Methoden von Gamification auf interactiven Websites – 1

Unzählige Methoden für Gamification haben sich im und aus dem E-Commerce entwickelt. Einige wenige haben sich als Evergreens bewährt und helfen nicht nur im E-Commerce, sondern auch auf Blogs und Dienstleisterwebsites um Nutzer*innen zum Wiederkehren zu bewegen. Folglich werden hier etablierte Methoden für interaktive Websites aufgezählt.

1. Punktesysteme

Punktesysteme sind für alle gamifizierten Systeme und ihre Anwender*innen wichtig, denn sie zeigen den aktuellen Status eines Zustandes. Überlegt man sich zunächst ein Punktesystem, denkt man eventuell an ein Sportereignis, einlösbare Punkte in einem Videospiel oder Bonuspunkte, welche Nutzer*innen als Belohnung für das erfolgreiche Abschließen von Aufgaben dienen. Designer*innen sollten immer auf die Handlungen der User*innen achten, denn ihre Handlungen verraten viel über die Usability des Designs. So können Designer*innen entsprechend Anpassungen am gestalteten System vornehmen. Punktesysteme können offensichtlich oder kaum wahrnehmbar sein und dienen unterschiedlichen Zwecken.[1]

TripAdvisor zum Beispiel ist eine Plattform, auf der Kund*innenbewertungen über Reisen auf der ganzen Welt ausgetauscht werden. Die Website ist sehr erfolgreich und soll laut Berichten für 30% aller Hotelbuchungen verantwortlich sein. Daher haben Hotels ein großes Interesse daran, gut bewertet zu werden, aber auch dass andere Hotels schlecht bewertet werden. Yelp, eine Plattform, auf der Nutzer*innen lokale Restaurants und Unterhaltungseinrichtungen bewerten können, hat ähnliche Probleme. Derzeit ist der einzige Weg, um festzustellen, welche Bewertungen echt und welche gefälscht sind, viele von ihnen zu lesen. Weder TripAdvisor noch Yelp haben ein Reputationssystem implementiert, das der Komplexität oder dem Wert entspricht, der tatsächlich geschaffen wird. [2]

Im Vergleich dazu betrachtet eBay sein vollständig ausgestattetes Reputationspunktesystem, seit langem als zentralen Wert, der das Vertrauen und das Transaktionsvolumen fördert.[3]

Air Bnb’s Reputationssystem. Zugriff am 04.1.2023)
https://www.airbnb.at/rooms/14979461?adults=1&category_tag=Tag%3A789&children=0&infants=0&search_mode=flex_destinations_search&check_in=2023-01-06&check_out=2023-01-13&federated_search_id=01e9c530-af14-46bb-bcab-723524750ea4&source_impression_id=p3_1672819483_1VxtbrZVOKXsgkku

E-bay’s Reputationssystem: (Zugriff am 04.01.2022)
https://www.ebay.at/itm/134292044612?hash=item1f446dfb44:g:WwkAAOSwEHZiK5NJ

1.1 virtuelle Währung

So können Punktesysteme auch in Form von Währungen sichtbar werden. Interaktionen wie Likes, Views, Follower oder Bewertungen im WorldWideWeb zählen mittlerweile zu einer Art Zahlungsmittel. Als Facebook entwickelt wurde, gab es keine offensichtliche Verbindung zwischen der Anzahl der Freund*innen eines Nutzers und deren Funktion. Ähnlich wurden auf Twitter die Anzahl der Follower oder Erwähnungen nie explizit als “Punktzahl” oder “Wert” bezeichnet. [4]

Im Online Marketing und auf Social Media sind diese virtuellen Währungen nicht mehr wegzudenken. Wurde eine gewisse Menge davon angehäuft, kann diese Menge abgewogen, der Wert bestimmt und überlegt werden, was damit geschieht. Dadurch können potentielle Händler*innen und Käufer*innen aufmerksam werden.

Auf Websites können Funktionen von beispielsweisen solchen Likes von Designer*innen, in Form von Herzen, Sterne, Punkte oder dergleichen platziert werden, mit denen die Nutzer*innen interagieren. Gleichzeitig kann auch bestimmt werden, ob User*innen lediglich darauf regieren können, oder ob ihre Reaktionen auch sammelbar, tauschbar sind oder wiederum als Währung eingesetzt werden kann. Damit können Designer*innen den Nutzer*innen anbieten, dass sie für bestimmte Aktionen durch die eigene Währung belohnt wird – zum Beispiel wie die des Abonnements eines Newsletters. Designer*innen sollten sich dabei immer wie Fragen stellen: Wie können User*innen die Währung Sammeln? Wie viel bekommen die User*innen und wofür können sie es ausgeben? [5]

So sorgt Nike Plus zum Beispiel für Motivation, indem bei der Laufverfolgung eine soziale Komponente eingebaut wurde. Die Läufer*innen werden dazu ermutigt, sich mit Facebook zu verbinden und Informationen über ihre Läufe in ihren Feeds zu teilen. Wenn Spieler*innen den Lauf starten, sendet die App eine Nachricht in deren Facebook-Feed und bittet Freund*innen, sie anzufeuern. Jedes Mal, wenn ein/eine Freund/in den Beitrag “liked”, spielt die App den Klang von anfeuernden Menschenmengen über ihre Musik, um ihnen mitzuteilen, dass sie gerade von Freund*innen unterstützt wurde. Auf diese Weise entsteht ein unterhaltsamer sozialer Kreislauf, der das Engagement der Spieler*innen für deren Fitnessprogramm steigert.[6]

(NikePlus App; Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.97)

2. Geschenke

    Geschenke spielen in vielen Kulturen auf der ganzen Welt eine wichtige Rolle und sind oft von komplexen und widersprüchlichen Ansichten über angemessene Verfahren und Höflichkeit geprägt. In Ländern wie Südkorea und China gibt es eine starke Tradition des Schenkens, was die Vielfalt virtueller Geschenkideen in diesen Regionen und den Ursprung des Schenkens erklärt. Während in den USA und den meisten europäischen Ländern Geschenke in der Regel nur an wichtigen Feiertagen und bei besonderen Lebensereignissen überreicht werden, werden sie in der Online-Welt zunehmend als regelmäßiger Ausdruck von Verbundenheit und als wichtiger Teil der Kommunikation genutzt. Es muss nicht teuer und muss auch nicht besonders gut überlegt sein, aber es sollte Spaß machen und einfach sein.[7]

    Wichtige Mechanismen des Verschenkens sind:

    Leicht übertragbare virtuelle Gegenstände

    Diese Art von Gegenständen bilden die Basis für ein System von Geschenken oder eine Kultur und sollten eng in die Wirtschaft des Spiels integriert sein.[8]

    Geschenk-Erinnerungen und Empfehlungen

    Event-Erinnerungen können eine Möglichkeit sein um sicherzustellen, dass Geschenke gemacht werden. So können zum Beispiel die Geburtstagserinnerungen von Facebook, die eine hervorragende Mechanik darstellen, zu Interaktionen führen und diese sogar fördern, da diese wiederholbar sind. [9]

    Karma-Punkte

    Diese knüpfen an den Geschenk-Erinnerungen an, denn Nutzer*innen die wie oben beschrieben beispielsweise jemandem auf Facebook gratulieren, werden sozusagen mit gutem Karma belohnt. Karma Punkte ähneln einem Geschenk in einem sozialen Kontext und wirken ähnlich wie die oben beschriebenen Punktesysteme.[10]


    [1] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.36

    [2] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.41

    [3] Ebenda.

    [4] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.37

    [5] Gert Frankhänel im OMT Podcast:  https://soundcloud.com/omt-podcast/omt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster?utm_source=www.omt.de&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fomt-podcast%252Fomt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster – Zugriff am 04.1.2023)

    [6] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.96

    [7] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. S.86

    [8] Ebenda. S. 87

    [9] Ebenda

    [10] Ebenda

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