Auf der Suche nach Literatur zu meinem Thema stieß ich auf eine interessante Studie vom 23. Oktober 2023. In dem Paper „Glazko, Kate S., et al. “An Autoethnographic Case Study of Generative Artificial Intelligence’s Utility for Accessibility.” Proceedings of the 25th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility. 2023“ untersuchte ein Team von Wissenschaftler*innen aus den USA, New York, die Nützlichkeit von generativer künstlicher Intelligenz (GAI) für die Bedürfnisse von Menschen mit und ohne Behinderung. Die Testpersonen nutzten verschiedene GAI, darunter Github Copilot, Midjourney, DALL-E, GPT-4, GPT3, ChatPDF und Bing, um ethisch bedenkliche, voreingenommene und/oder diskriminierende Annahmen zu untersuchen.
Mit Amalgamen erforschten sie in 7 Fallstudien zwischen März 2023 und Oktober 2023, ob ChatPDF ein barrierefreies PDF erstellen kann. Ein Autist durchlief diverse GPTs, um Texte zu übersetzen und von anderen bewerten zu lassen. Ein blinder Softwareentwickler ließ mit GAI Code für eine App erstellen und baute diese. Eine Fallstudie prüfte HTML-Inhalte durch GPT-4 auf digitale Barrieren. Und noch weitere 5 Fallstudien. In allen sieben Fallstudien war der GUI-Einsatz unbefriedigend und begünstigte Behindertendiskriminierung. Ein Beispiel war die Frage an Midjourney: “group of people with a variety of disabilities looking happy, illustration format” The resulting images are not representative of many disabilities and “inaccurate [in their] use of assistive technologies” even after specific requests in new prompts. Also, despite repeated attempts to vary the prompt, Midjourney can “only represent disabled happiness as attending a party”.. [S.4]
Zusammenfassend schließen die Forscher*innen darauf, dass dies auf ein “lack of relevant training data” und “Build-in Ableism by biases in training data” zurückzuführen ist. Ohne ethisch besseres Material für Machinelearning wird diese Hürde immer bestehen bleiben.
The task of designing something means that the designer thinks about the thing he is designing and how it caters the user and about the impact the designed thing will have on human behavior. No design is bare of a reason. Design is not free from a certain reason for which it was conceived. Research on persuasive design highlights it´s potential benefits for behavioural change, if that is good for the receiver and environment or just for the company is an ethical question.
There are seven persuasive strategies defined bei Fogg: reduction, tunneling, tailoring, suggestion, self-monitoring, surveillance, and conditioning.
Speaking of ethical concerns, there are four key principles to consider:
Dual-privacy
Disclosure
Accuracy
The “golden” principle
UX design is not specifically driven by persuasive intent, however, persuasive intent must be recognised as inherent in all design activities. Consequently, dark patterns observed in UX practice may reflect these strategies but deviate from their original purpose and ethical standards.
Let´s recall types of Dark Patterns, to understand the differnce to persuasive and ethically correct pattern. The naming of the dark pattern already indicates that they are manipulative.
Bait and Switch: Misleading intentions leading to undesirable outcomes.
Disguised Ad: Ads masked as content or navigation.
Forced Continuity: Silent credit card charges post free trials without warning.
Friend Spam: Misuse of email or social permissions for spamming contacts.
Hidden Costs: Unexpected charges revealed late in the checkout process.
Misdirection: Diverting attention from one aspect to conceal another.
Price Comparison Prevention: Hindering price comparison for informed choices.
Privacy Zuckering: Tricking users into oversharing personal information.
Roach Motel: Easy access but difficult exit from a situation (e.g., subscriptions).
Sneak into Basket: Secretly adding items during the purchasing journey.
Trick Questions: Misleading questions requiring careful attention for clarity.
The difference between dark patterns and persuasive design strategies is mainly the intentions of the favoured outcome. Dark patterns are ignoring user rights and whats best for the human beeing but just a benefit for some stakeholders. The intention of the manipulation is that users are not able to understand or fully explore all options for action.They act “blindly”. The intented action is forced by nagging and empasising the desired action to lead the user to the desired outcome. The strategy of secrecy prevents to show all possible options and actions and forces users to react to the system rather than act conciously.
On the other hand, persuasive design strategies, as proposed by Fogg and others, aim to influence user behaviour, but with ethical considerations in mind.
Reduction and Tunneling: Guides users, but within the scope of their interests, similar to forced action and obstruction (Dark Pattern).
Tailoring and Suggestion: which aim to guide users on the basis of their preferences without forcing them to act against their interest. It is similar to interface interference (Dark Pattern).
Conditioning: This refers to strategies such as secrecy or nagging (dark patterns) that may influence behaviour, but for user interest reasons. [1]
Other studies have created guidelines for persuasive interfaces. The developed checklist was created with examination of 164 documents associated with technological persuasion (for document specifics, refer to Némery, 2012). With this reaserch they were able to identify and organize primary elements of persuasion. Those form the basis of the guidelines, declining eight persuasive criteria and 23 sub-criteria. The eight basic criteria, which are divided into static and dynamic aspects, are intended to improve the awareness and evaluation of persuasive elements in interfaces.
Interactions with computers are often combarable with human interactions. The computer can build trust in a similar way to interpersonal relationships. The interactive system can evoke emotional involvement in repeated interactions. Through the use of formal and polite language, computers can act as social support units or teammates, assuming roles such as coach, co-operation partner or symbiotic assistant, depending on the context (Nass, Fogg, & Moon, 1996). Therfore some static criteria, static means that they are basic and not lightly influenced by other factors, are the same like we like in a human beeing: credibility, privacy, personalization, and attractiveness.
Credibility is the most important criteria and is based on the information the interface provides. It is also influenced by a company or the reputation of a company. Example: Testimonials, or showing logos of partners and clients, which are global players.
Privacy refers to the protection of personal data, but also to integrity. It should be provided by detailed information on data protection and security, but not in formal words but easy to access content.
Personalisation means, users can adapt the interface to their preferences, which should increase loyalty to the product. That could mean addressing users by their name, eaven more personal and friendshiplike by using the first name.
Attractiveness is created through an aesthetically pleasing and modern UI design. It should attract the users’ attention, involve them by evoking positive feelings and make it easier for them to take certain actions. It also means that the interface has nice images, animations and appropriate colours.
There are also four dynamic criteria. Dynamic means that those criteria are showing during an interactive process. They are not basic, they are temporarily.
Solicitation initiates relationship and dialogue with the user, making suggestions or special offers.
Priming encourages users to take the next step, like call-to action Buttons with the pressuring do something NOW. That also includes the distinction between primary and secondary buttons, which guides users through an interface.
Commitment involves and motivates users with rewards and positive feedback to encourage to repeat a certain action and shows achievements.
Ascendency has potential for addiction. It means suggestions for irresistible interaction and tension release, like last item available.
[1] Colin M. Gray, Yubo Kou, Bryan Battles, Joseph Hoggatt, and Austin L. Toombs. 2018. The Dark (Patterns) Side of UX Design. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’18). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper 534, 1–14. https://doi.org/10.1145/3173574.3174108
[2] Némery, Alexandra, and Eric Brangier. “Set of Guidelines for Persuasive Interfaces: Organization and Validation of the Criteria.” Journal of Usability Studies 9, no. 3 (2014).
Vieritz, Helmut. (2015). Barrierefreiheit im virtuellen Raum: Benutzertentrierte und modellgetriebene Entwicklung von Weboberflächen. Wiesbaden: Springer Verlag
Ich habe mir das Buch Vieritz, Helmut. (2015). Barrierefreiheit im virtuellen Raum: Benutzertentrierte und modellgetriebene Entwicklung von Weboberflächen. Wiesbaden: Springer Verlag. ausgeliehen in der Hoffnung, daraus für meine Masterarbeit zitieren zu können. Leider musste ich feststellen, dass der Inhalt zu technisch und spezifisch für die Softwareentwicklung im Bereich digitaler Barrierefreiheit ist und nicht ausschließlich auf Weboberflächen abzielt. Zwischendurch schreibt der Autor auch über Coding Standards, die ich zwar verstehe, aber für meinen Fall weniger anwenden kann. Daher werde ich dieses Buch nicht als direkte Quelle verwenden können. Aber, was ich trotzdem gefunden habe, sind ein Haufen weiterer Quellen und Referenzen. Meine Literaturrecherche erweitert sich nun und ich habe eine Menge an weitere Nachschlagewerke gewonnen. Und nicht nur das, durch die vielen technischen Einblicke konnte ich zudem auch einiges über DIN und ISO Normen in diesem Bereich sowie über Rechtstexte und Gesetze erfahren, an was ich zuvor nicht gedacht habe, aber durchaus wertvoll für meine Zwecke sind.
Im Stadtmuseum München gibt es eine Ausstellung die sich mit der Geschichte Münchens und den Werten und Symbolen als typische Vorzeigeschilder für diese Stadt befassen. Was ist typisch für München? Und was war damals typisch für diese Stadt?
Für mich war es in Bezug auf meine Arbeit besonders relevant den Hauptfokus auf Repräsentation und Einsatz von analogen Mitteln zu nehmen.
Spannend war von Beginn an, dass eine Miniaturstadt aus Karton gebaut wurde und man so einen viel besseren Überblick über die Größe und Landschaft der Stadt bekam. Die Leute standen lange um das Werk, um es zu begutachteten und versuchten bekannte Plätze und Straßen zu erkennen. Ebenso gab es Fotografien, die die Stadt damals und heute zeigten. Im Vergleich zum Modell verbrachten die Leute viel weniger Zeit hier. Ein analoges Modell verbildlicht die Gesamtheit der Stadt noch detaillierter und es fühlt sich nahbarer und realistischer an als ausschließlich eine Abbildung.
Ebenso wurde mir bewusst, dass analoge Artefakte vor allem eine große Bedeutung für die Überlieferung von Geschichte, Erzählungen und Zeiten besitzen. Auch an Fotos lässt sich der Geist der Zeit weitertragen, jedoch sind Gegenstände nochmals von zusätzlichem Wert und repräsentieren anschaulich und haptisch, wie sich alles geändert hat.
Interessant waren auch die Repräsentationen und der Umgang mit analogen und digitalen Mitteln. Diese wurden häufig in Kombination eingesetzt, um sich gegenseitig bestmöglich zu unterstützen.
Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit
Stahl, S. (2022). Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. Kailash Verlag.
Zusammenfassung zur menschlichen Psyche Teil 1
Um zu gestalten müssen wir uns auch dem Empfänger widmen und dies ist in der Regel der Mensch. Deswegen ist es wichtig die Parameter zu kennen die den Menschen beeinflussen und zum Handeln bewegen.
In den folgenden beiden Blog Beiträgen #4 und #5 versuche ich den ersten Teil des Buches: Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. von Stefanie Stahl, zusammenzufassen. Im folgenden Beitrag möchte ich auf die vier Dinge Grundbedürfnisse eingehen die uns Menschen maßgeblich beeinflussen und lenken:
Bindung & Zugehörigkeit
Kontrolle & Autonomie
Lust statt Unlust
Selbstwerterhöhung
Bindung Alles beginnt mit der Bindung unsere Basis des Lebens, bereits im Mutterleib sind wir gebunden.
Kinder kommen mit einer hohen Bindungs-bereitschaft auf die Welt (Überlebenswichtig). Unsere ersten Lebenserfahrungen entscheiden darüber, ob wir Abhängigkeit mit Geborgenheit und Vertrauen assoziieren oder mit Verlassenheit und Misstrauen.
Eine der wichtigsten Fähigkeiten, die Eltern besitzen müssen, ist die Feinfühligkeit. Daneben ist gerade in den ersten zwei Lebensjahren die Verfügbarkeit entscheidend, um ein Gefühl von Sicherheit zu vermitteln. In dieser Zeit wird auch das Fundament für die psychische Entwicklung des Kindes gelegt!
Die mentale Landkarte oder „das innere Kind“, ist die Gesamtheit aller früheren Prägungen. Es wird dabei festgelegt wie die Beziehungen mit anderen Menschen grundsätzlich ablaufen. Die mentale Landkarte hat einen hohen Anteil am Bindungsstil, den man ebenfalls in den ersten zwei Lebensjahren entwicklet. Der Bindungsstil bezeichnet die Qualität der Bindung, die ein Kind zu seinen Eltern entwickelt hat. Kinder die ein Urvertrauen entwickelt haben, haben meist auch einen sicheren Bindungsstil. Ein sicherer Bindungsstil ist Basis für ein stabiles Selbst-wertgefühl, welches wiederrum das Epizentrum unserer Psyche bildet. Das Urvertrauen entwickelt sich zwischen zwölf und 18 Monaten und ergibt sich daraus, ob unsere Eltern einfühlsam und liebevoll mit uns umgegange sind oder eben nicht.
Kontrolle Der Wunsch nach Kontrolle ist eng mit Zielen und Bedürfnissen verbunden. Wir sind permanent damit beschäftigt diese Ziele zu erreichen. Meistens sind es einfache Dinge die uns durch den Tag begleiten (Aufstehen, rechtzeitig in die Arbeit kommen, Essen und Trinken, usw.). Um diese Ziele zu erreichen benötige ich Kontrolle über meine Emotionen, Gedanken, mein Verhalten und die äußere Umgebung. Wenn ich keine äußere Kontrolle erzielen kann, dann schraube ich an der inneren Kontrolle, indem ich meine Erwartungen anpasse.
Unser Grundbedürfnis nach Kontrolle beherrscht auch unsere weiteren psychologischen Grundbedürfnisse nach Bindung, nach Selbstwerterhöhung und Unlustvermeidung.
Kontrolle ist das Gegenteil von Hilflosigkeit und reduziert Angst. Depressive haben das Gefühl, auf nichts mehr Einfluss nehmen zu können, ihre Kontrolle abgegeben zu haben.
Menschen üben jedoch nicht alleine Kontrolle aus, um bestimmte Ziele zu erreichen, sondern auch, um sich vor Verletzungen zu schützen. In der Psychologie spricht man in diesem Zusammenhang von Annäherungs- und Vermeidungszielen.
Ein Mangel an Kontrolle löst Stress aus.
Kontrolle bedeutet nicht alleine Erfolgserlebnisse zu haben sondern auch mit Misserfolgen umzugehen.
Lust statt Unlust Der Wunsch nach angenehmen Gefühlen wie Freude, Lust und Liebe zu verspüren und im Gegenzug unangenehmen Zustände wie Trauer, Angst oder Scham zu vermeiden gehört ebenso zu den psychologischen Grundbedürfnissen. Das gute Glücksgefühl ist wie eine Lebensdroge, um nicht den Lebenswillen zu verlieren.
Der Mensch hat ein angeborenes Bedürfnis nach Sinnhaftigkeit, das dem reinen Streben nach Lustgefühlen beziehungsweise das Vermeiden von Unlustgefühlen entgegenstehen kann.
Was wir als lustvoll empfinden, hängt nicht vom Reiz allein ab sondern auch von unserer Lernerfahrung und dem momentanen Zustand. Beispielsweise ist Wein zu genießen genauso eine Lernerfahrung.
Wichtig ist dass es einen objektiven Genuss garnicht gibt, sondern viele Lüste und Vergnügen über Bindung gelernt werden. Vereinfacht kann man sagen: Ob ich etwas gerne mache hängt davon ab, ob ich es mag. Und ob ich etwas mag hängt wiederum davon ab, ob ich aufgrund meiner Erfahrung Zugang dazu habe.
Es hängt sehr vieles von der emotionalen Bewertung ab, die eng mit den eigenen Genen gekoppelt ist. Positive Emotionen lösen Annäherungsverhalten aus und negative Vermeidungsverhalten. Außerdem ist unser Temperament großteils genetisch bedingt,auch Persönlichkeitseigenschaften und die Persönlichkeitsdimensionen Extra- und Introversion weisen eine hohe genetische Vorbestimmung auf.
Selbstwerterhöhung Jeder Mensch will eine gute Meinung von sich selbst haben. Jeder wär gerne schön, erfolgreich, hilfreich und gut. Wir streben nach Selbstoptimierung und verabscheuen Misserfolg. Das menschliche Unterlegensheitsgefühl ist wichtige Motivations-quelle. Wenn wir uns minderwertig fühlen, rechnen wir im Hinblick auf unser Bindungs-bedürfnis mit Ablehnung und bezüglich Autonomie mit Niederlage. Umgekehrt gibt mir guter Selbstwert das Gefühl von „bindungswürdig“ und stark und wehrhaft zu sein.
Es gibt so gut wie keinen Zusammenhang zwischen unserem subjektiven empfundenen Selbstwert und unseren objektiven Fähigkeiten.
Unser Selbstwert wird maßgeblich von unserer Eltern-Kind-Beziehung bestimmt und ist somit hochgradig willkürlich. Unser Selbstwertgefühl hat aber enormen Einfluss auf unsere Lebensgestaltung und Lebensqualität.
Um sich mit seinen eigenen Prägungen auseinander zusetzen ist es wichtig nicht nur auf die Eltern-beziehung zu achten sondern auch die Rolle der Vorbilder zu analysieren. Auch unsere Gene haben Einfluss auf unsere Ausprägungen unseres Selbstwertes. Selbstwert, Autonomie und Bindung sind unzertrennlich miteinander verwoben.
Viele Menschen haben unbewusst den Drang, ihr negatives Selbstbild immer wieder zu bestätigen.
Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit
Stahl, S. (2022). Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. Kailash Verlag.
Zusammenfassung zur menschlichen Psyche Teil 1
Um zu gestalten müssen wir uns auch dem Empfänger widmen und dies ist in der Regel der Mensch. Deswegen ist es wichtig die Parameter zu kennen die den Menschen beeinflussen und zum Handeln bewegen.
In den folgenden beiden Blog Beiträgen #4 und #5 versuche ich den ersten Teil des Buches: Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. von Stefanie Stahl, zusammenzufassen. Im folgenden Beitrag möchte ich auf die vier Dinge eingehen die wesentlichen Beitrag zu unserem Verhalten und “Sein” beitragen erläutern:
Gefühle
Wahrnehmung
Konsistenzprinzip
Abwehrmechanismen
Gefühle Unsere Gefühle sind auf der psychologischen Ebene die Essenz unseres Lebens. Wir fühlen, um zu verstehen, was wir erleben. Es gibt viele Gefühle die wir am liebsten nicht fühlen würden, wie Trauer, Angst, Eifersucht, Ekel oder Scham. Wir versuchen sie zu vermeiden, gleichzeitig geben sie eine starke Richtung im Leben.
Gefühle haben einen Auslöser zugrunde! Mit unseren Gedanken können wir unsere Gefühle extrem beeinflussen, aber nicht in jeder Situation. Hinter jedem Gefühl steckt ein Bedürfnis. Viele Gefühle sind angemessen und weisen uns, damit das dahinterstehende Bedürfnis erfüllt wird. Aber wir geraten auch in Gefühlslagen die uns falsch beraten, deswegen ist es wichtig sich in der gegenwärtige Situation zu fragen woher die eigentlichen Gefühle kommen und warum ich so empfinde.
Gefühle haben auch eine Sendefunktion. Sie liefern anderen wichtige Informationen über unsere Bedürfnisse.
Hormone sind genetisch veranlagt, sie sind die Botenstoffe für unsere Gefühle, deswegen prägen sie auch unser Verhalten und wie wir auf unterschiedliche Situationen reagieren.
Wir nehmen Gefühle sehr ernst, manchmal stellen wir sie auch über die Vernunft.
Ein Mangel an Mitgefühl entsteht aus blockierten Gefühlen, um nämlich mitfühlen zu können, brauche ich einen guten Zugang zu meinen eigenen Gefühlen.
Wahrnehmung Die Realität findet fast ausschließlich in unserem Kopf statt. Das fängt bereits beim Farbsehen an, denn die „wahren“ Farben bestehen aus elektromagnetische Wellen. Wir können jedoch nur ein gewisses Spektrum sehen, Tiere hingegen können manche Dinge viel besser wahrnehmen als wir, beispielsweise Ultraschall. Unsere menschliche Wahrnehmung von der Realität ist vermutlich so weit von der Realität entfernt, dass wir uns garnicht vorstellen können, wie die Realität nun wirklich aussieht.
Entscheidend für die individuelle Wahrnehmung ist die subjektive Bedeutung, die wir dem Gesehenen beimessen. Somit gibt es Unterschiede wie wir wahrnehmen und auch was. Aktuelle Befindlichkeiten haben einen erheblichen Einfluss auf unsere Wahrnehmung. Außerdem entscheidet auch die Auffälligkeit darüber, ob wir etwas wahrnehmen oder eben nicht.
Alles was wir wahrnehmen wird mit vergangen Erfahrungen verglichen. Insofern ist das, was wir an Sinneseindrücken erfahren, immer eine Mischung aus der „Realität“ und der subjektiven Erfahrung. Somit wird unsere Wahrnehmung stark von der Erinnerung bestimmt.
Wahrnehmungen lösen Empfinden aus, so ist es unmöglich etwas ohne subjektive Tönung und Bedeutung zu erleben.
Das bedeutet wir reagieren eigentlich auf unsere eigenen Gedanken und Interpretationen, die sich aus persönlichen Erinnerungen ergeben.
Konsistenzprinzip Angenehme Gefühle entstehen, wenn im Außen das geschieht, was ich innerlich anstrebe. Hingegen macht es uns unglücklich, wenn das was im Außen passiert, stark von dem abweicht, was wir uns erwarten. Dieser einfache Erwartungsabgleich wird als Konsistenzprinzip bezeichnet.
Wenn innere Erwartungen von Realität abweicht entsteht Inkonsistenz. Jeder Mensch strebt nach Konsistenz: nach Übereinstimmung und Vereinbarkeit zwischen inneren Bedürfnissen und dem Erleben der „Realität“. Je höher die Konsistenz, desto gesünder und zufriedener sind wir.
Unser Gehirn bewertet ständig, ob wir bekommen was wir wollen. Wir produzieren Erwartungen und entwerfen nächste Handlungsschritte. Läuft alles nach Plan sind wir entspannt, irgendwann sind wir aber auch unterfordert, wenn immer als glatt läuft. Wir brauchen im Leben auch Herausforderungen.
Bei Abweichungen von Erwartungen empfinden wir Stress, dieses Stressempfinden ist stark verknüpft mit der subjektiven Einschätzung der Situation. Zu starke und zu viele Abweichungen (Inkonsistenz) können uns krank machen. Es ist höchst individuell wer sich durch was gestresst fühlt und wie ein jeder mit psychischem Stress, der innerhalb unseres Gehirns entsteht, umgeht. Entscheidend ist dabei die persönliche Wahrnehmung.
Dabei gibt es einen großen Unterschied zu physikalischen Stressoren (Kälte, Hitze, Unfälle, Lärm, usw. ) die nämlich objektiv auf uns wirken.
Abwehrmechanismen Wir alle möchten so gut es geht negative Gefühle und Inkonsistenz vermeiden. Dazu benötigen wir Kontrolle, also Handlungsmöglichkeit, um unsere Situationen zu verändern. Hierfür haben wir sogenannte Abwehrmechanismen entwickelt, die versuchen Inkonstistenz zu reduzieren.
Wir verschieben unsere Probleme auf andere, verdrängen Dinge (kann durchaus auch positiv sein), spalten uns ab von Gefühlen die nicht erträglich sind, wir idealisieren um uns besser zu fühlen, werten ab, um nicht ertragen zu müssen oder rationalisieren, um uns selbst zu schützen und andere nicht an uns heran zu lassen.Viele der Dinge passieren unbewusst und unreflektiert, um das von mir fernzuhalten, was ich nicht spüren möchte.
Auch durch unser Verhalten streben wir Konsistenz an, wir entwickeln Selbstschutzstrategien. Dabei handelt es sich in den meisten Fällen um normale Verhaltensweisen, um unversehrt durchs Leben zu kommen (Selbstschutz = Harmoniestreben). Der Selbstschutz kann entweder im Sinne der Bindung oder der Autonomie betrieben werden. Manche benutzen vorwiegend bindungsorientierte Schutzstrategien, andere vorwiegend autonome. Nicht wenige bedienen sich auch beider Seiten.
Wichtig ist dabei sich bewusst zu machen, dass dies sehr individuell ist und auf unseren Bindungsstil zurückzuführen ist. Die gute Balance zwischen Bindung und Autonomie.
Auf der Suche nach visuellen Lösungen: Gendern aus der Perspektive eines Designers/einer Designerin
Forschungsfrage: Wie optmiert ein praxisorientierter Leitfaden unter Einbeziehung gestalterischer Prinzipien und Analyse von Medienformaten die Umsetzbarkeit geschlechtergerechten Designs für Designer:innen?
Das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung): Die Ausgangsproblematik Ihrer Masterarbeit liegt in der Schwierigkeit, das Gender-Thema aus Sicht von Designer:innen visuell umzusetzen. Praktisch betrachtet zeigt sich das Problem in der fehlenden Klarheit und Umsetzbarkeit für Designer:innen, geschlechtergerechte Gestaltung zu integrieren. Die Ursache könnte in traditionellen Gestaltungspraktiken liegen, die unbeabsichtigt stereotype Geschlechterbilder reproduzieren und soziale Ungleichheiten verstärken.
Das eigentliche Problem besteht möglicherweise in der Diskrepanz zwischen theoretischem Wissen über geschlechtergerechtes Design und seiner praktischen Umsetzung. Designer:innen könnten unsicher sein, wie sie visuelle Botschaften geschlechtergerecht gestalten können, ohne dabei ästhetische oder kommunikative Kompromisse einzugehen.
Zusammengefasst besteht die Herausforderung darin, eine Brücke zwischen Theorie und Praxis zu schaffen, um geschlechtergerechte visuelle Kommunikation zu fördern und stereotype Darstellungen in den visuellen Medien zu überwinden.
Forschungsstand Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit?
Fragestellung / Forschungsfrage Der Stand der Forschung zu geschlechtergerechtem Design hat in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen, und es gibt bereits bedeutende Erkenntnisse in diesem Bereich. Forschungsliteratur, wie Hannah Wittes “Typohacks”, bietet bewährte Methoden und Ansätze für geschlechtergerechte Gestaltung. Es gibt auch Studien, die die Auswirkungen von visuellen Darstellungen auf Geschlechterstereotype und -rollen untersuchen.
Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden?
Was sind die aktuellen Herausforderungen und Probleme in Bezug auf geschlechtergerechtes Design in der Praxis?
– Welche Hindernisse und Unsicherheiten stehen Designer:innen bei der Integration von geschlechtergerechten Gestaltungsprinzipien gegenüber?
– Warum ist es wichtig, Geschlechterstereotype zu durchbrechen und geschlechtergerechte Darstellungen zu fördern?
4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit
Diese Masterarbeit hat das Ziel, die Umsetzbarkeit geschlechtergerechten Designs für Designer:innen zu verbessern. Konkret werden gestalterische Prinzipien entwickelt, Medienformate analysiert, Herausforderungen in der Praxis identifiziert, theoretisches Wissen in die Praxis übertragen, kulturelle Vielfalt berücksichtigt und ein praxisorientierter Leitfaden erstellt.Zielkatalog:⁃ Entwicklung konkreter gestalterischer Prinzipien.⁃ Analyse verschiedener Medienformate in Bezug auf geschlechtergerechte Gestaltung.⁃ Identifikation von Herausforderungen in der Designpraxis.⁃ Berücksichtigung⁃ Erstellung eines praxisorientierten Leitfadens.⁃ Beitrag zur wissenschaftlichen Forschung im Bereich geschlechtergerechtes Design.
Methode Es wird aus dem Blickwinkel der Designer:innen geschrieben, welche den Leitfaden nützen sollen können. Meine Position ist dabei die Brücke zwischen Sprachwissenschaften und Design zu schlagen und eine einheitliche Form des Genderns zu finden, die sowohl die sprachwissenschaftlichen Ansprüche erfüllt als auch designtechnisch umsetzbar ist.
Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden?
Zuerst werde ich mich auf Literatur beziehen und versuchen Thesen aufzustellen. Diese Thesen werde ich mithilfe von Interviews mit Designer:innen und Linguistiker:innen versuchen diese Thesen
(Vorläufiges) Literaturverzeichnis Einleitung (Hinführung zum Thema, Relevanz geschlechtergerechter Gestaltung im Design, Zielsetzung der Arbeit, Aktueller Kontext des Gender-Themas im Design) Theoretischer Hintergrund (Feministische Designtheorie, Semiotik und visuelle Kommunikation, Soziale Konstruktion von Geschlecht)
Medienpraktiken und ihre Rolle im Geschlechterdiskurs (Analyse verschiedener Medienformate: Magazine, Plakatwerbung, Wissensbücher, Kinderbücher, Blogs, soziale Medien) Methodik (Beschreibung der angewandten Forschungsmethoden (Interviews mit Genderbeauftragten, Designer:innen, etc.)
Herausforderungen in der Designpraxis (Identifikation von Barrieren und Unsicherheiten bei der Integration geschlechtergerechter Gestaltung) Transfer theoretischer Erkenntnisse in die Praxis (Entwicklung von gestalterischen Prinzipien und Methoden)
Erstellung eines praxisorientierten Leitfadens (Entwicklung eines Leitfadens basierend auf den erarbeiteten gestalterischen Prinzipien, Praktische Anwendung des Leitfadens in Designprojekten) Ausblick( Anregungen für zukünftige Forschung, Potenzielle Weiterentwicklung geschlechtergerechter Gestaltungsprinzipien)
Fazit (Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse, Schlussfolgerungen)
Zeitplan (Projektphasen und -dauer) Phase 1: – Vorbereitung (bis zum 15. Februar): Auswahl des Themas, Recherche und erste Literatursichtung – Expose verfassen (15. Februar – 10. März) – Expose Probelesen lassen – Expose abgeben (12.März)
Phase 2: Konzeption (bis Mitte April) Vertiefte Literaturrecherche, Ausarbeitung des Exposés.
Phase 3: Schreibphase (bis Ende Mai)
Phase 4: Werkstück (bis Ende Juni) -Werkstück erarbeiten -Druckvorbereitungen, Formatierung und Layout überprüfen. – 10. Juni: Masterarbeit drucken lassen.
Phase 5: Prüfungsvorbereitung (bis September) Vorbereitung auf die Verteidigung, Zusammenfassung der Arbeit, mögliche Fragen durchgehen.
Projektaufwand und Finanzierung: Kosten – Zeit – Personal – Ressourcen anderer Art Drucken lassen der Arbeiten (4 Stück) ca. 200€
Marc Rein-Hagen, ein Spieldesigner, der bekannt wurde durch das beliebte Spiel Vampire: The Masquerade, reflektiert über die einzigartige Wirkung von Spielen nach. Er erörtert, wie Spiele, ob Video- oder traditionelle Spiele, einen besonderen Platz im Leben der Menschen einnehmen. Anhand von Beispielen aus seinen eigenen Erfahrungen und Beobachtungen unterstreicht er den weitreichenden Einfluss von Spielen, vom Sprachenlernen bis zum Aufbau von Beziehungen.
Rein-Hagen weist darauf hin, dass Spiele nicht auf den digitalen Bereich beschränkt sind, da Brettspiele und persönliche Interaktionen eine wichtige Rolle spielen. Er wendet sich gegen die Wahrnehmung von Spielen als reine Ablenkung und behauptet, dass sie wertvolle Lernerfahrungen bieten. Er erzählt persönliche Anekdoten darüber, wie Spiele, insbesondere Dungeons & Dragons, sein Leben veränderten und seine Fähigkeiten in Mathematik, Problemlösung und kritischem Denken verbesserten.
Rein-Hagen hebt die Universalität von Spielen hervor und argumentiert, dass sie eine Form von Medien sind, die in der Lage sind, zu verblüffen, zu faszinieren, zu erziehen und sich in verschiedenen Kontexten zu entfalten. Er erörtert die Entwicklung von Spielen, von traditionellen Brettspielen bis hin zu modernen Videospielen, und wie sie zu einem festen Bestandteil des Lebens der Menschen geworden sind.
Rein-Hagen geht auch auf das Missverständnis ein, dass Spiele Zeitverschwendung sind, und behauptet, dass sie schmerzfreie Lernerfahrungen bieten. Er unterstreicht die Bedeutung des Spiels für die Förderung von Kreativität, Problemlösung und sinnvollen Entscheidungen. Anhand von Beispielen wie Monopoly veranschaulicht er, wie Spiele Verhandlungsgeschick vermitteln und zu praktischem, realitätsnahem Wissen beitragen.
Darüber hinaus stellt Rein-Hagen die Idee von Spielen als Werkzeuge zum Verständnis komplexer Systeme und verborgener Prozesse vor. Spiele wie SimCity dienen als Simulationen, die es den Spielern ermöglichen, die Feinheiten der städtischen Dynamik und der internen Prozesse zu erfassen.
Im letzten Teil des Vortrags stellt Rein-Hagen einige zeitgenössische Spiele wie Pandemic und Democracy als Beispiele dafür vor, wie Spiele genutzt werden können, um Spieler für verschiedene Themen zu sensibilisieren und zu begeistern. Er ermutigt zu der Ansicht, dass Spiele das Leben in Miniaturform darstellen und eine positive Perspektive auf Herausforderungen und Problemlösungen bieten.
Insgesamt plädiert Mark Rein-Hagen dafür, das erzieherische und transformative Potenzial von Spielen anzuerkennen, Stereotypen in Frage zu stellen und ihre vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen Lebensbereichen aufzuzeigen.
Are Games Art? | Brenda Romero
Brenda Romero beginnt ihren Vortrag mit einem Rückblick auf ihren Umzug von Kalifornien nach Galway und die Fragen, die ihr die Leute stellten, als sie Kalifornien für das irische Wetter verließ. Sie bezeichnet sich selbst als Künstlerin, insbesondere als Spieldesignerin, was oft Neugierde hervorruft und manchmal zu der Annahme führt, dass sie als traditionelle Künstlerin gescheitert sein könnte. Sie räumt ein, dass es für manche eine Herausforderung sein kann, Spiele, insbesondere Videospiele, als Kunst zu betrachten.
Romero betont, dass Spiele eine reiche Geschichte haben, die bis in die Anfänge der Menschheitsgeschichte zurückreicht, mit Beispielen wie Senet aus dem Jahr 3000 v. Chr. Sie hebt die kulturelle Bedeutung von Spielen hervor und behauptet, dass das Spiel älter als die Kultur ist und Spiele schon immer ein Teil der menschlichen Kreativität waren, neben Malerei, Büchern, Filmen und vielem mehr.
Die Referentin vertritt die Ansicht, dass Spiele nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch komplexe Themen behandeln und Emotionen hervorrufen. Romero nennt Beispiele für Spiele wie “Papers, Please” und “This War of Mine”, die sich mit dem Thema Einwanderung bzw. den Herausforderungen des Zivildienstes befassen. Sie weist darauf hin, dass Spiele als Kunstform bereit sind, schwierige Themen anzusprechen.
Romero erwähnt bestimmte Spiele wie “Her Story” und “Gone Home”, die sie als Künstlerin tief beeindruckt haben und sie dazu brachten, über die Tiefe nachzudenken, die sie in ihren eigenen Kreationen erreichen kann. Sie glaubt, dass Spiele Räume für Kontemplation, Mut und Gespräche sind und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen.
Die Referentin vergleicht Spiele mit Artefakten und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen wie Gemälden und Metallskulpturen. Sie argumentiert, dass Spiele dynamisch und lebendig sind und ein breites Spektrum an Erfahrungen und Interaktionen zulassen. Romero berichtet von einer persönlichen Erfahrung mit den Kreationen ihrer Tochter im Spiel Minecraft und hebt die emotionale Wirkung und das Gefühl des Stolzes hervor, die sich aus virtuellen Erfahrungen ergeben.
Romero antwortet auf das von Roger Ebert vorgebrachte Argument, dass Spiele aufgrund der Fülle an Wahlmöglichkeiten, die sie bieten, keine Kunst seien. Sie argumentiert, dass Wahlmöglichkeiten der ursprüngliche Ausdruck in der Kunst sind, und dass Spiele, indem sie den Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Erfahrungen zu gestalten und zu beeinflussen, sie dazu einladen, Künstler in diesem Medium zu sein. Sie schließt mit der Feststellung, dass Spiele über die traditionellen Kunstformen hinausgehen, und zwar nicht als Fehler, sondern als bewusste Entscheidung des Künstlers.
Insgesamt vertritt Brenda Romero die Auffassung, dass Spiele die wichtigste Kunstform unseres Lebens sind, und fordert das Publikum auf, ihre kulturelle und künstlerische Bedeutung zu erkennen.
Video Games as an Art Form | Noah Lin
Noah Lin beginnt seinen Vortrag mit der Vorstellung einer Figur namens Kiko, die durch ein Kreideportal in eine magische Welt entkommt. Der Schauplatz verwandelt sich von einem Slum in einen Spielplatz, und Kiko wird von Alejandra und einer Kreatur namens Monster begleitet. Lin erforscht die Wahrnehmung von Videospielen in der Gesellschaft, die oft zwischen dem Ruf eines ausgefallenen Hobbys und dem einer potenziellen Gefahr schwankt. Er argumentiert, dass Videospiele eine mächtige Form der Kunst sind, die dem Publikum einzigartige Möglichkeiten bietet, in eine Geschichte einzutauchen.
Er geht auf gängige Kritikpunkte gegen Videospiele ein, wie z. B. die Behauptung, sie seien sozial schädlich, die Vorstellung, sie seien im Grunde genommen ein Produkt, und die Auffassung, sie seien lediglich ein Spielzeug. Lin vertritt die Ansicht, dass potenzieller Schaden ein Medium nicht als Kunst disqualifiziert, und betont die Bedeutung der Interaktivität der Spieler für die Förderung des künstlerischen Ausdrucks.
Am Beispiel des Spiels “Papo & Yo” veranschaulicht Lin, wie die Interaktivität in Videospielen die erzählerischen Fähigkeiten des Mediums stärkt. Er hebt die Fähigkeit des Spiels hervor, den Spieler in die Perspektive des Protagonisten eintauchen zu lassen und ihn zum aktiven Teilnehmer an der Erzählung zu machen. Abschließend ermutigt Lin das Publikum, Videospiele zu erforschen, und betont ihren künstlerischen Wert und das Potenzial für sinnvolle Erfahrungen in diesem Medium.
Creating new worlds: a journey through video game design | Peter Burroughs
Peter Burroughs, der im Games for Entertainment and Learning Lab an der Michigan State University arbeitet, erörtert den Prozess der Spieleentwicklung. Zunächst geht er auf die gängigen Vorstellungen und Stereotypen ein, die mit der Spieleentwicklungsbranche verbunden werden, und betont die Legitimität und das Wachstum dieses Bereichs.
Burroughs unterstreicht, wie wichtig es ist, Spiele angesichts ihrer großen Beliebtheit ernst zu nehmen. Er nennt Statistiken, die die Vielfalt der Spieler hervorheben und Stereotypen in Bezug auf Alter und Geschlecht in Frage stellen. Er stellt fest, dass die Branche sehr groß ist und Unternehmen wie Blizzard Entertainment in einem relativ kurzen Zeitraum ein beträchtliches Wachstum verzeichnen konnten.
Der Vortrag geht dann auf die drei Schlüsseldisziplinen der Spieleentwicklung ein: Kunst, Programmierung und Design. Burroughs erklärt die Rolle der einzelnen Disziplinen und zeigt, wie sie zusammenarbeiten, um ein vollständiges Spielerlebnis zu schaffen. Die Kunst umfasst alles, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, vom Charakterdesign bis zur Umgebung. Die Programmierung ist der kodierende Aspekt, der das Spiel funktionsfähig macht, während das Design als Klebstoff fungiert und die Bemühungen der Künstler und Programmierer koordiniert, um ein zusammenhängendes und sinnvolles Spiel zu gewährleisten.
Burroughs stellt ein Projekt namens “Yozakura” vor, das von der traditionellen japanischen Architektur und dem Gegensatz zwischen der Erhaltung der Natur und der Entwicklung der Infrastruktur inspiriert ist. Er beschreibt detailliert die Entwicklungsphasen und zeigt, wie Programmierung, Design und Kunst zusammenkommen, um ein visuell ansprechendes und funktionales Spiel zu schaffen.
Abschließend hebt Burroughs die Verflechtung von Kunst, Programmierung und Design hervor und betont, dass Spiele ein Spiegelbild des Lebens sind. Er ermutigt die Zuhörer, die Welt anders wahrzunehmen, angesichts von Herausforderungen zu iterieren und Verbindungen herzustellen, um die Bedeutung ihrer jeweiligen Aufgaben zu verstehen. Der Vortrag schließt mit der Idee, dass Spiele dadurch entstehen, dass man Harmonie und Verbindungen zwischen scheinbar unzusammenhängenden Elementen schafft.
Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit
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Into Space – Branded Spaces
Alles basiert auf einem übergeordneten Brandkonzept, das es zulässt Design in alle Richtungen zu entfalten. Die Übersetzung von Marken in den Raum birgt ganz eigene Herausforderungen. Kreative müssen dabei sorgfältig planen, beraten und kalkulieren. Im Raum kommen viel mehr Bedürfnisse zusdammen als im zweidimensionalen Branding, um diese zu erkennen benötigt es Kompetenzen in Grafik- und Interiordesign, sowie Knowhow aus der Produktion.
In einer zunehmend digitalen Welt sehnen sich die Menschen nach realen Erlebnissen. In Zukunft werden Marken begeistern die ihre Geschichte nicht nur zweidimensional erzählen, sondern auch in Textilien, Licht und Raum spürbar machen.
Man benötigt nicht immer opulentes Design, teure Materialien in Hülle und Fülle oder gebrandete Objekte in jeder Ecke. Oft reicht es aus eine ausgereifte Idee in einer einzigartigen Story zu erzählen und diese durch Form und Farbe in den Raum zu übersetzen.
Im Raum gelingt es verschiedenste Sinneseindrücke anzuregen und eine unverwechselbare Atmosphäre zu erschaffen. Um diese Markengetreu zu erschaffen braucht es eine Brand Guidline und Storytelling, um den Markenwert nicht zu verwässern.
Ausgegangen wird zunächst von einem strategischen Ansatz, Naming, Story und Mood. Story first, sodass alle Elemente dieselbe Geschichte erzählen und immer wieder auf ein übergeordnetes Konzept hinweisen. Folglich wird am Branding und dem Interior gearbeitet. Auch die verwendeten Materialien als Elemente des Brandings verstehen. Besonders spannend sind die neuen Möglichkeiten der Gestaltung die ein Raum aufwirft, welche im zweidimensionalen Design garnicht umsetzbar wären. Gestaltung des Leitsystems können bereits wieder neue Ideen aufwerfen. Free your brand! Typo, Logo und Farbe müssen nicht immer vorkommen, so können grafische Elemente oder Textur eingeführt werden, um die Marke greifbar zu machen.
entworfene Möbel
Formübertragung in den dreidimensionalen Raum
Pattern in Speisekarte & gebrandete Objekte im Umfeld
Lichtführung
Instagrammability & homogene Social Media Experience
Akzenten & Details auf allen Ebenen
einladendes Interaktives Design
Beachte auch die “Roots” und lasse Traditionen aufleben. Für kulturelle Referenzen muss man tiefer gehen als bei reinem 2D-Design. Die Art und Weise wie man beispielsweise in einem Restaurant zusammen sitzt oder vom Personal begrüßt wird, zählen auch zur Raum Experience. Beim Gestalten der Brand-Momente ist es besonders wichtig auf den Raum zu hören und manche Installationene stärker zu betonen als andere.
Notes aus dem Interview mit Katrin Oeding:
Sie betrachtet Raum schon immer als Erweiterung des Brandings. Empathie ist einer der wichtigsten Ansätze für Interior Design. Marken sollten für Kunden erlebbar werden, dies erreicht man am besten durch Interior Design und Corporate Architecture. Die zweidimensional Marke in den dreidimensionalen Raum zu übertragen erreicht man durch Materialien, Oberflächen, Emotionen, Licht und räumliche Gegebenheiten. Markenidentitäten und CD / CI geben die Richtung vor, von denen sich Farben, Formen und Dos & Don´ts ableiten. Mit Kunden festlegen welche Rolle der Raum für Kunden spielt, dabei werden Ziele definiert was genau im Raum geschehen soll. Raum wird Teil der Markenstrategie. Gestaltungselemente müssen dabei nicht 1:1 in den Raum übertragen werden sondern es geht um die Atmosphäre die geschaffen wird. An der richtigen Stelle gestalten. Eine Marke im Raum zu erleben.
Begleitend zu meinem letzten Impuls, habe ich eine Grafik in Andenken an die Masterarbeit gestaltet. Da ich mich in meiner Masterarbeit auch mit dem Thema Farbpsychologie beschäftige, habe ich folgende Infografik erstellt und visuell ansprechend aufbereitet.