Ein Blick auf die Geschichte von Gamification und die Geschichte von Gamification auf Websites

Anmerkung vorweg: Ich habe wegen vieler deutscher Quellen von englisch auf deutsch gewechselt:

Spielverhalten als Naturphänomen.

Intrinsische Motivation ist bei Kindern mehr als natürlich. Sie ahmen nach, imitieren, kopieren was sie sehen und verarbeiten alltägliche Eindrücke durch spielerische Handlungen, um ihre Umwelt, Artgenossen und andere Lebewesen kennenzulernen.[1] Was zunächst nur zu Übungszwecken dient, wird langfristig die motorischen und kognitiven Fähigkeiten der Spielenden stärken. Diese Verhaltensformen sind nicht nur weltweit unabhängig von Kultur des Menschen, sondern werden ebenfalls im Tierreich beobachtet worden.[2] „Das Spiel ist ein Naturphänomen, das schon von Anbeginn den Lauf der Welt gelenkt hat: von der Gestaltung der Materie über ihre Organisation zu lebenden Strukturen bis hin zum sozialen Verhalten der Menschen.“[3]

Spiele sind also tief in allen Kulturen verankert, haben sich mit den Zivilisationen entwickelt und waren immer miteinander verflochten.

Wo im Mittelalter und zur Zeit des Barocks noch außergewöhnliche Kleidung ein verspieltes Zeitalter repräsentierten, nahm ab dem 19. Jahrhundert die Popularität des Spielens in der Gesellschaft rasant ab. Von nun an stand Wirtschaft, Entwicklung und Fortschritt in der Gesellschaft an oberster Stelle. Die Technisierung und Automatisierung haben den temporeichen Alltag noch schneller gemacht, und farbenprächtiges, prunkvolles Gewandt wurde durch farblose, formlose aber praktische Kleidung ersetzt.[4] Dies versinnbildlicht die Ernsthaftigkeit, wo sich ein Unverständnis gegenüber dem spielerischen Charakter in der Gesellschaft etablierte. Ab sofort wurde die Lebensweise der zivilisierten Bevölkerung von Effizienz beherrscht und unterhaltsames Lernen für Kinder durch intensives Studieren ersetzt. Die Realität unserer Gesellschaft ist seit jeher ernst und Spaß wurde im Alltag durch Seriosität ausgetauscht.[5] bringt genau das in seiner Arbeit auf den Punkt: „Während das Spiel in verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen als grundlegend und kulturkonstituierend betrachtet wird, ist es in vielen Bereichen des täglichen Lebens explizit herausgelöst. Die empörte Aussage über die Verkennung der Realität zeigt sich allein schon in der Sprache: „Das ist doch hier kein Spiel! Das ist Ernst!“, „Wenn aus Spiel Ernst wird“ – oder auch in der pejorativen Verwendung des Begriffs „Spielerei“. „Spiel“ und „Ernst“ scheinen als diametrale Phänomenbereiche betrachtet zu werden, die sauber voneinander getrennt sein müssen.“[6]

In einem Podcast vom Kanal OMG spricht Gert Frankhänel (Gamedesigner) darüber, dass Gamification ein nützliches Kommunikationstool ist, was diesen effizienzgetriebenen Charakter, wie Huizinga oben beschreibt, ablöst, und durch angenehme Erlebnisse ersetzt. Denn ein Spiel wird nicht gespielt, um es so schnell wie möglich wieder zu beenden, sondern um es zu genießen und das Erlebnis auszukosten, den Prozess so gut es geht erlebbar machen, die Anwender*innen damit zu begeistern und für mehr motivieren zu können. [8]

Der Ursprung von Gamification

Gamification hat auch eine lange Geschichte, wenngleich der Begriff per se erstmals um 2008 aufgetaucht ist. Das Militär auf der ganzen Welt verwendet seit Jahrhunderten Spiele zu Trainingszwecken. In der jüngeren Geschichte wurde die Gamifizierung in den 1960 Jahren schrieben Autoren Bücher über die „verspielte“ Seite des Lebens. Ab den 1980 Jahren hat das Thema Gamification schließlich einen Fuß in das Gebiet der Psychologie gesetzt und damit einen wesentlichen Teil rund um Motivation und Lernförderung beigetragen. [9]

Gamification wurde in seiner Wiege hauptsächlich in der Unterhaltungs- und Werbebrache eingesetzt, aber immer mit der Absicht zur Motivationssteigerung und Kundenbindung. [10] Wo sich im Jahre 2010 das Konsumverhalten der User*innen immer mehr auf das Internet konzentrierte, hat man auch erkannt, dass sich Spieleprinzipien- und Mechaniken gleichfalls in spielfremde Prozesse im Informations- und Kommunikationsdesign anwenden lassen, um nachhaltiger Informationen zu transportieren.

Web-browser Geschichte.

Das World Wide Web Consortium (W3C) ist die Standardisierungsorganisation für das Web. Es hat eine Reihe von Richtlinien für Browser aufgestellt, die diese befolgen müssen, um bestimmte HTML- und DOM-Spezifikationen einzuhalten. Da es sich nicht um kein striktes Regelwerk handelt, können verschiedene Rendering-Engines diese unterschiedlich interpretieren. Dies ist der Hauptgrund für die Unterschiede zwischen den Browsern. Die Browser können sich an die Spezifikation halten und dennoch ihre eigenen Regeln befolgen, was zu Kompatibilitätsproblemen führen kann. [11]

Nachdem der Internet Explorer dem Navigator einige Zeit den Rang abgelaufen hatte, stellte Netscape im Jahr 1998 den Code für den Browser als Open Source zur Verfügung und übergab ihn an Mozilla. Als Firefox 2004 auf den Markt kam, erlebte er einige Jahre lang einen rasanten Anstieg der Popularität. Das heißt, bis Google Chrome im Jahr 2008 auf den Markt kam und sich schnell zum beliebtesten Browser entwickelte, was auch heute noch der Fall ist. [12]

Die Weiterentwicklung der Web-Browser ist für die Anwendung von Gamification auf interactive Websites dahingehend relevant, weil die Möglichkeiten für die Einbindung von Inhalten rund um Gamification an die Performance der Webbrowser gebunden ist. Insgesamt ist die Browserleistung ein wichtiger Faktor, der bei der Diskussion über Gamification auf interaktiven Websites zu berücksichtigen ist, da sie eine wichtige Rolle für das Nutzererlebnis spielt und den Erfolg der Gamification-Bemühungen beeinflussen kann.

Sources:


[1] Junge, Jens, Vossler/Jonas; Talaska/Stefanie: Spielerisches Gestalten. Ludologie als transdisziplinärer Forschungsansatz, 2016, S.148. In: https://www.ludologie.de/fileadmin/content/pdf/Spielerisches_Gestalten.pdf (Zugriff am 05.12.2022)

[2] Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt. 1938 S.12

[3] Eigen, Manfred/Winkler, Ruthild: Das Spiel – Naturgesetze steuern den Zufall. München: Piper Verlag.1985

[4] Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt. 1938 S.12 S.208

[5] Ebenda.

[6] Junge, Jens, Vossler/Jonas; Talaska/Stefanie: Spielerisches Gestalten. Ludologie als transdisziplinärer Forschungsansatz, 2016, S.142 In: https://www.ludologie.de/fileadmin/content/pdf/Spielerisches_Gestalten.pdf (Zugriff am 05.12.2022)

[8] https://soundcloud.com/omt-podcast/omt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster?utm_source=www.omt.de&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fomt-podcast%252Fomt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster

[9] Deterding, S. et al.: Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In: CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. pp. 2425–2428 ACM, Vancouver, BC, Canada (2011).

[10] https://www.marketingweek.com/businesses-need-to-get-in-the-game/

[11] https://smartbear.com/blog/history-of-web-browsers/

[12] https://www.statista.com/statistics/272697/market-share-desktop-internet-browser-usa/, (Zugriff am: 06.12.2022)

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