Literatur #1 – Berg und Film

Als erste Quelle für meine Masterarbeit habe ich das Buch Berg und Film – Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaften im deutschsprachigen Film der Gegenwart von Silke Martin gelesen. Hier ein paar Ausschnitte, die besonders spannend waren und vermutlich für meine Arbeit relevant sein werden.


Bergfilmforschung der Gegenwart

Beim Lesen des Buches wurde mir durch Martin bestätigt, was ich während meiner vorangegangenen Recherchen immer wieder selbst gespürt habe: Es gibt nicht viel Forschung und Aufarbeitung im Bereich des modernen Bergfilms.

Laut Martin gäbe es zahlreiche und umfangreiche Arbeiten, die sich mit dem Bergfilm der 1920er und 1930er Jahren beschäftigen. Hier würden vor allem die Ideologien und nationalistischen Inhalte analysiert und aufgearbeitet werden.1 Ein Beispiel hierfür wäre der im Sammelband Revisited. Der Fall Dr. Fanck. Die Entdeckung der Natur im deutschen Bergfilm 1992 erschienene Artikel Hochgebirge und Moderne. Eine Standortbestimmung des Bergfilms von Eric Rentschler.2

Martin hebt zwar hervor, dass es einzelne, allerdings genreübergreifende, Darstellungen des modernen Bergfilms in wissenschaftlichen Arbeiten gäbe und einige ihn sogar als Mittelpunkt ihrer Arbeit haben. Es fehle aber immer noch an umfassenden Theorien.3

Für mich war das spannend zu lesen, weil es eine Art Zustimmung zu meinem Gefühl aus den Reihen der Wissenschaftler*innen war. Wie schon in anderen Blogposts beschrieben heißt das für mich, dass ich nicht für alle Unterthemen meiner Arbeit Ressourcen finden werde. Hier hat sich gezeigt, dass mein Plan, auch mit Expert*inneninterviews zu Arbeiten, sicherlich zielführender sein wird, als nach vielen Quellen zum modernen Bergfilm zu suchen.

Genregeschichte

Der zweite Punkt, den ich sehr spannend gefunden habe, war die Genregeschichte des Bergfilms.

Martin beschreibt, dass der erste Bergfilm zwar um 1900 entstanden sei, die großen und medientheoretisch am meisten angeführten Anfänge des Genres allerdings erst 20 Jahre danach beginnen. Arnold Fanck gilt hier als Vater des Bergfilms. Seine 13 großen Produktionen zwischen 1920 und 1940 machten ihn zum Pionier des Genres.

Zunächst war der Bergfilm ein rein deutschsprachiges Genre. Erst nach 1940 bzw. 1945 internationalisierte sich die Szene. Einhergehende mit den großen Erstbesteigungen und einem Aufschwung des Alpinismus entwickelte er sich zum Beispiel in Frankreich weg von der Dramatik des deutschen Bergfilms hin zur Dokumentation extremer alpinistischer Leistungen. Im deutschsprachigen Raum wurde hingegen nach Kriegsende der Bergfilm vorübergehend vom Heimatfilm abgelöst.

Ab 1960 entwickelte sich der Alpinismus zum Breitensport und eine neue Generation von Bergsportler*innen löste die in Fancks Filmen gezeigten Bergmenschen ab. Reinhold Messner zum Beispiel stand lange für diese neue Lebenseinstellung, die mehr mit Selbstverwirklichung und -befreiung zu tun hatte, als mit der davor populären Kampfmoral. Damit einhergehend wandelte sich auch der Bergfilm und es gab in den 70ern viele Fernseh- und Spielfilmproduktionen, in denen Berglandschaften eine signifikante Rolle spielten oder noch immer spielen. Einige dieser Serien seien bis heute in Produktion und immer noch aktuell.

In den 1990er Jahren gab es ein paar Ausreißer, die versuchten, Fancks einzigartige Bergfilmherangehensweise zu imitieren. So machte zum Beispiel Werner Herzog einen Film, in dem er zwei duellierende Bergsteiger bei einem Erstbegehungsrennen (Metapher für eine Frau) zeigt.

Auch in Hollywood gab es zu dieser Zeit ein paar Bergfilmversuche, wobei die meisten Berge nicht als zentrales Element, sondern nur als Kulisse für den Film verwendet werden. Hier widersprechen sich die diversen Genredefinitionen, ob diese Art von Film immer noch als Bergfilm bezeichnet werden kann.4

Genrediskussion

Martin greift in der Einleitung zu ihrer eigenen Arbeit kurz den Genrediskurs über den Bergfilm auf. Hier gäbe es viele verschiedene Definierungsversuche über die Grenzen des Genres Bergfilm. Eine davon sei von König aus dem Jahre 2001. Er schreibt über Bergfilm:

“Bergfilm ist alles. Der spannende Spielfilm, der das Bergsteigen und Klettern dramaturgisch einsetzt, genauso, wie der Film über das Leben der Menschen im Gebirge.”5

Martin ist der Meinung, dass diese breite Definition zu sehr geöffnet sei. Sie findet, dass genredefinierte Ansätze generell nicht für die Analyse der modernen Bergfilme geeignet seien. Vielmehr sollte man hin zu einer Art Filmvisite greifen. Diese würde die vermehrten und über mehrere Genres reichenden Darstellungen von Bergen im Film sinnvoller abbilden können.6

Im weiteren Verlauf ihres Buches erklärt sie, wie sie mit ihrer entwickelten Filmanalyse Bergfilme besser beschreiben kann, als jegliche Genredefinitionen. Sie analysiert auch mehrere Filme, bei denen sie ihre Visite verwendet.


Bis jetzt habe ich noch nicht das ganze Buch gelesen, ich bin allerdings schon gespannt, welche Erkenntnisse auf mich warten. Ich finde, Silke Martins Buch ist eines der besten Beispiele, wie moderner Bergfilm in wissenschaftlichen Arbeiten und Texten behandelt werden kann und ist erfrischend ehrlich und ohne viel Tamtam geschrieben.

Meine Literaturrecherche und das Lesen einiger Quellen ist noch bis 22.02. geplant, danach geht es ans Schreiben meiner Masterarbeit. Ich freue mich auf mehr und bin gespannt, was mich bis dahin noch erwartet.

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Quellen

  1. Martin, Silke. Berg und Film: Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaft im deutschsprachigen Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, 2017, S. 12. ↩︎
  2. Eric Rentschler. Hochgebirge und Moderne: Eine Standortbestimmung des Bergfilms. In Revisited: Der Fall Dr. Fanck. Die Entdeckung der Natur im deutschsprachigen Bergfilm, herausgegeben von Frank Amann, Ben Gabel und Jürgen Keiper. Basel: Stroemfeld / Roter Stern, 1992. ↩︎
  3. Martin, Silke. Berg und Film: Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaft im deutschsprachigen Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, 2017, S. 13. ↩︎
  4. Martin, Silke. Berg und Film: Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaft im deutschsprachigen Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, 2017, S. 31-36. ↩︎
  5. König, Stefan. Wegweiser: Eine kleine Exkursion durch das abenteuerliche Gelände in dem der Bergfilm spielt. In Bergfilm. Dramen, Trick und Abenteuer, herausgegeben von Stefan König, Hans-Jürgen Panitz und Michael Wachtler. München: Herbig, 2001, S. 13. ↩︎
  6. Martin, Silke. Berg und Film: Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaft im deutschsprachigen Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, 2017, S. 37-38. ↩︎

Werkstück Doku #3 – Skript, Drehplanung und letztes Meeting vor dem Dreh

Die Weihnachtsfeiertage standen bei mir ganz im Zeichen der Drehplanung und Vorbereitung für meinen Masterarbeitsdreh. Der Termin ist am 14. und 15. Jänner (ja, das ist diese Woche) und deshalb muss bis Mittwoch den 10. alles fix und fertig sein. Hier ein kleiner Auszug, was bis jetzt alles schon passiert ist.


Skript

Obwohl ich einen dokumentarischen Film machen werde, habe ich mich dazu entschlossen, ein Drehbuch zu schreiben. In meinem letzten Impuls habe ich mir dazu diverse Tutorials, Tipps und Tricks angeschaut und die dann auch gleich in die Tat umgesetzt. Das Resultat ist ein momentan noch fünfseitiges Skript, das ich heute beim letzten Meeting mit meinem Team und den Auftraggebenden durchgeschaut habe und im weiteren Verlauf fertig ausarbeiten werde.

In meinem Fall ist das Drehbuch ein Richtwert. Es werden zwar Beispieldialoge vorgeschlagen, diese sollen aber nur inhaltlich dafür stehen, was der Interviewte dann tatsächlich in eigenen Worten sagt. Vor allem aber die Struktur soll im Drehbuch hervorgehen werden und sich auch während den Drehs, wenn möglich, nicht mehr ändern. Dafür ist das Skript besonders praktisch, weil sich alle dann das Gleiche unter meiner Idee vorstellen können.

Hier sind ein paar Screenshots aus meinem Drehbuch:




Equipment

Nachdem der Dreh bald ist, habe ich auch schon eine Equipmentliste erstellt. Folgende Dinge werde ich für meinen Dreh ausborgen:

  • 2x Sony A7 4
  • 1x Sigma 35mm f1.4
  • 1x Sigma 24-70mm f2.8
  • 1x Sony 12-24mm f4
  • Ronin S Gimbal
  • 1x 28mm ND Filter (entweder 4:64 oder 2:32 bzw. 9F)
  • 2x kleine LED Aufstecklichter
  • 1x ATOMOS Ninja mit Mini HDMI
  • (wenn es gibt) 1x Cage für die Sony A7 4 (bzw. einen Rig mit mindestens 2 Steckplätzen für Mikrofon und Bildschirm)
  • 1x Rhode Ansteckmikros mit Katze
  • (wenn es gibt) 1x Richtmikrofon, das ich an die Sony anstecken kann (also ohne DSLR sondern mit Klinke glaub ich)
  • 1x Reflektor
  • 1x Sachtler Videostativ
  • DJI Mini 3 Pro

Was davon ich im Mediacenter der FH bekomme und was ich mir extern ausleihen muss, wird sich heute im Laufe des Tages zeigen.


Letztes Meeting vor dem Dreh

Gerade habe ich auch das letzte Meeting vorm Dreh mit der Crew, den Auftraggebenden und dem Protagonisten abgeschlossen. Wir haben folgende Dinge besprochen:

  • Förderung
  • Drehbuch
  • Locations
  • Zeitplan Drehs 14. und 15.
  • Wetter
  • Safety
  • Sponsoren

Meine weiteren Schritte werden jetzt sein, dass ich die zwei Drehtage ausplane (Shotlist, Zeitplan, etc.) und mich weiterhin um Sponsoren und Drehgenehmigungen kümmere. Dann heißt es “nur” noch, alles am Sonntag und Montag in die Tat umzusetzen und zu hoffen, dass das Wetter und die Lawinensituation uns in die Karten spielen.

Die Zukunft des Lernens: Augmented Reality im Bildungsbereich

Einleitung:

Die Technologie hat einen tiefgreifenden Einfluss auf verschiedene Aspekte unseres Lebens, und das Bildungssystem bildet da keine Ausnahme. Eine der aufregendsten Entwicklungen in diesem Bereich ist die Integration von Augmented Reality (AR) in den Lernprozess. AR eröffnet völlig neue Möglichkeiten, um Bildung interaktiver, fesselnder und effektiver zu gestalten.

AR im Bildungsbereich:

Augmented Reality erweitert die physische Welt um digitale Informationen und Inhalte, die durch Smartphones, Tablets oder spezielle AR-Brillen sichtbar werden. Im Bildungsbereich kann diese Technologie die Art und Weise, wie Schülerinnen und Schüler lernen, revolutionieren.

  1. Interaktive Lernerfahrungen:

AR ermöglicht es den Lernenden, dreidimensionale Modelle von Objekten oder historischen Artefakten zu betrachten, die sonst nur in Büchern oder durch Abbildungen zugänglich wären. Das Eintauchen in solche Modelle schafft eine immersive Lernerfahrung, die das Verständnis und die Erinnerungsfähigkeit verbessert.

  1. Virtuelle Laboratorien:

In naturwissenschaftlichen Fächern ermöglicht AR virtuelle Laboratorien, in denen Schülerinnen und Schüler Experimente durchführen können, ohne physische Materialien zu benötigen. Diese virtuellen Experimente sind nicht nur kostengünstiger, sondern bieten auch eine sichere Umgebung für das Erlernen von Experimentiermethoden.

  1. Gamifizierung des Lernens:

AR kann das Lernen spielerischer gestalten, indem es Spiele und Herausforderungen in den Unterricht integriert. Diese gamifizierten Ansätze fördern die Motivation der Schülerinnen und Schüler und erleichtern das Verständnis komplexer Konzepte.

Fazit:

Die Integration von Augmented Reality in den Bildungsbereich eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten, um Lernen dynamischer und effektiver zu gestalten. Während diese Technologie noch in den Anfängen steht, deuten aktuelle Forschungsergebnisse darauf hin, dass AR das Potenzial hat, das Bildungssystem nachhaltig zu verändern und die Lernenden besser auf die Herausforderungen der Zukunft vorzubereiten. Es bleibt spannend zu beobachten, wie sich diese Entwicklung in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird.

Quellen:

MOLNÁR, György; SZŰTS, Zoltán; BIRÓ, Kinga. Use of augmented reality in learning. Acta Polytechnica Hungarica, 2018, 15. Jg., Nr. 5, S. 209-222.

HSIAO, Kuei-Fang. The effects of augmented reality on learning. Studies in health technology and informatics, 2010, 154. Jg., S. 160-164.

WU, Hsin-Kai, et al. Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & education, 2013, 62. Jg., S. 41-49.

Exposé II (now in English)

Arbeitstitel = vorläufiger Titel

A world beyond books – Augmented reality in children’s books

1. das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) (max. ½ Seite)

Welches theoretische, praktische, soziale, usw. Problem ist Ausgangspunkt der Arbeit.

Was ist aus Ihrer Sicht die wahre Ursache des Problems? Wo liegt das Problem tatsächlich?

The initial problem is the challenge of keeping children’s attention and interest in reading books in an age of digital distractions, particularly mobile phones and other electronic devices. The high release of dopamine from the immediacy and interactivity of mobile phone use contrasts with the slower release of dopamine from reading, which is built up over time through immersion in the story.

Mobile phones are not the ultimate rival of books, but the immediate reward of mobile phones draws attention away from books. The challenge is to find ways to keep children focused on books by combining the benefits of digital interaction with the benefits of slower but deeper reading. The aim is to use mobile phones not as an enemy, but as a tool to encourage children to read, to keep them focused on the story and to get them excited about the world of books.

2. den Forschungsstand

Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit?

The research on augmented reality in children’s books and learning is still relatively young. While there is a growing body of research looking at the short-term effects of AR on children’s reading behaviour and learning, long-term studies in this area are still limited. Current evidence suggests that AR in children’s books can increase children’s interest and engagement by providing an interactive and visually engaging reading experience. However, there are still uncertainties about the long-term effects of AR on children’s reading behaviour and learning. My work aims to build on this existing research and potentially provide new insights through innovative approaches to the integration of AR in children’s books.

3. die Fragestellung / Forschungsfrage

Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden?

Does augmented reality increase attention span while reading? This question will investigate whether the interactive elements and visual stimuli of AR in children’s books help to increase young readers’ attention and concentration, or whether they may lead to distractions that could affect reading time or quality.

Are older generations willing to embrace new technologies? This question includes the willingness of older generations/adults to use AR while they support young readers in their reading.

Does Augmented Reality make reading more enjoyable? The aim is to find out to what extent AR can increase the enjoyment and engagement of young readers, and how this technology influences narrative and engagement with books.

Is the integration of augmented reality in children’s books sustainable? This includes investigating the effects of AR on children’s reading behaviour and motivation, as well as the potential and challenges for the future.

4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit (max. ½ Seite)

Was soll erreicht, bewiesen, widerlegt bzw. gestaltet, programmiert … werden? Zielkatalog 

The thesis aims to explore the influence of augmented reality (AR) on children’s reading behavior, engagement, and the willingness of different generations to embrace this technology in the realm of children’s literature. The hypotheses presented herein serve as the guiding framework for this research, employing a mixed-method approach encompassing qualitative and quantitative analyses.

My first hypothesis suggests that augmented reality integrated into children’s books enhances young readers’ attention spans compared to traditional books. Because, augmented reality significantly amplifies the enjoyment and engagement of young readers, it enhances their narrative experience and overall satisfaction with reading. The interactive nature of AR is anticipated to positively influence children’s enjoyment of the reading process. I posit that the inclusion of interactive elements and visual stimuli in AR significantly increases engagement with the content, thereby improving attention spans among young readers.

The second hypothesis challenges the assumption that older generations might be less willing to embrace AR technology in children’s books compared to younger generations. Instead, I propose that older generations exhibit a similar receptiveness to such technological advancements, especially when supporting young readers despite potential technological unfamiliarity.

Finally, my last hypothesis explores the sustainability of AR integration in children’s books for the future and its potential impact on reading behavior and motivation. Despite potential challenges in implementation and acceptance, I aim to investigate the positive effects of AR integration on children’s reading habits and motivation.

The hypotheses outlined herein lay the foundation for an in-depth investigation into the impact of AR on children’s reading experiences and the acceptance of this technology among diverse generational cohorts. Through rigorous analysis and iterative testing, this study aims to contribute valuable insights into the integration of AR in children’s literature.

5. den Theoriebezug

Auf welche Erklärungsansätze bzw. Theorien wird Bezug genommen?

Wie ist ihr Blickwinkel? Wie ist ihre Position?

Media theory: The focus here is on theories that analyse the interaction between media and users. For example, concepts such as Marshall McLuhan’s “The Medium is the Message”, which focuses on how media influence our perception and interaction with the world.

Cognitive science: Theories from this area could explain how children absorb, process and learn information. This may relate to how AR in children’s books can influence understanding, cognitive development or learning.

Game theory and pedagogy: Some approaches could look at the use of AR in children’s books as a pedagogical tool that promotes learning through play.

6. die Methode

Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden?

The thesis uses different methods in its various pars. On the one hand, secondary research is carried out by means of a qualitative literature analysis in order to present the field of Augmented Reality and the current findings, as well as the field of children’s books and, of course, the connection between the two. In doing so, I will develop my own hypotheses based on the relevant literature in the area under analysis.

On the other hand, primary research is carried out during the development of the product. Observational studies and interviews or questionnaires are used. The observational study was chosen because external observation provides objective insights and valid and understandable results. Interviews and questionnaires, on the other hand, provide an insight into the respondents’ own opinions and systematically record the results. They also allow larger test groups to be analysed more quickly and no results to be overlooked.

Test groups and test phases: The test is carried out with two test groups.The first group consists of a primary school teacher and her grandchildren (all of primary school age). They will receive, test, evaluate and give feedback on parts of the product in three phases. The principle of grounded theory will be applied – „Dabei wechseln sich Datensammlung und Auswertung so lange gegenseitig ab, bis neue Auswertungen keine neuen Kenntnisse mehr erbringen.“ In other words, iterations are made based on feedback to optimise the story and concept.

The second test group consists of children aged 5-10 with little reading experience and their parents (who have grown up with technology) and grandparents (who are less familiar with technology). Their response to the book and interaction with the AR elements will be observed and documented. The focus is therefore on an observational study. The observational study is designed to capture the first impression and interaction with the technology. However, as it is not possible to test parents and grandparents in the classroom, the book will also be tested at home and the reaction of this target group will be analysed with an accompanying questionnaire.

Independent test group: An independent test group (the second test group) is involved in order to record the first impression of the new version of the book. Not only the handling of the technology, but also the reading enjoyment and the reactions of the children are recorded.

Independent test group: An independent test group (the second test group) is involved in order to record the first impression of the new version of the book. Not only the handling of the technology, but also the reading enjoyment and the reactions of the children are recorded.

Data analysis and evaluation: The data collected from the test phases is evaluated in order to draw conclusions about the effectiveness of AR integration on reading behaviour, reading motivation and the reactions of the different age groups. A quantitative analysis is used for closed questions in order to summarise the results compactly and a qualitative content analysis according to Mayring is used for open questions. The findings will serve as a basis for further adjustments and the final evaluation of the success of the AR-based children’s book integration.

7. das Material

Welches Material, welche Quellen gibt es zum Thema?

Welche Quellen (Daten, Videos, Vergleichsmaterial, …) liegen vor, welche müssen ermittelt werden?

There is a vast amount of material available online covering the application of Augmented Reality. This includes case studies, application examples, tutorials and technical resources for AR development.

Journals and academic publications: Studies in journals dealing with the integration of AR in educational contexts may provide relevant insights and current findings.

Books and research reports: There are books and research reports on the design of children’s books using AR technology. These provide insights into the design and realisation of such books.

Online platforms and blogs: Platforms where authors, developers and educators share their experiences of developing and using AR (also in children’s books) provide valuable information.

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis unter Einhaltung der Zitierregeln

Artivive (o. J.) Why AR Is Better Than VR For Artists And Creativep.In: Artivive Blog https://artivive.com/ar_vs_vr_for_art/ (last accessed on 05.12.2023)

Bortz, Jürgen/ Döring, Nicola. Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler: mit 87 Tabellen. 4. überarb. Aufl. Heidelberg: Springer 2006

Dörner, Ralf u. a.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. 2. überarb. Aufl. Berlin: Springer 2019

Glover, Jesse/ Linowese, Jonathan: Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Applicationp.Birmingham: Packt Publishing 2019

Interaction Design Foundation – IxDF (2020) Reality – The Past, The Present and The Future. In: Interaction Design Foundation CommunityAugmented 

https://www.interaction-design.org/literature/article/augmented-reality-the-past-the-present-and-the-future (last accessed on 05.12.2023)

Javornik, Ana (October 04, 2016): The Mainstreaming of Augmented Reality: A Brief History. In: Harvard Business Review https://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-a-brief-history (last accessed on 05.12.2023)

Liu, Shiyu u. a.: Reading better with AR or print picture books? A quasi-experiment on primary school students’ reading comprehension, story retelling and reading motivation. In: Education and Information Technologies (2023). <https://link-1springer-1com-1xaftlw6f019f.perm.fh-joanneum.at/article/10.1007/s10639-023-12231-4> (last accessed on 27.11.2023)

Mayring, Philipp. Qualitative Inhaltsanalyse : Grundlagen und Techniken. 12. überarbeitete Auflage. Weinheim: Beltz 2015

Mayring, Philipp/ Fenzl, Thomas: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Baur, Nina/ Blasius, Jörg (eds): Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung. Springer VS: Wiesbaden (2019) p. 633–648 https://doi.org/10.1007/978-3-658-21308-4_42

McLuhan, Marshall: Das Medium ist die Massage: ein Inventar medialer Effekte. Stuttgart: Klett-Cotta 2011

Moser, Sibylle. Konstruktivistisch forschen: Methodologie, Methoden, Beispiele. 2. Aufl. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwiss. 2011

Pangilinan, Erin: Creating Augmented and Virtual Realities: Theory & Practice for Next-Generation Spatial Computing. Boston: O’Reilly Media 2019

Pesce, Mark: Augmented Reality: Unboxing Tech’s Next Big Thing. Medford: Polity Press 2021

Rauschnabel, Philipp A./Felix, Reto/Hinsch, Chris: Augmented reality marketing: How mobile AR-apps can improve brands through inspiration. In: Journal of Retailing and Consumer Services, 49 (2019), p. 43–53

Saunders, Mark/ Lewis, Philip./ Thornhill, Adrian. Research Methods for Business Students, 3. Auflage. Edinbourgh: Prentice Hall 2003

Strübing, Jörg. Methodologie interpretativer Sozialforschung: klassische Grundlagentexte. Konstanz: UVK-Verl.-Ges. 2004

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), p.v. Erweiterte Realität,

https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Erweiterte_Realit%C3%A4t&oldid=238665565 (last accessed on 28.11.2023)

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), p.v. Mixed Reality,

https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Mixed_reality&oldid=234372948 (last accessed on 28.11.2023)

9. die vorläufige Gliederung

Welche Aspekte sollen in welcher Reihenfolge behandelt werden?

  1. Introduction
  2. Introduction to the topic and definition of terms
  3. methodlogies
  4. Augmented Reality
  5. Children’s books
  6. Learning with Augmented Reality
  7. Software and Implementation
  8. Interviews, questionnaires, observations and their results
  9. workpiece
    • Documentation
    • Description
    • Explanation of how the results were integrated into the product
  10. conclusion

________________

Introduction and definition of terms: The work begins with an introduction that defines basic terms such as augmented reality, mixed reality and their relevance to children’s book development. 

Software and implementation: A chapter that provides a step-by-step introduction to the software used to implement augmented reality. This could include practical examples or step-by-step instructions.

Evaluation of learning with augmented reality: The work examines the impact of AR on learning, particularly in the context of children’s books.The chapter could also look specifically at the use of AR in children’s books and highlight the potential pedagogical advantages and disadvantages.

Interviews, questionnaires, observations and results: This chapter documents the interviews, questionnaires and observations, and discusses their findings.

Documentation of the resulting product: At the end, the developed product is described and explained. Here it is shown how the product implements the collected findings and concepts.

Literaturverzeichnis

Bortz, Jürgen/ Döring, Nicola. Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler: mit 87 Tabellen. 4. überarb. Aufl. Heidelberg: Springer 2006

Flandorfer, Priska (2021) Grounded Theory einfach erklärt – Auswertung & Methodologie. In: scribbr, https://www.scribbr.de/methodik/grounded-theory/ (last accessed on 7. January 2024)

Mayring, Philipp/ Fenzl, Thomas: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Baur, Nina/ Blasius, Jörg (eds): Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung. Springer VS: Wiesbaden (2019) p. 633–648 https://doi.org/10.1007/978-3-658-21308-4_42

McLuhan, Marshall: Das Medium ist die Massage: ein Inventar medialer Effekte. Stuttgart: Klett-Cotta 2011

Saunders, Mark/ Lewis, Philip./ Thornhill, Adrian. Research Methods for Business Students, 3. Auflage. Edinbourgh: Prentice Hall 2003

Storytelling im Game Design

Storytelling spielt im Bereich des Board Game Designs eine entscheidende Rolle bei der Schaffung einnehmender Spielerlebnisse. Eine durchdachte Erzählung verleiht einem Brett- oder Kartenspiel eine zusätzliche Dimension, die Spieler in die Welt des Spiels eintauchen lässt.

Im Board Game Design umfasst Storytelling nicht nur den Hintergrund der Spielwelt, sondern erstreckt sich auch über die Gestaltung von Charakteren, Spielkarten oder Tokens und die Interaktion der Spieler untereinander. Durch eine gut ausgearbeitete Handlung werden Spieler in die Lage versetzt, nicht nur Strategien zu entwickeln, sondern auch in die emotionale Tiefe der Spielwelt einzutauchen.

Eine überzeugende Geschichte in einem Brettspiel bietet den Spielern nicht nur ein Ziel, sondern auch einen Kontext für ihre Handlungen. Es ermöglicht den Aufbau von Charakteren, mit denen sich die Spieler identifizieren können, und schafft eine Verbindung zwischen den abstrakten Spielmechaniken und einer kohärenten, fesselnden Erzählung.

Darüber hinaus eröffnet Storytelling im Board Game Design die Möglichkeit, komplexe Entscheidungen und strategische Herausforderungen in die Handlung zu integrieren. Spieler können durch ihre Wahl in den Verlauf der Geschichte eingreifen, und dies schafft ein Gefühl von Einflussnahme und persönlicher Verantwortung.

Blogbeitrag 6: Meine 10 Arbeitsprinzipien

Um mich mehr damit auseinander zu setzen wie ich in Zukunft arbeiten möchte, habe ich nach einigen Überlegungen meine persönlichen 10 Arbeitsprinzipien zusammengefasst. Diese werde ich auch meinen zukünftigen potentiellen Kunden kommunizieren, z.B. bei Angebotserstellung mitschicken, um ihnen sichtbar zu machen, was sie erwarten können wenn sie mit mir arbeiten.

  1. Ich werde immer ein Stück Herzblut in meine Arbeit stecken und meine Leidenschaft versuchen, mit meinen Designs widerzuspiegeln.
  2. Ich möchte mich darauf konzentrieren, meine Kreativität zu entfalten, ohne Ideen von anderen zu übernehmen.
  3. Mein Ziel ist es, sicherzustellen, dass meine Kunden keine schnellen Standardlösungen erhalten, sondern maßgeschneiderte Ergebnisse.
  4. Es ist mir wichtig, die Bedürfnisse, Werte und Ziele meiner Kunden verstehen, um individuelle Lösungen zu entwickeln und die Marke optimal zu visualisieren.
  5. Ich werde mich an Termine halten und stets fair und respektvoll agieren, ohne mich unter meinem Wert zu verkaufen.
  6. Ich werde meine Designentscheidungen transparent kommunizieren, um eine effektive Zusammenarbeit mit meinen Kunden zu gewährleisten.
  7. Ich möchte stetig daran arbeiten, besser zu werden und mich über aktuelle Trends und Technologien informieren, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.
  8. Mein Ansatz ist es, kreativen Ansätzen nachzugehen und auch mutige neue Wege einzuschlagen, um innovative Lösungen für die Bedürfnisse meiner Kunden zu entwickeln.
  9. Ich schätze konstruktives Feedback und werde es nutzen, um meine Fähigkeiten kontinuierlich zu verbessern.
  10. Ich werde meine Leidenschaft für Design bewahren und mich stets daran erinnern, dass meine Arbeit einen positiven Einfluss auf die Welt haben kann.

Diese habe ich im Zuge des Infografiken Kurses auch in eine A4 Datei verpackt:

IMPLUS 7: Typografie

Zeichen mit visueller Kommunikation setzen

In einer Folge des Podcasts von „Inside Communications“ von Guido Weber von Juni 2022 geht es um Typografie und deren Wirkung. Typografie beschäftigt sich mit der Gestaltung von Schrift. Es ist relevant, weil man visuelle Identitäten kreieren kann. Es macht das Unternehmen visuell sichtbar und hebt gleichzeitig von der Konkurrenz ab. Prof. Andreas Uebele, Grafik- und Schriftdesigner, ist im Interview und beantwortet Fragen zum Thema. Er kam durchs Briefe schreiben zum Thema Typografie. Handgeschriebene Schrift ist für ihn ein wichtiger Teil der Typografie. Viele Schriften werden heute noch zuerst mit der Hand kreiert und dann erst ins digitale übertragen. Das Wesen unserer Kommunikation ist schriftbasiert. Auch wenn es durch die Digitalisierung weniger wird, werden wichtige Dokumente, z.B. Verträge immer noch schriftlich festgehalten. Man kann Schrift lesen und verstehen, aber auch eine Bedeutung transportieren. Oft verwenden Unternehmen eine eigene Schrift, weil sich das sehr stark einprägt und wirkt. 

Die Macht von Typografie

Der Ted Talk von Mia Cinelli vom 19.04.2016 handelt auch vom Thema Typografie. Auch wenn es einem nicht bewusst ist, ist man mit Typografie immer auseinandergesetzt. (Zeitung, Smartphone, Verpackungen) Es gibt serifenlosen, Serifen und Script Schrift. Typeface ist eine ganze Schriftfamilie, Font nur ein bestimmter Schriftschnitt. Das Kerning, der Abstand zwischen den Buchstaben, ist auch wichtig, da er weder zu weit noch zu nah sein sollte. Schrift hat viele verschiedene Wirkungen, auch wenn es einem nicht bewusst ist. Sie kann beispielsweise verspielt, vertrauenswürdig oder bodenständig sein und muss passend für den Zweck sein. Deswegen sollte man sich immer überlegen, was genau man vermitteln möchte. 

https://www.google.at/books/edition/Typografie/sW9GDwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=typografie+b%C3%BCcher&printsec=frontcover

https://www.google.at/books/edition/Praxisbuch_Packaging/XPoAAwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=typografie+verpackung+b%C3%BCcher&pg=PT170&printsec=frontcover

https://99designs.de/blog/design-kreativitaet/typografie-wirkung/

Verfassen des Exposé

Das Exposé sowie die Peer Review hat mir dabei geholfen, genauer über mein Thema nachzudenken sowie meine wirren Gedanken in eine für mich übersichtliche schriftliche Form zu bringen. Hier ist die überarbeitete Version des Exposé.

Arbeitstitel

Interaktives Guide- und Workbook für Storytelling im Kommunikationsdesign

1. Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung)

Durch Storytelling können Inhalte spannender, effizienter und verständlicher vermittelt werden, da Menschen eine natürliche Affinität für Geschichten haben. Deshalb können Projekte im Bereich des Kommunikationsdesign stark von der Nutzung von Storytelling-Strategien profitieren. Jedoch ist für Kommunikationsdesigner*innen bei manchen Projekten die Frage, wie man den berühmten roten Faden findet und diesen sinnvoll und wirkungsvoll in einem Projekt umsetzt – Guides, die das Thema hilfreich, ansprechend und vor allem für die Lesenden motivierend und inspirierend behandeln gibt es bisher nicht wirklich.

2. Forschungsstand

Literatur gibt es bereits zum Thema Storytelling und Visual Storytelling sowie allgemein und über verschiedene Teilbereiche des Grafikdesigns. Werke über den direkten Zusammenhang von Storytelling und Kommunikationsdesign gibt es wenige. Workbooks, die anhand von interaktiven kleinen Aufgaben zur Ideenfindung oder Wissensaneignung dienen, gibt es in verschiedenen Bereichen. Die geplante Arbeit soll – basierend auf bereits existierenden Konventionen und Prinzipien zu Storytelling, Kommunikationsdesign und Ideenfindung – ein praktischer, motivierender Guide sein, der zwischendurch eigens ausgedachte Aufgaben stellt, welche auf lern- und motivationspsychologischen Grundlagen aufgebaut sind.

3. Fragestellung / Forschungsfrage

Was sind die Prinzipien von Storytelling und wie können diese im Kommunikationsdesign angewendet werden?

Wie kann man für ein Projekt von einer Storytelling-Perspektive aus denken und Inhalte in eine sinnvolle, stimmige Geschichte verwandeln?

Wie können die erhaltenen Informationen in einem Guide dargestellt werden, sodass dieser Lesende nicht nur informiert, sondern auch motiviert und inspiriert? Welche inhaltlichen und gestalterischen Elemente werden benötigt?

4. Hypothese bzw. Ziel/die Zielsetzung der Arbeit

Als Ziel der Arbeit soll als Werkstück ein Buch erstellt werden, das als Guide- und Workbook Kommunikationsdesigner*innen einen neuen Zugang zu Storytelling gibt und ihnen optimal dabei hilft, aus einer Storytelling-Perspektive zu denken, diesbezüglich Ideen zu finden und Storytelling in ihren eigenen Arbeiten anwenden zu können. Eine begleitendende Dokumentation/Theorieteil soll die Konzeption und Gestaltung des Buchs begründen und die theoretischen, wissenschaftlichen und psychologischen Konzepte und Prinzipien, auf denen es basiert, ergänzen und genauer beschreiben.

5. Theoriebezug

Existierende Literatur über Grundlagen von Storytelling, Kommunikationsdesign und Ideenfindung wird verglichen, kombiniert und ansprechend aufbereitet, um zu bekannten und auch neuen Ratschlägen und Tipps zu gelangen. Basierend auf Literatur zur Konzeption von Arbeitsbüchern, Workbooks etc. werden eigene Aufgaben für die Zielgruppe erstellt.

Relevante Grundlagen oder Theorien, die als Basis für das Guidebook dienen sollen, sind unter anderem der Narrative Arc und Hero’s Journey für Storytelling sowie wahrnehmungspsychologische Konzepte wie die Gestalt Principles oder Affordance, was auch in „Design is storytelling“ von Ellen Lupton beschrieben wird.¹ Auch auf die Rolle von Farben, Layouts oder Typografie soll eingegangen werden.²

¹ vgl. Lupton 2017

² vgl. Öttl 2020, Lupton 2010

6. Methode

Das Projekt startet mit einer umfangreichen Literaturrecherche sowie Interviews mit ca. 4-5 Kommunikationsdesigner*innen, um auf neue, vielleicht unkonventionelle Wege und Lösungen zu stoßen. Danach folgt die Auswertung der Recherche und Interviews sowie die Konzeption und Prototyperstellung des Guides inkl. Testen an der Zielgruppe. Dann folgen die Überarbeitung und Finalisierung. Der Prozess wird in einem schriftlichen Dokumentationsteil dokumentiert und begründet.

7. Material

Literatur über die zu behandelnden Themen existiert bereits. Eine gute Zusammenfassung über viele wichtige Konzepte, die im Guide behandelt werden sollten, liefert beispielsweise das Buch „Design is storytelling“ von Ellen Lupton, in welchem das Thema Storytelling im Grafikdesign ausführlich behandelt wird. Die Informationen dieses Buchs und anderer Quellen mit ähnlichem Thema sollen ausgewertet, mit weiteren Konzepten ergänzt und eventuell erneuert werden. Weitere Quellen, die für diese Analyse verwendet werden sollen, lassen sich im vorläufigen Literaturverzeichnis finden. Außerdem müssen Interviewpartner gefunden und die Interviews müssen ausgeführt werden.

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis

Klanten, Robert/Ehmann, Sven/Schulze, Floyd: Visual Storytelling. Inspiring a New Visual Language. Berlin: Gestalten 2011

Knight, Carolyn/Glaser, Jessica: The Graphic Design Exercise Book. o. O.: HOW Books 2010

Lupton, Ellen: Design is storytelling. New York: Cooper Hewitt 2017

Lupton, Ellen: Thinking with Type. New York: Princeton Architectural Press 2010

Öttl, Sabrina: Der erste Eindruck zählt. Das Handwerk der Typografie verstehen und anwenden. Mainz: Hermann Schmidt 2020

9. vorläufige Gliederung

Abstract

Einleitung

Storytelling, Storytelling im Kommunikationsdesign, Effekt von Storytelling, Visual Storytelling…

Guidebook Design

Recherche (Andere Guidebooks und Workbooks)

Lernpsychologie

Zielgruppe

Texten für eine Zielgruppe

Interviews

Gestaltung des Werkstücks

– Skizzen und Prototyp

– Layout

– Typografie

– Illustration

– Farben

– Produktion

Fazit

10. Zeitplan

Bis 15. Januar: Forschungsfrage, Inhaltsdefinition, Gliederung

Bis 15. Februar: Literaturrecherche

Bis 29. Februar: Vorbereitung Interviews- und Umfrage

Bis 15. März: Ausführung und Auswertung Interviews/Umfrage

Bis 15. April: Konzeption und Planung des Werkstücks, Erstellung von Skizzen, Prototypen

Bis 30. April: Testen und Überarbeiten der Prototypen

Bis 31. Mai: Finalisierung des Werkstücks

Bis 15. Juni: Finalisierung des Texts für den Theorieteil, Korrekturlesen

Bis 30. Juni: Finalisierung Layout Theorieteil

Bis 15. Juli: Druckaufbereitung und Produktion

Zeitpuffer: idealerweise 4 Wochen Mitte August: Abgabe

6. Exposé

Problemstellung

Dadurch, dass immer mehr Menschen ausschließlich am Computer oder mit digitalen Mitteln arbeiten, geht das Arbeiten mit den Händen immer mehr verloren. Auch Berufe, bei welchen handwerkliches Können gefragt ist, rücken immer weiter in den Hintergrund. Wir tippen viel mehr in die Tastatur oder in ein Smartphone als einen Stift zu nehmen und zu zeichnen oder zu schreiben. Doch weshalb ist analoges Arbeiten so wichtig und weshalb sollte es nicht vollständig aus unserer täglichen Arbeitsweise verschwinden? 

Forschungsstand

Kreativität ist ein sehr komplexes Thema, das man nicht genau verorten kann. Ebenso schwierig ist es das Wort und dessen Bedeutung zu beschreiben oder zu bewerten. Zu Kreativität wurde schon viel erforscht. In Bezug auf analogen Mitteln wurden ebenso Forschungen angestellt, jedoch nicht ansatzweise so viel wie zum Thema Kreativität generell. Ebenso gibt es eine Vielzahl an Kreativitätstechniken, welche teilweise häufig benutzt werden und bereits gut erforscht sind. Auf der anderen Seite gibt es auch welche, die unbekannter sind und weniger flächendeckend eingesetzt werden. Ebenso gibt es Erkenntnisse, welche sich mit der Verbindung von Lernfähigkeit, Gedächtnis und dem analogen Gestalten beschäftigen. Somit ist eine interessante Datenlage auffindbar, welche es noch in detaillierteren Kontext von Kreativität zu bringen gilt. 

Mögliche Fragestellung

Wie ist es möglich, Kreativität durch analoge Gestaltungsverfahren zu verstärken?
Wie kann analoges Gestalten die Kreativität fördern? 
Wie kann Kreativität in Verbindung von analogem Gestalten messbarer gemacht werden?

Zielsetzung der Arbeit

Es soll gezeigt werden, dass analoge Gestaltungsverfahren noch immer eine zeitgemäße Relevanz aufweisen, welche nicht vollständig durch digitale Mittel ersetzt werden kann. Ebenso soll Kreativität als solches untersucht werden und versucht werden anhand von Tests, Analysen und Verfahren einen solch fiktiven Begriff messbar zu machen. Diese Testungen sollen mit Personen aus verschiedenen Fachsparten durchgeführt werden, um einen Gesamteindruck zu erlangen. Anhand von Experimenten und Testungen sollen verschiedene Kreativitätstechniken und Verfahren probiert und dokumentiert werden, um diese anschließend miteinander zu vergleichen und somit dem Begriff Kreativität ein detaillierteres Bild zu verleihen. 

Theoriebezug

Es soll sowohl auf unterschiedliche Kreativitätstechniken als auch auf analoge Gestaltung eingegangen werden. Relevant erscheint deren Wirkungsweise und ob anhand der Analysen erkennbare Muster abgeleitet werden können. Detaillierterer Bezug soll auch auf die Wirkung im Gehirn gelegt werden. Wie entstehen kreative Prozesse und welche Hirnaktivität ist eventuell messbar während des kreativen Gestaltens? Durch Arbeiten mit der Hand, wie zum Beispiel durch Zeichnen oder Schreiben, passieren völlig andere Reaktionen im Gehirn als durch Tippen auf Geräten. Diese Reaktionen gilt es detaillierter zu untersuchen, um Schlüsse auf deren Entstehung ziehen zu können.

Methode

Zu Beginn erscheint es relevant den Begriff Kreativität in seiner vollen Komplexität zu erläutern und zu verstehen. Weiters sollen Kreativitätstechniken vorgestellt und deren Relevanz überprüft werden. Diese Punkte sollen anhand einer Literaturrecherche detailliert erläutert werden. Die Kreativitätstechniken sollen anhand eines praktischen Beispiels getestet und verglichen werden. Ebenso soll ein Test erstellt werden, der helfen soll Kreativität messbarer zu machen. Hierfür soll mit bestehenden Testmodellen gearbeitet werden, welche in der Arbeit detailliert erläutert und auf den spezifischen Verwendungszweck angepasst werden sollen. Die Zusammenstellung des finalen Tests erfolgt dann im Laufe der Arbeit, nach Aneignung von für den Test relevantem Wissen, da es keinen „Vorlagentest“ oder ähnliches gibt. Dieser Test soll dann anschließend mit Personen durchgeführt werden, um diesen auswerten zu können. Nach der Auswertung folgt eine Analyse der erhaltenen Erfahrungswerte. 

Material

In Bezug auf Kreativität und Kreativitätstechniken gibt es eine Vielzahl relevanter Literaturquellen. Nach Recherche konnten sich verschiedene Bücher, Artikel, Videos und Abschlussarbeiten, die ähnliche Thematiken bearbeiten, finden lassen. Detailliertere Recherche bedarf es bezüglich konkreter Vorgehensweise der Testungen und Materialsuche, um Testungen durchzuführen. Welche Testungen sind geeignet? Welche Techniken sind aussagekräftig, um Kreativität messbarer zu machen? Wie viele Personen werden für ein aussagekräftiges Ergebnis benötigt? Bezüglich des Tests wurde ebenso eine relevante Abschlussarbeit der KF-Graz gefunden, welche sich mit Psychologie und Kreativität befasst und ebenso spannende Testungen und auch weiterführende Quellen beinhaltet.

Mögliche Literatur

Bergmann, Roberta: Kreative Identität und Selbsterkenntnis: Wie Sie Ihr Potenzial ausschöpfen und sich den Zugang zu Ihren Ressourcen sichern. verlag hermann schmidt 2024

Cavazos-Arroyo, Judith/Puente-Díaz, Rogelio: Evaluative Self-effiacacy and its Potential Role in the Evaluation and Selection of Ideas: A Metacognitive Perspective. In: Creativity. Theories – Research – Applications. Vol. 9, Issue 2 (2022) S. 29–42

Edwards, Betty: Garantiert zeichnen lernen. Das Geheimnis der rechten Hirn-Hemisphäre und die Befreiung unserer schöpferischen Gestaltungskraft. Sonderausgabe Juni 2000. Reinbek bei Hamburg, Deutschland: Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH 1998  

Kannler, Kim, et. al. Kritische Kreativität: Perspektiven auf Arbeit, Bildung, Lifestyle und Kunst. Bielefeld: transcript Verlag 2019

Poschauko, Thomas/Poschauko, Martin: Nea Machina. Die Kreativmaschine. verlag hermann schmidt 2010Reckwitz, Andreas: Die Erfindung der Kreativität. Zum Prozess gesellschaftlicher Ästhetisierung. Deutschland, Berlin: Suhrkamp Verlag Berlin 2012

Vorläufige Gliederung

Kreativität

Das kreative Gehirn 

Kreatives Gestalten 

Kreativitätstechniken

Kreativität in Bezug auf analoger Gestaltung 

Vorstellung gewählter Testverfahren 

Testungen

Auswertungen

Eigene Experimente mit erlangtem Wissen 

Vorstellung / Auswertung der Erfahrungen Vergleich Erfahrungen Testungen und eigenen Erfahrungswerten

Impuls 4 – »Nachts. Clubkultur in München«

Eine weitere Ausstellung, die ich in München bewusst habe, hat sich mit der Münchner Clubkultur befasst. Es wurden unterschiedliche Ausstellungsstücke, in verschiedener Form, gezeigt. So konnte man über Jahre hinweg typische Gewänder sehen oder den Nachbau eines damals bekannten Clubs. 

Für mich war es wieder besonders relevant auf die Überlieferung von analogen Gestaltungen zu achten. 

In dieser Ausstellung wurde sofort eindeutig, dass analoge Gestaltungen eine besondere Rolle spielen, da die Kommunikation von Events vor allem in Form von Postern abläuft und hier analoge Gestaltungen immer eine wichtige Rolle spielen werden. 

Ebenso befanden sich in der Ausstellung Etiketten von Getränken, Getränkekarten oder Einladungen in Form von Postkarten. Ich fand es spannend, dass diese über Zeiten aufgehalten und nun ausgestellt worden sind. Ich selbst nehme mir auch häufig überall alltägliche Print Produkte mit, die mich ansprechen – und genauso hätte ich es bei diesen Werken damals auch getan. Die Gestaltungen waren sehr ansprechend und man konnte anhand der Illustrationen und des allgemeinen Stils auf eine spezifische Zeit schließen. 

Ebenso wurden Cover von Schallplatten und Platten ausgestellt, welche für mich auch einen besonderen analogen Wert besitzen. Es gibt inzwischen weit mehr auch einfachere Möglichkeiten als Platten, jedoch verlieren sie nicht an Wert, da sie Nostalgie und somit ein Gefühl von einer Zeit und einem Stil vermitteln.