IMPULS 6: Farbpsychologie

Wie Farbe Gefühle und Entscheidungen beeinflusst

Das Video von Brainydose vom 10.08.2019 zeigt, wie Farben Entscheidungen und Gefühle beeinflussen. Auch wenn es einem nicht immer bewusst ist, beeinflusst die Farbe von Produkten den Menschen. Die Farbe des Essen hat Auswirkungen auf den Geschmack, wie man sich in einem Raum fühlt.

Farbpsychologie befasst sich mit den Auswirkungen von Farben auf Menschen und den daraus folgenden Handlungen. Beachtet werden muss jedoch, dass die Kultur ebenfalls einen Einfluss auf die Wahrnehmung hat. Eine Farbe kann beispielsweise ein Zeichen von Glück sein, in einer anderen Kultur aber das genaue Gegenteil. 

  1. Farben können stimulierend oder beruhigend sein

    Es gibt warme und kalte Farben, warme Farben sind heller z.B. Gelb, Orange, Rot. Diese warmen Farben können stimulieren, aber nur im kleinen Ausmaß, denn sonst werden sie als nervig oder störend empfunden. Wenn man schlecht gelaunt ist, kann eine warme Farbe die Stimmung heben. Kalte Farben haben einen friedlichen und beruhigenden Effekt z.B. Blau, Grün. Da der Himmel und das Meer Blau sind, wird das mit Natürlichkeit verbunden und beruhigt. Eine Studie zeigt, dass Grün einen positiven Effekt auf das Auge hat, da sich die Muskeln weniger beim Betrachten anstrengen müssen. Violett ist eine kühle Farbe, welche zumeist verwendet wird, um kreative Energie zu fördern. Da die Farbe eine Mischung zwischen Rot und Blau ist, vermittelt es nicht nur Frieden und Ruhe, sondern auch Ermutigung. Blau hat den größten positiven Effekt über alle Kulturen hinweg und wird daher als „Happy Color“ definiert.
  2. Farbe kann verschiedene Bedeutungen haben

    Man kann keiner Farbe nicht nur eine Bedeutung/Effekt zuschreiben. Der Grund dafür sind die kulturellen Effekte. Fast alle Farben haben verschiedene Bedeutungen. Nimmt man beispielsweise die Farbe Schwarz, denken viele Personen an etwas Böses oder den Tod. Jedoch kann die Farbe auch als elegant oder formal interpretiert werden. Rot kann nicht nur als aggressiv oder Warnsignal, sondern auch als Lust/Liebe wahrgenommen werden. Am wenigsten gemocht werden jedoch die Farben Braun und Orange. Vor allem Braun wird als hässlich, faul und veraltet wahrgenommen.
  3. Farben können das Kaufverhalten beeinflussen

    Studien haben gezeigt, dass Verpackungen mit rotem Etikett schneller Aufmerksamkeit erregen. Rot ist eine einladende Farbe und funktioniert am besten bei impulsiven Käufen. Orange wird als fair und leistbar wahrgenommen. Grün wird verwenden, um umweltfreundliche Kundinnen und Kunden zu locken. Weiß wird von vielen Kosmetikprodukten verwenden, da es Reinheit ausstrahlt. Violett wird auch mit Luxus verbunden, weswegen auch die Schönheitsindustrie dazu greift. Schwarz wird oft bei Verpackungen verwendet, um Qualität oder Bodenständigkeit auszudrücken. 
  4. Farbe kann zu mehr oder weniger Essen anregen

    Die Farbe von der Küchenwand kann das Essverhalten beeinflussen. Studien zeigen, dass der Verzehr von Nahrung auf roten Tellern dazu führt, dass die Person weniger isst. Weiße Teller wirken größer und regen dazu an, mehr zu essen. Gelb und Orange haben auch gezeigt, dass sie dazu verleitet, dass man mehr isst. 

Allgemeine Definition zu Farben

Das Video von Visme von 11.11.2019 handelt von Farbpsychologie und dem Aufbau von Farben. Die Primärfarben in Kunst sind Gelb, Blau und Rot. Der Grund dafür ist, dass dies die einzigen Farben sind, die nicht durch Mischung produziert werden können. Sekundärfarben werden durch Mischung von zwei Primärfarben erzeugt. Tertiärfarben ist die Mischung von einer Primärfarbe mit einer Sekundärfarbe.

Farbkreis:

Komplementärfarben sind gegenüber im Farbkreis, 80-20-split bei Verwendung, 100% beide Farben wäre zu intensiv

Analoge Farben sind nebeneinander, passen gut zusammen und vermitteln Harmonie

Monochromatische Farben: eine Farbe, aber verschiedene Nuancen

Triadic Farben: 3 Farben, die sich in einem Dreieck befinden im Kreis, somit kann man entweder 2 warme und eine kalte oder 2 kalte und eine warme Farbe haben

Split Komplementär: Man nimmt eine Farbe vom Farbkreis, und die andere beiden Farben liegen auf beiden Seiten der Komplementärfarbe z.B. Komplementärfarbe von Rot = Grün, daher blau-grün und gelb-grün 

Tetradic Farben: 2 Paare von Komplementärfarben und alle in einer Grafik

Square Color: 4 Farben in gleicher Entfernung in eine Viereck auch 80-20-Split verwenden

Macht der Farben

Der Ted Talk von Patricia Thenisch vom 20.12.2022 handelt von der versteckten Macht von Farben. Wie schon erwähnt, ist Blau die Lieblingsfarbe von der Mehrheit der Menschen. Der Grund dafür ist, dass viele damit eine positive Assoziation haben z.B. strahlenden blauer Himmel oder das idyllische Meer. Studien zeigen, dass Männer die Farbe Rot mit all ihren Nuancen und Abstufen schwerer erkennen können. Es wird ein Experiment durchgeführt, wo die anwesenden Personen, das WhatsApp-Logo zeichnen sollen. Es schaffen nicht viele, da Menschen sich Farben einprägen und nicht unbedingt den Text, Nummer oder Symbol. Ein Unternehmen hatte blaue Wände und die Kundinnen und Kunden beschwerten sich, dass es zu kalt ist. Als sie die Wände Orange gestrichen haben bei gleichbleibender Temperatur, hörten die Beschwerden auf. Das Gehirn hat ein Verlangen nach Farbe und fügt welche hinzu, wenn nicht vorhanden z.B. schwarz-weiß Bilder, wenn man davor das Bild in Farbe gesehen hat. 62-90% des ersten Eindruckes ist Farbe.

Farben im Marketing & Branding

Das Video von Brand Master Academy vom 21.06.2022 handelt von dem Einsatz von Farben im Marketing und Branding. Farben verankert sich schon als Kind emotional unbewusst. Da Menschen emotional sind, sind zu meist unsere Kaufentscheidungen auch mit Emotionen verbunden. Blau wird als sehr vertrauenswürdig eingestuft, daher greifen viele Unternehmen zu dieser Farbe. Rot vermittelt Dringlichkeit, daher auch oft im Sale verwendet. Gelb ist sehr positiv und wird sehr oft mit dem Smiley assoziiert. Es kann aber auch Unbehagen und Übelkeit hervorrufen. Grün vermittelt Umweltfreundlichkeit und Naturverbundenheit. Orange wird mit billig und jung assoziiert. Luxusmarken verwenden gerne Schwarz, da es elegant wirkt und auch Macht vermittelt. Schwarz & Weiß ist eine gute Kombination. 

Wie wählt man nun die richtigen Farben für sein Branding?

  1. Zielgruppe verstehen

    Wer ist die Zielgruppe?
    Was sind deren Bedürfnisse?
    Erstellung von Persona, um die Attribute herauszufinden 
  2. Markenpositionierung

    USP herausfinden
    Was unterscheidet die Marke von der Konkurrenz?
    Farben wählen, die zur Industrie passen, aber auch eventuell abheben
  3. Markenpersonalität und -attribute formen

    Menschen suchen nach Attributen, die sie mögen 
    Je mehr man sich mit der Marke identifizieren kann, desto mehr kauft man sie
    Die Persönlichkeit der Marke kommunizieren 
  4. Attribute der Marke mit Farben abstimmen

    Markenpersönlichkeit mit den richtigen Farben repräsentieren
  5. Farbpaletten erstellen

    Es braucht mehrere Farben, die gut abgestimmt sind

Links:

https://www.google.at/books/edition/Strategie_und_Technik_der_Markenf%C3%BChrung/aJU-DwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=branding+verpackung+b%C3%BCcher&printsec=frontcover

https://www.google.at/books/edition/Praxisbuch_Packaging/XPoAAwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=branding+verpackung+b%C3%BCcher&printsec=frontcover

https://books.google.at/books?id=PXghBAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=de&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Gamification pattern

The term gamification emerged around 2010. It serves as collective term for including game-based elements into non-game-based activities and applications. Using game elements should increase the engagment of users and enhances User Experience. Most importantly it make non-gmae-based tasks more interessting, engageing and the user is more motivated to finish those tasks. (656-657) [1]

It is worth to take a look at the concept of gamification pattern. There are certain pattern that are very successfully used within non-game apps and software. It is well reasearched that certain pattern can lead people to get addicted to games, so some of those pattern should also work in normal environments, and indeed it does. Still it is important to distinguish between motivational design patterns and game design patterns. While motivational pattern offer more autonomy and flexibility, they can be combined in parallel, Game design pattern are influencing each other. A motivational pattern must meet user needs to be successful. It is not neccessary for the user to understand the functionality. For successful implementation, a motivational design pattern must meet user needs, even if users aren’t consciously aware of its functionality. Whereas recognising a pattern is important for gamification makes it possible to find order in chaos and/or recognise connections between different types of information. Humans are used to recognize pattern, existing in concepts, behaviors, historical events. They are important or us to make the future more predictable and guide our decision-making across various fields. So it is also a part of the gamification pattern to find those patterns. Successfull and effective gamification relies on our motivational drivers rather than just on including game elements ike badges, points, or leaderboards. Yu-kai Chou is a researcher in the filed of games. He created the „Octalysis framework“, in which he outlines eight core drivers of motivation. Those are essential for successful games. While this is very interesting for games, it is not so neccessary for gamification. (665-667) [2]

Nadya Direkova is a known designer and User Experience Manager at Google Fitbit. She previously directed R&D at Airbnb and helped establishing Google’s Sprint Leader Academy. She is also very exerienced with game design pattern. [2]
According to her, in gamified applications there are three critical aspects of user engagement: the first one is to encourage users to try, second is the social participation, and keeping the users commitment. Each one involves specific design patterns used for various stages of the user journey.

Direkova defines three gamifaction stages that are neccessary for successfull user engagement:

  1. “Come and try the new gamified product or service,”
  2. “Bringing Friends to try the new gamified product or service”
  3. “Come back to retry the new gamified product or service (as frequent customers)”

These aspects are crucial for successful gamified applications and they rely on the implementation of various game mechanics. These can be categorized under each of the three stages:

  1. Prize and Awards: This is used to attract user interest, often seen in gaming and non-gaming contexts.
  2. Visual Storytelling: Integration of visual features to increase engagement and effectively communicate values
  3. Visual Cues: Visual elements in software applications are specifically designed to ease user interaction.
  4. Tutorials and Coaching: Those are designed to help users with navigation and specific features.
  5. Reward Schedule: Rewaring user for tasks in moderate dosage to maintain motivation

  6. Gated Trial-Form a team to start: This encourages social engagement by inviting users to work together.
  7. Design Conversations: Easy social feedback and bondage through chat and comments.
  8. Structured Social Feedback: Urges users to express opinions and preferences, allowing vital feedback.
  9. Reputation: Establishes user status within a community or platform, fostering belonging and engagement.
  10. Sharing Achievements: Allows users to showcase their achievements to others, boosting engagement.
  11. “Come back to retry the new gamified product or service (as frequent customers)” patterns:
    • Create Scores: Monitoring and displaying scores that drive specific behavior or actions.
    • Throttle Actions: Gradually presents challenges after achieving scores, maintaining user interaction.
    • Advanced User Paths: Offers simple-to-complex tasks, such as assigning privileges based on user ranks, fostering continuous engagement.

These patterns are engaging users at different stages. Implementing those pattern is fundamental for successful gamification in software applications. [1] (667-671)

Those design patterns can be also be used in other environments, they can play a vital role in teaching and learning. Ivanov and Breuer colleced a set of 36 design patterns that can be used in the field of innovations.

These patterns are structured across four dimensions:

I. Domains of challenges: 12 domains linked to operational, strategic, and normative innovation management

II. Challenges tackled by gamification: Focused on typical innovation and entrepreneurship challenges

III. Flow patterns: These are reusable interactions among participants that address specific innovation or entrepreneurial challenges. There are 11 flow patterns such as Agile Retrospective, Ideation, and Workshop Facilitation.

IV. Component patterns: These are standalone game elements. There are 25 component patterns like Challenges, Rewards, Storytelling, and Voting.

The study focuses on innovation management, but also has potential for application in other areas. These patterns provide solutions for abstract concepts to translate them into working practices. Flow patterns get participants to understand values in different organisations. Gamification workshops raise awareness of new values and encourage experimentation with real-life tasks.

[1] Gamification Design Patterns for User Engagement, Serafeim A. TRIANTAFYLLOU1, Christos K. GEORGIADIS, Informatics in Education, 2022, Vol. 21, No. 4, 655–674

[2] https://www.linkedin.com/in/nadyadirekova/; 02.01.2023

[3] Design Patterns to Teach and Learn About Gamification for Innovation, Kiril Ivanov, Henning Breuer, This paper was presented at The ISPIM Innovation Conference – Innovating Our Common Future, Berlin, Germany on 20–23 June 2021. Event Proceedings: LUT Scientific and Expertise Publications: ISB

https://talks.ui-patterns.com/speakers/nadya-direkova

Blogbeitrag 5: Recherche, Erfolgreich als Grafikdesigner

In den letzten Tagen habe ich intensiver nach Ratgebern gesucht, um als Grafikdesigner erfolgreich zu werden und um so zu sehen was es schon gibt und was ich anders/besser machen werde. Ich habe dazu eine Liste an Büchern, Websites etc. erstellt:

Gründung für Grafiker, Designer, Illustrator und Layouter – Businessplan Grafikdesign: https://x-konzept.de/gruenderblog/geschaeftskonzept-grafikdesign-designer-illustrator-grafiker-layouter.html

Erfolgreich selbstständig! Handbuch für Freelancer und Existenzgründer (Grafik Design, Webdesign, Fotografie, Text) von Marco W. Linke

Die 5 besten Möglichkeiten, mit Grafikdesign Geld zu verdienen https://www.emport.net/blog/die-5-besten-moeglichkeiten-mit-grafikdesign-geld-zu-verdienen/

17 skalierbare Einnahmequellen für Selbstständige und Unternehmer*innen (Positionierungs-Challenge für 0 Euro!) https://lillikoisser.at/82-2/

Erfolgreich als Designer Designbusiness gründen und entwickeln von Joachim Kobuss

Frei & kreativ: Das Handbuch für den Start in die Selbstständigkeit. Alles, was kreative Köpfe zu Existenzgründung, Businessplan, Akquise und Co. wissen müssen von  Ines Maria Eckermann 

In 10 steps zur erfolgreichen Designerin https://mitstrategie.kartra.com/page/newsletter?utm_medium=paid&utm_source=ig&utm_id=120206631029770602&utm_content=120206633303320602&utm_term=120206631029830602&utm_campaign=120206631029770602

Wertvolle Design Freelancer Tipps, Ratschläge und Fehler: https://www.jonasarleth.com/blog/die-besten-tipps-und-ratschlaege-fuer-design-freelancer

5 Jahre selbstständig als Grafik Designerin | Tipps für Freelancer | Was ich gerne sagen würde: https://www.youtube.com/watch?v=DozClgwHhoM

Selbstständig als Designer: Existenzgründung, Kalkulation, Karriereplanung, Businessplan – Agentur gründen, Start-up, Jungunternehmer, Akquise, Kunden akquirieren und Design kalkulieren Broschiert – 28. Dezember 2015 von  Thorsten Harms  (Autor), Michael Bernschein  (Autor)

Playtesting in der Entwicklungsphase von Spielen

Das Playtesting ist eine unverzichtbare Etappe in der Entwicklung von Brett- und Kartenspielen. Es ist der Prozess, in dem ein Spiel von verschiedenen Personen gespielt wird, um Feedback zu sammeln und potenzielle Verbesserungen zu identifizieren. Diese Phase ist entscheidend, um sicherzustellen, dass ein Spiel nicht nur unterhaltsam ist, sondern auch ausgewogen und reibungslos funktioniert.

Während des Playtestings können Designer beobachten, wie Spieler auf verschiedene Spielmechaniken reagieren, ob die Regeln klar verständlich sind und ob die Balance zwischen den verschiedenen Elementen des Spiels gewahrt bleibt. Es ermöglicht auch, potenzielle Schwachstellen zu identifizieren, sei es in der Spielbalance, im Spielfluss oder in der Verständlichkeit der Regeln. Es ist ein iterativer Prozess, bei dem das Spiel wiederholt getestet und angepasst wird, um sicherzustellen, dass es ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis bietet. In der Welt der Brett- und Kartenspiele ist das Playtesting somit ein unverzichtbarer Schritt auf dem Weg zur Realisierung eines erfolgreichen Spiels.

Barriefreie UI Pattern

Inclusive Design means for everyone and every situation. Accessibility enhences usability. Therefore good responsive design plays a crucial role in inclusive design practices. Following some responsive principles, ensures inclusive and user-friendly digital experiences across diverse devices and user preferences.

Content breakpoints or tweakpoints
One crucial aspekt that springs in mind when talking about responsiveness are breakpoints. Creating fixed breakpoints however will not always lead to a good experience according to the diverse range of viewport variations available. Instead, designers should create flexible design from the beginning, implementing breakpoints where the content breaks the layout. This delievers successful layouts across various devices. As the content reaches a point of collision, overlap, or wrapping, when resizing the window, it becomes evident where breakpoints are needed.

Avoid fixed width or heights

Another rule according to always deliver a good content is to avoid fixed widths or heights off elements. Instead use the innate flexibility of boxes to accommodate content across various spaces.

Pinch-to-zoom

Another pattern, a more technical one is the enabling of pinch-to-zoom via the viewport meta tag. It is essential for responsive design functionality. Disabling this feature can make user experience worse by making text too small to read, limiting the view of image details and making it utterly complicated to select text for copy/paste.

Responsive Font-size

A good practice for setting font-size in responsive design is setting the font size as a percentage on the root (<html>) element. For consistency when resizing font-size, padding, and margin, relative units like rem or em are to be preferred. These units ensure that scaling is proportionately on all pages, so it is also easy to use for consitency reasons.

Viewport units

Additionally, viewport units (vh and vw) can be used to create text that scales relative to the height or width of the viewport. Using viewport units enables responsive text without the use of extensive media queries. This guarantees a minimum font size and allows incremental scaling and proportionate adjustments relative to the viewport size.

Website Structur

The use of semantic HTML guarantees technical accuracy for users of assistive technologies and at the same time determines the interaction behaviour for predictability and efficiency.

Webfonts

Although there are special fonts for the web, webfonts can still become a major issue for readability. There is an effect called FOIT (flash of invisible text), which might leave users on a page without visible text if the font is not loaded. To avoid this a default font should be embedded in the stylesheet. This in turn, might show the text but might result in FOUT (flash of unstyled text). It causes a sudden transition and jumping of linies when the system fonts changes to web fonts. To avoid this select a fallback system fonts with similar intrinsic dimensions.

Skip Link

Skip links allow keyboard users to easily move through the page via keyboard and bypass the navigation and header content. They primarily help screen reader users, but are also helpful for those who rely on keyboards by providing efficient navigation.

Formating Text

Text can be a big pitfall when it comes to readability. Although it should be clear by nowadays that text must be formatted according to the medium and that different principles apply to the formatting of text on the web than in print design, it very often happens that texts on the web are difficult to read for all users because this has not been taken into account.

Text justification is almost never a good choice. It works in print because there you could manually break lines and avoid empty spaces but it will not work with flexible boxes. This diminishes readability due to uneven word spacing for all users, not only handicapped ones. Using the default text-alignment left provides better readability. Also adjusting the line height or leading of textblocks is neccessary. A bigger line-height makes ensure readability.

Content

When it comes to content, it is essential to be aware of the importance of creating engaging and accessible content. Writing content is often outperformed by the visual design. Nevertheless it is an essential aspect of designing a website that deserves equal attention. Content creation should not be postponed and must be integrated into the overall design strategy.(66) The readability of written content relates to comprehension. Tools such as the Flesch-Kincaid readability test can be used to assess content. Content is scored on a scale from 0 to 100, with a higher score indicating a more reader-friendly text. Similarly, the Flesch-Kincaid level test gives a US school grade indicating readability based on the age of the target audience. A higher grade indicates more complex content that is less accessible to younger readers. (88-89)

Videocontent

It is good practice to subtitle videos. Closed captions contribute greatly to inclusion. Subtitles should be available as a separate file rather than embedded so that users have the option to enable or disable them. Subtitles in videos are important, improving accessibility for a wider audience. They serve not only the hearing impaired, but anyone temporarily unable to hear audio, in public places for example. (97).

Links

Links should be labled. For screen reader and keyboard support, identifying links could be a challange. This additional text should not replace the existing link text, but rather be appended or prepended to it. The use of visually hidden text that is accessible to screen readers, such as “Current page”, is a suggested approach to improve link identification (135). Labelling interactive elements is fundamental to accessibility. Each interactive element should have an accessible name to facilitate interpretation and communication using assistive technologies. This is in line with WCAG criterion 4.1.2. Such considerations contribute significantly to the creation of an inclusive digital environment. [1]

One of the main ressourches or accessibility are W3C specifications for accessibility which offer implementation solutions aligned with the accessibility guidelines. This approach closes the gap between human-computer interaction and the development of accessible web applications.

Accessibel patterns are categorized according to three primary functions. The three categories are:

  1. Web content: How the content is organized on the webpage
  2. Navigation structures across all pages
  3. User interaction components, such as CTA-Buttons

This pattern language presented at W3Cis a reference for web designers and accessibility tester. It presents a structured overview of design knowledge regarding accessibility. The classification of the patterns according to functions and the abstraction level makes it easy to pick the relevant patterns for each specific design issues. It is crucial to prioritize accessibility in structure and content for the web. [2]

1 Inclusive Design Patterns, Heydon Pickering, 2016, Freiburg, Germany https://www.smashingmagazine.com/2016/10/inclusive-design-patterns/

2 Daniela Fogli, Loredana Parasiliti Provenza, and Cristian Bernareggi. 2010. A design pattern language for accessible web sites. In Proceedings of the International Conference on Advanced Visual Interfaces (AVI ’10). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 307–310. https://doi.org/10.1145/1842993.1843048

Impuls 6: Grafikmagazin 4/2023

In der Ausgabe 4/2023 war das über Thema Social Design und es ging um Design mit Gewissen, sprich um Projekte die einen positiven gesellschaftlichen Wandel, Inklusive und soziale Gerechtigkeit vorantreiben. Im Anschluss folgt wieder eine Zusammenfassung meiner Lieblings Artikel dieser Ausgabe.

Design&Research: Canva: wie verändern neue Tools den Designberuf

In der Grafikdesign-Branche, wo traditionell Software wie Photoshop und InDesign dominierten, gewinnt nun Canva, ein preiswertes, benutzerfreundliches Tool, zunehmend an Popularität. Canva unterscheidet sich durch seine einfache Drag-and-Drop-Oberfläche und vielfältige Vorlagen, die es auch Anfängern ermöglichen, ohne komplexe Software professionelle Designs zu erstellen. Laut Cameron Adams, Mitbegründer von Canva, erweitert dies die Designlandschaft, indem es Nicht-Profis in die Gestaltung einbezieht und dadurch das Verständnis und die Wertschätzung für professionelles Design steigert.

Canva arbeitet mit großen Unternehmen zusammen, um Markenkonsistenz durch spezielle Plattformfunktionen zu unterstützen. Adams betont, dass die Rolle des Grafikdesigners sich erweitert: Neben der traditionellen Designarbeit entstehen neue Bereiche wie Designberatung und die Integration von KI. Canva selbst integriert fortschrittliche Datenvisualisierung, was auf die wachsende Bedeutung von Nutzerdaten im Designprozess hinweist. Somit entwickelt sich das Grafikdesign weiter, behält aber seine Kernkompetenzen bei und eröffnet gleichzeitig neue kreative Möglichkeiten.

Social Design: Die Kraft inklusiver Blickwinkel

Das MuZIEum in Nijmegen, Niederlande, bietet ein einzigartiges Ausstellungskonzept, das die Welt der Sehbehinderten erlebbar macht und so Bewusstsein für deren Herausforderungen schafft. Bei der Neugestaltung des Leitsystems entwickelte das Team von IN10 eine visuelle Identität, die sowohl für Sehende als auch für Menschen mit Sehbeeinträchtigungen zugänglich ist. Der Creative Director von IN10, Arno Wolterman, betont die Bedeutung von Farbkontrasten, Typografie und grafischen Elementen für ein ganzheitliches Design, das ästhetisch ansprechend und klar in der Kommunikation ist.

Das Projekt konzentrierte sich auf die Möglichkeiten für Sehbehinderte, wobei Tools wie Farbwechsel-Tools zur Personalisierung des Erlebnisses beitrugen. Die neue Identität des Museums wurde in enger Zusammenarbeit mit dem Museumsteam und erfahrenen Guides, die über Sehverlust aufklären, entwickelt.

Arno Wolterman sieht Social Design als Mittel, gesellschaftlichen Wandel voranzutreiben. IN10 arbeitet dabei lösungsorientiert und stellt den Menschen in den Mittelpunkt, um gesellschaftliche Fragestellungen kreativ zu behandeln.

Social Design: Gestalterische Früherziehung für alle Sinne

Das Designstudio Maum aus Seoul hat im Naver Puruni Kindergarten ein farbcodiertes Leitsystem entwickelt, um Kindern beim Erkunden der Welt zu helfen. Durch minimalistische Designs, die mit der Tier- und Pflanzenwelt verknüpft sind, fördert das Konzept spielerisch die Sinnesentwicklung und das Formenverständnis der Kinder. Der Creative Director, selbst Vater, nutzte Pflanzen- und Tiernamen als Inspiration für die Gestaltung der verschiedenen Klassenräume. Lehrkräfte und Kinder reagierten begeistert auf das Design, welches die Kinder zur Entdeckung und zum Stellen von Fragen anregte. Die Umsetzung des Projekts dauerte vier Monate, wobei Holz als Hauptmaterial verwendet wurde, um die Sinne anzuregen und eine bunte, kindgerechte Farbpalette zu bieten. In Südkorea sind Kindertagesstätten ein wichtiger Teil der frühkindlichen Bildung, die kognitive, soziale und kreative Fähigkeiten fördert. Kreativität und Design spielen dabei eine zentrale Rolle in der Erziehung, da sie die Sinne und die Vorstellungskraft der Kinder anregen.

Genaue Zielsetzung meines Masterarbeitsthemas

Anfang des Semesters hatte ich ja das Gespräch mit Gabi Lechner, bei dem es um den Sinn und Zweck der Masterarbeit ging. Sie hat mir mitgegeben, dass ich mich auf eine Nische konzentrieren soll und diese ausarbeiten soll. Zwar meinte sie Nischen wie die Werbungsarten von Outdoormarken, Nahrungsmittel, Geschäfte, Konzerne, … aber ich habe eine andere Nische für mich gefunden. Ich war nicht besonders glücklich mit dem Gespräch und dem Input, da es mich etwas von meinem eigentlichen Ziel und Interesse der Arbeit abgebracht hat. Seit Anfang an wollte ich hinter die Werbung blicken. Und zwar nicht im Sinne der technischen Entwicklung gewisser Werbungen und Kampagnen, sondern welche Botschaften, Auswirkungen und Folgen hat Werbung auf die betrachtende Person. Welche Emotionen, Handlungen, Gefühle, Denkweisen löst Werbung in und aus. Wie kann diese leiten, verführen, manipulieren und beeinflussen. Ich möchte in die Psyche des Menschen schauen und zu verstehen, was passiert wenn man Werbung sieht oder hört und wie schafft es die Werbeindustrie den Menschen gezielt zu leiten. 

Umfrage: Werbung und ihr Einfluss

Im Zuge der Erstellung der Infografik, erstellte ich eine Umfrage die mir bei der Themenfindung helfen sollte. Da ich nur eine dieser Fragen ausgearbeitet habe, möchte ich hier noch die Ergebnisse der anderen Fragen veröffentlichen. 

Befragte Personen: 17
Anzahl der Fragen: 9

Frage 1: Inwiefern achtest du auf Werbung? 
64,7% der Befragten achten im täglichen Leben auf Werbung.

Frage 2: Wo nimmst du Werbung am häufigsten war? 
Die Top 3 der präsentesten Werbekanäle sind Social Media, Außenwerbung und auf Internetseiten. 

Frage 3: Wie häufig kaufst du Produkte aufgrund von Werbung? 
Etwas mehr als die Hälfte kauft Selten Produkte die sie in der Werbung gesehen haben. 

Frage 4: Glaubst du, dass dich Werbung beeinflussen kann?
Ganze 82,4% der Befragten glauben an die persönliche Beeinflussung durch Werbung. 

Frage 5: Empfindest du Werbung eher als informativ oder manipulativ? 
Nur 29,4% sagen, Werbung sei informativ. 

Frage 6: Haben Promis oder Influencer die Werbung machen einen Einfluss auf dein Handeln?
Knapp die Hälfte der Befragten gibt an, dass sie sich von Promis oder Influencer beeinflussen lassen. 

Frage 7: Welches Gefühl löst Werbung bei dir aus?
Freude ist nach Neugier, Ärger und Misstrauen die letzte ausgelöste Emotion. 

Frage 8: Welche Komponenten können Werbung angenehm oder lustig machen? 
Mehr als zwei Drittel der Befragten geben an, dass ihnen die Qualität sehr wichtig ist, damit sie eine Werbung als angenehm empfinden. 

Frage 9: Welche Komponenten können Werbung unangenehm oder nervig machen? 
Wiederholung, Länge und Lautstärke sind die Hauptfaktoren warum eine Werbung unangenehm oder nervig sein kann. 

Wie neugierig bist du?

Im Zuge einer Lehrveranstaltung, erhielten wir die Aufgabe eine Infografik zu einem freien Thema zu erstellen. Welches Thema eignet sich besser, als das der bevorstehenden Masterarbeit. Da das Thema Werbung ein sehr großes ist, kam ich mit generellen Fakten nicht voran. Die Hauptaussage war keine Aussage, sondern mehr eine Veranschaulichung unterschiedlicher Fakten. 

Da es bei meinem Thema die Psyche des Menschen in Verbindung mit Werbung geht, wurde eine Umfrage erstellt und an 17 Personen verschickt. Nur zwei der befragten Personen haben keinen ausgebildeten Werbehintergrund, haben jedoch aufgrund deren Mitmenschen trotzdem einen Bezug auf das Produzieren von Werbung. Die restlichen 15 Personen arbeiten seit Jahren in der Werbebranche oder befinden sich in dessen Ausbildung. 

Die Umfrage beinhaltete die unterschiedlichsten Fragen zum Thema Werbung. Eine dieser Fragen entpuppte sich schlussendlich als die Webweisende für die Infografik. Bei der entscheidenden Frage wollte ich wissen, welche Emotionen vorwiegen, wenn man eine Werbung zu sehen bekommt. Als Antwortmöglichkeit gab es: Freude, Neugierde, Misstrauen und Ärger. Spannenderweise hat so gut wie keine Person auf Freude geklickt. Spannend deshalb, weil der Großteil der Befragten selbst Werbung produzieren. Die größte Emotion war das Neugier. Wir wollen erst mal wissen um was es sich handelt, bevor wir einschätzen können ob wir es brauchen oder nicht. 

Aber die genauen Ergebnisse sieht man hier: 

Boah die Werbung nervt

Wir alle kennen sie – nervige Werbungen im Radio, Fernsehen, oder auf Social Media. Die nervigsten sind meist Digital, weil wir sie hören können. Melodien, Stimmen, Lautstärke, Qualität, Schnelligkeit, all das sind Faktoren, die uns in unserer Wahrnehmung beeinträchtigen und steuern können.

Eine der nervigsten Werbungen für mich persönlich, sind die XXXLutz-Werbungen. Boah die sind ja mal schlimm. Es ist ein Wahnsinn, wenn man mal nachdenkt wie viele Werbespots die im Jahr rauballern. Was das kostet, und wir bezahlen das alles trotz Schnäppchen und Aktionen. Auf jeden Fall bringt XXXLutz sehr viele Kampagnen im Jahr heraus, welche dann für alle Kanäle verwendet werden. Diese nervt sogar beim Print, denn man bekommt bestimmt zwei Mal die Woche ein Prospekt in denen sie einen drängen einkaufen zu gehen, um die besten Deals rauszuholen. Schlimmer wird es dann im Radio. Kommt eine Lutz Werbung, folgt eine ganz andere und dann kommt wieder eine von Lutz. Es würde schon eine einzelne reichen, aber die haben immer einen Doppelslot gebucht. Am schlimmsten finde ich jedoch die Fernsehwerbungen. Ich vermute, mein Problem mit den Lutzwerbungen besteht darin, dass sie sehr häufig gespielt werden, laut und schnell sind, eigens kreierte Lieder gesunden werden und generell alles so schnell und schrill ist. Momentan laufen zwar zwei die weniger laut sind, aber trotzdem gleich nervig sind. Prinzipiell haben sie ja gute und abwechslungsreiche Konzepte, aber vermutlich liegt das Problem darin, dass man dauerbeschallt wird. Es gibt keinen Tag, an dem man keine Lutzwerbung sieht oder hört. 

Grundsätzlich kann man sagen, dass sie effektiv sind, weil man trotzdem bei ihnen einkauft und wenn man an ein Möbelgeschäft denkt, denkt man automatisch zuerst an den XXXLutz. Aber die Methode wie diese unterbewusste Beeinflussung passiert finde ich sehr grenzwertig und absolut nervenaufreibend.