3D printer Process

The future potential of 3D printing is vast and promises to redefine manufacturing processes across industries. This technology has the capability to revolutionize production by enabling on-demand and decentralized manufacturing systems. Unlike conventional mass production methods, 3D printing allows for the creation of complex and customized parts with unprecedented speed and efficiency.In the medical field, 3D printing has already shown remarkable promise in areas such as prosthetics, implants, and even organ printing. As technology advances, it could lead to personalized medical treatments tailored to individual patients’ needs. This could include the creation of patient-specific implants and organs, ultimately improving healthcare outcomes and quality of life.

Moreover, 3D printing has the potential to significantly reduce waste and environmental impact by minimizing material usage and transportation needs. With the ability to print objects on-site and on-demand, this technology could lead to more sustainable manufacturing practices, contributing to a greener future.In the aerospace and automotive industries, 3D printing is already being used to produce lightweight components with complex geometries, leading to enhanced performance and fuel efficiency. As materials and printing techniques continue to evolve, we can expect to see even more innovation in these sectors, with 3D printing playing a central role in the development of next-generation vehicles and aircraft. Overall, the future of 3D printing is bright, with the potential to revolutionize manufacturing, healthcare, and sustainability practices on a global scale. As research and development in this field continue to progress, we can anticipate even more exciting applications and advancements in the years to come.

Types of games

In my previous post I described the different kinds of players and elaborate their behaviour in games. In this blog entry I want to dig deeper into what game types there are and which player types work best within those games.

Before going into detail it is important to know the difference between different kinds of interactions within games:

  • PvE: player versus environment defines the fighting interactions with the non-playable objects (NPCs) in a game. They are not other players but are objects within the game.
  • PvP: player versus player defines the combat of one individual player fighting another or a group of players fighting another.

First person shooter:
First person shooter, also called FPS games, are mainly played by the killer and the achiever type as the whole purpose is to compete against other players or NPCs and win through the highest score, eliminating the threat or opposing team, or surviving for a certain time span.

Real time strategy:
Real time strategy games, also called RTS games, focus on complex sequences or extensive planning in order to succeed. Games like Age of Empires or Warhammer are popular examples of online RTS games. Usually, competitive and persistent players such as achievers or killers are found within these types of games.

Massively multiplayer online games:
Games that constantly grow in popularity due to better internet access and technology are MMO games of all sorts. While explorers and socializers are usually found among MMORPGS (role playing games), killers and achievers will prefer MMORTS (real time strategy) and MMOFPS (first person shooter)

Battle royale:
battle royale games can be connected to FPS games but they do not need to. They focus on a special kind of competitive style of deathmatch where many players will be sent to an arena and need to fight to be the last man standing. Common examples of this popular genre are Apex Legends, Fortnite, Call of Duty: Warzone and Player Unknown’s Battlegrounds (PUPG). Just like among other killing focused games the killer and achiever player type value these games, however as some of them are played in teams the socializer plays an important role to keeping the team together.

Sandbox:
Sandbox games are one of the few games that do not have a focus on competitive aspects. The majority of the players will be explorers as the goal of these games is to be creative and spend a lot of time exploring possibilities and opportunities within the games. Some of the games can be played online as well as offline such as Minecraft and Grand Theft Auto. Another important aspect of sandbox games is the social activities. For this reason socializers feel comfortable within these games as well.

References:

An all-encompassing corporate identity guideline

– Elena Waschl –

Wie Design wirkt. psychologische Prinzipien erfolgreicher Gestaltung.
Monika Heimann, Michael Schütz

NOTIZEN & ZUSAMMENFASSUNG

TEIL 1

– Gute Designentwicklung ist immer auch angewandte Psychologie.
– Denn weiß man was Menschen bewegt, fasziniert, beängstigt, etc.
kann man versch. Stilmitteln zielgerecht einsetzen.

ZIEL Aufmerksamkeit der Zielgruppe erlangen.

Einführung

– Psychologie (WARUM) & Design (WIE) – in vielerlei Hinsichten zwei unterschiedliche Welten
– Eine analytische/untersuchende Haltung ist konträr zu einer kreativen DOCH sie sind im Wechselspiel möglich

= Designer kann Perspektive wechseln und unter der Haltung eines Wirkungsforschers das
„Problem/die Aufgabe“ betrachten

Eine große Gemeinsamkeit haben sie und zwar den MENSCHEN!
(* Menschen erleben bis zu einem gewissen Grad Dinge ähnlich)

Grundlagen – die Bereiche der Psychologie im Buch:

1. Gestaltungspsychologie: Wahrnehmung, @Rudlof Arnheim

2. Psy. Morphologie: @Wilhelm Salber, Erlebenprozess, Mechanismen der Wirkung

3. Sozialpsy.: Einfluss von sozialen Interaktionen die Denken, Handeln Fühlen beeinflussen, @Kurt Lewin

4. Neuropsy.: Erleben & Verhalten – Prozess im Gehirn

1. Grundprinzipien der Wirkung –
Was ist Wirkung und wie funktioniert sie?!

Definition:
wenn etwas (zB Design) mit jemande (zB Betrachter) etwas macht und
damit bei ihm eine Veränderung hervorruft. (zB Kauf, Langeweile, etc.)

Experiment:

Maluma & Takete

>> Zuordnung der Namen zu einer Figur!

… auch einfachste Figuren rufen bereits Wirkung hervor!  Lösen Empfindungen aus.
Wirkung entsteht im Zusammenspiel zw. Design & Betrachter
ABER sind nicht völlig individuell oder beliebig!

Designer:
Muss genauso denken – Wie löse ich beim Betrachter eine gezielte Empfindung aus?

= Intuition!
dh. sich an seiner Wahrnehmung & Anmutung zu orientieren
zum Beispiel durch das zuordnen von 7+3 und 8+2 zu Frau und Mann.
 Oder Löffel und Gabel zu Katze und Hund.
– Diese Aufgabe ist nicht rational erklärbar sondern intuitiv.

Wirkung beginnt schon ab den ersten Kontakt mit dem Design & löst Gedanken, Gefühle, Eindrücke, Atmosphäre, Erinnerungen aus…

Jedes Design löst einen Assoziationsraum aus / äußere Bilder rufen auch innere hervor – oft verharren die entstandenen Bilder und Assoziationen im Kopf nur für Millisekunden DOCH sie sind da und werden ganz automatisch erzeugt!

Man kann solche Assoziationen auch durch Verneinen oder Weglassen erzeugen, indem man sich zB. beim Motto „No pants day“ ein kleines Kopfkino ausmalt und gerade deswegen auf Hosen aufdenkt obwohl sie gar nicht da sein sollen.

  • Aber Achtung man kann auch mit gewählten Bildern negative Assoziationen aufrufen!
  • Große Wirkung haben Assoziationen die etwas persönliches, eine Erinnerung, etc. hervorrufen

Es gibt Grundthemen an denen eine Wirkung anknüpfen kann
(diese ist tlw. kulturkreislich begrenzt aber gewisse Lebensabschnitte wie beispielsweise die Kindheit betrifft alle)
= deswegen sind verschiedene Wirkungen in gewisser Hinsicht steuerbar.

WIRKUNG IST IMMER EIN DIALOG ZWISCHEN DESIGNER UND BETRACHTER

(Spiegelneuronen = wir tendieren dazu gewisse Mimiken, Gestiken, Emotionen, etc. eines Gegenübers  (den wen wir beobachten) nachzuahmen – dies wird im Gehirn durch Nervenzellen ausgelöst)

Hilfsmittel um sich an der Wirkung zu „bedienen“:
1. Gezielt bestehende, relevante kollektive Bilder nutzen
2. Bilder verwenden die im Zusammenhang mit dem Produkt stehen
3. Bilder verwenden die im Zusammenhang mit der Lebenswelt der Zielgruppe stehen
4. Urmenschliche Bilder ansprechen

WIRKUNG GESCHIEHT MEIST UNBEWUSST!

Merke:
Ob uns ein Design gefällt oder nicht ist kein Indikator ob Design wirkt oder nicht – WICHTIG IST STATTDESSEN: Welche Wirkung erzeuge ich durch mein Design?!

Wirkung ist auch vom Umfeld abhängig!
Dh. das Umfeld beeinflusst ganz direkt die Wirkung des Designs als auch unsere Wahrnehmung!

Zudem gewinnt auch das Design durch seine „Machart“ (Stil, Farbe, Gesamtanordnung, etc.) eine ganz individuelle Bedeutung!  

Designwirkung kurz & kompakt:

Die grundlegenden Mechanismen der Designwirkung gelten für alle Arten & Anwendungen von Design
Das Design knüpft immer an:

  • Vorerfahrungen
  • Erinnerung
  • Sehnsüchte

& malt ganze „Welten“ in den menschlichen Köpfen.

Man muss den Assoziationsraum der zwischen Design & Betrachter besteht berücksichtigen und von teils unbewussten/flüchtigen/vielseitigen Wirkungen ausgehen.

 Zudem dürfe niemals die Machart und das Umfeld vernachlässigt werden!

Exkurs Werbewirkung

Wirksame Werbung muss Aufmerksamkeit erregen, erinnert
werden od. verständlich sein & glz. Gefühle auslösen und die
Überzeugungskraft entfalten die zur „Action“ leitet
Werbewirkung läuft auf mehreren Ebenen* ab und erst
durch das Zusammenspiel all dieser wird eine Werbung
erfolgreich oder eben nicht.
* bewusste Ebene (inhaltliche „sehen“), Atmosphäre oder
Design, unterschwellige (=verdeckt; unbewusst vorhanden,)
Botschaften, Gefühle und Stimmungen.

AIDA _ Attention / Interest / Desire / Action

Unsere Aufmerksamkeit

  • Auffälligkeit = zu laut, bunt, groß, etc.
  • Einzigartigkeit
  • Neu & Unbekannt
  • Gibt reflexartige Reize = Sex, etc.

Aufmerksamkeit ist NICHT GLEICH Wirkung
Sie hängen zwar eng zusammen aber völlig unterschiedliche Dinge!

Aufmerksamkeit = Betrachter sich einem Design aktiv zuzuwenden
Wirkung = wird durch Assoziationen zum design ausgelöst

„Vorbewusst“  = Die Inhalte sind unbewusst / uns nicht gewahr,
da wir unsere Aufmerksamkeit nicht darauf lenken. Sie können
aber jederzeit bewusst gemacht werden!

Aufmerksames Design muss nicht unbedingt beim Betrachter die gewünschte Wirkung erzeugen.
Sprich: Uns ist etwas aufgefallen was uns aber eigentlich nicht interessiert

Aufmerksamkeit hängt auch mit der Situation & Stimmung des Betrachters zusammen.

„Rezeptionsverfassung“  = die Bereitschaft sich auf Angebote
 einzulassen oder nicht. (teils unbewusste) Individuelle
Gestimmtheiten in die wir geraten wenn wir versch. Medien
konsumieren und die resultierende Bereitschaft auf ein Angebot.

Was wir sehen:

  • Farbige vor s/w Bilder
  • Grelle vor dunkle Farbtöne
  • Menschen vor Objekten
  • Gesichter vor Personen
  • Grün, Rot blau eher als Apricot & Türkis
  • Kontraste
  • Provokation (guter Geschmack verletzen / Tabus brechen)
  • Witz & Humor

Merke:
Gerade bei Produkt- oder Markenneueinführungen muss man Aufmerksamkeit des Betrachters gewinnen!

Das Gedächtnis:

1. sensorische Gedächtnis = hält das wahrgenommene nur für Millisekunden (nimmt unbewusst Umgebungsinformationen auf)

2. Kurzzeitgedächtnis = haltet Informationen (die uns wichtig erscheinen) zwar länger als sensorisches G. aber kann max. 7 +/- 2 Infos behalten

3. Langzeitgedächtnis = Wir behalten uns NICHT  Informationseinheiten SONDERN Sinn & Bedeutung (muss sich erst an Wissen & Erfahrung anbinden) „Was bedeutungsvoll & relevant wirkt, bleibt“

Techniken:
Behalten durch Geschichten“ = Was in (relevanten) Geschichten eingebunden ist behalten wir

„Mnemotechnik“  = zu Merkende Dinge entlang sich eines
geistig vorgestellten Weges (den ich tgl. gehe) abzulegen

Merken durch Wiederholen“ – jedoch merkt man sich gewisse Dinge erst wirklich nach etwa 160 WH.
Sinnvoller sich Dinge zu merken = Verständnis & Sinnhaftigkeit = motiviert zu behalten

Merke das Stilmittel:
Rhythmus & Ordnung“ = ständige Wiederkehr von Elementen, Symbolen, Farben, Formen, etc. führt zu einer angenehmen gewohnten Vertrautheit und es kann im Design eine gewünschte Wirkung erzielen.

Erinnern, Verzerren & Vergessen:
Erinnerungen sind keine 1:1 Reproduktion der Vergangenheit.
Die Erinnerung ist was Persönliches – wir reproduzieren verzerrtes nach eigenem Erleben was sich durch Lebenserfahrung, Vorwissen und Einstellungen bildet.

Zusammenfassung von
Grundprinzipien der Wirkung:

1. Wirkung ist nicht beliebig und Steuerbar

2. Wirkung ist komplex & schafft Assoziationsräume zw. Betrachter & Design
    (es gibt dem Design seinen Charakter)

3. Assoziationen meist sehr flüchtig

4. bei erfolgreichem Design knüpft Assoziation an relevante/bewegende Themen des Betrachters an

5. Assoziationen >> bestimmte Grundthemen und deswegen ist Wirkung zwar individuell aber nicht beliebig

6. Wirkungszusammenhänge meist unbewusst ABER können bewusst gemacht werden

7. Umfeld, Stil & Machart entscheiden welche Bedeutung Design f. Betrachter erhält

8. Wirkungsvolles Design muss nicht unbedingt Aufmerksamkeit erregen – der Bedeutsamkeit  wird aber meist automatisch Aufmerksamkeit geschenkt & verbleibt im Gedächtnis

Wirkung ist, wenn ein Design Assoziationen beim Betrachter auslöst,
die an etwas für ihn bedeutendes knüpfen!

>> ob die gewünschte Richtung erzielt wird hängt davon ab, ob die richtige Bedeutung getroffen wurde

Nachhaltigkeit und Printmedien – Wasser

Wie schneiden gedruckte Medien im Gegensatz zu digitalen im Bezug auf Nachhaltigkeit ab? Sind digitale Medien wirklich ökologischer als Printprodukte? Das sind Umweltfragen, deren Antworten auf den ersten Blick scheinbar klar zugunsten digitaler Medien ausfallen; denn Gedrucktes bedarf schließlich Rohstoffe und diese landen irgendwann im Müll. Doch ganz so einfach ist es nicht. In den folgenden Blogposts werden Print- und Digitalmedien hinsichtlich ihrer Ökobilanz verglichen. In diesem liegt der Fokus auf dem Wasserverbrauch.

Wasser

Die Wasserbilanz verdeutlicht, wie viel Wasser für die Produktion von Print- und Digitalmedien in sämtlichen Herstellungsschritten benötigt wird. Diese Produktbetrachtung nennt sich virtuelles Wasser – Dieses Wasser wird nur zu einem sehr geringen Teil im Produkt selbst gespeichert, sondern verteilt sich über die gesamte Wertschöpfungskette: Von der Rohstoffgewinnung, über die Herstellung bis zur Nutzung und Entsorgung/Rezyklierung.

Ein Computer benötigt etwa 20.000 Liter Wasser für dessen Herstellung. Das sind etwa 133 Badewannen voll Wasser. Die Produktion eines Blatts Frischfaserpapier im Format DIN A4 verbraucht etwa 10 Liter Wasser, wenn es aus Holz hergestellt wird. Recyclingpapier hingegen hat einen sehr viel kleineren Wasserfußabdruck von etwa 20 Litern pro Kilo bzw. 100 ml pro DIN-A4-Blatt.

Vergleich der Wasserbilanzen: Auch hier gestaltet sich der Vergleich schwierig, da es wieder stark auf das Nutzungs- und Konsumverhalten ankommt. Auf den ersten Blick scheint das Papier eindeutig im Vorteil zu sein. Doch zum einen besteht ein Papierprodukt zumeist nicht nur aus einem Blatt Papier und zum anderen wird ein Computer oftmals über Jahre genutzt. Digitale Medien unterliegen indes einem steten technischen Innovationsfortschritt, sodass beispielsweise Apple jedes Jahr mehrere neue Modelle herausbringt. Die Wasserbilanz solch eines Smartphones kann sich somit kaum als nachhaltig erweisen, wenn die Nutzer:in technisch stets auf dem neuesten Stand bleiben möchte.

Nachhaltigkeit und Printmedien – Energie

Wie schneiden gedruckte Medien im Gegensatz zu digitalen im Bezug auf Nachhaltigkeit ab? Sind digitale Medien wirklich ökologischer als Printprodukte? Das sind Umweltfragen, deren Antworten auf den ersten Blick scheinbar klar zugunsten digitaler Medien ausfallen; denn Gedrucktes bedarf schließlich Rohstoffe und diese landen irgendwann im Müll. Doch ganz so einfach ist es nicht. In den folgenden Blogposts werden Print- und Digitalmedien hinsichtlich ihrer Ökobilanz verglichen. In diesem liegt der Fokus auf dem Energieverbrauch.

Energie

Grundsätzlich ist die Papierindustrie die weltweit fünftgrößte industrielle Energieverbraucherin. Auch der Druckprozess selbst ist energieintensiv. Der Energieeinsatz zur Herstellung von Printprodukten ist also ziemlich hoch. Die nicht reduzierbaren CO2-Emissionen sollten daher von der Druckerei kompensiert werden. Ökostrom ist zudem ein wesentlicher Faktor beim Druck. Ist das Printmedium jedoch einmal hergestellt, bedarf es keinerlei Nutzungsenergie mehr. Ein Buch bleibt ein Buch auch ohne Stromanschluss. Energiesparend ist auch die Verwendung von Recyclingpapieren. Blauer Engel zertifiziertes Papier spart beispielsweise 60 % Energie gegenüber konventionellem Frischfaserpapier.

Auch für die Herstellung digitaler Medien wird viel Energie benötigt. Entscheidender ist allerdings weniger die Produktionsenergie, sondern die Nutzungsenergie! Zwischen zwei und drei Prozent des weltweiten CO2-Ausstoßes gehen auf das Konto der Digitalisierung. Damit produziert allein das Internet so viel CO2 wie der gesamte globale Flugverkehr. Tendenz stark steigend. Laut Forschungsergebnissen der TU Dresden wird das Internet im Jahr 2030 so viel Strom verbrauchen, wie die gesamte Weltbevölkerung im Jahr 2011. Entscheidend sind auch hier die Quellen der Energie und das Medium bei der Nutzung: Ökostrom statt Kohlestrom, E-Book-Reader statt Computer und Wi-Fi statt Handynetz verbessern die CO2-Bilanz entscheidend.

Vergleich der CO2-Bilanzen: Dieser Punkt ist noch schwieriger pauschal zu beantworten als die Frage nach dem Rohstoffvergleich, denn hier kommt es noch stärker auf das Verhalten der Nutzer:innen und auf die verwendete Energiequelle an. Je länger und je mehr Menschen ein Printmedium nutzen, desto besser ist deren CO2-Bilanz. Je länger hingegen im Internet gesurft oder Online-Zeitung gelesen wird, desto schlechter die Energiebilanz. Wird eine durchschnittliche Nutzungsdauer als Basis eines Vergleiches gewählt, so attestiert eine Studie der gedruckten Zeitung eine minimal bessere CO2-Bilanz. Die Uni Trier liefert eine differenzierte Bewertung; kommt jedoch zu ähnlichen Ergebnissen:

„Die elektronischen Medien sind im Vergleich zu den Printvarianten ökologischer, wenn der Druck auf Frischpapier vollzogen wird. Wird hingegen Recyclingpapier verwendet, sind die Printmedien den Onlinevarianten überlegen.“

Effectiveness of stylistic elements on posters for behavioural change

While searching for more information on what Social Posters should look like in order to be effective, I came across a useful master thesis from Hilde Dorman (2015) titled “Effects of a pun versus an explicit message on behavioural change”.

Dorman begins by highlighting the complexity of understanding the effect of posters that do not serve a commercial purpose. She writes that in commercial advertising, simple messages (e.g. the stimulation of a purchase or branding) are communicated while in public communication more complex messages have to be send which serve the purpose of stimulating non-harmful behaviour in citizens (Dorman, 2015, p.10).

Dorman (2015) takes the problem of nurses in care homes wearing jewellery to work as an example and investigates in how far a poster can inspire the nurses to change their behaviour for the better (not wearing jewellery). As a basis of her research functions the distinction between planned and automatic behaviour: “According to Pol et al. (2013) an estimated 95% of our behaviour is automatic behaviour. Automatic behaviour can be defined as behaviour we do not consciously think about” (Dorman, 2015, p.14). Dorman tries to influence the latter via a prompt, that is posters that are hung in the facilities of the nurses’ workspaces.

While doing so, she pays special attention to the element of creativity in the message on the poster, that is if the message is novel, meaningful and connects the audience (Dorman, 2015, p.16). Reviewing literature, Dorman writes that “posters with a pun increase the attitude, attention and recall towards the poster (Toncar et al., 2001; McQuarrie & Mick, 1999; McGuire, 2000) [but] they are more difficult to understand, and it is less likely that they lead to behavioural change than a poster with an explicit message (Van Mulken et al., 2003; Berendsen, 2012)”.

To test this, Dorman (2015) displayed two posters and measured how many people were wearing jewellery before and afterwards in addition to conducting interviews with the recipients. The two posters were identical; however one contained a pun (“versier hem buiten werktijd” = trnsl. to “decorate it outside working hours “) and the other an explicit message (“draag geen sieraden tijdens werk” = transl. to “Do not wear jewelry while working”):

Note. From “Effects of a pun versus an explicit message on behavioural change” [MA thesis] by H. Dorman, 2015, p. 28 (https://essay.utwente.nl/66959/). Copyright 2022 by Hilde Dorman.

Dorman (2015, p.40) comes to the conclusion that a behavioural change did occur after the posters were hung and that “respondents had a more positive attitude towards the poster with the pun and the poster with the pun caught also more attention than the poster with the explicit message”. However, surprisingly, the poster with the pun did not lead to more behavioural change and no better recall and perceived comprehension. She writes that “[t]hose outcomes indicate that the exposition of the posters have served as a prompt, which triggered unconscious processing and finally led to automatic behavioural change” (Dorman, 2015, S.40).

I found this study incredibly fascinating. Creativity does not seem to play such an important role in the poster design. However, Dorman also notes that her study stands in contrast to a similar experiment by Femke Berendsen (2012, as cited in Dorman, 2015) where the poster with the creative message had a higher effect on respondents. It seems like there is a lot of room for further research in this field. And this of course applies only to a small part of all the Social Posters, it still does not explain what effect e.g. a protest poster can have on onlookers.

References:

  • Dorman, H. (2015). Effects of a pun versus an explicit message on behavioural change [MA thesis]. University of Twente.

Types of User Interfaces

Command line interfaces

From the early 1960s until the early 1980s computers were primarily used in large organizations by typing commands with parameters on mechanical or teletype/display devices. A command-line interpreter or command-line processor uses a console interface to accept commands from a user in the form of text lines. [1]

Graphical user interfaces

Jakob Nielsen wrote in 1993 about purpose-driven UI. By specifying functions first and subsequently their arguments, the user had access to the system. Deleting a file on a system that is line-oriented, the user had to write the delete command first into the command-line, then add the name of the file. Graphical-User Interfaces in comparison are object-oriented. The user accesses the object first and then deletes it. He also remarkes that User had to focus on using the computer to do what they want first rather than concentrating on the task at hand. The user was constantly aware of the tool he uses, because they need to know the commands in the correct syntax before they could achieve the things they want.

Non-graphical user interfaces

As early as 1993, Jakob Nilsen wrote about non-graphical interfaces. He wrote about virtual reality as the ultimate example fornoncommand-based interfaces. The user immerses into a simulated environment which is very similar to the real world and therefore it is very intuitive to use. He invisioned playing a hockey game where the user acts like in reality by using his hands to ward off the pucks when being the goalie. The computer is controlled via gestures. [2]

WIMP Interfaces

WIMP Interfaces are the dawn of a new era, because it made the use of the computer possible to everyone. The WIMP GUI is the first raster graphics-based user interface. Consisting of windows, icons, menus and a pointing device, it works on a point- and-click concept instead of command line. The first PC where this was used was Xerox PARC. From there they got populare with the Macintosh in 1984 and was later copied by Windows. [3]

Attentive User Interface

In the beginning a few people were working on on PC, then one person was woring on one PC and today we use we use multiple ubiquitous devices every day. Every device still works isolated from the other devices, channeling and draining our attention. And because human attention is limited it is a valuable resource which should be valued and considered from user interface designers and product engineers. Attentive user Interfaces (AUI) are sensitive to user’s attention. To provide this the AUI needs additional user input such as presence of the user, proximity, orientation, is the user speaking to someone or what does he gazes at. They can present the information according to the user attention and therefore optimize the communication with the device. The interface senses were the user focus his attention and present information there. [4]

Tangible User Interface

A tangible user interface is a touchable user interface that allows a computer user to interact with the machine through physical objects. [5] In 2003 a research team in Barcelona created the Reactable. It is an electronic musical instrument.It is a table on which the user places and moves objects to create sound, inspired by modular analogue synthesizers. [6]

Voice User interfaces

In Voice user interfaces (VUIs) the user interacts with the system through his voice. IInstead of making the input via a screen, the user speaks to the system, which uses speech recognition to perform the task. According to stanford researchers Clifford Nass and Scott Brave are more natural and intuitiv for communicating with the computer, because a lot of human communication takes place via linguistic expressions. Therefore it seems more natural to apply the same concept on computer-interactions. [7]

The advantages and areas of use of vui are mainly where users cannot use their hands, such as when driving a car. Furthermore, they can be a great help in everyday life for blind people.

EGG Brain Computer Interfaces

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S246845111730082X

  • [1] Post-WIMP User Interfaces, AndriesvanDam, 1997
  • [2] Non-graphical User Interfaces, Jakob Nielsen, in Communication of THE ACM/April 1993/Vol.36, No. 4, P. 83-99
  • [3] Post-WIMP User Interfaces, AndriesvanDam, 1997
  • [4] Attentive user interfaces, Roel Vertegaal, Article in Communications of the ACM, March 2003
  • [5] The tangible user interface and its evolution, Hiroshi Ishii, Commun. ACM 51, 6 (June 2008), 32–36. https://doi-1org-17054c7ie002d.perm.fh-joanneum.at/10.1145/1349026.1349034
  • [6] http://reactable.com/ (accessed on 12.01.2023)
  • [7] Wired for Speech: How Voice Activates and Advances the Human–Computer Relationship, Clifford Nass and Scott Brave, Cambridge, 2005

Communication is the Key – An Interview with Lena Krins (FreibeuterFilm)

Next up in the series of interviews with inspiring people from the Production Management field is Lena Krins. She works at FreibeuterFilm in Vienna and has a lot of experience in the field of Production. I got together with her on Zoom and we talked about what it means to work in the Austrian film industry!

Before we begin, I have two important pieces of information to share:

  1. I talked with Lena on January 11 2023 (just for transparency purposes)
  2. The interview was conducted in German which is why the following part of the post will also be in German. That way I can ensure that her answers are reflected authentically.

Ein ständiges Hin und Her

Wie in meinem Interview mit Barbara Eppensteiner im Dezember, habe ich Lena als erstes gefragt, was man als Produktionsleitung eigentlich macht. Neben einem stetigen Austausch mit den Kreativen über Ideen und Budget ist laut ihr die Produktionsleitung

[…] ein ständiges Hin und Her und ein gemeinsames Erarbeiten, sozusagen, der Machbarkeit und Durchführung des bestmöglichen Films.

Lena Krins

Während ihren weiteren Erzählungen über die Zuständigkeitsbereiche wie Budget und Gagenverhandlung habe ich schnell gemerkt, wieso Lena diesen Job so gerne macht. Für sie ist es der rege Austausch mit fast allen Beteiligten der Produktionskette. Bis zum Abschluss der Dreharbeiten ist sie immer für alle da und lernt so die spannendsten Menschen kennen.

Auch die Flexibilität, die bei dieser Arbeit von ihr gefordert wird, scheint sie als positiv zu sehen.

Die Produktionsleitung […] ist dann dafür verantwortlich, dass wenn wirklich ganz grobe Schnitzer sind, das mit den Produzent*innen zu besprechen oder innerhalb dessen, was eigentlich geplant war wieder Wege zu finden, um das was passiert ist, oder das, dass abgefangen werden muss, wiederum zu integrieren.

Lena Krins

Nur nicht die Klappe halten!

Im weiteren Verlauf unseres Gesprächs habe ich Lena nach dem ihrer Meinung nach größten Fehler gefragt, den man in ihrem Zuständigkeitsbereich machen kann. Ihre Antwort hat mich erstaunt.

Kopf in den Sand und abwarten, dass Dinge vorbeigehen. Das ist glaube ich das Schlechteste, was man machen kann.

Lena Krins

Man merkt, Lena ist eine Macherin. Aber während ich diesen Eintrag schreibe, merke ich immer mehr, dass sie vollkommen recht hat. In einer Filmproduktion treffen so viele verschiedene Menschen aufeinander, dass es eine Person braucht, die sich auch mal traut, Dinge anzusprechen, die gerade nicht nach Plan laufen. Und das funktioniert nur dann, wenn die Produktionsleitung den Kopf nicht in den Sand steckt. Deshalb der Tipp von Lena: Klappe auf wenn was nicht passt!


Erfahrungen sind Gold wert

Am Ende unseres Interviews hat mir Lena noch ein paar Tipps mit an die Hand gegeben, die ihr in ihrem Werdegang sehr geholfen haben. Einen davon möchte ich hier gerne noch teilen.

Laut Lena ist die beste Möglichkeit, sich auf die Tätigkeit als Produktionsleitung vorzubereiten, in vielen verschiedenen Teilen einer Produktion einmal mitzuarbeiten. Erfahrungen in den Bereichen zu haben, mit denen sich die Produktion auseinandersetzt, ermöglicht einen verständnisvolleren Umgang auf Augenhöhe. Wer schon mal als Kamera am Set dabei war weiß, welche Dinge hier wichtig sind und kann in weiterer Folge die Wünsche an die Produktionsleitung besser nachvollziehen.

Lenas Apell an alle, die gerade erst anfangen lautet also: Probierts aus! Wechselts Position! Rotierts einmal durch eine ganze Filmproduktion, wenn möglich! So bekommt man das Rüstzeug, das man für eine gute Produktionsleitung benötigt!


Learnings

For me, talking to Lena revealed one very specific aspect of Production Management: The people you work with. It not only taught me, that honesty and bravery are two very important skills in the film business, but also how fulfilling this position can be. And I am looking forward to experiencing this when going further down the Production Management road.

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Sources

All information is from my interview with Lena Krins via Zoom on January 11 2023. If you require more details and are interested in the exact timecodes, I am happy to share them with you. Please write me an email at hannah.drobir@edu.fh-joanneum.at and I can send you the transcript.

Nachhaltigkeit und Printmedien – Rohstoffe

Wie schneiden gedruckte Medien im Gegensatz zu digitalen im Bezug auf Nachhaltigkeit ab? Sind digitale Medien wirklich ökologischer als Printprodukte? Das sind Umweltfragen, deren Antworten auf den ersten Blick scheinbar klar zugunsten digitaler Medien ausfallen; denn Gedrucktes bedarf schließlich Rohstoffe und diese landen irgendwann im Müll. Doch ganz so einfach ist es nicht. In den folgenden Blogposts werden Print- und Digitalmedien hinsichtlich ihrer Ökobilanz verglichen. In diesem liegt der Fokus auf den Rohstoffen.

Rohstoffe

Printmedien benötigen grundlegend Holz als Ressource. Der nachwachsende Rohstoff für Österreich stammt überwiegend aus skandinavischen Wirtschaftswäldern. Dieses Holz wird zu Fasern umgewandelt, anschließend zu Papier verbunden, bedruckt und letztlich an die Kund*innen ausgeliefert. Am Ende wird das Papier in 78 % der Fälle deinkt und wieder zu Recyclingpapierverarbeitet. Das Altpapier kann ohne Qualitätsverlust bis zu 5–7 mal recycelt werden. Forschungen der TU Darmstadt gehen sogar von deutlich höheren Faserlebenszyklen aus.

Digitale Medien bestehen nicht aus nachwachsenden Rohstoffen, sondern aus einer Vielzahl an Metallen und seltene Erden wie z. B. Tantal, Gold, Palladium, Silber, Kobalt und Kupfer. Das obligatorische Tantal wird beispielsweise aus Coltan-Erz gewonnen. Die größten Vorkommen liegen in Zentralafrika. Um an das kostbare Metall zu gelangen, werden teils Regenwälder gerodet und das Erz unter menschenunwürdigen Bedingungen sowie durch Kinderarbeit abgebaut. Die Recyclingquote liegt für Elektrogeräte hierzulande bei rund 43 %. Hunderttausende Tonnen Elektroschrott werden in Länder der sogenannten Dritten Welt verschoben, wie wir selbst vor Ort feststellen mussten.

Vergleich der Rohstoffe: Die Nutzung nachwachsender Rohstoffe sind schlichtweg nachhaltiger als die Verwendung endlicher Edelmetalle. Hier haben Printmedien definitiv die Nase vorn. Zu bedenken gilt es, dass Druckerzeugnisse zwar zumeist rezykliert werden, sie dennoch häufig Wegwerfprodukte sind. Je länger hingegen digitale Medien genutzt werden und am Ende recycelt werden, desto nachhaltiger auch deren Rohstoffbilanz. Letzteres geschieht jedoch noch zu selten.

Mental illnesses – a national disease

Mental health problems can severely affect a person’s quality of life as well as their ability to cope with school, work or family tasks. This can also lead to physical and serious social problems.

Mental health has never occupied as much space as it does today. Even in politics, this topic is now openly discussed. In medicine, psychology, health policy and health insurance, it is generally known that mental health is the basis of a healthy life and thus a healthy society. However, mental illnesses are still associated with strong fears and stigmas, which presents a paradox in itself.

Mental illnesses are widespread diseases. More than one in four adults in Germany has the characteristics of a pronounced mental illness. Differences in the frequency of mental health problems can be observed, especially among the sexes, different age groups and socioeconomic milieus. It is assumed that only a few of those affected actually seek professional help. In recent decades, however, the number of treatments has been increasing rapidly.

Per year, more than
one in four adults meets
the criteria of a mental illness.

Frequency of mental illness

Epidemiological studies in Germany show that 27.8% of the adult population is affected by a mental illness every year. This is equivalent to the population of North Rhine-Westphalia with 17.8 million people. In Europe as a whole, the number of affected people is estimated at 164.8 million. Thus, mental disorders can be compared with other widespread diseases such as high blood pressure. According to the “Study on Adult Health” and its supplementary module “Mental Health” (DEGS1MH) of the Robert Koch Institute, anxiety disorders, affective disorders – which include depression – and disorders caused by alcohol or medication use are among the three most common types of illness. About half of those affected suffer from more than one disorder, with the combination of anxiety and affective disorders being the most common.

Comparing the figures of this representative survey with those of a previous study from 1998, it cannot be stated that mental illnesses have increased altogether. Nevertheless, health insurance data from the last 20 years show a noticeable increase in diagnoses, treatments and sick days due to mental illness. This contrast of facts derives from the change in the importance of mental health in our society. Mental disorders are now recognized as such due to an increasing sensitivity, a growing impairment due to the individual consequences of the disorder as well as more and better therapeutic offers, and the number of diagnoses is approaching the actual number of people suffering from disorders.

12-month prevalence of mental illness in the adult population,
differentiated by gender