Unterschiede von Websites. Wie Branchenabhängig ist der Einsatz von Gamification?

Die Spielindustrie

Beim Gestalten von User-interfaces und dem Kreieren von User Experience kann viel von Videospielentwickler*innen abgeschaut werden. Diese sind dafür verantwortlich unterhaltsame Erlebnisse an Spieler*innen zu liefern und damit die Spielerinnen und Spieler nicht nur zu motivieren, sondern auch zum Wiederkehren zu bewegen. Entwickler*innen von Spielen definieren Spielmachaniken und Regeln und testen und verbessern die Gameplayerfahrung. Sie loten die schmale Gradwanderung zwischen Sieg und Niederlage aus und balancieren das Spieleerlebnis durch das gesamte Spiel, sodass die Spielenden nicht zu gelangweilt aber auch nicht zu überfordert sind. Diese Ausgewogenheit an Prinzipien sollte man auch in anderen gamifizierbaren Bereichen anwenden, um die User*innen Experience auf ein neues Level zu bringen.

Schon wieder Effizienz

Seit Jahren war die Websiteentwicklung darauf ausgelegt, effizient zu sein. Websites sollten schnell die Informationen liefern, nach welchen die User*innen Ausschau hielten. Diesen Effizienzgedanken hielt man seither fest, egal ob es sich um Informations-Websites (Enziklopädien und Nachrichten), Unternehmenswebsites (bsp: AVL:

https://www.avl.com/?avlregion=GLOBAL&groupId=10138&lang=en_US ), E-Commerce-Websites, Blogs oder Finanz- oder Regierungswebsites handelt. Für meine Forschungsfrage möchte ich in späterer Folge auf interaktive Websites eingehen, da der Sinn von Unternehmen oder Informations-Websites ist, rein Informationen zu liefern. Eine gute User Experience erzielt man dadurch, dass man die Bedürfnisse des Kund*innen und der User*innen beachtet und nicht bei allen erkennbaren Möglichkeiten Spielelemente einbaut.

Informationswebsites wie Enzyklopädien (Wiki’s) entfernen sich weit genug weg von Gamification, da sie rein aus Textbausteinen und wenigen Bildern bestehen.

Für Unternehmenswebsites, wie die der AVL Graz, würden beispielsweise Punkte- und Ranglistensysteme oder interaktive Spieleelemente keinen Sinn ergeben, da die klare und direkte Präsentation von Produkten oder Dienstleistung im Vordergrund steht. Durchaus aber kämen Mikroanimationen in Frage, die zum professionellen Design und Layout der Website passen, um der Website einen Hauch von Modernität einzuflößen – ist aber optional.

Eher noch auf Bildungs-, Reise- oder Unterhaltungs-Websites kann man gamifizierte Interaktionen vermerken, da diese Gebiete mehr Potential an Schnittstellen zu Spieleinhalte aufweisen können. Auf Bildungswebsites beispielsweise können sie sogar sinnvoll sein, da es den Benutzer*innen helfen kann, ihre Erfahrungen zu verbessern und komplexere Systeme durch Quiz- oder ähnliche Aktivitäten zu verstehen. Z.B.: Quizlet.com, Duolingo.

Benchmarking

Die Digitalagentur Poprocket (https://gamification.poprocket.com) entwickelt digitale Erlebnisse mit Konzentration auf Motivationsdesign. Die vielfältigen Beispiele von Gamification und die unterschiedlichsten Art und Weisen seiner Darstellung stellt es ein gutes Beispiel von gamifizierten Interaktionen auf Websites dar.  

Conclusio:  

Den Start meiner Recherche sollte Gamification auf interaktiven Websites sein, um mit der gefundenen Quintessenz ein angenehmes Benutzer*innenerlebnis in Form einer Website zu schaffen. Von der Browsergeschichte über Merkmale von Motivation bis hin zu diversen Beispielen der Gamification auf Websites hat sich mein Interesse für Gamification ein wenig verlagert. Interessant für mich sind nicht länger nur schlicht Websites, sondern näher noch Branchen, wo der Einsatz von gamifizierten Inhalten einen Sinn ergibt. Für künftige Recherche begebe ich mich von nun an konkret in die Richtung von Bildungs-, Reise- und Sportwebsites.

Sources:

Schell, Jesse: The Art of Game Design. A Book of Lense, 2. Aufl. Pittsburgh, Pensylvania: CRC Press 2015, S. 149

Gert Frankhänel im OMT Podcast:  https://soundcloud.com/omt-podcast/omt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster?utm_source=www.omt.de&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fomt-podcast%252Fomt-podcast-116-gamification-als-engagement-boo

Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt. 1938

https://gamification.poprocket.com

https://www.avl.com/?avlregion=GLOBAL&groupId=10138&lang=en_US

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