3. Semester 04: Tasten/Knöpfe/Bela

Aufgrund der Codingprobleme mit BELA in Kombination mit der Solenoidenansteuerung, habe ich mich dazu entschieden das Projekt zu der Ursprungsidee zurückzuführen welche besagt, dass die Solenoiden ohne den BELA angesteuert werden. Es ist möglich mit BELA die Solenoiden anzusteuern, jedoch habe ich keine VERLÄSSLICHE Lösung gefunden. Die Ansteuerung mit BELA funktionierte, jedoch nach erneutem hochfahren des BELAs nicht mehr. Nach Rücksprache mit Kollegen, die vor demselben Problem standen und keine Lösung fanden, habe ich mich gegen diese Möglichkeit entschieden (Die war aus meiner Sicht ursprünglich sowieso nicht geplant gewesen). Resultierend aus den Recherchen und der Umsetzung sowie Ausführung, werden die Solenoiden nun direkt mit Strom versorgt und bieten die Möglichkeit, per Knopfdruck, Schläge auszuführen.
Die Anordnung der Knöpfe ist derartig gedacht, das der Daumen der Benutzerin oder des Benutzers die tiefen Saiten der Gitarre steuert und die anderen Finger jeweils einer Saite/Knopf zugeteilt sind. Dies erhöht die mögliche Spielgeschwindigkeit und bietet aufgrund der Anordnung ein angenehmes Spielen bei dem die Benutzerinnen und Benutzer keine untypischen Bewegungen ausführen müssen (hinzufügend muss gesagt werden, das es sich um eine Rechtshänder-gitarre handelt und somit die Benutzung durch Linkshänder sowieso beschränkt ist).

3. Semester 03: Anschlag

Als Anschlag der Hebel zu den Saiten wurde Kork als Material gewählt. Klavierhämmer haben einen Filz, da ich jedoch kein vergleichbares Material fand, habe ich mich für Kork entschieden. Die Anschläge sind sehr intensiv und garantieren, dass die Velocity der Anschläge den gewünschten Effekt erzielen. Ein netter Beigeschmack des Korks ist, dass die Höhe des Aufbaus beinahe frei gewählt werden kann und der fehlende Hub, der sich aus den neuen Solenoiden ergab problemlos ausgeglichen werden kann. Des Weiteren ist der Kork in der Verarbeitung ein wirklich dankbares Material.

3. Semester 02: Rückstellung der Solenoiden

Aufgrund der Änderung der Solenoiden musste auch eine Änderung betreffend deren Rückstellung vorgenommen werden.
Die zuvor verwendeten Solenoiden hatten eine Rückstellfeder, welche die Hebel der Einbaukonsole nach betätigen des Knopfes und darauffolgenden Anschlagen an der Saite wieder in deren Ausgangsstellung führten.
Jene Solenoiden die nun verbaut sind, verfügen nicht über eine derartige Rückstellfeder.
Die Lösung brachte eine sehr simple Konstruktion. Die Rückstellung erfolgt nun mithilfe von Gummibändern.
Durch die Ausdehnungen in welchen die Gummibänder fixiert werden, kann sehr einfach die Stärke der Rückstellung angepasst werden, um die Funktionalität garantieren zu können.

3. Semester 01: Solenoidenwechsel

Bei der Inbetriebnahme der Solenoiden fiel mir sehr schnell auf, dass es in der geplanten Situation nicht gut umsetzbar sein wird. Die Solenoiden wurden vor dem Verbau neu gewählt (Empfehlung von Hr. Ritsch).
Diese Solenoiden sind lt. dem Professor sehr verlässlich und robust. Nach den ersten Probeläufen hat sich dies als richtig herausgestellt, jedoch sind die Solenoiden sehr schwach, schwächer als jene welche zuvor gewählt wurden. Aufgrund der unterschiedlichen Hublänge müsste das 3D-Modell der Einbaukonsole angepasst werden. Dies kann jedoch umgangen werden indem an der Anschlagposition des Hebel zur Gitarrensaite ein Aufbau geklebt wird, welcher den fehlenden Hub ausgleicht.
Um das Kräfteproblem der Solenoiden zu lösen habe ich das Metallrohr an welchem die Solenoiden befestigt sind mit WD40 behaftet um die Reibung zu minimieren. Es erreichte Arber nicht den gewünschten Effekt. Die Solenoiden bewegen sich wie gewünscht aber die Geschwindigkeit ist deutlich zu gering.
Die Lösung des Problems ist die Solenoiden mit mehr Spannung zu versorgen. Ausgelegt sind diese für 12V, eine Versorgung mit 24V erzielte die gewünschten Effekt.
Damit eine eventuelle Beschädigung der Solenoiden verhindert werden kann, habe ich einen einstündige Probelauf vorgenommen. Die Solenoiden haben sich erwärmt, jedoch ist der Hitzegrad nicht in einem Bereich geschritten, welcher für die Bauteil, die Solenoiden oder die Benutzerinnen und Benutzer der Gitarre gefährlich geworden wären.

IMPULSE 1: The eight mountains

The Eight Mountains (Le Otto Montagne), directed by Felix van Groeningen and Charlotte Vandermeersch, is a wonderful story about friendship, mountain climbing, mystery, and passion, spirituality. It follows two men with different backgrounds who reconnect in the Italian Alps, but there’s more to the story. The movie expresses a lot through simple dialogue, breathtaking views, and great music/sound. It won an award at the 2022 Cannes International Film Festival and was made in collaboration with Italy, Belgium, and France.

From the first scene it’s noticeable that a movie has a slow pace and we can also hear it in Sound Design. The first scene uses silence to set the mood. As characters start a journey in the mountains, you hear calming sounds like footsteps, a distant hammer, and the rustle of wind, creating a feeling of closeness and calmness, with an air of mystery and loneliness. 

The music, influenced by Tibetan culture, supports the atmosphere of the story. The chosen songs and lyrics fits very well to the plot of the story. There is one moment when in the dialogue is said “I am coming home” and this phrase is enhanced in this same scene by the song.

Throughout the film, drone sounds with low rumbles come in, especially in mountain scenes, adding tension and quiet. The drone is used in different ways, like during sunrise when the drone gets pitched higher, helping to keep the quiet moments and a bit of tension.

At the end, there’s no music during the credits, just the sound of birds in the background. This emphasises a focus on quietness, giving a space to reflect on movie and life.

References:
1. https://www.worldliteraturetoday.org/2018/march/eight-mountains-paolo-cognetti
2. https://seventh-row.com/2023/07/13/the-eight-mountains-film-vandermeersch-van-groenigen/
3. https://www.mvtimes.com/2023/09/06/friendship-grows-mountains/

Blogeintrag Bewertung einer Masterarbeit – (Proseminar Master´s Thesis)

Bewertete Arbeit:

Effinger (2007): Die Evolution elektronischer Musikinstrumente
Diplomarbeit im Studiengang Audiovisuelle Medien vorgelegt am 6. Juni 2007 von Volker Effinger [14196] an der Hochschule der Medien, Stuttgart

Gestaltungshöhe
Die in der oben angeführten Arbeit behandelte Thematik „Die Evolution elektronischer Musikinstrumente“ wurde in der einschlägigen Fachliteratur schon ausführlich festgehalten, die schöpferische Leistung ist demnach als eingeschränkt zu beurteilen. Das Alleinstellungsmerkmal liegt wohl in dem eher technischen Ansatz, der eine übersichtliche Chronologie der Entwicklung elektronischer Musikinstrumente bietet.

Innovationsgrad

Der Innovationsgrad der Diplomarbeit ist als gering zu bewerten.

Selbstständigkeit

Eine Durchsicht der Arbeit „Die Evolution elektronische Musikinstrumente“ zeigt, dass sich der Autor anhand umfassender Literaturrecherche mit der Thematik auseinandergesetzt hat, und die so gewonnenen Erkenntnisse sinnvoll thematisch strukturiert zusammengetragen hat.

Gliederung und Struktur

Die untersuchte Arbeit ist gut strukturiert und gegliedert, die Evolution der elektronischen Musikinstrumente ist daher klar verständlich nachzuvollziehen.

Kommunikationsgrad

Der Text ist zwar in Fachsprache verfasst, ist aber auch für Personen, die über keine einschlägige Ausbildung verfügen, gut nachzuvollziehen.

Umfang der Arbeit

Der Umfang der Arbeit ist zufriedenstellend und wird der Thematik gerecht.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Die Publikation weist einen hohen Grad an Sorgfalt und Genauigkeit auf und lässt darauf schließen, dass sich der Autor mit allen wesentlichen Aspekten der Thematik gründlich auseinandergesetzt hat.

Literatur

Wie auch schon aus den weiter oben bewerteten Kriterien ersichtlich, hat der Autor die für die Arbeit relevante Literatur sorgfältig gelesen und sinnbringend zusammengefasst.

Assessment of Master Thesis: “The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, Physiological Response In Game’s” 

Author: Jacob Junken Larsen and Marc Pilgaard
Supervisor: Martin Kraus
University: Aalborg University in Denmark
Department of Architecture and Media Technology

Level of design:
The thesis provides information about the experiment design used in the study. It mentions that three pilot tests were conducted to optimize an experiment and eliminate design flaws. These trial tests helped them understand how people answered questions and collected data. In the final design, participants wore a virtual reality headset and played a game in a virtual world where they had to find and collect glowing orbs. The goal was to make sure people didn’t feel sick during the simulation, and they also added a system to make the game challenging. The thesis also mentions using surveys to measure how present and engaged people felt. In summary, the thesis shows a careful and step-by-step approach of the experiment, considering potential issues and making improvements based on the trial test

Degree of innovation:
I could not find much information about the innovation in the thesis. The document primarily focuses on the methodology and findings of the study, including the use of questionnaires to measure immersion and presence in virtual environments.

Independence:
The research stands out for its independence, especially with the survey aimed at understanding how spatial audio affects the player’s experience.

Outline and structure:
The author has drawn a good outline. The structure is divided into: Introduction, Previous Work, Objectives, Experimental Design, Data Extraction, Results, Discussion, Conclusion, Future Wok.

Scope of the work:
The main scope of work talks abour how various ways of creating sound affect accuracy on perceiving space and how often unexpected sound events happen. It also checks if our feelings and emotions have any influence on these effects. It looks into how sound is used in video games, and how 3D audio affects different environments.

Degree of Communication:
The thesis communicate clearly the issues when it comes to designing sound for VR experience. It uses clear language and answer the research question, which focuses on investigating the effects of spatial audio on player experience, in terms of immersion and presence

Orthography and accuracy:
The thesis appears to be well-written, when it comes to orthography and accuracy. No issues with spelling or grammatical issues, clear headings and references. 

Literature:
The choice of literature, which consists of 94 positions supports very well the topic of immersive audio in VR and game experience. 

Umsetzung der vergangenen Verbesserungsvorschläge

Zu Beginn des Semesters sollte die Anregung des Beckens noch einmal überdacht werden. Das Problem mit dem Kontaktlautsprecher ist, dass er die Schwingung des Beckens zu sehr dämpft und dadurch die Eigenresonanzen weniger Präsent sind. Das Ziel wäre also eine Anregung bei der das Becken weniger beeinflusst wird.

Dafür habe ich zuerst einen alten Lautsprecher ausgebaut und die Kalotte entfernt um nur den Treiber zu erhalten.

Der erste Versuch war, das Becken mit einem Wirbelstromfeld anzuregen. Dafür habe ich den spielenden Lautsprecher nahe an das Becken gehalten. Leider war das Magnetfeld nicht stark genug um ein hörbares Schwingen zu verursachen.

Im nächsten Schritt wurde ein Nagel am Inneren des Magneten befestigt. Dieser soll das Becken anregen ohne es durch zu viel Kontaktfläche zu stark zu dämpfen. Das Experiment war mit verschiedenen Klangquellen sehr erfolgreich und man hört die EIgenresonanzen des Beckens sehr deutlich.

Dadurch dass das Becken zu mehr wird als zu einem Wiedergabesystem und seine eigene Ästhetik in den Klang miteinbringt, werde ich diese Technik weiter nutzen.

Die nächsten Schritte werden sein einen Prototypen zu erstellen, der zuverlässiger funktioniert als das jetzige Sytem.

Lösungsvorschläge

Folgende Vorschläge wurden bei der Abschlusspräsentation an der KUG gemacht:

  • Theremin Bausatz der KUG verwenden
  • PVMVP Code zur Ortung via Kontaktmikros benutzen
  • kleineren Kontaktlautsprecher verwenden um Moden mehr zu betonen und freiere Platzierbarkeit zu bekommen
  • Becken eventuell it einer Spule zum schwingen bringen

Ausblick

Es wurde im vergangenen Semester eine Sammlung an verschiedenen Interaktions- und
Klangmöglichkeiten geschaffen. Im kommenden Semester soll damit das Ziel einer interaktiven
Klanginstallation weiter verfolgt und umgesetzt werden.
Wichtig ist, dass in naher Zukunft das Theremin funktionsfähig gemacht wird und geklärt wird,
welche Sounds synthetisiert und über das Becken wiedergegeben werden.

Der Abschließende Signalflow eines einzelnen Beckens wird vermutlich wie folgt aussehen: