Where does the Generation Z come from?

The focus in these texts, which are strung together, is placed on the so-called “Gen Z”. These are people born between 1997 and 2012. They are mostly the children of Generation X. As a result, various social anthropological characteristics can be attributed to this still young generation. Their characteristics are reaching from extremely good abilities to handle digital technologies to the imposed ability to handle performance pressure and suffering and/or profit from an academic world.

Almost a third of all people worldwide belong to Generation Z, and they are the ones who could make our society fit for the future – if only they were allowed to. Today’s 10- to 27-year-olds are characterised by concerns about their environment and the highest rate of mental illness to date. At the same time, they are more networked and technologically fit than any generation before them – they are the first true digital natives.

But with values or worldview was given to the Gen Z from their parents. While the technical devices have changed, the way of consumptions stayed the same or increased by the ongoing globalization. Status symbols developed into objects of desire and were more important than political engagement. With the arrival of the television as a mass medium, Generation X experienced the transition from analogue to digital media. Later, e-mail and the mobile phone also represented important means of communication. The uncertain times surrounding the East-West conflict created a certain pessimism.

Generation Z’s anxieties are reinforced by the fact that they perceive news in a different way than their parents or grandparents did at the same age; young people consume content on social issues and events almost constantly. With just a smartphone, people can access a buffet of reports 24/7 through social media, search engines, news sites and television. Social media is fast overtaking traditional news channels among young people. According to broadcast regulator Ofcom, Instagram, TikTok and YouTube are now the three most used news sources for UK young people, while older generations who grew up consuming news through print media, radio and television still prefer these traditional channels.

» Among 14- to 25-year-olds, TikTok is even the most-used app, ahead of YouTube and Instagram. “This is huge when you consider that TikTok is only four years old,” says study author Magnus Folten from WeCreate. “No platform has grown that fast before.” Nearly 18 percent of the time 14- to 37-year-olds spend on their mobile phones goes to TikTok. Instagram, YouTube and TikTok combined account for more than half. The latter services in particular have lost out to the competition from Beijing. What interests young people most in social media are not so much the socially relevant topics: According to the survey, environmental and climate protection came in a distant ninth, while fashion, video games and music were mentioned much more frequently. «
writes the german newspaper “Der Spiegel” on the 02.12.2022.

Was ist ein Wimmelbuch?

Wimmelbuch = vielfältiges Bilderbuch ohne Text, kommt ohne Text aus → die Handlung ergibt sich ausschließlich aus den Bildern

Wimmelbücher sind All-Age-Bücher. Sie sollen Kindern die reale Vorgänge ihrer unmittelbaren Umwelt veranschaulichen. Sie bieten Kindern und Erwachsenen die Möglichkeit, intensiv miteinander in Kontakt und kreativen Austausch zu treten. Die Kinder können in ihrem eigenen Tempo und nach ihren momentanen Interessen die Seiten „lesen“. Sie interpretieren die Bilder individuell und erzählen somit ihre eigenen Geschichten. Wortschatz, Sprache, Ausdruck und Sprechfreudigkeit werden dabei gefördert und bilden einen wichtigen Grundstein für die Zukunft.

Da Wimmelbücher einen sehr breitgefächerten Inhalt besitzen eignen sie sich auch für die unterschiedlichen Altersgruppen, welche ich in meinem letzten Post behandelt habe. Weiters gibt es Wimmelbücher in Altersabstufungen wie “Mein allererstes Wimmelbuch”, welches einfacher gestaltet ist und sie nach den Richtlinien für jüngere Zielgruppen richtet. Wimmelbücher zeigen den Alltag, verschiedene Berufe, Biologie, Lebensräume und sollen Kindern durch Visualisierung dabei helfen die Welt besser zu verstehen.

Bekannte Wimmelbücher: “Wo ist Walter?”, “Mein großes Wimmelbuch”

Geschichte der Animation

Nach der Erfindung der Filmkamera werden Anfang des 20 Jahrhunderts div. Tricktechniken wie Stop Motion, Phasentrick oder Rotoskoping erfunden. Durch weitere elektronische Entwicklungen entstehen ab 1950 die ersten Computeranimationen. Technische Errungenschaften und gestalterische Meilensteine wechseln einander ab. Am Anfang der Animationsentwicklung sind die technischen Erfinder meist auch die kreativen Umsetzer der Animationen. Die Filmemacher, die die Möglichkeit haben, mit der neuen Technik zu experimentieren, sind gleichzeitig technische Erfinder und Animationsproduzenten. Meliés, ein Trickpionier der ersten Stunde, entdeckt durch experimentellen Umgang bereits eine Unmenge an Tricktechniken. Nebenbei definiert er aber auch Science Fiction als Genre. Mit dem Digitalisierungsprozess ist generell eine Trennung zwischen Technik und Gestaltung festzustellen. Animationshäuser wie Pixar oder Disney trennen Technik (Technical Director) und Gestaltung (Art Director). Die neuen Errungenschaften werden meist von Mathematikern oder Physikern wie Blinn, Catmull oder Phong formuliert. Oftmals entstehen aus gestalterischen Vorhaben technische Erneuerungen wie z.B. 1983 Revers bei dem Film “DER ZORN DES KAHN” / Star Trek / Lukas Film. Reevers muss die Aufgabe lösen, einen mondähnlichen Planeten durch Morphing zum erblühen zu bringen. Seine damaligen Überlegungen enden bei der Erfindung der Partikelsysteme. Viele Animateure oder auch Animationshäuser entwickeln neue Animationsstile. Disney prägt seit Anbeginn den Phasentrick, Ray Harryhausen etabliert Stop Motion in den 50er Jahren und die Aardman Studios definieren in den 80ern einen neuen Animationsstil mit Plastilin. Tex Avery, bekannt für seine extremen Animationsverformungen, stellt sich mit seinem übertriebenen Stil bewusst gegen die Arbeiten der Disney-Produktionen.

Die folgende Auflistung zeigt wichtige technische Errungenschaften und gestalterische Meilensteine in der Geschichte der Animation.

1895Stop-Motion: Alfred Clark entdeckt vermutlich als erster, dass durch das Anhalten der Kamera Trickeffekte erzielt werden können. Er verwendet in Edisons Film “THE EXECUTION OF MARY, QUEEN OF SCOTS” eine Puppe für die Szene, in der Mary gehängt wird und gilt somit als Erfinder des Stopp-Tricks.
ab
1895
George Méliès ist der Trickpionier. Im Gegensatz zu den Gebrüdern Lumière, die dokumentarisch arbeiten, beschäftigt sich Méliès mit Illusionen und fantastischen Elementen. Er gilt als der Begründer des Fiktionalen Filmes. Er verwendet bereits um 1900 viele Filmtricks wie Stoptrick, Split-screen-Verfahren, Mehrfachbelichtungen, Matte-Effekte, Miniaturaufnahmen, Zeitlupe und Zeitraffer. 1902 dreht er seinen bekanntesten Film <Le Voyage dans la Lune> (Reise zum Mond), der als erster Sciencfiction-Film in die Geschichte eingeht.
1900James Stuart Blackton (1875 -1941) erzeugt in dem Film “THE ENCHANTED DRAWING” bewegte Karikaturen. Er stopppt die Kamera und verändert die Zeichnung. Dabei handelt es sich um eine Vorstufe der Animation, bei der allerdings noch nicht kontinuirlich Frame by Frame modifizeirt wird.
1906Zeichentrick: Blacktons berühmteste Produktion ist “HUMOROUS PHASES OF FUNNY FACES”. Er zeichnet div. Portraits nach dem Frame by Frame-Prinzip. Die Zeichnung steht im Vordergrund, nur die Hand des Künstlers ist auf dem Film zu sehen. Der Film geht als erster Zeichentrick in die Geschichte ein.
1907Erster Legetrick: Blacktons nächster Film “THE HAUNTED HOTEL”. Es werden starre Objekte animiert.
1908Emile Cohl, ein französischer Karikaturist und Photograph kommt 1907 zum Film und geht 1910 in die USA. Bis 1923 produziert er über 250 Filme. Es entstehen Zeichentrickfilme und Experimente mit Puppen und Gegenständen, wie z. B. mit Streichhölzern und Scherenschnitten.
1911Winsor McCay erstellt den Zeichentrickfilm “LITTLE NEMO”.
1913Otto Messmer(1892-1985) der spätere Animator von “FELIX THE CAT” beginnt seine Arbeit.
1914“GERTI THE DINOSAUR” von Winsor McCay gilt als Meilenstein für Charakteranimation. Dieser Film wird bereits im Theater vor einem größeren Publikum präsentiert.
1914/15Earl Hurd patentiert den Phasentrick (Cel Process). Diese Technik revolutioniert den Zeichentrick: Verschiedene Zelluloid-Bilder werden in verschiedenen Schichten übereinander gelegt. Bewegte Bildteile können vor statischen Bildteilen wie z.B. einem Hintergrund vorbeigezogen werden. Diese Optimierung ermöglicht größere Zeichentrickproduktionen.
1915Max Fleischer erfindet das Rotoskopie-Verfahren. Mit dem Rotoskop können Realfilm-Szenen in gezeichnete Animationen umgewandelt werden. Rotoscoping: Über einen Umlenkspiegel wird eine Realaufnahme auf eine Mattscheibe eines Tricktischs projiziert. Die Bewegungen können Bild für Bild nachgezeichnet und auf die zu animierende Figur übertragen werden.
1917Willis O’Brien produziert “THE DINOSAUR AND THE MISSING LINK”, einer der ersten Clay-Animation-Filme.
1919“FELIX THE CAT” (Otto Messmer) Eine in schwarz-weiße gezeichnete Vorläuferfigur von Mickey Mouse. Die Figur wird ab 1922 für Paramount’s newsreel Screen Magazine produziert. Die Animationen werden später mit Musik nachbearbeitet.
ab 1923Tonfilm
1925Willis O’Brien produziert die Stop-Motion-Animation “THE LOST WORLD”. Es werden starre und verformbare Objekte animiert und er mischt Live-Aktion und Stop Motion Aufnahmen hintereinander.
1926Cut-Out-Animation: Lotte Reinigers Animationsfilm ” DIE ABENTEUER DES PRINZEN ACHMED” ist der erste Scherenschnitttrick in Spielfilmlänge.16 mm Film wird erfunden.
1928Walt Disney gründet das Disney-Unternehmen. “STEAMBOAT WILLIE” von Walt Disney ist der erste gezeichnete Tonfilm, der ein kommerzieller Erfolg wird.
1932dreifarbige Technicolor-Verfahren: Disney sichert sich für “FLOWERS AND TREES” die Exklusiv-Rechte für diese Technik. Durch den Einsatz von Rotoskoping und Phasentrick verschafft er dem Zeichentrick den Durchbruch.
ab 1933Studios wie MGM – Metro Goldwyn Mayer, Warner Bros. oder Disney produzieren Zeichentrickfilme.Willis O´Brein produziert seinen letzten revolutionären Film “KING KONG”. Er gilt als Mentor von Ray Harryhausen.
1937Disney – “SNOW WHITE AND THE SEVEN DWARFS” ist der erster Zeichentrickfilm in Spielfilmlänge. Die Bewegung der Tänzerin Marge Champion wird durch das Rotoskopverfahren auf die Zeichentrickfigur Schneewitchen übertragen.
ab 1945Die Entwicklung von “Whirlwind Computer”, der die erste Computeranimation berechnen wird, startet am MIT.
1945UPA (United Productions of America) wird von scheidenden Disneyanimatoren gegründet.
1946Compositing: Walt Disney produziert “SONG OF THE SOUTH”, eine Kombination aus Zeichentrick und Realfilm.
1948Jirí Trnka – Puppentrick aus Tschechien: Der aus dem heutigen Tschechien stammende Jirí Trnka animiert “THE EMPERORS NIGHTENFALE” – ein Puppentrick in Spielfilmlänge. In Tschechien entsteht eine Stop-Motion-Bewegung.
ab 1950Animation und vor allem Zeichentrick erobern das Fernsehen. Werbung zählt zu den bevorzugten Anwendungsbereichen.
1951Die erste Computeranimation wird am MIT auf dem ersten Echtzeit-Digitalrechner der Welt, dem Whirlwind-Computergeneriert.
1953Farbfernsehen (NTSC) wird in den USA eingeführt.
1958Ray Harryhausen, der in den 50er und 60er Jahren Meilensteine wie “JASON AND THE ARGONAUTS” oder “SINDBAD AND THE EYE OF THE TIGER” umsetzt, entwickelt eine neue Technick für Stop Motion: Dynamation:Eine Split-Screen-Technik, die die Kombination aus Realfilm und Stop Motion Animation ermöglicht.
1961Edvard Zajac, Forscher an den Bell Laboratorien, erstellt den ersten computeranimierten Film auf einem IBM 7090. Der Film ist vier Minuten lang und veranschaulicht die Bewegung und Eigendrehung eines Satelliten.Spacewars: Erstes Videospiel wird von Steve Russell am MIT entwickelt
1963Mouse als Eingabegerät wird entwickelt.
1970Pierre Bézier, ein Ingenieur bei Renault, entwickelt die Bézier-Kurve.
1972Gründung des Britischen Animationsfimstudios Aardman Animations LTD. Animateure wie Peter Lord und Nick Park definieren die Clay-Animation neu.
1974Ed Catmull entwickelt den z-buffer-Algorythmus.Bill Gates gründet Microsoft.
1975Bui-Toung Phong entwickelt das Phong shading
1976Jim Blinn entwickelt Reflection / Enviroment Mapping.Ed Catmull entwickelt eine “tweening” Software.Steve Jobs and Steve Wozniak starten mit Apple.
1978J. Blinn stellt Bump mapping vor.
1979George Lucas gründet mit Ed Catmull, Ralph Guggenheim und Alvy Ray Smith Lucasfilm.
1981Der Musikkanal MTV wird gegründet.
1982Jim Clark gründet Silicon Graphics Inc. und beginnt mit der Entwicklung spezieller Workstations für den Grafik- und Animationsbereich.AutoDesk wird gegründet und bringt AutoCAD auf den Markt.Disney veröffentilcht “TRON”: In diesem Fim sind 15 Minuten ausschließlich digital generiert. Weiters werden bereits digitale und reale Szenen miteinander kombiniert. Der Film geht als tricktechnischer Meilenstein und gleichzeitig als finanzieller Flop in die Filmgeschichte ein.
1983Reevers entwickelt im Rahmen des Films “Der Zorn des Kahn” / Star Trek / Lukasfilm Particelsysteme.Alias wird gegründet.
1984Wavefront Technologies bringt das erste kommerzielle 3D-Animationspaket auf den Markt.John Lasseter, ein Mitbegründer von Pixar, wechselt zu Lucasfilm.
1985Pixar wird gegründet
1986“LUXOR JR.” von John Lasetter entsteht.Softimage wird gegründet.mental images, die Entwickler von “mental ray renderer”, wird in Berlin gegründettiff- Format
1987Dateiformate wie gif und jpg werden definiertLucasArts wird gegründetAdobe IllustratorSide Effects Software, die später Houdini auf den Markt bringen, wird gegründet.
1989Adobe Photoshop startet
19903D Studio (AutoDesk), der Vorgänger von 3ds max, wird veröffentlicht.
1991ILM produzieren Spezialeffekte für Terminator 2mpeg
1992OpenGL wird von SGI veröffentlicht
1993DoomMystDigital Domain wird gegründet.
1994Linux 1.0Microsoft kauft SoftimageVRML
1995Pixar und Disney zeigen nach einer vierjährigen Produktionsphase das erste gemeinsame Werk: “TOY STORY” ist der erste vollständig am Computer animierte 3D-Film. Weitere gemeinsame Produktionen folgen.Wavefront und Alias fusionieren.DreamWorks wird gegründet.
1996Die GIF-Animation erobert das Internet.Macromedia Flash, ein vektorbasierendes 2D-Animationspaket, erscheint in der Version 1.0.
1998Alias Wavefront Maya wird veröffentlicht.Pixar / Disney produziert “A BUG´S LIFE”ILM porduziert Spezialeffekte für “Abyss”
1999Pixar: “TOY STORY II”ILM: “STAR WARS EPISODE 1”
2000Playstation 2
2001Machinima: Mit Hilfe von Game-Engines erstellte Animationen. Setzt sich aus den Begriffen “machine”, “cinema” und “animation” zusammen.
2003aus Alias/Wavefront wird Alias
2005Adobe kauft MacromediaAutodesk kauft Aliasxbox 360

Research topic: animierte Illustration

Beginn des Grafikdesign

Höhlenmalerei, Schriftsprache der Sumerer, Chinesischer Druck, mittelalterliche Ladenbeschilderung…

1440 – Druckerpresse wurde erfunden und Grafikdesign begann 

Druckindustrie nutzte zuerst Logos, aber nur auf ihren eigenen Dokumenten

wurde nicht als Branding verwendet, sondern nur um Können zur Schau zu stellen

wie gut Logo gedruckt war spiegelte wieder wie gut alles gedruckt war

Erste Printanzeigen – 1620er-Jahre

Druckerpresse ebnete den Weg für das „Coranto“, den Vorgänger der Zeitung

frühes 16. Jahrhundert – Corantos zeigten erste gedruckte Werbeanzeigen

Chromolithographie – 1837 

Anfängliche Werbung ist nicht für ihre Feinsinnigkeit bekannt

technologische Fortschritte hielten an und trieben Fortschritt des Grafikdesigns voran z.B. Chromolithographie -> wurde hautpsächlich verwendet, um Gemälde zur heimischen Dekoration nachzubilden, öffnete aber auch Türen für Werbung 

Marken konnten nun bereits viele bekannte Marketing-Tools verwenden wie z.B. charakteristische Farbschemata und Aufbauen von emotionaler Bindung durch alltägliche Szenen.

Chromolithographie ermöglichte einen gewissen Grad an Realismus und Werbeanzeigen nutzten attraktive Models, angesagte Mode und künstlerische Verwendung von Farbe.

Grafikdesign in der Moderne

Heutiges Grafikdesign entwickelte sich erst so richtig in der Moderne, ca ab dem späten 19. Jahrhundert bis zum Ende des Zweiten Weltkriegs.

Es ging darum, technologische Fortschritte für künstlerische Ziele zu nutzen

Mit Druck als mittlerweile weit verbreitete Technik und dem Wettbewerb als Antrieb für Innovationen wurden Künstler und Designer dazu aufgerufen, neue Stile und Techniken zu entdecken, welche schnell in Werbung und Branding einflossen.

Die Wiener Werkstätte (erste Grafikdesign-Agentur) – 1903

Immer mehr Unternehmen erkannten die Vorteile von Grafikdesign und die ersten Grafikdesign-Agenturen kamen auf.

Die Wiener Werkstätte war die erste Organisatino bildender Künstler ihrer Art, einschließlich Malern, Architekten und frühen Grafikdesignern.

Sie setzten den Maßstab für alle anderen gemeinschaftlichen Agenturen, die darauf folgten.

Sie waren maßgeblich am Kubismus beteiligt und hatten großen Einfluss auf Designstandards. Dies gilt besonders für die Zeit nach dem Ersten Weltkrieg, als sich die kulturelle Haltung weltweit änderte. Die Arbeit der Wiener Werkstätte bildete die Grundlage für das Bauhaus und Art déco.

Staatliches Bauhaus, gegründet 1919

Das Bauhaus, mit Sitz in Weimar, führte weiter, was die Wiener Werkstätte begann.

Sie wollten verschiedene Kunstformen mit Handwerk vereinen, um ein Gesamtkunstwerk zu kreieren. Bauhaus war eine der zentralen, treibenden Kräfte hinter der Popularisierung des modernistischen Stils.

Der Begriff „Grafikdesign“ taucht zum ersten Mal auf – 1922

Der Buchdesigner Addison Dwiggins verwendete am 29. August 1922 in einem Artikel als Erster den Begriff „Grafikdesign“, um zu beschreiben welche Rolle er bei der visuellen Umsetzung eines Buchdesigns spielte.

Paul Rand veröffentlicht Thoughts on Design – 1947

Zwischen Moderne und Postmoderne verhalf der Designer Paul Rand Grafikdesign zu seiner heutigen Form. Er veröffentlichte seine Theorien und Ideologien in seiner grundlegenden Arbeit „Thoughts on Design“.

Sein Buch erläuterte die Designphilosophie die er verfolgte, nämlich die „funktionell-ästhetische Perfektion“. Eine ideale Balance zwischen einem Logo, das gut aussieht und seinen Standpunkt wirkungsvoll kommuniziert. (z.B. seine Logos für Ford, Yale, ABC, UPS und IBM)

digitales Zeitalter

In den 50er-Jahren begann so langsam die digitale Ära, wie wir sie heute kennen. 

Die massenhafte Verbreitung von Heimcomputern ist ein technologischer Fortschritt vergleichbar mit der Erfindung der Druckerpresse, führt in ein neues Zeitalter für Massenkommunikation und gewährt Zugang zu ausgefallenen Kunststilen und digitaler Software für neue Methoden zum Erzeugen von Kunst.

Adobe Photoshop –erstmals 1990 veröffentlicht – veränderte selbst das Gesicht des Grafikdesigns. 

Durch Fotobearbeitung entstand eine ganz neue Unterkategorie des Grafikdesigns, bei der Elemente der Fotografie und Illustration miteinander vermischt werden.

Gleichzeitig veränderte sich auch das Wesen des Brandings, um sich den neuen Zeiten anzupassen. Das haben wir zum Teil MTV zu verdanken. Sie brachten frischen Wind in die Verwendung eines Logos, besonders dadurch, dass sie es permanent veränderten, wobei sie wiedererkennbare Merkmale beibehielten.

Interaction between a product and a refugee as a way of taking back control of life

When faced with challenges and problems, people tend to use personal or external coping mechanisms as the main strategy for reducing the negative impacts of stress and conquering obstacles. But there isn’t one commonly known theory that would explain how refugees cope and use those mechanisms, outer resources for integrating in their new society. 

With the start of the war in Ukraine, I understood how it is difficult for people to start a new life in a new country and take control of their life back. I have acquaintances, who had to leave their families and move to another country, which made me think if there is any way of making that shift easier. 

The fundamental issue there is frequently not just a language barrier, but also differences in backgrounds, mentalities, and habits. A lot of refugees end up in a new country without family or friends, and because of that, they may feel like they have no one to ask for help. It affects mental health and adaptation in general as well. Also affects whether the whole family was able to move or the husband remained in the country if they have children or pets, or previous experience in traveling. And when it mixes with a sudden loss of almost everything you knew before, that makes it more difficult to adapt and “find your place” in this new world. The most difficult is when a person has also lost someone as well. 

But the promotion of self-esteem, confidence, and a sense of control as well as the provision of knowledge and direction is always that thing social support has to do to encourage adaptive coping responses.

So, this made me think if there is a way of creating something with the help of design, that would solve this. Because of that, researching how individuals respond and behave in challenging circumstances, as well as how they find answers and regain control over their lives – seemed like a good idea to me. This will help in figuring out how to design a product that would have a special connection with refugees from Ukraine, help to ease the stress and feeling of not belonging, and answer the questions.


Sources:
Assessing War Trauma in Refugees

The coping processes of adult refugees resettled in New Zealand

‘Refoodgee’ App Connects Berlin Locals With Refugees Through Food

Design Ideas That Could Help Ease The Refugee Crisis

RefAid – mobile app shows migrants, refugees and those who help them where services are near them

Integration of Ukrainian refugees: The road ahead

Digital Technologies in the Treatment of Anxiety: Recent Innovations and Future Directions




How to raise awareness of politics among people of younger ages (Gen Z & Alpha)

It is said that the future of a society lies in its children. Besides the focus on personal development or the management of several crises is there an awareness or interest of the political future of our society? What are the influences or reasons that younger people are avoiding or focusing on political topics?

Two world wars, several economic crises, slave trade, archaic sexism, monarchy, autocracy, democracy – to name just a few points that have shaped the European continent. Sometimes it seems as if some of the traumas of history are forgotten after a short time and the mistakes are constantly repeated. But who is responsible for breaking this cycle of experiencing and forgetting? Is it fair for a society to always look to the youngest generation and leave the future to the children of the third millennium? If you look at the latest voter flow analyses of the last National Council elections in Austria (of the under-30s), you can see that society is slowly drifting apart. The parties of the centre are becoming less and less interesting for various reasons and the camps of the political fringes are slowly gaining ground. This development is certainly not bad per se – but when you look at the issues or the way politics is communicated, you sometimes feel like you’ve been transported back in time.

But what experience and history teach us is that peoples and governments have never learned anything from history and acted on the lessons that could have been learned from it.

Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1770-1831)

In my opinion this quote still fits pretty well. It is up to us as a society to pass on the knowledge and experience we have gained. But what about the willingness of Generation Z or Alpha to absorb and use existing knowledge, or are these generations in particular already severely underestimated? What factors play a role when children or young people engage with the topic of history or politics for the first time or turn away from it? I would like to deal with these and other questions in my future research, because I think that a peaceful future should be an interesting topic for all of us.

My motivation for the project is to raise the political awareness of children and young people. I think it is wrong that young voters today are seen as a potential electorate for political parties, but are not really interested in issues that affect young people. This state of affairs creates disenchantment and weakens confidence in our democratic apparatus.

It is this state of affairs that I will be analysing over the coming weeks. I will focus on young people’s interest, disenchantment and enthusiasm towards political content. When is information interesting, what are the social backgrounds behind various opinions and to what extent can one react to this topic as an interaction designer?

After collecting some information on the topic, I would like to focus on my possibilities as a designer. I am convinced that as designers we share a certain quality – creativity. Through creative ways of interaction it becomes possible to target specific groups in society. There are various ways to share information or stimulate discourse. I am curious to see where my research will lead me and what kind of discussion can be concluded from it.

© afta putta ganawan, pexels.com 2022

Every mind is a different universe: designing tools for neurodivergent users

For many people, the forgetful guy, the emotion driven kid, the easily distracted student are the image of how a person with learning and task managing difficulties is. We often find ourselves blaming the actor but not the context, thinking the way someone is without taking into consideration that we live in a society made for stereotypical, and ‘normal people’.

This encourages us to put a part of society into labels and groups segregating them, creating insecurities and doubts amount a group of people that lives in a neurotypical designed society. They are not forgetful, easily distracted, or sensitive, these are actions, or the lack of them, triggered by a one type of mentally stimulated context. What would happen if their contexts and the objects they interact with were simpler and carefully designed to consider not only different physical capacities but also mental ones?

Every mind is a whole different universe, this means, that we all have different ways of learning, of retaining information, remembering things, controling emotions, feeling and thinking. When it comes to our brains, there are two types of brains, the neurotypical ones, which are known as ‘the normal people’, and the neurodiversity ones, ‘the people who have troubles’. But the correct definition for neurodiversity is the variations in sensory, cognitive, affectual, and intellectual functioning of the brain, because of a normal and natural variation of the human genome, which socially situates people as ‘other than the norm’.

As designers we try to reach as much users as possible, but we find ourselves design within the norms of users being part of the predominant neurotype, while there is a huge population there’s a need to bring inclusivity and effortless interfaces in a society where everything has been created for neurotypical users, but to be included in it. We must redefine the approach the discipline should take; it is not only considering the business and its profits but looking more into how design can create tools in diverse contexts to benefit other industries and users.

Städte riechen und hören – Sensory Urbanism

(Fortsetzung von “Smounds” in der Kunst)

Während eines Spaziergangs in der Stadt fallen sie manchmal ins Auge: Visualisierungen bzw. Renderings von geplanten Bauprojekten. Idealerweise ist nun vorstellbar, wie sich etwa die neue Wohnhausanlage in das bereits bestehende Stadtbild einfügt. Doch wie riecht die Wohngegend, welche Geräuschkulisse ist wahrnehmbar?

David Howes, Leiter der Sensory Studies an der Concordia University in Montreal und Autor der Publikation “The Sensory Studies Manifesto: Tracking the Sensorial Revolution in the Arts and Human Sciences”, und Forscher:innen weltweit schreiben der heutigen Stadtplanung ein visuelles Dogma zu. Die Lebensqualität von urbanen Lebensräumen werde nicht bloß durch das Stadtbild definiert, besonders Gerüche und Geräusche tragen dazu bei ob wir uns wohlfühlen, oder nicht.
Um beispielsweise die Sounds eines Stadteils aufzunehmen, werden sogenannte Soundwalks durchgeführt: mithilfe von Spezialmikrofonen wird versucht, die jeweilige akustische Atmosphäre möglichst realitätsgetreu einzufangen.
Die Gerüche von Städten werden durch Smellmaps visualisiert. Eine Vorreiterin auf diesem Gebiet ist Kate McLean. Während Smellwalks wird gerochen und detailliert dokumentiert:

Die Wahrnehmung von Gerüchen ist stark subjektiv geprägt, spannend daher die Systematik, die McLean bei der Erstellung ihrer Smellmaps anwendet. In einem Interview mit Vittoria Traverso für die Website Atlas Obscura beschreibt sie diesen Prozess auch als eine Art von Verhandlung zwischen den gestaltenden Personen einzelner Smellmaps. Die von McLean so genannten “Smellarmys” ziehen durch die Stadt und schreiben die gerochenen Gerüche auf, anschließend wird diskutiert und argumentiert.

Links:

https://www.technologyreview.com/2022/06/14/1053771/sounds-smells-vital-to-cities-as-sights/

https://sensorymaps.com/

https://www.atlasobscura.com/articles/art-mapping-smell-smellscapes-kate-mclean