Arbeitsitel = vorläufiger Titel
Augmented Reality in Kinderbüchern
Ein Exposé gibt Auskunft über
1. das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) (max. ½ Seite)
Welches theoretische, praktische, soziale, usw. Problem ist Ausgangspunkt der Arbeit. Was ist aus Ihrer Sicht die wahre Ursache des Problems? Wo liegt das Problem tatsächlich?
Das Ausgangsproblem liegt in der Herausforderung, die Aufmerksamkeit und das Interesse von Kindern für das Lesen von Büchern im Zeitalter der digitalen Ablenkungen, insbesondere durch Handys und andere elektronische Geräte, zu gewinnen. Die wahre Ursache liegt in der unmittelbaren Belohnung durch das Handy im Vergleich zur langsameren, narrativen Entwicklung und Belohnung durch Bücher. Die hohe Dopaminausschüttung, die durch Sofortigkeit und Interaktivität bei Handynutzung entsteht, steht im Kontrast zu der langsameren Dopaminfreisetzung beim Lesen, die sich durch das Eintauchen in die Geschichte über die Zeit auSaut. Das Problem liegt nicht darin, dass das Handy der direkte Gegner von Büchern ist, sondern vielmehr darin, wie die unmittelbare Belohnung des Handys die Aufmerksamkeit weg von Büchern lenkt. Die Herausforderung besteht darin, Wege zu finden, um das Interesse der Kinder an Büchern aufrechtzuerhalten, indem man die Vorzüge der digitalen Interaktion mit den Vorzügen des langsameren, aber tiefgreifenden Lesens vereint. Ziel ist es, Handys nicht als Feind, sondern als Werkzeug zu nutzen, um Kinder zum Lesen zu ermutigen und sie für die Welt der Bücher zu begeistern.
2. den Forschungsstand
Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit?
Der Forschungsstand zu Augmented Reality in Kinderbüchern und dem Lernen ist noch vergleichsweise jung. Es gibt zwar zunehmende Untersuchungen, die sich mit den kurzfristigen Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten und das Lernen bei Kindern beschäftigen, jedoch sind Langzeitstudien in diesem Bereich noch begrenzt. Aktuelle Erkenntnisse legen nahe, dass AR in Kinderbüchern das Interesse und die Immersion der Kinder fördern kann, indem sie eine interaktive und visuell ansprechende Leseerfahrung bieten. Allerdings gibt es noch Unklarheiten bezüglich der langfristigen Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten sowie das Lernen von Kindern. Meine Arbeit zielt darauf ab, auf diesem bestehenden Forschungsstand aufzubauen und durch innovative Ansätze in der Integration von AR in Kinderbüchern möglicherweise zu einer neuen Erkenntnissen zu gelangen.
3. die Fragestellung / Forschungsfrage
Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden?
Erhöht Augmented Reality die Aufmerksamkeitsspanne beim Lesen? Das beinhaltet die Untersuchung, ob die interaktiven Elemente und visuellen Reize von AR in Kinderbüchern dazu beitragen, die Aufmerksamkeit und Konzentration der jungen Leser zu erhöhen oder ob sie möglicherweise zu Ablenkungen führen, die die Lesedauer oder -qualität beeinflussen könnten.
Wie bewerten andere Generationen die Nutzung von AR in Büchern? Das umfasst die Ansichten und Meinungen älterer Generationen oder Erwachsener bezüglich der Integration von AR in Kinderbüchern sowie ihre Wahrnehmung der Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten und die Leseerfahrung der jungen Leser.
Trägt Augmented Reality zum Lesespaß bei? Hierbei geht es darum, herauszufinden, inwiefern AR die Lesefreude und das Engagement der jungen Leser steigern kann und wie diese Technologie die Erzählungen und die Immersion in Büchern beeinflusst.
Ist die Integra/on von Augmented Reality in Kinderbüchern zukuntsfähig? Das beinhaltet die Untersuchung der Langzeitwirkungen von AR auf das Leseverhalten und die Lesemotvation bei Kindern sowie die Potenziale und Herausforderungen für die Zukunft.
4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit (max. ½ Seite)
Was soll erreicht, bewiesen, widerlegt bzw. gestaltet, programmiert … werden? Zielkatalog
Die Hypothese der Arbeit lautet, dass die Integration von Augmented Reality in Kinderbüchern dazu beitragen kann, das Lesen bei Kindern weiter zu fördern und ihre Aufmerksamkeit über die Dauer des Lesens hinweg zu verlängern. Das Ziel besteht darin, zu zeigen, dass durch die Erweiterung von Büchern mittels Augmented Reality die Lesemotivation gesteigert werden kann und die Kinder eine verQe>e und längere Aufmerksamkeit für die Lektüre entwickeln. Weiterhin soll die Arbeit aufzeigen, dass AR in Kinderbüchern eine innovative Methode darstellt, um die Fantasie, das Eintauchen in Geschichten und das Interesse an Büchern zu verstärken. Letztendlich soll die Forschung dazu beitragen, die Wirksamkeit und den Nutzen von AR als Ergänzung zum traditionellen Buch lesen für junge Leser zu untermauern.
5. den Theoriebezug
Auf welche Erklärungsansätze bzw. Theorien wird Bezug genommen? Wie ist ihr Blickwinkel? Wie ist ihre Position?
Medientheorie: Hier könnte der Fokus auf Theorien liegen, die die Wechselwirkung zwischen Medien und Nutzern untersuchen. Zum Beispiel Konzepte wie Marshall McLuhans “The Medium is the Message”, das sich darauf konzentriert, wie Medien unsere Wahrnehmung und Interaktion mit der Welt beeinflussen.
Kognitionswissenschaften: Theorien aus diesem Bereich könnten erklären, wie Kinder Informationen aufnehmen, verarbeiten und lernen. Dies kann sich darauf beziehen, wie AR in Kinderbüchern das Verständnis, die kognitive Entwicklung oder das Lernen beeinflussen kann.
Spieltheorie und Pädagogik: Einige Ansätze könnten sich mit der Verwendung von AR in Kinderbüchern als pädagogisches Werkzeug befassen, das spielerisches Lernen fördert.
6. die Methode
Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden?
Storyentwicklung und Design: Beginnend mit der Kreation einer fesselnden Story für das Augmented Reality-Kinderbuch. Ein Teil der Story wird dann auf einer Doppelseite oder mehreren Seiten umgesetzt, sowie die Augmented Reality-Elemente integriert, um das Layout, die Schriftgröße und andere Elemente zu testen.
Testgruppen und Testing-Phasen: Die Testung wird mittels drei Testgruppen durchgeführt. Die erste Testgruppe besteht aus Kindern im Alter von 5-10 Jahren mit geringer Leseerfahrung sowie deren Eltern (die mit Technologie aufgewachsen sind) und Großeltern (die weniger vertraut mit Technologie sind). Hier wird die Reaktion auf das Buch bzw. zu Beginn auf die kleinen Teilabschnitte des Buches sowie die Interaktion mit den AR-Elementen beobachtet und dokumentiert. Anhand des Feedbacks werden immer wieder Revisionen durchgeführt, um die Story und das Konzept zu optimieren.
Unabhängige Testgruppe: Eine unabhängige Testgruppe wird eingebunden, um den ersten Eindruck der neuen Version des Buches zu erfassen. Dabei wird nicht nur der Umgang mit der Technik, sondern auch der Lesespaß und die Reaktionen der Kinder erfasst.
Datenanalyse und Auswertung: Die gesammelten Daten aus den Testphasen werden ausgewertet, um Schlüsse über die Wirksamkeit der AR-Integration auf das Leseverhalten, die Lesemotivation und die Reaktionen der verschiedenen Altersgruppen zu ziehen. Die Erkenntnisse dienen als Grundlage für weitere Anpassungen und die endgültige Bewertung des Erfolgs der AR-basierten Kinderbuch-Integration.
7. das Material
Welches Material, welche Quellen gibt es zum Thema? Welche Quellen (Daten, Videos, Vergleichsmaterial, …) liegen vor, welche müssen ermittelt werden?
Es gibt eine Fülle von Material online, das sich mit der Anwendung von Augmented Reality beschäftigt. Dies beinhaltet Fallstudien, Anwendungsbeispiele, Tutorials und technische Ressourcen für die AR-Entwicklung.
Fachzeitschriften und wissenschaftliche Publikationen: Studien in Fachzeitschriften, die sich mit der Integration von AR in Bildungskontexten befassen, könnten relevante Erkenntnisse liefern.
Bücher und Forschungsberichte: Es gibt Bücher und Forschungsberichte, die sich mit der Gestaltung von Kinderbüchern unter Einbeziehung von AR-Technologie beschäftigen. Diese können Einblicke in die Konzeption und Umsetzung solcher Bücher bieten.
Online-Plattformen und Blogs: Plattformen, auf denen Autoren, Entwickler und Pädagogen ihre Erfahrungen mit der Entwicklung und dem Einsatz von AR in Kinderbüchern teilen, können wertvolle Informationen liefern.
8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis unter Einhaltung der Zitierregeln
Artivive (o. J.) Why AR Is Betterer Than VR For Artists And Creatives. In: Artivive Blog hOps:// arQvive.com/ar_vs_vr_for_art/ (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023)
Dörner, Ralf u. a.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. 2. überarb. Aufl. Berlin: Springer 2019
Glover, Jesse/ Linowese, Jonathan: Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Applications. Birmingham: Packt Publishing 2019
Interaction Design Foundation – IxDF (2020) Reality – The Past, The Present and The Future. In: Interaction Design Foundation CommunityAugmented hOps://www.interacQon-design.org/literature/arQcle/augmented-reality-the-past-the-present-andthe-future (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023)
Javornik, Ana (October 04, 2016): The Mainstreaming of Augmented Reality: A Brief History. In: Harvard Business Review hOps://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-abrief-history (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023)
Liu, Shiyu u. a.: Reading better with AR or print picture books? A quasi-experiment on primary school students’ reading comprehension, story retelling and reading motivation. In: Education and Information Technologies (2023). <hOps://link-1springer-1com-1xa>lw6f019f.perm.xjoanneum.at/arQcle/10.1007/s10639-023-12231-4> (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023)
Pangilinan, Erin: Creating Augmented and Virtual Realities: Theory & Practice for Next-Generation Spatial Computing. Boston: O’Reilly Media 2019
Pesce, Mark: Augmented Reality: Unboxing Tech’s Next Big Thing. Medford: Polity Press 2021
Rauschnabel, Philipp A./Felix, Reto/Hinsch, Chris: Augmented reality marketing: How mobile ARapps can improve brands through inspiration. In: Journal of Retailing and Consumer Services, 49 (2019), S. 43–53
Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), s. v. Erweiterte Realität, hOps://de.wikipedia.org/w/index.php?Qtle=Erweiterte_Realit%C3%A4t&oldid=238665565 (zuletzt aufgerufen am 28.11.2023)
Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), s. v. Mixed Reality, hOps://de.wikipedia.org/w/index.php?Qtle=Mixed_reality&oldid=234372948 (zuletzt aufgerufen am 28.11.2023)
9. die vorläufige Gliederung
Welche Aspekte sollen in welcher Reihenfolge behandelt werden?
Einleitung und Begriffsdefinitionen: Die Arbeit beginnt mit einer Einführung, in der die grundlegenden Begriffe wie Augmented Reality, Mixed Reality und deren Relevanz für die Kinderbuchentwicklung definiert werden.
Software und Umsetzung: Ein Kapitel, das eine schrittweise Einführung in die verwendete Software zur Umsetzung von Augmented Reality bietet. Hier könnten praktische Beispiele oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen enthalten sein.
Evaluaation des Lernens mit Augmented Reality: Die Arbeit untersucht die Auswirkungen von AR auf das Lernen, besonders im Kontext von Kinderbüchern. Das Kapitel könnte auch spezifisch auf die Anwendung von AR in Kinderbüchern eingehen und die potenziellen pädagogischen Vor-und Nachteile beleuchten.
Expertengespräche: Das Kapitel präsentiert die Erkenntnisse aus Gesprächen mit Experten, die sich mit dem Thema Lernen mittels erweiterter Realität und/oder der Erstellung von Kinderbüchern beschäftigen. Hierbei könnten unterschiedliche Perspektiven und Meinungen einfließen.
Dokumentation des entstandenen Produkts: Am Ende wird das entwickelte Produkt beschrieben und erläutert. Hier wird gezeigt, wie das Produkt die gesammelten Erkenntnisse und Konzepte umsetzt.