Impuls 2: TED Talks über Brettspiele

Tales from the Cardboard Fun Lab: Kevin Spak and Sam Liberty

Die Referenten Kevin Spak und Sam Liberty erörtern die Herausforderung, Brettspiele zu entwerfen, und untersuchen die sich entwickelnde Landschaft der Brettspielkultur. Sie heben den Wandel von massenproduzierten Kinderspielen zu anspruchsvollen Strategiespielen für Erwachsene hervor, bei denen die Namen der Designer an prominenter Stelle auf der Schachtel zu finden sind.

Der Vortrag befasst sich mit der Subkultur der Brettspiel-Liebhaber und -Designer, die sich zum Spielen und Diskutieren von Prototypen treffen. Sie betonen, wie wichtig es ist, Brettspiele ansprechend und unterhaltsam zu gestalten, und stellen die Frage: Was ist Spaß? Sie schlüsseln die Elemente des Spaßes auf, darunter begeistertes Engagement, Spannung und soziale Interaktion.

Anhand von Beispielen wie einer Achterbahnfahrt, einer Party und einem Schachturnier zeigen die Referenten Gemeinsamkeiten auf, die zu einem unterhaltsamen Erlebnis beitragen. Sie betonen die Rolle der Spannung, der Herausforderungen und der Entscheidungsfindung bei der Gestaltung fesselnder Brettspiele.

Der Prozess der Entwicklung von Brettspielen wird als eine Reihe von Experimenten dargestellt, bei denen die Designer Hypothesen darüber aufstellen, was Spaß macht, ihre Ideen mit Prototypen testen und auf der Grundlage des Feedbacks iterieren. Spak and Liberty heben hervor, dass das Design von Brettspielen zugänglicher geworden ist, da jeder mit einfachen Materialien wie Karteikarten und Pokerchips seine Spiele entwerfen und testen kann.

Der Vortrag schließt mit einer Diskussion über den kollaborativen Charakter des Spieldesigns, bei dem die Designer in einer positiven Rückkopplungsschleife der Innovation auf den Ideen der anderen aufbauen. Die sich entwickelnde Landschaft der Brettspiele spiegelt die kontinuierliche Erforschung dessen wider, was die Spieler fesselt und das Erlebnis angenehm macht.

The rebirth of board games and the new social revolution | Drew Blas

Drew Blas, erörtert die Auswirkungen von Brettspielen auf die soziale Dynamik und die unerwarteten positiven Ergebnisse, die sich aus dem Spielen von Brettspielen ergeben. Er betont, dass selbst etwas scheinbar so Einfaches wie Brettspiele tiefgreifende Auswirkungen auf unser Leben haben kann.

Blas zeichnet die Geschichte der Brettspiele nach, von Klassikern wie Monopoly und Risiko bis hin zu einer Wiedergeburt in den 1980er und 1990er Jahren. Er stellt fest, dass dieses Wiederaufleben sozialen Schichten, die oft als Außenseiter galten, wie Freaks und Nerds, ein Ventil bot, um zusammenzukommen und Spiele zu genießen, ohne Angst vor Spott zu haben.

Als diese Menschen heranwuchsen, kam es zu einer zweiten Wiedergeburt, die zu einer Geek-Chic-Kultur führte, die populäre Medien wie Filme, Fernsehsendungen und Comics beeinflusste. Dieses Phänomen hat einen positiven Rückkopplungskreislauf geschaffen, der Brettspiele noch beliebter und vielfältiger macht.

Blas hebt zwei Genres von Brettspielen hervor – kooperative Spiele und Täuschungsspiele -, die den Reiz über die traditionellen Wettbewerbsspiele hinaus erweitert haben. Bei kooperativen Spielen arbeiten die Spieler zusammen auf ein gemeinsames Ziel hin, was die Teamarbeit und die soziale Interaktion fördert. Täuschungsspiele fügen ein Element des Geheimnisses und der Intrige hinzu und schaffen so unterhaltsame Erfahrungen auch für diejenigen, die normalerweise keine Wettbewerbsspiele mögen.

Er stellt fest, dass Brettspiele Menschen auch ohne den Einsatz von Technologie zusammenbringen und einen Raum für echte soziale Interaktion schaffen. Menschen unterschiedlichen Alters und Hintergrunds versammeln sich um den Tisch, spielen nach denselben Regeln und interagieren auf gleicher Augenhöhe. Blas weist darauf hin, dass Brettspiele eine einzigartige Gelegenheit für soziales Wachstum bieten, insbesondere für Kinder, die normalerweise nicht mit Erwachsenen außerhalb ihrer unmittelbaren Familie oder Lehrern interagieren.

Der Referent erzählt persönliche Anekdoten, die die emotionalen Bindungen veranschaulichen, die durch Brettspiele entstehen. Er hebt die Reife und die sozialen Fähigkeiten hervor, die ein 10-jähriger Junge während einer Spielsitzung an den Tag legt, und unterstreicht die positiven Auswirkungen auf einen Sechsjährigen, der lernt, sich zu konzentrieren, zuzuhören und sowohl mit Gewinnen als auch mit Niederlagen umzugehen.

Abschließend ermutigt Blas das Publikum, die Macht der Brettspiele bei der Förderung echter sozialer Beziehungen zu erleben, und fordert es auf, sich an einen Tisch zu setzen, ohne Technologie zu interagieren und die echten sozialen Erfahrungen zu genießen, die Brettspiele bieten.

Why We Play Games | Jon Dallas

Der Sprecher Jon Dallas erörtert das Konzept des Lebens als Spiel und geht dabei auf die verschiedenen Arten ein, in denen der Begriff “Spiel” verwendet wird. Er hebt hervor, dass Spiele Regeln und Ziele beinhalten, aber diese Ziele nur in der Spielwelt als wichtig angesehen werden, während sie in der realen Welt letztlich unwichtig sind. Der Referent argumentiert, dass Spiele mit ihren Regeln und Zielen indirekt einen Nutzen für die reale Welt haben, wie Freundschaft, Entspannung, Spaß und Bildung.

Die vorgeschlagene Definition besagt, dass ein Spiel ein Regelwerk ist, das den Prozess zur Erreichung eines Ziels definiert, wobei dieses Ziel in der Spielwelt als wichtig, außerhalb aber als unwichtig angesehen wird. Der Referent geht auf das “Gesetz der umgekehrten Anstrengung” ein, das besagt, dass wir Ziele in der realen Welt umso seltener erreichen, je mehr wir versuchen, sie zu erzwingen. Daher bieten Spiele eine indirekte Möglichkeit, die Schwierigkeiten bei der direkten Verfolgung bestimmter Ziele in der realen Welt zu überwinden.

Das Leben als Spiel zu spielen bedeutet, zu erkennen, dass der Unterschied zwischen einem Spiel und einem Nicht-Spiel eher in der Denkweise als in der eigentlichen Tätigkeit liegt. Es bedeutet, zu akzeptieren, dass die Ziele und Regeln des Lebens außerhalb der Spielwelt letztlich belanglos sind. Der Referent ermutigt dazu, sich voll und ganz auf das Spiel des Lebens einzulassen, sich an die Regeln zu halten, Ziele gewissenhaft zu verfolgen und Hindernissen mutig zu begegnen. Der Schwerpunkt liegt darauf, die Rollen zu erkennen, die wir spielen, und zu verstehen, dass wir hinter diesen Rollen Teil von etwas Größerem sind. Letztlich geht es darum, das Spiel des Lebens zu spielen und dabei die Verbundenheit und Einheit zu erkennen, die jenseits von Rollen und Wettbewerb besteht.

Birth of a Board Game | Travis Hancock & Holly Hancock 

Der TED-Talk von Travis und Holly Hancock dreht sich um ihre Reise zur Entwicklung von Brettspielen. Die Geschichte beginnt damit, dass Travis seinen Wunsch äußert, Unternehmensberater zu werden, dann aber dazu übergeht, Brettspiele zu entwickeln. Das Paar beginnt damit, sein eigenes Spiel zu entwerfen, wobei sie sich von verschiedenen Quellen inspirieren lassen, z. B. von persönlichen Erfahrungen und Beobachtungen. Sie unterziehen sich einer rigorosen Spieltestphase, in der sie ihre Spielmechanik durch schnelle Iterationen verfeinern.

Der Prozess beinhaltet den Umgang mit Fehlern, das Vornehmen wichtiger Änderungen und die Konzentration auf Subtraktion – das Entfernen unnötiger Komplexität, um Einfachheit zu erreichen. Spieltests sind von entscheidender Bedeutung, wobei sich das Paar auf das Feedback von Freunden und einer engagierten Community verlässt. Sie betonen die Bedeutung von Themen und die Schaffung einer fesselnden Welt für die Spieler.

In dem Vortrag wird die Entwicklung ihrer Spiele durch zahlreiche Versionen, die Einbeziehung von Feedback, die Anpassung der Balance und die Verfeinerung von Komponenten beschrieben. Die Hancocks heben die Herausforderungen hervor, die der Umgang mit Meltdowns und der Druck, ihre Spiele kontinuierlich zu verbessern, mit sich bringen.

Im weiteren Verlauf sprechen sie über die Einbindung eines Themas, das Erreichen eines Gleichgewichts zwischen Glück und Geschicklichkeit und die Gewährleistung der Wiederspielbarkeit. Sie befassen sich mit dem Designaspekt und denken über Farben, Texturen und die Zusammenarbeit mit Illustratoren nach. Die Verpackungsphase ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung, da sie darauf abzielt, ihre Spiele in einem überfüllten Markt hervorzuheben.

Die Hancocks sprechen über die Zusammenarbeit mit Fabriken, die Herausforderungen bei der Produktion und die Aufregung, wenn sie endlich ihre Spiele herstellen können. Sie vergleichen es damit, ein Kind aufs College zu schicken, da ihre Kreation unabhängig wird und sich dem Feedback der realen Welt stellen muss.

Abschließend erkennen sie an, dass jeder kreative Prozess einzigartig ist, betonen aber gemeinsame Elemente wie Vereinfachung, Testen und durchdachtes Design. Sie ermutigen andere Kreative, sich auf ihre Version eins einzulassen und ihre kreative Reise zu beginnen.

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