte in einem Brettspiel bietet den Spielern nicht nur ein Ziel, sondern auch einen Kontext für ihre Handlungen. Es ermöglicht den Aufbau von Charakteren, mit denen sich die Spieler identifizieren können, und schafft eine Verbindung zwischen den abstrakten Spielmechaniken und einer kohärenten, fesselnden Erzählung.

Darüber hinaus eröffnet Storytelling im Board Game Design die Möglichkeit, komplexe Entscheidungen und strategische Herausforderungen in die Handlung zu integrieren. Spieler können durch ihre Wahl in den Verlauf der Geschichte eingreifen, und dies schafft ein Gefühl von Einflussnahme und persönlicher Verantwortung.

Blogbeitrag 6: Meine 10 Arbeitsprinzipien

Um mich mehr damit auseinander zu setzen wie ich in Zukunft arbeiten möchte, habe ich nach einigen Überlegungen meine persönlichen 10 Arbeitsprinzipien zusammengefasst. Diese werde ich auch meinen zukünftigen potentiellen Kunden kommunizieren, z.B. bei Angebotserstellung mitschicken, um ihnen sichtbar zu machen, was sie erwarten können wenn sie mit mir arbeiten.

  1. Ich werde immer ein Stück Herzblut in meine Arbeit stecken und meine Leidenschaft versuchen, mit meinen Designs widerzuspiegeln.
  2. Ich möchte mich darauf konzentrieren, meine Kreativität zu entfalten, ohne Ideen von anderen zu übernehmen.
  3. Mein Ziel ist es, sicherzustellen, dass meine Kunden keine schnellen Standardlösungen erhalten, sondern maßgeschneiderte Ergebnisse.
  4. Es ist mir wichtig, die Bedürfnisse, Werte und Ziele meiner Kunden verstehen, um individuelle Lösungen zu entwickeln und die Marke optimal zu visualisieren.
  5. Ich werde mich an Termine halten und stets fair und respektvoll agieren, ohne mich unter meinem Wert zu verkaufen.
  6. Ich werde meine Designentscheidungen transparent kommunizieren, um eine effektive Zusammenarbeit mit meinen Kunden zu gewährleisten.
  7. Ich möchte stetig daran arbeiten, besser zu werden und mich über aktuelle Trends und Technologien informieren, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.
  8. Mein Ansatz ist es, kreativen Ansätzen nachzugehen und auch mutige neue Wege einzuschlagen, um innovative Lösungen für die Bedürfnisse meiner Kunden zu entwickeln.
  9. Ich schätze konstruktives Feedback und werde es nutzen, um meine Fähigkeiten kontinuierlich zu verbessern.
  10. Ich werde meine Leidenschaft für Design bewahren und mich stets daran erinnern, dass meine Arbeit einen positiven Einfluss auf die Welt haben kann.

Diese habe ich im Zuge des Infografiken Kurses auch in eine A4 Datei verpackt: