IMPLUS 7: Typografie

Zeichen mit visueller Kommunikation setzen

In einer Folge des Podcasts von „Inside Communications“ von Guido Weber von Juni 2022 geht es um Typografie und deren Wirkung. Typografie beschäftigt sich mit der Gestaltung von Schrift. Es ist relevant, weil man visuelle Identitäten kreieren kann. Es macht das Unternehmen visuell sichtbar und hebt gleichzeitig von der Konkurrenz ab. Prof. Andreas Uebele, Grafik- und Schriftdesigner, ist im Interview und beantwortet Fragen zum Thema. Er kam durchs Briefe schreiben zum Thema Typografie. Handgeschriebene Schrift ist für ihn ein wichtiger Teil der Typografie. Viele Schriften werden heute noch zuerst mit der Hand kreiert und dann erst ins digitale übertragen. Das Wesen unserer Kommunikation ist schriftbasiert. Auch wenn es durch die Digitalisierung weniger wird, werden wichtige Dokumente, z.B. Verträge immer noch schriftlich festgehalten. Man kann Schrift lesen und verstehen, aber auch eine Bedeutung transportieren. Oft verwenden Unternehmen eine eigene Schrift, weil sich das sehr stark einprägt und wirkt. 

Die Macht von Typografie

Der Ted Talk von Mia Cinelli vom 19.04.2016 handelt auch vom Thema Typografie. Auch wenn es einem nicht bewusst ist, ist man mit Typografie immer auseinandergesetzt. (Zeitung, Smartphone, Verpackungen) Es gibt serifenlosen, Serifen und Script Schrift. Typeface ist eine ganze Schriftfamilie, Font nur ein bestimmter Schriftschnitt. Das Kerning, der Abstand zwischen den Buchstaben, ist auch wichtig, da er weder zu weit noch zu nah sein sollte. Schrift hat viele verschiedene Wirkungen, auch wenn es einem nicht bewusst ist. Sie kann beispielsweise verspielt, vertrauenswürdig oder bodenständig sein und muss passend für den Zweck sein. Deswegen sollte man sich immer überlegen, was genau man vermitteln möchte. 

https://www.google.at/books/edition/Typografie/sW9GDwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=typografie+b%C3%BCcher&printsec=frontcover

https://www.google.at/books/edition/Praxisbuch_Packaging/XPoAAwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=typografie+verpackung+b%C3%BCcher&pg=PT170&printsec=frontcover

https://99designs.de/blog/design-kreativitaet/typografie-wirkung/

Verfassen des Exposé

Das Exposé sowie die Peer Review hat mir dabei geholfen, genauer über mein Thema nachzudenken sowie meine wirren Gedanken in eine für mich übersichtliche schriftliche Form zu bringen. Hier ist die überarbeitete Version des Exposé.

Arbeitstitel

Interaktives Guide- und Workbook für Storytelling im Kommunikationsdesign

1. Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung)

Durch Storytelling können Inhalte spannender, effizienter und verständlicher vermittelt werden, da Menschen eine natürliche Affinität für Geschichten haben. Deshalb können Projekte im Bereich des Kommunikationsdesign stark von der Nutzung von Storytelling-Strategien profitieren. Jedoch ist für Kommunikationsdesigner*innen bei manchen Projekten die Frage, wie man den berühmten roten Faden findet und diesen sinnvoll und wirkungsvoll in einem Projekt umsetzt – Guides, die das Thema hilfreich, ansprechend und vor allem für die Lesenden motivierend und inspirierend behandeln gibt es bisher nicht wirklich.

2. Forschungsstand

Literatur gibt es bereits zum Thema Storytelling und Visual Storytelling sowie allgemein und über verschiedene Teilbereiche des Grafikdesigns. Werke über den direkten Zusammenhang von Storytelling und Kommunikationsdesign gibt es wenige. Workbooks, die anhand von interaktiven kleinen Aufgaben zur Ideenfindung oder Wissensaneignung dienen, gibt es in verschiedenen Bereichen. Die geplante Arbeit soll – basierend auf bereits existierenden Konventionen und Prinzipien zu Storytelling, Kommunikationsdesign und Ideenfindung – ein praktischer, motivierender Guide sein, der zwischendurch eigens ausgedachte Aufgaben stellt, welche auf lern- und motivationspsychologischen Grundlagen aufgebaut sind.

3. Fragestellung / Forschungsfrage

Was sind die Prinzipien von Storytelling und wie können diese im Kommunikationsdesign angewendet werden?

Wie kann man für ein Projekt von einer Storytelling-Perspektive aus denken und Inhalte in eine sinnvolle, stimmige Geschichte verwandeln?

Wie können die erhaltenen Informationen in einem Guide dargestellt werden, sodass dieser Lesende nicht nur informiert, sondern auch motiviert und inspiriert? Welche inhaltlichen und gestalterischen Elemente werden benötigt?

4. Hypothese bzw. Ziel/die Zielsetzung der Arbeit

Als Ziel der Arbeit soll als Werkstück ein Buch erstellt werden, das als Guide- und Workbook Kommunikationsdesigner*innen einen neuen Zugang zu Storytelling gibt und ihnen optimal dabei hilft, aus einer Storytelling-Perspektive zu denken, diesbezüglich Ideen zu finden und Storytelling in ihren eigenen Arbeiten anwenden zu können. Eine begleitendende Dokumentation/Theorieteil soll die Konzeption und Gestaltung des Buchs begründen und die theoretischen, wissenschaftlichen und psychologischen Konzepte und Prinzipien, auf denen es basiert, ergänzen und genauer beschreiben.

5. Theoriebezug

Existierende Literatur über Grundlagen von Storytelling, Kommunikationsdesign und Ideenfindung wird verglichen, kombiniert und ansprechend aufbereitet, um zu bekannten und auch neuen Ratschlägen und Tipps zu gelangen. Basierend auf Literatur zur Konzeption von Arbeitsbüchern, Workbooks etc. werden eigene Aufgaben für die Zielgruppe erstellt.

Relevante Grundlagen oder Theorien, die als Basis für das Guidebook dienen sollen, sind unter anderem der Narrative Arc und Hero’s Journey für Storytelling sowie wahrnehmungspsychologische Konzepte wie die Gestalt Principles oder Affordance, was auch in „Design is storytelling“ von Ellen Lupton beschrieben wird.¹ Auch auf die Rolle von Farben, Layouts oder Typografie soll eingegangen werden.²

¹ vgl. Lupton 2017

² vgl. Öttl 2020, Lupton 2010

6. Methode

Das Projekt startet mit einer umfangreichen Literaturrecherche sowie Interviews mit ca. 4-5 Kommunikationsdesigner*innen, um auf neue, vielleicht unkonventionelle Wege und Lösungen zu stoßen. Danach folgt die Auswertung der Recherche und Interviews sowie die Konzeption und Prototyperstellung des Guides inkl. Testen an der Zielgruppe. Dann folgen die Überarbeitung und Finalisierung. Der Prozess wird in einem schriftlichen Dokumentationsteil dokumentiert und begründet.

7. Material

Literatur über die zu behandelnden Themen existiert bereits. Eine gute Zusammenfassung über viele wichtige Konzepte, die im Guide behandelt werden sollten, liefert beispielsweise das Buch „Design is storytelling“ von Ellen Lupton, in welchem das Thema Storytelling im Grafikdesign ausführlich behandelt wird. Die Informationen dieses Buchs und anderer Quellen mit ähnlichem Thema sollen ausgewertet, mit weiteren Konzepten ergänzt und eventuell erneuert werden. Weitere Quellen, die für diese Analyse verwendet werden sollen, lassen sich im vorläufigen Literaturverzeichnis finden. Außerdem müssen Interviewpartner gefunden und die Interviews müssen ausgeführt werden.

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis

Klanten, Robert/Ehmann, Sven/Schulze, Floyd: Visual Storytelling. Inspiring a New Visual Language. Berlin: Gestalten 2011

Knight, Carolyn/Glaser, Jessica: The Graphic Design Exercise Book. o. O.: HOW Books 2010

Lupton, Ellen: Design is storytelling. New York: Cooper Hewitt 2017

Lupton, Ellen: Thinking with Type. New York: Princeton Architectural Press 2010

Öttl, Sabrina: Der erste Eindruck zählt. Das Handwerk der Typografie verstehen und anwenden. Mainz: Hermann Schmidt 2020

9. vorläufige Gliederung

Abstract

Einleitung

Storytelling, Storytelling im Kommunikationsdesign, Effekt von Storytelling, Visual Storytelling…

Guidebook Design

Recherche (Andere Guidebooks und Workbooks)

Lernpsychologie

Zielgruppe

Texten für eine Zielgruppe

Interviews

Gestaltung des Werkstücks

– Skizzen und Prototyp

– Layout

– Typografie

– Illustration

– Farben

– Produktion

Fazit

10. Zeitplan

Bis 15. Januar: Forschungsfrage, Inhaltsdefinition, Gliederung

Bis 15. Februar: Literaturrecherche

Bis 29. Februar: Vorbereitung Interviews- und Umfrage

Bis 15. März: Ausführung und Auswertung Interviews/Umfrage

Bis 15. April: Konzeption und Planung des Werkstücks, Erstellung von Skizzen, Prototypen

Bis 30. April: Testen und Überarbeiten der Prototypen

Bis 31. Mai: Finalisierung des Werkstücks

Bis 15. Juni: Finalisierung des Texts für den Theorieteil, Korrekturlesen

Bis 30. Juni: Finalisierung Layout Theorieteil

Bis 15. Juli: Druckaufbereitung und Produktion

Zeitpuffer: idealerweise 4 Wochen Mitte August: Abgabe

6. Exposé

Problemstellung

Dadurch, dass immer mehr Menschen ausschließlich am Computer oder mit digitalen Mitteln arbeiten, geht das Arbeiten mit den Händen immer mehr verloren. Auch Berufe, bei welchen handwerkliches Können gefragt ist, rücken immer weiter in den Hintergrund. Wir tippen viel mehr in die Tastatur oder in ein Smartphone als einen Stift zu nehmen und zu zeichnen oder zu schreiben. Doch weshalb ist analoges Arbeiten so wichtig und weshalb sollte es nicht vollständig aus unserer täglichen Arbeitsweise verschwinden? 

Forschungsstand

Kreativität ist ein sehr komplexes Thema, das man nicht genau verorten kann. Ebenso schwierig ist es das Wort und dessen Bedeutung zu beschreiben oder zu bewerten. Zu Kreativität wurde schon viel erforscht. In Bezug auf analogen Mitteln wurden ebenso Forschungen angestellt, jedoch nicht ansatzweise so viel wie zum Thema Kreativität generell. Ebenso gibt es eine Vielzahl an Kreativitätstechniken, welche teilweise häufig benutzt werden und bereits gut erforscht sind. Auf der anderen Seite gibt es auch welche, die unbekannter sind und weniger flächendeckend eingesetzt werden. Ebenso gibt es Erkenntnisse, welche sich mit der Verbindung von Lernfähigkeit, Gedächtnis und dem analogen Gestalten beschäftigen. Somit ist eine interessante Datenlage auffindbar, welche es noch in detaillierteren Kontext von Kreativität zu bringen gilt. 

Mögliche Fragestellung

Wie ist es möglich, Kreativität durch analoge Gestaltungsverfahren zu verstärken?
Wie kann analoges Gestalten die Kreativität fördern? 
Wie kann Kreativität in Verbindung von analogem Gestalten messbarer gemacht werden?

Zielsetzung der Arbeit

Es soll gezeigt werden, dass analoge Gestaltungsverfahren noch immer eine zeitgemäße Relevanz aufweisen, welche nicht vollständig durch digitale Mittel ersetzt werden kann. Ebenso soll Kreativität als solches untersucht werden und versucht werden anhand von Tests, Analysen und Verfahren einen solch fiktiven Begriff messbar zu machen. Diese Testungen sollen mit Personen aus verschiedenen Fachsparten durchgeführt werden, um einen Gesamteindruck zu erlangen. Anhand von Experimenten und Testungen sollen verschiedene Kreativitätstechniken und Verfahren probiert und dokumentiert werden, um diese anschließend miteinander zu vergleichen und somit dem Begriff Kreativität ein detaillierteres Bild zu verleihen. 

Theoriebezug

Es soll sowohl auf unterschiedliche Kreativitätstechniken als auch auf analoge Gestaltung eingegangen werden. Relevant erscheint deren Wirkungsweise und ob anhand der Analysen erkennbare Muster abgeleitet werden können. Detaillierterer Bezug soll auch auf die Wirkung im Gehirn gelegt werden. Wie entstehen kreative Prozesse und welche Hirnaktivität ist eventuell messbar während des kreativen Gestaltens? Durch Arbeiten mit der Hand, wie zum Beispiel durch Zeichnen oder Schreiben, passieren völlig andere Reaktionen im Gehirn als durch Tippen auf Geräten. Diese Reaktionen gilt es detaillierter zu untersuchen, um Schlüsse auf deren Entstehung ziehen zu können.

Methode

Zu Beginn erscheint es relevant den Begriff Kreativität in seiner vollen Komplexität zu erläutern und zu verstehen. Weiters sollen Kreativitätstechniken vorgestellt und deren Relevanz überprüft werden. Diese Punkte sollen anhand einer Literaturrecherche detailliert erläutert werden. Die Kreativitätstechniken sollen anhand eines praktischen Beispiels getestet und verglichen werden. Ebenso soll ein Test erstellt werden, der helfen soll Kreativität messbarer zu machen. Hierfür soll mit bestehenden Testmodellen gearbeitet werden, welche in der Arbeit detailliert erläutert und auf den spezifischen Verwendungszweck angepasst werden sollen. Die Zusammenstellung des finalen Tests erfolgt dann im Laufe der Arbeit, nach Aneignung von für den Test relevantem Wissen, da es keinen „Vorlagentest“ oder ähnliches gibt. Dieser Test soll dann anschließend mit Personen durchgeführt werden, um diesen auswerten zu können. Nach der Auswertung folgt eine Analyse der erhaltenen Erfahrungswerte. 

Material

In Bezug auf Kreativität und Kreativitätstechniken gibt es eine Vielzahl relevanter Literaturquellen. Nach Recherche konnten sich verschiedene Bücher, Artikel, Videos und Abschlussarbeiten, die ähnliche Thematiken bearbeiten, finden lassen. Detailliertere Recherche bedarf es bezüglich konkreter Vorgehensweise der Testungen und Materialsuche, um Testungen durchzuführen. Welche Testungen sind geeignet? Welche Techniken sind aussagekräftig, um Kreativität messbarer zu machen? Wie viele Personen werden für ein aussagekräftiges Ergebnis benötigt? Bezüglich des Tests wurde ebenso eine relevante Abschlussarbeit der KF-Graz gefunden, welche sich mit Psychologie und Kreativität befasst und ebenso spannende Testungen und auch weiterführende Quellen beinhaltet.

Mögliche Literatur

Bergmann, Roberta: Kreative Identität und Selbsterkenntnis: Wie Sie Ihr Potenzial ausschöpfen und sich den Zugang zu Ihren Ressourcen sichern. verlag hermann schmidt 2024

Cavazos-Arroyo, Judith/Puente-Díaz, Rogelio: Evaluative Self-effiacacy and its Potential Role in the Evaluation and Selection of Ideas: A Metacognitive Perspective. In: Creativity. Theories – Research – Applications. Vol. 9, Issue 2 (2022) S. 29–42

Edwards, Betty: Garantiert zeichnen lernen. Das Geheimnis der rechten Hirn-Hemisphäre und die Befreiung unserer schöpferischen Gestaltungskraft. Sonderausgabe Juni 2000. Reinbek bei Hamburg, Deutschland: Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH 1998  

Kannler, Kim, et. al. Kritische Kreativität: Perspektiven auf Arbeit, Bildung, Lifestyle und Kunst. Bielefeld: transcript Verlag 2019

Poschauko, Thomas/Poschauko, Martin: Nea Machina. Die Kreativmaschine. verlag hermann schmidt 2010Reckwitz, Andreas: Die Erfindung der Kreativität. Zum Prozess gesellschaftlicher Ästhetisierung. Deutschland, Berlin: Suhrkamp Verlag Berlin 2012

Vorläufige Gliederung

Kreativität

Das kreative Gehirn 

Kreatives Gestalten 

Kreativitätstechniken

Kreativität in Bezug auf analoger Gestaltung 

Vorstellung gewählter Testverfahren 

Testungen

Auswertungen

Eigene Experimente mit erlangtem Wissen 

Vorstellung / Auswertung der Erfahrungen Vergleich Erfahrungen Testungen und eigenen Erfahrungswerten

Impuls 4 – »Nachts. Clubkultur in München«

Eine weitere Ausstellung, die ich in München bewusst habe, hat sich mit der Münchner Clubkultur befasst. Es wurden unterschiedliche Ausstellungsstücke, in verschiedener Form, gezeigt. So konnte man über Jahre hinweg typische Gewänder sehen oder den Nachbau eines damals bekannten Clubs. 

Für mich war es wieder besonders relevant auf die Überlieferung von analogen Gestaltungen zu achten. 

In dieser Ausstellung wurde sofort eindeutig, dass analoge Gestaltungen eine besondere Rolle spielen, da die Kommunikation von Events vor allem in Form von Postern abläuft und hier analoge Gestaltungen immer eine wichtige Rolle spielen werden. 

Ebenso befanden sich in der Ausstellung Etiketten von Getränken, Getränkekarten oder Einladungen in Form von Postkarten. Ich fand es spannend, dass diese über Zeiten aufgehalten und nun ausgestellt worden sind. Ich selbst nehme mir auch häufig überall alltägliche Print Produkte mit, die mich ansprechen – und genauso hätte ich es bei diesen Werken damals auch getan. Die Gestaltungen waren sehr ansprechend und man konnte anhand der Illustrationen und des allgemeinen Stils auf eine spezifische Zeit schließen. 

Ebenso wurden Cover von Schallplatten und Platten ausgestellt, welche für mich auch einen besonderen analogen Wert besitzen. Es gibt inzwischen weit mehr auch einfachere Möglichkeiten als Platten, jedoch verlieren sie nicht an Wert, da sie Nostalgie und somit ein Gefühl von einer Zeit und einem Stil vermitteln. 

Impuls 3 – »Typisch München!«

Im Stadtmuseum München gibt es eine Ausstellung die sich mit der Geschichte Münchens und den Werten und Symbolen als typische Vorzeigeschilder für diese Stadt befassen. Was ist typisch für München? Und was war damals typisch für diese Stadt? 

Für mich war es in Bezug auf meine Arbeit besonders relevant den Hauptfokus auf Repräsentation und Einsatz von analogen Mitteln zu nehmen. 

Spannend war von Beginn an, dass eine Miniaturstadt aus Karton gebaut wurde und man so einen viel besseren Überblick über die Größe und Landschaft der Stadt bekam. Die Leute standen lange um das Werk, um es zu begutachteten und versuchten bekannte Plätze und Straßen zu erkennen. Ebenso gab es Fotografien, die die Stadt damals und heute zeigten. Im Vergleich zum Modell verbrachten die Leute viel weniger Zeit hier. Ein analoges Modell verbildlicht die Gesamtheit der Stadt noch detaillierter und es fühlt sich nahbarer und realistischer an als ausschließlich eine Abbildung. 

Ebenso wurde mir bewusst, dass analoge Artefakte vor allem eine große Bedeutung für die Überlieferung von Geschichte, Erzählungen und Zeiten besitzen. Auch an Fotos lässt sich der Geist der Zeit weitertragen, jedoch sind Gegenstände nochmals von zusätzlichem Wert und repräsentieren anschaulich und haptisch, wie sich alles geändert hat. 

Interessant waren auch die Repräsentationen und der Umgang mit analogen und digitalen Mitteln. Diese wurden häufig in Kombination eingesetzt, um sich gegenseitig bestmöglich zu unterstützen. 

Blog Post #5

Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit

Stahl, S. (2022). Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. Kailash Verlag.

Zusammenfassung zur menschlichen Psyche Teil 1

Um zu gestalten müssen wir uns auch dem Empfänger widmen und dies ist in der Regel der Mensch. Deswegen ist es wichtig die Parameter zu kennen die den Menschen beeinflussen und zum Handeln bewegen.

In den folgenden beiden Blog Beiträgen #4 und #5 versuche ich den ersten Teil des Buches: Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. von Stefanie Stahl, zusammenzufassen.
Im folgenden Beitrag möchte ich auf die vier Dinge Grundbedürfnisse eingehen die uns Menschen maßgeblich beeinflussen und lenken:

  1. Bindung & Zugehörigkeit
  2. Kontrolle & Autonomie
  3. Lust statt Unlust
  4. Selbstwerterhöhung

Bindung
Alles beginnt mit der Bindung unsere Basis des Lebens, bereits im Mutterleib sind wir gebunden. 

Kinder kommen mit einer hohen Bindungs-bereitschaft auf die Welt (Überlebenswichtig). Unsere ersten Lebenserfahrungen entscheiden darüber, ob wir Abhängigkeit mit Geborgenheit und Vertrauen assoziieren oder mit Verlassenheit und Misstrauen. 

Eine der wichtigsten Fähigkeiten, die Eltern besitzen müssen, ist die Feinfühligkeit. Daneben ist gerade in den ersten zwei Lebensjahren die Verfügbarkeit entscheidend, um ein Gefühl von Sicherheit zu vermitteln. In dieser Zeit wird auch das Fundament für die psychische Entwicklung des Kindes gelegt! 

Die mentale Landkarte oder „das innere Kind“, ist die Gesamtheit aller früheren Prägungen. Es wird dabei festgelegt wie die Beziehungen mit anderen Menschen grundsätzlich ablaufen. Die mentale Landkarte hat einen hohen Anteil am Bindungsstil, den man ebenfalls in den ersten zwei Lebensjahren entwicklet. Der Bindungsstil bezeichnet die Qualität der Bindung, die ein Kind zu seinen Eltern entwickelt hat. Kinder die ein Urvertrauen entwickelt haben, haben meist auch einen sicheren Bindungsstil. Ein sicherer Bindungsstil ist Basis für ein stabiles Selbst-wertgefühl, welches wiederrum das Epizentrum unserer Psyche bildet. Das Urvertrauen entwickelt sich zwischen zwölf und 18 Monaten und ergibt sich daraus, ob unsere Eltern einfühlsam und liebevoll mit uns umgegange sind oder eben nicht.

Kontrolle
Der Wunsch nach Kontrolle ist eng mit Zielen und Bedürfnissen verbunden. Wir sind permanent damit beschäftigt diese Ziele zu erreichen. Meistens sind es einfache Dinge die uns durch den Tag begleiten (Aufstehen, rechtzeitig in die Arbeit kommen, Essen und Trinken, usw.). Um diese Ziele zu erreichen benötige ich Kontrolle über meine Emotionen, Gedanken, mein Verhalten und die äußere Umgebung. Wenn ich keine äußere Kontrolle erzielen kann, dann schraube ich an der inneren Kontrolle, indem ich meine Erwartungen anpasse. 

Unser Grundbedürfnis nach Kontrolle beherrscht auch unsere weiteren psychologischen Grundbedürfnisse nach Bindung, nach Selbstwerterhöhung und Unlustvermeidung. 

Kontrolle ist das Gegenteil von Hilflosigkeit und reduziert Angst. Depressive haben das Gefühl, auf nichts mehr Einfluss nehmen zu können, ihre Kontrolle abgegeben zu haben.

Menschen üben jedoch nicht alleine Kontrolle aus, um bestimmte Ziele zu erreichen, sondern auch, um sich vor Verletzungen zu schützen. In der Psychologie spricht man in diesem Zusammenhang von Annäherungs- und Vermeidungszielen. 

Ein Mangel an Kontrolle löst Stress aus.  

Kontrolle bedeutet nicht alleine Erfolgserlebnisse zu haben sondern auch mit Misserfolgen umzugehen.  

Lust statt Unlust
Der Wunsch nach angenehmen Gefühlen wie Freude, Lust und Liebe zu verspüren und im Gegenzug unangenehmen Zustände wie Trauer, Angst oder Scham zu vermeiden gehört ebenso zu den psychologischen Grundbedürfnissen. Das gute Glücksgefühl ist wie eine Lebensdroge, um nicht den Lebenswillen zu verlieren.

Der Mensch hat ein angeborenes Bedürfnis nach Sinnhaftigkeit, das dem reinen Streben nach Lustgefühlen beziehungsweise das Vermeiden von Unlustgefühlen entgegenstehen kann. 

Was wir als lustvoll empfinden, hängt nicht vom Reiz allein ab sondern auch von unserer Lernerfahrung und dem momentanen Zustand. Beispielsweise ist Wein zu genießen genauso eine Lernerfahrung. 

Wichtig ist dass es einen objektiven Genuss garnicht gibt, sondern viele Lüste und Vergnügen über Bindung gelernt werden. Vereinfacht kann man sagen: Ob ich etwas gerne mache hängt davon ab, ob ich es mag. Und ob ich etwas mag hängt wiederum davon ab, ob ich aufgrund meiner Erfahrung Zugang dazu habe. 

Es hängt sehr vieles von der emotionalen Bewertung ab, die eng mit den eigenen Genen gekoppelt ist. Positive Emotionen lösen Annäherungsverhalten aus und negative Vermeidungsverhalten. Außerdem ist unser Temperament großteils genetisch bedingt,auch Persönlichkeitseigenschaften und die Persönlichkeitsdimensionen Extra- und Introversion  weisen eine hohe genetische Vorbestimmung auf. 

Selbstwerterhöhung
Jeder Mensch will eine gute Meinung von sich selbst haben. Jeder wär gerne schön, erfolgreich, hilfreich und gut. Wir streben nach Selbstoptimierung und verabscheuen Misserfolg. Das menschliche Unterlegensheitsgefühl ist wichtige Motivations-quelle. Wenn wir uns minderwertig fühlen, rechnen wir im Hinblick auf unser Bindungs-bedürfnis mit Ablehnung und bezüglich Autonomie mit Niederlage. Umgekehrt gibt mir guter Selbstwert das Gefühl von „bindungswürdig“ und stark und wehrhaft zu sein. 

Es gibt so gut wie keinen Zusammenhang zwischen unserem subjektiven empfundenen Selbstwert und unseren objektiven Fähigkeiten.

Unser Selbstwert wird maßgeblich von unserer Eltern-Kind-Beziehung bestimmt und ist somit hochgradig willkürlich. Unser Selbstwertgefühl hat aber enormen Einfluss auf unsere Lebensgestaltung und Lebensqualität. 

Um sich mit seinen eigenen Prägungen auseinander zusetzen ist es wichtig nicht nur auf die Eltern-beziehung zu achten sondern auch die Rolle  der Vorbilder zu analysieren. Auch unsere Gene haben Einfluss auf unsere Ausprägungen unseres Selbstwertes. Selbstwert, Autonomie und Bindung sind unzertrennlich miteinander verwoben. 

Viele Menschen haben unbewusst den Drang, ihr negatives Selbstbild immer wieder zu bestätigen.

Links:
https://www.stefaniestahl.de
https://minddoc.de/magazin/psychische-grundbeduerfnisse/
https://www.neuromentaltraining.com/neuro-blog/grundbeduerfnisse/

Blog Post #4

Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit

Stahl, S. (2022). Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. Kailash Verlag.

Zusammenfassung zur menschlichen Psyche Teil 1

Um zu gestalten müssen wir uns auch dem Empfänger widmen und dies ist in der Regel der Mensch. Deswegen ist es wichtig die Parameter zu kennen die den Menschen beeinflussen und zum Handeln bewegen.

In den folgenden beiden Blog Beiträgen #4 und #5 versuche ich den ersten Teil des Buches: Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. von Stefanie Stahl, zusammenzufassen.
Im folgenden Beitrag möchte ich auf die vier Dinge eingehen die wesentlichen Beitrag zu unserem Verhalten und “Sein” beitragen erläutern:

  1. Gefühle
  2. Wahrnehmung
  3. Konsistenzprinzip
  4. Abwehrmechanismen

Gefühle
Unsere Gefühle sind auf der psychologischen Ebene die Essenz unseres Lebens. Wir fühlen, um zu verstehen, was wir erleben. Es gibt viele Gefühle die wir am liebsten nicht fühlen würden, wie Trauer, Angst, Eifersucht, Ekel oder Scham. Wir versuchen sie zu vermeiden, gleichzeitig geben sie eine starke Richtung im Leben. 

Gefühle haben einen Auslöser zugrunde! Mit unseren Gedanken können wir unsere Gefühle extrem beeinflussen, aber nicht in jeder Situation. Hinter jedem Gefühl steckt ein Bedürfnis. Viele Gefühle sind angemessen und weisen uns, damit das dahinterstehende Bedürfnis erfüllt wird. Aber wir geraten auch in Gefühlslagen die uns falsch beraten, deswegen ist es wichtig sich in der gegenwärtige Situation
zu fragen woher die eigentlichen Gefühle kommen und
warum ich so empfinde. 

Gefühle haben auch eine Sendefunktion. Sie liefern anderen wichtige Informationen über unsere Bedürfnisse. 

Hormone sind genetisch veranlagt, sie sind die Botenstoffe für unsere Gefühle, deswegen prägen sie auch unser Verhalten und wie wir auf unterschiedliche Situationen reagieren. 

Wir nehmen Gefühle sehr ernst, manchmal stellen wir sie auch über die Vernunft. 

Ein Mangel an Mitgefühl entsteht aus blockierten Gefühlen, um nämlich mitfühlen zu können, brauche ich einen guten Zugang zu meinen eigenen Gefühlen.  

Wahrnehmung
Die Realität findet fast ausschließlich in unserem Kopf statt. Das fängt bereits beim Farbsehen an, denn die „wahren“ Farben bestehen aus elektromagnetische Wellen. Wir können jedoch nur ein gewisses Spektrum sehen, Tiere hingegen können manche Dinge viel besser wahrnehmen als wir, beispielsweise Ultraschall. Unsere menschliche Wahrnehmung von der Realität ist vermutlich so weit von der Realität entfernt, dass wir uns garnicht vorstellen können, wie die Realität nun wirklich aussieht. 

Entscheidend für die individuelle Wahrnehmung ist die subjektive Bedeutung, die wir dem Gesehenen beimessen. Somit gibt es Unterschiede wie wir wahrnehmen und auch was. Aktuelle Befindlichkeiten haben einen erheblichen Einfluss auf unsere Wahrnehmung. Außerdem entscheidet auch die Auffälligkeit darüber, ob wir etwas wahrnehmen oder eben nicht. 

Alles was wir wahrnehmen wird mit vergangen Erfahrungen verglichen. Insofern ist das, was wir an Sinneseindrücken erfahren, immer eine Mischung aus der „Realität“ und der subjektiven Erfahrung. Somit wird unsere Wahrnehmung stark von der Erinnerung bestimmt. 

Wahrnehmungen lösen Empfinden aus, so ist es unmöglich etwas ohne subjektive Tönung und Bedeutung zu erleben. 

Das bedeutet wir reagieren eigentlich auf unsere eigenen Gedanken und Interpretationen, die sich aus persönlichen Erinnerungen ergeben.  

Konsistenzprinzip
Angenehme Gefühle entstehen, wenn im Außen das geschieht, was ich innerlich anstrebe. Hingegen macht es uns unglücklich, wenn das was im Außen passiert, stark von dem abweicht, was wir uns erwarten. Dieser einfache Erwartungsabgleich wird als Konsistenzprinzip bezeichnet. 

Wenn innere Erwartungen von Realität abweicht entsteht Inkonsistenz. Jeder Mensch strebt nach Konsistenz: nach Übereinstimmung und Vereinbarkeit zwischen inneren Bedürfnissen und dem Erleben der „Realität“. Je höher die Konsistenz, desto gesünder und zufriedener sind wir. 

Unser Gehirn bewertet ständig, ob wir bekommen was wir wollen. Wir produzieren Erwartungen und entwerfen nächste Handlungsschritte. Läuft alles nach Plan sind wir entspannt, irgendwann sind wir aber auch unterfordert, wenn immer als glatt läuft. Wir brauchen im Leben auch Herausforderungen.

Bei Abweichungen von Erwartungen empfinden wir Stress, dieses Stressempfinden ist stark verknüpft mit der subjektiven Einschätzung der Situation. Zu starke und zu viele Abweichungen (Inkonsistenz) können uns krank machen. Es ist höchst individuell wer sich durch was gestresst fühlt und wie ein jeder mit psychischem Stress, der innerhalb unseres Gehirns entsteht, umgeht. Entscheidend ist dabei
die persönliche Wahrnehmung. 

Dabei gibt es einen großen Unterschied zu physikalischen Stressoren (Kälte, Hitze, Unfälle, Lärm, usw. ) die nämlich objektiv auf uns wirken. 

Abwehrmechanismen
Wir alle möchten so gut es geht negative Gefühle und Inkonsistenz vermeiden. Dazu benötigen wir Kontrolle, also Handlungsmöglichkeit, um unsere Situationen zu verändern. Hierfür haben wir sogenannte Abwehrmechanismen entwickelt, die versuchen Inkonstistenz zu reduzieren.

Wir verschieben unsere Probleme auf andere, verdrängen Dinge (kann durchaus auch positiv sein), spalten uns ab von Gefühlen die nicht erträglich sind, wir idealisieren um uns besser zu fühlen, werten ab, um nicht ertragen zu müssen oder rationalisieren, um uns selbst zu schützen und andere nicht an uns heran zu lassen.Viele der Dinge passieren unbewusst und unreflektiert, um das von mir fernzuhalten, was ich nicht spüren möchte. 

Auch durch unser Verhalten streben wir Konsistenz an, wir entwickeln Selbstschutzstrategien. Dabei handelt es sich in den meisten Fällen um normale Verhaltensweisen, um unversehrt durchs Leben zu kommen (Selbstschutz = Harmoniestreben). Der Selbstschutz kann entweder im Sinne der Bindung oder der Autonomie betrieben werden. Manche benutzen vorwiegend bindungsorientierte Schutzstrategien, andere vorwiegend autonome. Nicht wenige bedienen sich auch beider Seiten. 

Wichtig ist dabei sich bewusst zu machen, dass
dies sehr individuell ist und auf unseren Bindungsstil zurückzuführen ist. Die gute Balance zwischen
Bindung und Autonomie.
 

Links:
https://www.stefaniestahl.de
https://www.blinkist.com/de/books/wer-wir-sind-de
https://de.wikipedia.org/wiki/Fühlen_(Psychologie)#:~:text=Gefühl%20ist%20ein%20psychologischer%20Oberbegriff,und%20damit%20auch%20versprachlichen%20lassen.
https://www.cognifit.com/at/wahrnehmung
https://www.studysmarter.de/schule/psychologie/hauptstroemungen-der-psychologie/abwehrmechanismen/

Expose II – Überarbeitete Version

Das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) 

Auf der Suche nach visuellen Lösungen: Gendern aus der Perspektive eines Designers/einer Designerin

Forschungsfrage: Wie optmiert ein praxisorientierter Leitfaden unter Einbeziehung gestalterischer Prinzipien und Analyse von Medienformaten die Umsetzbarkeit geschlechtergerechten Designs für Designer:innen?

Das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung): Die Ausgangsproblematik Ihrer Masterarbeit liegt in der Schwierigkeit, das Gender-Thema aus Sicht von Designer:innen visuell umzusetzen. Praktisch betrachtet zeigt sich das Problem in der fehlenden Klarheit und Umsetzbarkeit für Designer:innen, geschlechtergerechte Gestaltung zu integrieren. Die Ursache könnte in traditionellen Gestaltungspraktiken liegen, die unbeabsichtigt stereotype Geschlechterbilder reproduzieren und soziale Ungleichheiten verstärken.

Das eigentliche Problem besteht möglicherweise in der Diskrepanz zwischen theoretischem Wissen über geschlechtergerechtes Design und seiner praktischen Umsetzung. Designer:innen könnten unsicher sein, wie sie visuelle Botschaften geschlechtergerecht gestalten können, ohne dabei ästhetische oder kommunikative Kompromisse einzugehen.

Zusammengefasst besteht die Herausforderung darin, eine Brücke zwischen Theorie und Praxis zu schaffen, um geschlechtergerechte visuelle Kommunikation zu fördern und stereotype Darstellungen in den visuellen Medien zu überwinden.

Forschungsstand
Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit?

Fragestellung / Forschungsfrage
Der Stand der Forschung zu geschlechtergerechtem Design hat in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen, und es gibt bereits bedeutende Erkenntnisse in diesem Bereich. Forschungsliteratur, wie Hannah Wittes “Typohacks”, bietet bewährte Methoden und Ansätze für geschlechtergerechte Gestaltung. Es gibt auch Studien, die die Auswirkungen von visuellen Darstellungen auf Geschlechterstereotype und -rollen untersuchen.


Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden?

  • Was sind die aktuellen Herausforderungen und Probleme in Bezug auf geschlechtergerechtes Design in der Praxis?
  • –  Welche Hindernisse und Unsicherheiten stehen Designer:innen bei der Integration von geschlechtergerechten Gestaltungsprinzipien gegenüber?
  • –  Warum ist es wichtig, Geschlechterstereotype zu durchbrechen und geschlechtergerechte Darstellungen zu fördern?

4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit

Diese Masterarbeit hat das Ziel, die Umsetzbarkeit geschlechtergerechten Designs für Designer:innen zu verbessern. Konkret werden gestalterische Prinzipien entwickelt, Medienformate analysiert, Herausforderungen in der Praxis identifiziert, theoretisches Wissen in die Praxis übertragen, kulturelle Vielfalt berücksichtigt und ein praxisorientierter Leitfaden erstellt.Zielkatalog:⁃  Entwicklung konkreter gestalterischer Prinzipien.⁃  Analyse verschiedener Medienformate in Bezug auf geschlechtergerechte Gestaltung.⁃  Identifikation von Herausforderungen in der Designpraxis.⁃  Berücksichtigung⁃  Erstellung eines praxisorientierten Leitfadens.⁃  Beitrag zur wissenschaftlichen Forschung im Bereich geschlechtergerechtes Design.

Methode
Es wird aus dem Blickwinkel der Designer:innen geschrieben, welche den Leitfaden nützen sollen können. Meine Position ist dabei die Brücke zwischen Sprachwissenschaften und Design zu schlagen und eine einheitliche Form des Genderns zu finden, die sowohl die sprachwissenschaftlichen Ansprüche erfüllt als auch designtechnisch umsetzbar ist.

Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden?

Zuerst werde ich mich auf Literatur beziehen und versuchen Thesen aufzustellen. Diese Thesen werde ich mithilfe von Interviews mit Designer:innen und Linguistiker:innen versuchen diese Thesen

(Vorläufiges) Literaturverzeichnis 
Einleitung (Hinführung zum Thema, Relevanz geschlechtergerechter Gestaltung im Design, Zielsetzung der Arbeit, Aktueller Kontext des Gender-Themas im Design)
Theoretischer Hintergrund (Feministische Designtheorie, Semiotik und visuelle Kommunikation, Soziale Konstruktion von Geschlecht)

Medienpraktiken und ihre Rolle im Geschlechterdiskurs (Analyse verschiedener Medienformate: Magazine, Plakatwerbung, Wissensbücher, Kinderbücher, Blogs, soziale Medien)
Methodik (Beschreibung der angewandten Forschungsmethoden (Interviews mit Genderbeauftragten, Designer:innen, etc.)

Herausforderungen in der Designpraxis (Identifikation von Barrieren und Unsicherheiten bei der Integration geschlechtergerechter Gestaltung)
Transfer theoretischer Erkenntnisse in die Praxis (Entwicklung von gestalterischen Prinzipien und Methoden)

Erstellung eines praxisorientierten Leitfadens (Entwicklung eines Leitfadens basierend auf den erarbeiteten gestalterischen Prinzipien, Praktische Anwendung des Leitfadens in Designprojekten)
Ausblick( Anregungen für zukünftige Forschung, Potenzielle Weiterentwicklung geschlechtergerechter Gestaltungsprinzipien)

Fazit (Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse, Schlussfolgerungen)

Zeitplan (Projektphasen und -dauer)
Phase 1:
– Vorbereitung (bis zum 15. Februar): Auswahl des Themas, Recherche und erste Literatursichtung
– Expose verfassen (15. Februar – 10. März)
– Expose Probelesen lassen
– Expose abgeben (12.März)

Phase 2: Konzeption (bis Mitte April)
Vertiefte Literaturrecherche, Ausarbeitung des Exposés.

Phase 3: Schreibphase (bis Ende Mai)

Phase 4: Werkstück (bis Ende Juni)
-Werkstück erarbeiten
-Druckvorbereitungen, Formatierung und Layout überprüfen. – 10. Juni: Masterarbeit drucken lassen.

Phase 5: Prüfungsvorbereitung (bis September)
Vorbereitung auf die Verteidigung, Zusammenfassung der Arbeit, mögliche Fragen durchgehen.

Projektaufwand und Finanzierung: Kosten – Zeit – Personal – Ressourcen anderer Art
Drucken lassen der Arbeiten (4 Stück) ca. 200€

Impuls 5: TED Talks about Game Design

Games Are Serious Fun: Mark Rein-Hagen

Marc Rein-Hagen, ein Spieldesigner, der bekannt wurde durch das beliebte Spiel Vampire: The Masquerade, reflektiert über die einzigartige Wirkung von Spielen nach. Er erörtert, wie Spiele, ob Video- oder traditionelle Spiele, einen besonderen Platz im Leben der Menschen einnehmen. Anhand von Beispielen aus seinen eigenen Erfahrungen und Beobachtungen unterstreicht er den weitreichenden Einfluss von Spielen, vom Sprachenlernen bis zum Aufbau von Beziehungen.

Rein-Hagen weist darauf hin, dass Spiele nicht auf den digitalen Bereich beschränkt sind, da Brettspiele und persönliche Interaktionen eine wichtige Rolle spielen. Er wendet sich gegen die Wahrnehmung von Spielen als reine Ablenkung und behauptet, dass sie wertvolle Lernerfahrungen bieten. Er erzählt persönliche Anekdoten darüber, wie Spiele, insbesondere Dungeons & Dragons, sein Leben veränderten und seine Fähigkeiten in Mathematik, Problemlösung und kritischem Denken verbesserten.

Rein-Hagen hebt die Universalität von Spielen hervor und argumentiert, dass sie eine Form von Medien sind, die in der Lage sind, zu verblüffen, zu faszinieren, zu erziehen und sich in verschiedenen Kontexten zu entfalten. Er erörtert die Entwicklung von Spielen, von traditionellen Brettspielen bis hin zu modernen Videospielen, und wie sie zu einem festen Bestandteil des Lebens der Menschen geworden sind.

Rein-Hagen geht auch auf das Missverständnis ein, dass Spiele Zeitverschwendung sind, und behauptet, dass sie schmerzfreie Lernerfahrungen bieten. Er unterstreicht die Bedeutung des Spiels für die Förderung von Kreativität, Problemlösung und sinnvollen Entscheidungen. Anhand von Beispielen wie Monopoly veranschaulicht er, wie Spiele Verhandlungsgeschick vermitteln und zu praktischem, realitätsnahem Wissen beitragen.

Darüber hinaus stellt Rein-Hagen die Idee von Spielen als Werkzeuge zum Verständnis komplexer Systeme und verborgener Prozesse vor. Spiele wie SimCity dienen als Simulationen, die es den Spielern ermöglichen, die Feinheiten der städtischen Dynamik und der internen Prozesse zu erfassen.

Im letzten Teil des Vortrags stellt Rein-Hagen einige zeitgenössische Spiele wie Pandemic und Democracy als Beispiele dafür vor, wie Spiele genutzt werden können, um Spieler für verschiedene Themen zu sensibilisieren und zu begeistern. Er ermutigt zu der Ansicht, dass Spiele das Leben in Miniaturform darstellen und eine positive Perspektive auf Herausforderungen und Problemlösungen bieten.

Insgesamt plädiert Mark Rein-Hagen dafür, das erzieherische und transformative Potenzial von Spielen anzuerkennen, Stereotypen in Frage zu stellen und ihre vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen Lebensbereichen aufzuzeigen.

Are Games Art? | Brenda Romero

Brenda Romero beginnt ihren Vortrag mit einem Rückblick auf ihren Umzug von Kalifornien nach Galway und die Fragen, die ihr die Leute stellten, als sie Kalifornien für das irische Wetter verließ. Sie bezeichnet sich selbst als Künstlerin, insbesondere als Spieldesignerin, was oft Neugierde hervorruft und manchmal zu der Annahme führt, dass sie als traditionelle Künstlerin gescheitert sein könnte. Sie räumt ein, dass es für manche eine Herausforderung sein kann, Spiele, insbesondere Videospiele, als Kunst zu betrachten.

Romero betont, dass Spiele eine reiche Geschichte haben, die bis in die Anfänge der Menschheitsgeschichte zurückreicht, mit Beispielen wie Senet aus dem Jahr 3000 v. Chr. Sie hebt die kulturelle Bedeutung von Spielen hervor und behauptet, dass das Spiel älter als die Kultur ist und Spiele schon immer ein Teil der menschlichen Kreativität waren, neben Malerei, Büchern, Filmen und vielem mehr.

Die Referentin vertritt die Ansicht, dass Spiele nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch komplexe Themen behandeln und Emotionen hervorrufen. Romero nennt Beispiele für Spiele wie “Papers, Please” und “This War of Mine”, die sich mit dem Thema Einwanderung bzw. den Herausforderungen des Zivildienstes befassen. Sie weist darauf hin, dass Spiele als Kunstform bereit sind, schwierige Themen anzusprechen.

Romero erwähnt bestimmte Spiele wie “Her Story” und “Gone Home”, die sie als Künstlerin tief beeindruckt haben und sie dazu brachten, über die Tiefe nachzudenken, die sie in ihren eigenen Kreationen erreichen kann. Sie glaubt, dass Spiele Räume für Kontemplation, Mut und Gespräche sind und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen.

Die Referentin vergleicht Spiele mit Artefakten und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen wie Gemälden und Metallskulpturen. Sie argumentiert, dass Spiele dynamisch und lebendig sind und ein breites Spektrum an Erfahrungen und Interaktionen zulassen. Romero berichtet von einer persönlichen Erfahrung mit den Kreationen ihrer Tochter im Spiel Minecraft und hebt die emotionale Wirkung und das Gefühl des Stolzes hervor, die sich aus virtuellen Erfahrungen ergeben.

Romero antwortet auf das von Roger Ebert vorgebrachte Argument, dass Spiele aufgrund der Fülle an Wahlmöglichkeiten, die sie bieten, keine Kunst seien. Sie argumentiert, dass Wahlmöglichkeiten der ursprüngliche Ausdruck in der Kunst sind, und dass Spiele, indem sie den Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Erfahrungen zu gestalten und zu beeinflussen, sie dazu einladen, Künstler in diesem Medium zu sein. Sie schließt mit der Feststellung, dass Spiele über die traditionellen Kunstformen hinausgehen, und zwar nicht als Fehler, sondern als bewusste Entscheidung des Künstlers.

Insgesamt vertritt Brenda Romero die Auffassung, dass Spiele die wichtigste Kunstform unseres Lebens sind, und fordert das Publikum auf, ihre kulturelle und künstlerische Bedeutung zu erkennen.

Video Games as an Art Form | Noah Lin

Noah Lin beginnt seinen Vortrag mit der Vorstellung einer Figur namens Kiko, die durch ein Kreideportal in eine magische Welt entkommt. Der Schauplatz verwandelt sich von einem Slum in einen Spielplatz, und Kiko wird von Alejandra und einer Kreatur namens Monster begleitet. Lin erforscht die Wahrnehmung von Videospielen in der Gesellschaft, die oft zwischen dem Ruf eines ausgefallenen Hobbys und dem einer potenziellen Gefahr schwankt. Er argumentiert, dass Videospiele eine mächtige Form der Kunst sind, die dem Publikum einzigartige Möglichkeiten bietet, in eine Geschichte einzutauchen.

Er geht auf gängige Kritikpunkte gegen Videospiele ein, wie z. B. die Behauptung, sie seien sozial schädlich, die Vorstellung, sie seien im Grunde genommen ein Produkt, und die Auffassung, sie seien lediglich ein Spielzeug. Lin vertritt die Ansicht, dass potenzieller Schaden ein Medium nicht als Kunst disqualifiziert, und betont die Bedeutung der Interaktivität der Spieler für die Förderung des künstlerischen Ausdrucks.

Am Beispiel des Spiels “Papo & Yo” veranschaulicht Lin, wie die Interaktivität in Videospielen die erzählerischen Fähigkeiten des Mediums stärkt. Er hebt die Fähigkeit des Spiels hervor, den Spieler in die Perspektive des Protagonisten eintauchen zu lassen und ihn zum aktiven Teilnehmer an der Erzählung zu machen. Abschließend ermutigt Lin das Publikum, Videospiele zu erforschen, und betont ihren künstlerischen Wert und das Potenzial für sinnvolle Erfahrungen in diesem Medium.

Creating new worlds: a journey through video game design | Peter Burroughs

Peter Burroughs, der im Games for Entertainment and Learning Lab an der Michigan State University arbeitet, erörtert den Prozess der Spieleentwicklung. Zunächst geht er auf die gängigen Vorstellungen und Stereotypen ein, die mit der Spieleentwicklungsbranche verbunden werden, und betont die Legitimität und das Wachstum dieses Bereichs.

Burroughs unterstreicht, wie wichtig es ist, Spiele angesichts ihrer großen Beliebtheit ernst zu nehmen. Er nennt Statistiken, die die Vielfalt der Spieler hervorheben und Stereotypen in Bezug auf Alter und Geschlecht in Frage stellen. Er stellt fest, dass die Branche sehr groß ist und Unternehmen wie Blizzard Entertainment in einem relativ kurzen Zeitraum ein beträchtliches Wachstum verzeichnen konnten.

Der Vortrag geht dann auf die drei Schlüsseldisziplinen der Spieleentwicklung ein: Kunst, Programmierung und Design. Burroughs erklärt die Rolle der einzelnen Disziplinen und zeigt, wie sie zusammenarbeiten, um ein vollständiges Spielerlebnis zu schaffen. Die Kunst umfasst alles, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, vom Charakterdesign bis zur Umgebung. Die Programmierung ist der kodierende Aspekt, der das Spiel funktionsfähig macht, während das Design als Klebstoff fungiert und die Bemühungen der Künstler und Programmierer koordiniert, um ein zusammenhängendes und sinnvolles Spiel zu gewährleisten.

Burroughs stellt ein Projekt namens “Yozakura” vor, das von der traditionellen japanischen Architektur und dem Gegensatz zwischen der Erhaltung der Natur und der Entwicklung der Infrastruktur inspiriert ist. Er beschreibt detailliert die Entwicklungsphasen und zeigt, wie Programmierung, Design und Kunst zusammenkommen, um ein visuell ansprechendes und funktionales Spiel zu schaffen.

Abschließend hebt Burroughs die Verflechtung von Kunst, Programmierung und Design hervor und betont, dass Spiele ein Spiegelbild des Lebens sind. Er ermutigt die Zuhörer, die Welt anders wahrzunehmen, angesichts von Herausforderungen zu iterieren und Verbindungen herzustellen, um die Bedeutung ihrer jeweiligen Aufgaben zu verstehen. Der Vortrag schließt mit der Idee, dass Spiele dadurch entstehen, dass man Harmonie und Verbindungen zwischen scheinbar unzusammenhängenden Elementen schafft.

Blog Post #3

Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit

Page 10.23 – Design > Code > Business x novum

Into Space – Branded Spaces

Alles basiert auf einem übergeordneten Brandkonzept, das es zulässt Design in alle Richtungen zu entfalten.
Die Übersetzung von Marken in den Raum birgt ganz eigene Herausforderungen. Kreative müssen dabei sorgfältig planen, beraten und kalkulieren.
Im Raum kommen viel mehr Bedürfnisse zusdammen als im zweidimensionalen Branding, um diese zu erkennen benötigt es Kompetenzen in Grafik- und Interiordesign, sowie Knowhow aus der Produktion.

In einer zunehmend digitalen Welt sehnen sich die Menschen nach realen Erlebnissen. In Zukunft werden Marken begeistern die ihre Geschichte nicht nur zweidimensional erzählen, sondern auch in Textilien, Licht und Raum spürbar machen.

Man benötigt nicht immer opulentes Design, teure Materialien in Hülle und Fülle oder gebrandete Objekte in jeder Ecke. Oft reicht es aus eine ausgereifte Idee in einer einzigartigen Story zu erzählen und diese durch Form und Farbe in den Raum zu übersetzen.

Im Raum gelingt es verschiedenste Sinneseindrücke anzuregen und eine unverwechselbare Atmosphäre zu erschaffen. Um diese Markengetreu zu erschaffen braucht es eine Brand Guidline und Storytelling, um den Markenwert nicht zu verwässern.

Ausgegangen wird zunächst von einem strategischen Ansatz, Naming, Story und Mood. Story first, sodass alle Elemente dieselbe Geschichte erzählen und immer wieder auf ein übergeordnetes Konzept hinweisen. Folglich wird am Branding und dem Interior gearbeitet. Auch die verwendeten Materialien als Elemente des Brandings verstehen. Besonders spannend sind die neuen Möglichkeiten der Gestaltung die ein Raum aufwirft, welche im zweidimensionalen Design garnicht umsetzbar wären. Gestaltung des Leitsystems können bereits wieder neue Ideen aufwerfen. Free your brand! Typo, Logo und Farbe müssen nicht immer vorkommen, so können grafische Elemente oder Textur eingeführt werden, um die Marke greifbar zu machen.

  • entworfene Möbel
  • Formübertragung in den dreidimensionalen Raum
  • Pattern in Speisekarte & gebrandete Objekte im Umfeld
  • Lichtführung
  • Instagrammability & homogene Social Media Experience
  • Akzenten & Details auf allen Ebenen
  • einladendes Interaktives Design

Beachte auch die “Roots” und lasse Traditionen aufleben. Für kulturelle Referenzen muss man tiefer gehen als bei reinem 2D-Design. Die Art und Weise wie man beispielsweise in einem Restaurant zusammen sitzt oder vom Personal begrüßt wird, zählen auch zur Raum Experience. Beim Gestalten der Brand-Momente ist es besonders wichtig auf den Raum zu hören und manche Installationene stärker zu betonen als andere.

Notes aus dem Interview mit Katrin Oeding:


Sie betrachtet Raum schon immer als Erweiterung des Brandings. Empathie ist einer der wichtigsten Ansätze für Interior Design. Marken sollten für Kunden erlebbar werden, dies erreicht man am besten durch Interior Design und Corporate Architecture. Die zweidimensional Marke in den dreidimensionalen Raum zu übertragen erreicht man durch Materialien, Oberflächen, Emotionen, Licht und räumliche Gegebenheiten.
Markenidentitäten und CD / CI geben die Richtung vor, von denen sich Farben, Formen und Dos & Don´ts ableiten. Mit Kunden festlegen welche Rolle der Raum für Kunden spielt, dabei werden Ziele definiert was genau im Raum geschehen soll. Raum wird Teil der Markenstrategie. Gestaltungselemente müssen dabei nicht 1:1 in den Raum übertragen werden sondern es geht um die Atmosphäre die geschaffen wird. An der richtigen Stelle gestalten. Eine Marke im Raum zu erleben.

Links:

https://thinkingroominc.com/works/Rata
https://www.studio-oeding.com
https://byarce.com/Contact
https://masquespacio.com/about-us