Exposé (erster Entwurf)

DIE GEWOHNHEIT DER KOMFORT-ZONE – WIE UND WIESO DAS AUSBRECHEN ZU KREATIVEREN LÖSUNGEN IM GRAFIK DESIGN FÜHREN KANN.

Communication, Media, Sound and Interaction Design

FH JOANNEUM

Laura Elisabeth Bauer

2024

INHALTSVERZEICHNIS

  1. Problemstellung
  2. Forschungsstand
  3. Fragestellung
  4. Hypothese
  5. Zielsetzung
  6. Theoriebezug
  7. Methode
  8. Material
  9. Gliederung
  10. Zeitplan

  1. PROBLEMSTELLUNG

Der Job einer Grafik Designerin:eines Grafik Designers ist sehr schnelllebig. Auf ihnen lastet der Druck, in kürzester Zeit neuwertige kreative Arbeiten zu erschaffen, Feedback gut einzuarbeiten und auf die Deadlines zu achten. 

Doch es können kaum kreative Lösungen entstehen, solange gewisse Grundfaktoren nicht gegeben sind, darunter fallen Challenge, Freiheit, Ressourcen, Support, Ermutigung des Supervisors und Arbeitsgruppen-Eigenschaften.2

Amabile nennt als die wichtigsten Ressourcen Zeit und Geld. Sie erklärt, dass Zeitdruck unter manchen Umständen für die Kreativität hilfreich sein kann, aber auch, dass zu enge Deadlines die Kreativität mindern und die Kreativ-Schaffenden sich auf längere Zeit hinweg unzufrieden und überlastet fühlen, woran das Resultat des kreativen Endprodukts stark leidet. Sie nennt den Fakt, das Kreativität Zeit benötigt. Ein kreativer Prozess kann manchmal langsam vorangehen, indem neue Konzepte erforscht werden und einzigartige Lösungen entwickeln werden. Ist es den Kreativ-Schaffenden also nicht möglich die angemessene Zeit für diese Erkundungen zu nutzen, steht dies ganz klar im Weg des kreativen Prozesses.4

El-Murad und West nennen Angst als größten Parameter, wieso kreative Ideen nicht verfolgt und ausgearbeitet werden.5

Um kreativer zu werden, müssen Risiken eingegangen werden, so Shaughnessy. Wenn kein Risiko eingegangen wird, ist der kreative Output meist nicht spannend. Sobald Kreativ-Schaffende sich komfortabel mit ihren eigenen Fähigkeiten fühlen und nichts Neues probieren, werden die Arbeiten repetitiv und vorhersehbar.6

 Jedoch können  Menschen, insbesondere auch Grafik Desiger:innen, mit Veränderung nicht gut umgehen und versuchen diese zu vermeiden. Denn Menschen fühlen sich geborgen in einer sicheren, komfortablen Routine7

Vgl. Mesrobian 2022

2 Vgl. El-Murad/West 2004

3 Vgl. Amabile 1998

5 Vgl. El-Murad/West 2004

6 Shaughnessy 2010

Rockwell, Virginia T. 2008


2. FORSCHUNGSSTAND

Leal erklärt, dass viele Kreative arbeiten, in dem sie ständig Angst haben, zu scheitern, oder Fehler zu machen. Das Problem dabei ist, dass der:die Designer:in in solch einem Umfeld nicht mehr innovativ arbeiten kann. Ohne Risiken einzugehen, können Designer:innen nur Arbeit erschaffen die zwar „sicher“ ist, aber dennoch nur zu mittelmäßigen oder langweiligen Endprodukten führt. Um wirklich kreative Arbeit zu leisten, müssen Designer:innen sich die Möglichkeit bieten, zu experimentieren und frei zu kreieren. Nur so können sie einen kreativen Prozess vollständig erarbeiten. Er erklärt, dass der Unterschied im Endprodukt erkennbar sein wird. Denn das Endprodukt, dass einen „echten“ Kreativprozess durchlaufen ist, wurde verbessert, erprobt und weiterentwickelt. Leal hebt den Prozess des Schaffens hervor und zeigt auf, dass dieser viel wichtiger ist als das finale Produkt. Auf dem Weg zum finalen Produkt werden, Lektionen gelernt, die zur Verbesserung des Endproduktes führen.

Shaughnessy begründet dies in dem er feststellt, dass wenn Designer:innen nicht manchmal scheitern, sie es nicht schaffen werden Arbeiten zu kreieren, welche außerordentlich kreativ ist.9 “There is no creativity without risk“, so Shaughnessy10

Er erklärt, es sei ganz normal, dass Kreativ-Schaffende nicht immer außerordentliche Arbeit erschaffen können und ab einem gewissen Zeitpunkt ihre Arbeit repetitiv wird. Dies passiert, weil sie bequem werden.11

Ward erklärt in seinem Artikel, wieso es für Kreative so wichtig ist, ihre Komfort-Zone zu verlassen. Er nennt die Punkte: Scheitern hilft, um sich weiterzuentwickeln, Kreative können mehr als sie sich selbst zutrauen, und Perfektionismus kann die Kreativität hemmen.12

8 vgl. Leal 2023

9 vgl. Shaughnessy 2010, S. 168

10 Shaughnessy 2010, S. 168

11 vgl. Shaughnessy 2010, S. 168

12 Ward 2020


3. FRAGESTELLUNG

Wieso kann es für Grafik-Designer:innen so wichtig sein ihre Komfort-Zone zu verlassen und neue Dinge auszuprobieren?

Wie können Grafik-Designer:innnen spielerisch an neue Arbeitsweisen herangeführt werden?


4. HYPOTHESE

Grafik-Designer:innen bleiben oft bei den selben Design-Stilen und Werkzeugen und überwinden sich nicht, neue Dinge auszuprobieren. Durch das Ausbrechen aus der Komfort-Zone können kreativere Lösungen entstehen.


5. ZIELSETZUNG

Ziel ist es, eine Methode zu erschaffen, wie Designer:innen spielerisch dazu angetrieben werden, ihre eigen Komfort-Zone zu verlassen und neue Dinge zu probieren.


6. THEORIEBEZUG

Die Arbeit soll zweigliedrig strukturiert werden. Zu Beginn bildet der theoretisch-deskriptive Teil die Grundlage der Erkenntnisse. Dieser soll sich mit den Themen Kreativität und wie diese erweitert werden kann; wieso es für die eigene Kreativität hilfreich sein kann, sich aus der gewöhnten Arbeitsweise zu begeben auseinandersetzen. Folgend wird darauf eingegangen wie es Designer:innen gelingen kann, aus ihrer persönlichen Komfort-Zone auszubrechen. Darauf werden verschiedene Möglichkeiten dargestellt, welche sich in drei Überkategorien einteilen lassen, nämlich Persönliche/Spirituelle Herausforderungen, Design-Challenges (Wie einen anderen Design-Stil oder einen Trend zu probieren) und neue Techniken (stellvertretend dafür sind hilfreiche KI-Tools). Diese Möglichkeiten sollen näher erläutert werden.

Im Prozess wird Bezug auf das 3-Zonen-Modell des Lernens von Luckner & Nadler 1997 genommen, sowie auf das Konzept des Vernetzten Denkens und des Metaphorischen Lernens.. Das Modell beschreibt als Ausgangspunkt die Komfort-Zone, in der wir uns sicher fühlen und die uns vertraut wirkt. Sie wird als identitätsstiftend gesehen und bildet den Ursprung für den Lern- und Entwicklungsprozess. In dieser Zone treten keine neuen Herausforderungen, die wichtig sind für das Lernen und die Anpassung und Entdecken erfordern, gibt es in dieser Zone nicht.13

13 Schulte ter Hardt 2006


7. METHODE

Für Kreativ-Schaffende, die oft einen hohen Anspruch an sich selbst haben, müsste es ein Teil ihrer Arbeit sein, sich mit ihrer eigenen Kreativität auseinanderzusetzen und diese weiterzuentwickeln. Um neue Verknüpfungen im Gehirn zu schaffen und somit auf neue Ideen und Ansätze zu kommen, müssen sie aber ihre eigene Komfort-Zone verlassen. Dafür soll die Challenge helfen die im Laufe der Masterarbeit entstehen soll. Challenges sind ein bekanntes Tool für Designer:innen, besonders unter Student:innen, um in kurzer Zeit viele neue Ideen zu generieren und umzusetzen und sich so weiterzuentwickeln. Hier sollen Umfragen/Interviews durchgeführt werden, welche dann zu den besten Resultaten für die Challenge führen. Im Laufe der Challenge soll der:die Nutzer:in ausgewählte Herausforderungen durchlaufen und so und seine:ihre lessons learned niederschreiben. 


8. MATERIAL


9. VORLÄUFIGE GLIEDERUNG

  • Einführung
    • Problemstellung und Zielsetzung
  • Aktueller Forschungsstand zum Thema der Komfort-Zone
    • Was ist Kreativität
      • Wie kann Kreativität erweitert werden
    • Theorie zu Herausforderungen um aus der Komfort-Zone ausbrechen
      • Persönliche/Spirituelle Herausforderungen
      • Design-Challenges (Wie einen andere Design-Stil oder einen Trend zu probieren)
      • Neue Techniken (stellvertretend dafür sind hilfreiche KI-Tools)
  1. Literatur zu Design Challenges
  2. Das Konzept von Lessons Learned im Grafik Design
  3. Empirischer Teil der Arbeit
    1. Umfrage
      1. Fragebogen erstellen
      1. Ergebnisse auswerten
  1. Auswahl der Herausforderungen in der Challenge
  2. Beschreibung des Designs anhand der Zielgruppe
  3. Teile der Challenge testen

10. ZEITPLAN

  1. Anfang-Mitte Jänner: Exposé, Literaturrecherche, Anfangen mit theoretischem Teil
  2. Februar, März: Theoretischen Teil fertigstellen, Methodik vorbereiten
    1. Ende Februar: Genehmigungsformular abgeben
  3. April: Durchführen des empirischen Teils
  4. Mai: Fertigstellung der Methodik, Layout-Design, Korrektur
    1. Mitte Mai: Anmeldung zur Masterprüfung/ Approbation
  5. Juni: Plagiatsprüfung, Eingabe FH Online
    1. 24.-29. Juni: Masterprüfung
Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *