Nach meinen Erfahrungen beim Analog Game Jam habe ich darüber nachgedacht was wichtig ist wenn man beginnt ein Spiel zu entwickeln und bin auf folgende Konklusion gekommen:
Beim Beginn der Entwicklung eines Brettspiels ist es wichtig, den Spaßfaktor zu finden. Sobald du eine Spielidee hast, solltest du darüber nachdenken, wo der eigentliche Spaß für die Spieler liegen wird. Die Spielerfahrung definiert sich je nach Art des Spiels, sei es ein abstraktes Puzzle-Spiel oder ein Charakter-basiertes Abenteuerspiel. Selbst wenn diese Spiele ein ähnliches Thema haben, wird der “Spaß” an ganz unterschiedlichen Stellen zu finden sein.
Es ist hilfreich sich im Beginn des Design Prozesses folgende Fragen zu stellen:
Für wen ist das Spiel gedacht? Die Definition deiner Zielgruppe hilft bei vielen Designentscheidungen.
Wie sollen sich die Spieler fühlen? Möchtest du, dass sie sich heldenhaft, nachdenklich, paranoid, usw. fühlen? Das wird dir helfen, weitere Aspekte des Spiels herauszufinden.
Was macht dieses Spiel anders? Warum sollten die Menschen dieses Spiel gegenüber anderen Spielen auf dem Markt spielen wollen? Was hebt es von anderen ab? Es muss nicht bahnbrechend sein, aber es sollte nicht nur ein Klon von etwas anderem sein.
Welche Mechanismen passen zur gewünschten Spielerfahrung? Ein großartiges Spiel fühlt sich stimmig an.
Was versuchen die Spieler zu erreichen, und wie gewinnen sie? Die Definition dessen, was die Spieler im Spiel tun sollen und wie sie gewinnen können, erleichtert viele andere Entscheidungen im weiteren Verlauf.
Welche Spielerzahl, Spieldauer und Altersgruppe soll das Spiel haben? Die Definition dieser grundlegenden Elemente kann dir helfen, den Rahmen für dein Spiel abzustecken. Wenn das Spiel schnell gespielt werden soll, beispielsweise ein einstündiges Science-Fiction-Spiel, wirst du wahrscheinlich ein anderes Kampfsystem verwenden als bei einem epischen Weltraumabenteuer, das zwei Stunden dauert.
Das Wichtigste ist, bewusst herauszufinden, wo der Spaß im Spiel zu finden ist. Wenn du das richtig definierst, ist es viel einfacher, Aspekte des Spiels zu entfernen, die nicht zum Spaß beitragen.