Impulse #5

“Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal

For my 5th Impulse, I decided to choose a book “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal. At the core of the book lie principles and an understanding of how habits are formed while using certain products or services. The main goal the author had was to show how design decisions can be used to captivate the user’s attention, and make them use the product more.

I chose this book because it also explains the psychology of user engagement but also shows real examples from already existing products and how they were created, which decisions were made, and how they affected the user’s experience.

To my mind, Eyal’s method of the “Hook Model” for product and service creation can be used for my thesis work as well. It will help to create a product that will trigger curiosity and make people engage more. Additionally, by understanding and using psychological drivers for habit formation, it is easier to design a product that really resonates with people.

Impuls #3 Das Freilichtmuseum in Stübing

Das Freilichtmuseum in Stübing ist ein einzigartiger Ort, der Besucher auf eine Reise durch verschiedene Epochen der ländlichen Lebensweise mitnimmt. Alte Bauernhäuser, Mühlen, und Handwerksstätten wurden liebevoll restauriert und im Museumsgelände originalgetreu wiederaufgebaut. Der authentische Charme der Gebäude, kombiniert mit der malerischen Umgebung, schafft eine Atmosphäre, die in die Geschichte eintauchen lässt.

Erkundung der Handwerkskunst und Traditionen

Während meines Aufenthalts hatte ich die Gelegenheit, traditionelle Handwerkskunst in Aktion zu erleben. Von Schmieden, die geschickt mit dem Hammer umgingen, bis hin zu Webereien, in denen kunstvolle Muster entstanden – das Museum bot Einblicke in die Fertigkeiten, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Jeder Schritt fühlte sich an wie eine Reise in die Vergangenheit, als die Menschen noch eng mit ihrer Umgebung und den natürlichen Ressourcen verbunden waren.

Begegnungen mit Geschichten vergangener Zeiten

Das Herzstück des Freilichtmuseums sind die engagierten Darsteller, die in historischen Kostümen lebendige Geschichten vergangener Zeiten zum Leben erwecken. Ihre leidenschaftlichen Erzählungen gaben mir das Gefühl, direkt in die Vergangenheit versetzt zu werden. Vom bäuerlichen Alltag bis zu traditionellen Festen – jede Geschichte trug dazu bei, ein umfassendes Verständnis für das Leben in der Region zu entwickeln.

Kulinarische Entdeckungen und Gastfreundschaft

Ein Besuch im Freilichtmuseum in Stübing wäre nicht vollständig ohne die kulinarischen Genüsse der Region zu erleben. In traditionellen Gasthäusern hatte ich die Gelegenheit, regionale Spezialitäten zu probieren und die herzliche Gastfreundschaft der Einheimischen zu spüren. Die Verbindung von kultureller Erkundung und Gaumenfreuden machte meinen Aufenthalt zu einem ganzheitlichen und unvergesslichen Erlebnis.

Hier sind einige mögliche Wege, wie AR das Museumserlebnis in der Zukunft bereichern könnte:

1. Virtuelle Rekonstruktionen historischer Szenen:

Durch die Nutzung von AR könnten Besucher mithilfe von Smartphones oder AR-Geräten in historische Szenen eintauchen, die digital in die reale Umgebung des Museums eingefügt werden. Diese virtuellen Rekonstruktionen könnten das tägliche Leben vergangener Zeiten lebendig werden lassen, indem sie historische Gebäude, Handwerkskunst und sogar Alltagsszenen in ihrer ursprünglichen Pracht zeigen.

2. Interaktive Lernmodule:

AR könnte dazu genutzt werden, interaktive Lernmodule zu schaffen, die den Besuchern zusätzliche Informationen und Hintergründe zu den Ausstellungsstücken bieten. Beispielsweise könnten Besucher durch das Scannen eines Exponats über ihre Geräte detaillierte Informationen, Geschichten oder sogar kurze Videos abrufen, die die historische Bedeutung und den Kontext verdeutlichen.

3. Virtuelle Geschichtenerzähler:

AR könnte als Vermittler zwischen Vergangenheit und Gegenwart dienen, indem es virtuelle Geschichtenerzähler einführt. Diese digitalen Figuren könnten den Besuchern durch das Museum folgen und ihnen interaktive Geschichten über die Menschen und Ereignisse vergangener Zeiten erzählen. Dies würde eine personalisierte und unterhaltsame Dimension zum Besuch hinzufügen.

4. Virtuelle Handwerksvorführungen:

AR könnte genutzt werden, um virtuelle Handwerksvorführungen zu erstellen, bei denen Besucher virtuell an traditionellen Handwerksprozessen teilnehmen können. Beispielsweise könnten sie durch AR-Brillen sehen, wie ein Schmied ein Hufeisen schmiedet oder eine Weberin ein kunstvolles Muster webt. Dies würde ein interaktives und lehrreiches Erlebnis bieten.

https://www.mdpi.com/2076-3417/12/19/9859

https://www.museum-joanneum.at/freilichtmuseum

https://www.mdpi.com/2076-3417/13/6/3539#:~:text=The%20AR%20application%20was%20designed,the%20original%20artifacts%20without%20damage.

Impulse #8 – Granular Synthesis

For this blog post I took a tutorial class about Max MSP integrated MC objects and their capabilities for programming granular synthesis. The tutorial series consists of 5 parts and was held by Federico Foderaro who has the YouTube channel Amazing Max Stuff.

Granular Synthesis
Granular synthesis is based on the same principle as sampling, however with samples split into many pieces of around 1 – 100 ms of duration.

First, he gave an introduction to MC objects which allows us to send multiple channels of audio in a single patch cord. So, in general we have the possibility to operate on many channels of audio at the same time while preserving a rather simple patch environment.

First we build the core structure of our audio playback system. Therefore, we need an audio file which is being loaded into a buffer Object and get information about playback time with the info Object.

The following MC objects in Max MSP can process multiple channels in one object:

  • mc.traget – takes on the left side a message which is passed on to the mc.line object and on the right side a channel number to which the message is send.
  • mc.line – counts from 0 to 1 in a given time.
  • mc.play – reference to the loaded buffer and plays the audio file at the triggered channel number.
  • mc.stereo – converts the audio signal into a stereo signal.
  • mc.dac – sends the signal inputs to the audio hardware.

Now we want to be able to play multiple smaller pieces of the audio file at different positions and with different pitch.

For this we will create a random number between 0.001 and 1.000 and multiply it with the audio file length. Then we define the end of our playback by adding for example 50ms to the start and play the file with the same speed of 50ms.

To play multiple samples at the same time we now replace the toggle with a metro Object that sends a bang every 10 ms. To avoid a clicking produced when a file has not finished playing and gets replayed we first duplicate MC target and MC line and then apply an envelop to every sound being played which gets later multiply with the corresponding channel of the audio playback.

Later we can add a parameter to adjust the playback start position with a slider and randomize it with a knob. The pitch variations will be also realized with random number that can be controlled with a second knob and controls the playback speed per channel.

Granular synthesis is characterized by sample lengths of 1 – 100ms, however I found out that for my recording of cracking ice this duration is too small. I still want some sound characteristics of the original file while being able to play multiple versions with different pitch to produce a controllable intensity of cracking ice. Therefore, I adapted the parameters and added a second slider to be able to define a custom playback length that gives the opportunity to incudes important parts of the sample.

The final patch looks like this:

Impulse 5 – The Boy and the Heron

Given my somewhat recent breakthrough of deciding on the anime style / genre for my master’s thesis’ practical project, I thought my recent trip to the cinema constituted well as an impulse. Being a huge fan of Hayao Miyazaki’s work I had to see it anyway.

Storytelling

Of course, this is not supposed to be a review of the movie, but I do want to share some thoughts and criticism about the movie as a work of art before diving into possibly relevant technicalities. The story kicks off quickly, establishing the main characters and their motivations right from the start. The world becomes quite crazy equally quickly and has our main character Mahito enter a quirky, weird and fantastical world, a staple for Miyazaki’s films. Here, Mahito immediately adapts to the new dimension / world immediately and does not question a single odd thing that happens from that point forward. This was the moment where the film lost me as a viewer, disconnecting me from its characters and world completely.

I’m making this point because I love mystery and strange worlds in storytelling and want to incorporate it into my piece as well and want to avoid losing my audience at all costs. In ‘Spirited Away’ (2001), another classic by Miyazaki, the main Character also gets transported into a strange and eerie world, but is constantly questioning what is happening around her since it’s obviously out of the ordinary and never stops wanting to leave the place by any means possible. I think this is a big reason why I found that movie more engaging.

Production

Moving on from my creative criticism on the storytelling, I also noticed myself taking mental notes on the film’s production. After all, seeing the movie on January 3rd (which, according to google was a day before its release in Austria?) this was as state-of-the-art as an anime movie gets.

One of the first sequences features very complex fire animations with lots of smears and distortions are further drowned in blurs and other 2D effects, which is a first for Miyazaki as far as I know and good news for me, allowing me to go a little crazier on post processing to hide some potentially rough edges.

Next, the Movie featured a lot of 3D mapping, using hand-painted textures on 3D geometry. Since their its first appearance in ‘Howl’s Moving Castle’ (2005), this has become a staple technique for Miyazaki. In that movie, the textures were also used alongside normal and displacement maps, making for exceptionally detailed geometry. In ‘The Boy and the Heron’, the textures were mostly flat and were mainly used during indoor sequences, keeping geometry extremely simply. This could be another plus for me if I wanted to emulate that style since I would not have to leave After Effects for simple 3D mapping. Staying on the topic of 3D, the film also used 3D animated grass for some shots, which I personally did not care for very much, but it’s good to know.

Let’s talk about the animation itself, which I seldom mention in my research posts. I think part of the reason is because that’s the part I have the biggest concerns about. I feel like a the technology isn’t quite there for moving AI generated images, but I have yet to try out pika labs and with many other prompt-to-video and image-to-video AI around the corner I will see what works best. Anyway, my key takeaway from the movie is that keyframes are of vital importance. I know, big shocker, very advanced theory there. But I’m concerned that simple prompts won’t be good enough for animations that need to convey so much emotion and expressions. My theory here is that by generating the keyframes and having the AI do the in-betweens I will retain much more control over the overall flow and feel of the animation, as well as increase accuracy in what I want the result to be exactly. This still leaves the problem of consistent character design and getting the AI to produce the Keyframes the exact way I want them to be, but I’m sure I will find solutions to that as well.

Links

https://fm4.orf.at/stories/3036864/

https://www.inverse.com/entertainment/the-boy-the-heron-opening-scene-animators-interview

https://www.indiewire.com/features/animation/boy-and-the-heron-movie-animation-style-interview-1234938606/

IMPULSE #6_TalenteCenter WK Steiermark

Today I was invited to visit the Talent Center at the WK Styria. Mr. Pichler, the manager of the talent center gave me a very warm welcome and showed me the facilities. The building is very impressive and he told me that every day they have 40-50 teenagers at the talent center doing interest and skill tests and trying out VR applications. Surprisingly he also told me that they currently work on Virtual Reality simulations to try out different jobs. Currently they have three different jobs the teenagers can try out. I was allowed to do virtually bricklaying on the roof of the talent center. The visuals and the interaction were really great and it was so much fun to test it out. Mr. Pichler also told me about the companies who were involved in creating the VR simulation. They did not communicate any of those simulations yet as they just started.

Mr. Pichler was really curious about my thesis and offered me to help also regarding the user testing which was super encouraging towards my project. He gave me some tips in terms of motion sickness and realistic features. All in all I was super impressed by the simulation and had a lot of fun it trying out.

Figure1: Me pretending to know how to do bricklaying

Links:

https://talentcenter.at

no 3rd. link available

Literatur #1 – Berg und Film

Als erste Quelle für meine Masterarbeit habe ich das Buch Berg und Film – Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaften im deutschsprachigen Film der Gegenwart von Silke Martin gelesen. Hier ein paar Ausschnitte, die besonders spannend waren und vermutlich für meine Arbeit relevant sein werden.


Bergfilmforschung der Gegenwart

Beim Lesen des Buches wurde mir durch Martin bestätigt, was ich während meiner vorangegangenen Recherchen immer wieder selbst gespürt habe: Es gibt nicht viel Forschung und Aufarbeitung im Bereich des modernen Bergfilms.

Laut Martin gäbe es zahlreiche und umfangreiche Arbeiten, die sich mit dem Bergfilm der 1920er und 1930er Jahren beschäftigen. Hier würden vor allem die Ideologien und nationalistischen Inhalte analysiert und aufgearbeitet werden.1 Ein Beispiel hierfür wäre der im Sammelband Revisited. Der Fall Dr. Fanck. Die Entdeckung der Natur im deutschen Bergfilm 1992 erschienene Artikel Hochgebirge und Moderne. Eine Standortbestimmung des Bergfilms von Eric Rentschler.2

Martin hebt zwar hervor, dass es einzelne, allerdings genreübergreifende, Darstellungen des modernen Bergfilms in wissenschaftlichen Arbeiten gäbe und einige ihn sogar als Mittelpunkt ihrer Arbeit haben. Es fehle aber immer noch an umfassenden Theorien.3

Für mich war das spannend zu lesen, weil es eine Art Zustimmung zu meinem Gefühl aus den Reihen der Wissenschaftler*innen war. Wie schon in anderen Blogposts beschrieben heißt das für mich, dass ich nicht für alle Unterthemen meiner Arbeit Ressourcen finden werde. Hier hat sich gezeigt, dass mein Plan, auch mit Expert*inneninterviews zu Arbeiten, sicherlich zielführender sein wird, als nach vielen Quellen zum modernen Bergfilm zu suchen.

Genregeschichte

Der zweite Punkt, den ich sehr spannend gefunden habe, war die Genregeschichte des Bergfilms.

Martin beschreibt, dass der erste Bergfilm zwar um 1900 entstanden sei, die großen und medientheoretisch am meisten angeführten Anfänge des Genres allerdings erst 20 Jahre danach beginnen. Arnold Fanck gilt hier als Vater des Bergfilms. Seine 13 großen Produktionen zwischen 1920 und 1940 machten ihn zum Pionier des Genres.

Zunächst war der Bergfilm ein rein deutschsprachiges Genre. Erst nach 1940 bzw. 1945 internationalisierte sich die Szene. Einhergehende mit den großen Erstbesteigungen und einem Aufschwung des Alpinismus entwickelte er sich zum Beispiel in Frankreich weg von der Dramatik des deutschen Bergfilms hin zur Dokumentation extremer alpinistischer Leistungen. Im deutschsprachigen Raum wurde hingegen nach Kriegsende der Bergfilm vorübergehend vom Heimatfilm abgelöst.

Ab 1960 entwickelte sich der Alpinismus zum Breitensport und eine neue Generation von Bergsportler*innen löste die in Fancks Filmen gezeigten Bergmenschen ab. Reinhold Messner zum Beispiel stand lange für diese neue Lebenseinstellung, die mehr mit Selbstverwirklichung und -befreiung zu tun hatte, als mit der davor populären Kampfmoral. Damit einhergehend wandelte sich auch der Bergfilm und es gab in den 70ern viele Fernseh- und Spielfilmproduktionen, in denen Berglandschaften eine signifikante Rolle spielten oder noch immer spielen. Einige dieser Serien seien bis heute in Produktion und immer noch aktuell.

In den 1990er Jahren gab es ein paar Ausreißer, die versuchten, Fancks einzigartige Bergfilmherangehensweise zu imitieren. So machte zum Beispiel Werner Herzog einen Film, in dem er zwei duellierende Bergsteiger bei einem Erstbegehungsrennen (Metapher für eine Frau) zeigt.

Auch in Hollywood gab es zu dieser Zeit ein paar Bergfilmversuche, wobei die meisten Berge nicht als zentrales Element, sondern nur als Kulisse für den Film verwendet werden. Hier widersprechen sich die diversen Genredefinitionen, ob diese Art von Film immer noch als Bergfilm bezeichnet werden kann.4

Genrediskussion

Martin greift in der Einleitung zu ihrer eigenen Arbeit kurz den Genrediskurs über den Bergfilm auf. Hier gäbe es viele verschiedene Definierungsversuche über die Grenzen des Genres Bergfilm. Eine davon sei von König aus dem Jahre 2001. Er schreibt über Bergfilm:

“Bergfilm ist alles. Der spannende Spielfilm, der das Bergsteigen und Klettern dramaturgisch einsetzt, genauso, wie der Film über das Leben der Menschen im Gebirge.”5

Martin ist der Meinung, dass diese breite Definition zu sehr geöffnet sei. Sie findet, dass genredefinierte Ansätze generell nicht für die Analyse der modernen Bergfilme geeignet seien. Vielmehr sollte man hin zu einer Art Filmvisite greifen. Diese würde die vermehrten und über mehrere Genres reichenden Darstellungen von Bergen im Film sinnvoller abbilden können.6

Im weiteren Verlauf ihres Buches erklärt sie, wie sie mit ihrer entwickelten Filmanalyse Bergfilme besser beschreiben kann, als jegliche Genredefinitionen. Sie analysiert auch mehrere Filme, bei denen sie ihre Visite verwendet.


Bis jetzt habe ich noch nicht das ganze Buch gelesen, ich bin allerdings schon gespannt, welche Erkenntnisse auf mich warten. Ich finde, Silke Martins Buch ist eines der besten Beispiele, wie moderner Bergfilm in wissenschaftlichen Arbeiten und Texten behandelt werden kann und ist erfrischend ehrlich und ohne viel Tamtam geschrieben.

Meine Literaturrecherche und das Lesen einiger Quellen ist noch bis 22.02. geplant, danach geht es ans Schreiben meiner Masterarbeit. Ich freue mich auf mehr und bin gespannt, was mich bis dahin noch erwartet.

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Quellen

  1. Martin, Silke. Berg und Film: Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaft im deutschsprachigen Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, 2017, S. 12. ↩︎
  2. Eric Rentschler. Hochgebirge und Moderne: Eine Standortbestimmung des Bergfilms. In Revisited: Der Fall Dr. Fanck. Die Entdeckung der Natur im deutschsprachigen Bergfilm, herausgegeben von Frank Amann, Ben Gabel und Jürgen Keiper. Basel: Stroemfeld / Roter Stern, 1992. ↩︎
  3. Martin, Silke. Berg und Film: Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaft im deutschsprachigen Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, 2017, S. 13. ↩︎
  4. Martin, Silke. Berg und Film: Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaft im deutschsprachigen Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, 2017, S. 31-36. ↩︎
  5. König, Stefan. Wegweiser: Eine kleine Exkursion durch das abenteuerliche Gelände in dem der Bergfilm spielt. In Bergfilm. Dramen, Trick und Abenteuer, herausgegeben von Stefan König, Hans-Jürgen Panitz und Michael Wachtler. München: Herbig, 2001, S. 13. ↩︎
  6. Martin, Silke. Berg und Film: Kultur und Ästhetik von Höhenlandschaft im deutschsprachigen Film der Gegenwart. Marburg: Schüren, 2017, S. 37-38. ↩︎

Werkstück Doku #3 – Skript, Drehplanung und letztes Meeting vor dem Dreh

Die Weihnachtsfeiertage standen bei mir ganz im Zeichen der Drehplanung und Vorbereitung für meinen Masterarbeitsdreh. Der Termin ist am 14. und 15. Jänner (ja, das ist diese Woche) und deshalb muss bis Mittwoch den 10. alles fix und fertig sein. Hier ein kleiner Auszug, was bis jetzt alles schon passiert ist.


Skript

Obwohl ich einen dokumentarischen Film machen werde, habe ich mich dazu entschlossen, ein Drehbuch zu schreiben. In meinem letzten Impuls habe ich mir dazu diverse Tutorials, Tipps und Tricks angeschaut und die dann auch gleich in die Tat umgesetzt. Das Resultat ist ein momentan noch fünfseitiges Skript, das ich heute beim letzten Meeting mit meinem Team und den Auftraggebenden durchgeschaut habe und im weiteren Verlauf fertig ausarbeiten werde.

In meinem Fall ist das Drehbuch ein Richtwert. Es werden zwar Beispieldialoge vorgeschlagen, diese sollen aber nur inhaltlich dafür stehen, was der Interviewte dann tatsächlich in eigenen Worten sagt. Vor allem aber die Struktur soll im Drehbuch hervorgehen werden und sich auch während den Drehs, wenn möglich, nicht mehr ändern. Dafür ist das Skript besonders praktisch, weil sich alle dann das Gleiche unter meiner Idee vorstellen können.

Hier sind ein paar Screenshots aus meinem Drehbuch:




Equipment

Nachdem der Dreh bald ist, habe ich auch schon eine Equipmentliste erstellt. Folgende Dinge werde ich für meinen Dreh ausborgen:

  • 2x Sony A7 4
  • 1x Sigma 35mm f1.4
  • 1x Sigma 24-70mm f2.8
  • 1x Sony 12-24mm f4
  • Ronin S Gimbal
  • 1x 28mm ND Filter (entweder 4:64 oder 2:32 bzw. 9F)
  • 2x kleine LED Aufstecklichter
  • 1x ATOMOS Ninja mit Mini HDMI
  • (wenn es gibt) 1x Cage für die Sony A7 4 (bzw. einen Rig mit mindestens 2 Steckplätzen für Mikrofon und Bildschirm)
  • 1x Rhode Ansteckmikros mit Katze
  • (wenn es gibt) 1x Richtmikrofon, das ich an die Sony anstecken kann (also ohne DSLR sondern mit Klinke glaub ich)
  • 1x Reflektor
  • 1x Sachtler Videostativ
  • DJI Mini 3 Pro

Was davon ich im Mediacenter der FH bekomme und was ich mir extern ausleihen muss, wird sich heute im Laufe des Tages zeigen.


Letztes Meeting vor dem Dreh

Gerade habe ich auch das letzte Meeting vorm Dreh mit der Crew, den Auftraggebenden und dem Protagonisten abgeschlossen. Wir haben folgende Dinge besprochen:

  • Förderung
  • Drehbuch
  • Locations
  • Zeitplan Drehs 14. und 15.
  • Wetter
  • Safety
  • Sponsoren

Meine weiteren Schritte werden jetzt sein, dass ich die zwei Drehtage ausplane (Shotlist, Zeitplan, etc.) und mich weiterhin um Sponsoren und Drehgenehmigungen kümmere. Dann heißt es “nur” noch, alles am Sonntag und Montag in die Tat umzusetzen und zu hoffen, dass das Wetter und die Lawinensituation uns in die Karten spielen.

Die Zukunft des Lernens: Augmented Reality im Bildungsbereich

Einleitung:

Die Technologie hat einen tiefgreifenden Einfluss auf verschiedene Aspekte unseres Lebens, und das Bildungssystem bildet da keine Ausnahme. Eine der aufregendsten Entwicklungen in diesem Bereich ist die Integration von Augmented Reality (AR) in den Lernprozess. AR eröffnet völlig neue Möglichkeiten, um Bildung interaktiver, fesselnder und effektiver zu gestalten.

AR im Bildungsbereich:

Augmented Reality erweitert die physische Welt um digitale Informationen und Inhalte, die durch Smartphones, Tablets oder spezielle AR-Brillen sichtbar werden. Im Bildungsbereich kann diese Technologie die Art und Weise, wie Schülerinnen und Schüler lernen, revolutionieren.

  1. Interaktive Lernerfahrungen:

AR ermöglicht es den Lernenden, dreidimensionale Modelle von Objekten oder historischen Artefakten zu betrachten, die sonst nur in Büchern oder durch Abbildungen zugänglich wären. Das Eintauchen in solche Modelle schafft eine immersive Lernerfahrung, die das Verständnis und die Erinnerungsfähigkeit verbessert.

  1. Virtuelle Laboratorien:

In naturwissenschaftlichen Fächern ermöglicht AR virtuelle Laboratorien, in denen Schülerinnen und Schüler Experimente durchführen können, ohne physische Materialien zu benötigen. Diese virtuellen Experimente sind nicht nur kostengünstiger, sondern bieten auch eine sichere Umgebung für das Erlernen von Experimentiermethoden.

  1. Gamifizierung des Lernens:

AR kann das Lernen spielerischer gestalten, indem es Spiele und Herausforderungen in den Unterricht integriert. Diese gamifizierten Ansätze fördern die Motivation der Schülerinnen und Schüler und erleichtern das Verständnis komplexer Konzepte.

Fazit:

Die Integration von Augmented Reality in den Bildungsbereich eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten, um Lernen dynamischer und effektiver zu gestalten. Während diese Technologie noch in den Anfängen steht, deuten aktuelle Forschungsergebnisse darauf hin, dass AR das Potenzial hat, das Bildungssystem nachhaltig zu verändern und die Lernenden besser auf die Herausforderungen der Zukunft vorzubereiten. Es bleibt spannend zu beobachten, wie sich diese Entwicklung in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird.

Quellen:

MOLNÁR, György; SZŰTS, Zoltán; BIRÓ, Kinga. Use of augmented reality in learning. Acta Polytechnica Hungarica, 2018, 15. Jg., Nr. 5, S. 209-222.

HSIAO, Kuei-Fang. The effects of augmented reality on learning. Studies in health technology and informatics, 2010, 154. Jg., S. 160-164.

WU, Hsin-Kai, et al. Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & education, 2013, 62. Jg., S. 41-49.

Exposé II (now in English)

Arbeitstitel = vorläufiger Titel

A world beyond books – Augmented reality in children’s books

1. das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) (max. ½ Seite)

Welches theoretische, praktische, soziale, usw. Problem ist Ausgangspunkt der Arbeit.

Was ist aus Ihrer Sicht die wahre Ursache des Problems? Wo liegt das Problem tatsächlich?

The initial problem is the challenge of keeping children’s attention and interest in reading books in an age of digital distractions, particularly mobile phones and other electronic devices. The high release of dopamine from the immediacy and interactivity of mobile phone use contrasts with the slower release of dopamine from reading, which is built up over time through immersion in the story.

Mobile phones are not the ultimate rival of books, but the immediate reward of mobile phones draws attention away from books. The challenge is to find ways to keep children focused on books by combining the benefits of digital interaction with the benefits of slower but deeper reading. The aim is to use mobile phones not as an enemy, but as a tool to encourage children to read, to keep them focused on the story and to get them excited about the world of books.

2. den Forschungsstand

Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit?

The research on augmented reality in children’s books and learning is still relatively young. While there is a growing body of research looking at the short-term effects of AR on children’s reading behaviour and learning, long-term studies in this area are still limited. Current evidence suggests that AR in children’s books can increase children’s interest and engagement by providing an interactive and visually engaging reading experience. However, there are still uncertainties about the long-term effects of AR on children’s reading behaviour and learning. My work aims to build on this existing research and potentially provide new insights through innovative approaches to the integration of AR in children’s books.

3. die Fragestellung / Forschungsfrage

Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden?

Does augmented reality increase attention span while reading? This question will investigate whether the interactive elements and visual stimuli of AR in children’s books help to increase young readers’ attention and concentration, or whether they may lead to distractions that could affect reading time or quality.

Are older generations willing to embrace new technologies? This question includes the willingness of older generations/adults to use AR while they support young readers in their reading.

Does Augmented Reality make reading more enjoyable? The aim is to find out to what extent AR can increase the enjoyment and engagement of young readers, and how this technology influences narrative and engagement with books.

Is the integration of augmented reality in children’s books sustainable? This includes investigating the effects of AR on children’s reading behaviour and motivation, as well as the potential and challenges for the future.

4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit (max. ½ Seite)

Was soll erreicht, bewiesen, widerlegt bzw. gestaltet, programmiert … werden? Zielkatalog 

The thesis aims to explore the influence of augmented reality (AR) on children’s reading behavior, engagement, and the willingness of different generations to embrace this technology in the realm of children’s literature. The hypotheses presented herein serve as the guiding framework for this research, employing a mixed-method approach encompassing qualitative and quantitative analyses.

My first hypothesis suggests that augmented reality integrated into children’s books enhances young readers’ attention spans compared to traditional books. Because, augmented reality significantly amplifies the enjoyment and engagement of young readers, it enhances their narrative experience and overall satisfaction with reading. The interactive nature of AR is anticipated to positively influence children’s enjoyment of the reading process. I posit that the inclusion of interactive elements and visual stimuli in AR significantly increases engagement with the content, thereby improving attention spans among young readers.

The second hypothesis challenges the assumption that older generations might be less willing to embrace AR technology in children’s books compared to younger generations. Instead, I propose that older generations exhibit a similar receptiveness to such technological advancements, especially when supporting young readers despite potential technological unfamiliarity.

Finally, my last hypothesis explores the sustainability of AR integration in children’s books for the future and its potential impact on reading behavior and motivation. Despite potential challenges in implementation and acceptance, I aim to investigate the positive effects of AR integration on children’s reading habits and motivation.

The hypotheses outlined herein lay the foundation for an in-depth investigation into the impact of AR on children’s reading experiences and the acceptance of this technology among diverse generational cohorts. Through rigorous analysis and iterative testing, this study aims to contribute valuable insights into the integration of AR in children’s literature.

5. den Theoriebezug

Auf welche Erklärungsansätze bzw. Theorien wird Bezug genommen?

Wie ist ihr Blickwinkel? Wie ist ihre Position?

Media theory: The focus here is on theories that analyse the interaction between media and users. For example, concepts such as Marshall McLuhan’s “The Medium is the Message”, which focuses on how media influence our perception and interaction with the world.

Cognitive science: Theories from this area could explain how children absorb, process and learn information. This may relate to how AR in children’s books can influence understanding, cognitive development or learning.

Game theory and pedagogy: Some approaches could look at the use of AR in children’s books as a pedagogical tool that promotes learning through play.

6. die Methode

Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden?

The thesis uses different methods in its various pars. On the one hand, secondary research is carried out by means of a qualitative literature analysis in order to present the field of Augmented Reality and the current findings, as well as the field of children’s books and, of course, the connection between the two. In doing so, I will develop my own hypotheses based on the relevant literature in the area under analysis.

On the other hand, primary research is carried out during the development of the product. Observational studies and interviews or questionnaires are used. The observational study was chosen because external observation provides objective insights and valid and understandable results. Interviews and questionnaires, on the other hand, provide an insight into the respondents’ own opinions and systematically record the results. They also allow larger test groups to be analysed more quickly and no results to be overlooked.

Test groups and test phases: The test is carried out with two test groups.The first group consists of a primary school teacher and her grandchildren (all of primary school age). They will receive, test, evaluate and give feedback on parts of the product in three phases. The principle of grounded theory will be applied – „Dabei wechseln sich Datensammlung und Auswertung so lange gegenseitig ab, bis neue Auswertungen keine neuen Kenntnisse mehr erbringen.“ In other words, iterations are made based on feedback to optimise the story and concept.

The second test group consists of children aged 5-10 with little reading experience and their parents (who have grown up with technology) and grandparents (who are less familiar with technology). Their response to the book and interaction with the AR elements will be observed and documented. The focus is therefore on an observational study. The observational study is designed to capture the first impression and interaction with the technology. However, as it is not possible to test parents and grandparents in the classroom, the book will also be tested at home and the reaction of this target group will be analysed with an accompanying questionnaire.

Independent test group: An independent test group (the second test group) is involved in order to record the first impression of the new version of the book. Not only the handling of the technology, but also the reading enjoyment and the reactions of the children are recorded.

Independent test group: An independent test group (the second test group) is involved in order to record the first impression of the new version of the book. Not only the handling of the technology, but also the reading enjoyment and the reactions of the children are recorded.

Data analysis and evaluation: The data collected from the test phases is evaluated in order to draw conclusions about the effectiveness of AR integration on reading behaviour, reading motivation and the reactions of the different age groups. A quantitative analysis is used for closed questions in order to summarise the results compactly and a qualitative content analysis according to Mayring is used for open questions. The findings will serve as a basis for further adjustments and the final evaluation of the success of the AR-based children’s book integration.

7. das Material

Welches Material, welche Quellen gibt es zum Thema?

Welche Quellen (Daten, Videos, Vergleichsmaterial, …) liegen vor, welche müssen ermittelt werden?

There is a vast amount of material available online covering the application of Augmented Reality. This includes case studies, application examples, tutorials and technical resources for AR development.

Journals and academic publications: Studies in journals dealing with the integration of AR in educational contexts may provide relevant insights and current findings.

Books and research reports: There are books and research reports on the design of children’s books using AR technology. These provide insights into the design and realisation of such books.

Online platforms and blogs: Platforms where authors, developers and educators share their experiences of developing and using AR (also in children’s books) provide valuable information.

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis unter Einhaltung der Zitierregeln

Artivive (o. J.) Why AR Is Better Than VR For Artists And Creativep.In: Artivive Blog https://artivive.com/ar_vs_vr_for_art/ (last accessed on 05.12.2023)

Bortz, Jürgen/ Döring, Nicola. Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler: mit 87 Tabellen. 4. überarb. Aufl. Heidelberg: Springer 2006

Dörner, Ralf u. a.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. 2. überarb. Aufl. Berlin: Springer 2019

Glover, Jesse/ Linowese, Jonathan: Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Applicationp.Birmingham: Packt Publishing 2019

Interaction Design Foundation – IxDF (2020) Reality – The Past, The Present and The Future. In: Interaction Design Foundation CommunityAugmented 

https://www.interaction-design.org/literature/article/augmented-reality-the-past-the-present-and-the-future (last accessed on 05.12.2023)

Javornik, Ana (October 04, 2016): The Mainstreaming of Augmented Reality: A Brief History. In: Harvard Business Review https://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-a-brief-history (last accessed on 05.12.2023)

Liu, Shiyu u. a.: Reading better with AR or print picture books? A quasi-experiment on primary school students’ reading comprehension, story retelling and reading motivation. In: Education and Information Technologies (2023). <https://link-1springer-1com-1xaftlw6f019f.perm.fh-joanneum.at/article/10.1007/s10639-023-12231-4> (last accessed on 27.11.2023)

Mayring, Philipp. Qualitative Inhaltsanalyse : Grundlagen und Techniken. 12. überarbeitete Auflage. Weinheim: Beltz 2015

Mayring, Philipp/ Fenzl, Thomas: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Baur, Nina/ Blasius, Jörg (eds): Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung. Springer VS: Wiesbaden (2019) p. 633–648 https://doi.org/10.1007/978-3-658-21308-4_42

McLuhan, Marshall: Das Medium ist die Massage: ein Inventar medialer Effekte. Stuttgart: Klett-Cotta 2011

Moser, Sibylle. Konstruktivistisch forschen: Methodologie, Methoden, Beispiele. 2. Aufl. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwiss. 2011

Pangilinan, Erin: Creating Augmented and Virtual Realities: Theory & Practice for Next-Generation Spatial Computing. Boston: O’Reilly Media 2019

Pesce, Mark: Augmented Reality: Unboxing Tech’s Next Big Thing. Medford: Polity Press 2021

Rauschnabel, Philipp A./Felix, Reto/Hinsch, Chris: Augmented reality marketing: How mobile AR-apps can improve brands through inspiration. In: Journal of Retailing and Consumer Services, 49 (2019), p. 43–53

Saunders, Mark/ Lewis, Philip./ Thornhill, Adrian. Research Methods for Business Students, 3. Auflage. Edinbourgh: Prentice Hall 2003

Strübing, Jörg. Methodologie interpretativer Sozialforschung: klassische Grundlagentexte. Konstanz: UVK-Verl.-Ges. 2004

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), p.v. Erweiterte Realität,

https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Erweiterte_Realit%C3%A4t&oldid=238665565 (last accessed on 28.11.2023)

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), p.v. Mixed Reality,

https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Mixed_reality&oldid=234372948 (last accessed on 28.11.2023)

9. die vorläufige Gliederung

Welche Aspekte sollen in welcher Reihenfolge behandelt werden?

  1. Introduction
  2. Introduction to the topic and definition of terms
  3. methodlogies
  4. Augmented Reality
  5. Children’s books
  6. Learning with Augmented Reality
  7. Software and Implementation
  8. Interviews, questionnaires, observations and their results
  9. workpiece
    • Documentation
    • Description
    • Explanation of how the results were integrated into the product
  10. conclusion

________________

Introduction and definition of terms: The work begins with an introduction that defines basic terms such as augmented reality, mixed reality and their relevance to children’s book development. 

Software and implementation: A chapter that provides a step-by-step introduction to the software used to implement augmented reality. This could include practical examples or step-by-step instructions.

Evaluation of learning with augmented reality: The work examines the impact of AR on learning, particularly in the context of children’s books.The chapter could also look specifically at the use of AR in children’s books and highlight the potential pedagogical advantages and disadvantages.

Interviews, questionnaires, observations and results: This chapter documents the interviews, questionnaires and observations, and discusses their findings.

Documentation of the resulting product: At the end, the developed product is described and explained. Here it is shown how the product implements the collected findings and concepts.

Literaturverzeichnis

Bortz, Jürgen/ Döring, Nicola. Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler: mit 87 Tabellen. 4. überarb. Aufl. Heidelberg: Springer 2006

Flandorfer, Priska (2021) Grounded Theory einfach erklärt – Auswertung & Methodologie. In: scribbr, https://www.scribbr.de/methodik/grounded-theory/ (last accessed on 7. January 2024)

Mayring, Philipp/ Fenzl, Thomas: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Baur, Nina/ Blasius, Jörg (eds): Handbuch Methoden der empirischen Sozialforschung. Springer VS: Wiesbaden (2019) p. 633–648 https://doi.org/10.1007/978-3-658-21308-4_42

McLuhan, Marshall: Das Medium ist die Massage: ein Inventar medialer Effekte. Stuttgart: Klett-Cotta 2011

Saunders, Mark/ Lewis, Philip./ Thornhill, Adrian. Research Methods for Business Students, 3. Auflage. Edinbourgh: Prentice Hall 2003

Storytelling im Game Design

Storytelling spielt im Bereich des Board Game Designs eine entscheidende Rolle bei der Schaffung einnehmender Spielerlebnisse. Eine durchdachte Erzählung verleiht einem Brett- oder Kartenspiel eine zusätzliche Dimension, die Spieler in die Welt des Spiels eintauchen lässt.

Im Board Game Design umfasst Storytelling nicht nur den Hintergrund der Spielwelt, sondern erstreckt sich auch über die Gestaltung von Charakteren, Spielkarten oder Tokens und die Interaktion der Spieler untereinander. Durch eine gut ausgearbeitete Handlung werden Spieler in die Lage versetzt, nicht nur Strategien zu entwickeln, sondern auch in die emotionale Tiefe der Spielwelt einzutauchen.

Eine überzeugende Geschichte in einem Brettspiel bietet den Spielern nicht nur ein Ziel, sondern auch einen Kontext für ihre Handlungen. Es ermöglicht den Aufbau von Charakteren, mit denen sich die Spieler identifizieren können, und schafft eine Verbindung zwischen den abstrakten Spielmechaniken und einer kohärenten, fesselnden Erzählung.

Darüber hinaus eröffnet Storytelling im Board Game Design die Möglichkeit, komplexe Entscheidungen und strategische Herausforderungen in die Handlung zu integrieren. Spieler können durch ihre Wahl in den Verlauf der Geschichte eingreifen, und dies schafft ein Gefühl von Einflussnahme und persönlicher Verantwortung.