Blogbeitrag 6: Meine 10 Arbeitsprinzipien

Um mich mehr damit auseinander zu setzen wie ich in Zukunft arbeiten möchte, habe ich nach einigen Überlegungen meine persönlichen 10 Arbeitsprinzipien zusammengefasst. Diese werde ich auch meinen zukünftigen potentiellen Kunden kommunizieren, z.B. bei Angebotserstellung mitschicken, um ihnen sichtbar zu machen, was sie erwarten können wenn sie mit mir arbeiten.

  1. Ich werde immer ein Stück Herzblut in meine Arbeit stecken und meine Leidenschaft versuchen, mit meinen Designs widerzuspiegeln.
  2. Ich möchte mich darauf konzentrieren, meine Kreativität zu entfalten, ohne Ideen von anderen zu übernehmen.
  3. Mein Ziel ist es, sicherzustellen, dass meine Kunden keine schnellen Standardlösungen erhalten, sondern maßgeschneiderte Ergebnisse.
  4. Es ist mir wichtig, die Bedürfnisse, Werte und Ziele meiner Kunden verstehen, um individuelle Lösungen zu entwickeln und die Marke optimal zu visualisieren.
  5. Ich werde mich an Termine halten und stets fair und respektvoll agieren, ohne mich unter meinem Wert zu verkaufen.
  6. Ich werde meine Designentscheidungen transparent kommunizieren, um eine effektive Zusammenarbeit mit meinen Kunden zu gewährleisten.
  7. Ich möchte stetig daran arbeiten, besser zu werden und mich über aktuelle Trends und Technologien informieren, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.
  8. Mein Ansatz ist es, kreativen Ansätzen nachzugehen und auch mutige neue Wege einzuschlagen, um innovative Lösungen für die Bedürfnisse meiner Kunden zu entwickeln.
  9. Ich schätze konstruktives Feedback und werde es nutzen, um meine Fähigkeiten kontinuierlich zu verbessern.
  10. Ich werde meine Leidenschaft für Design bewahren und mich stets daran erinnern, dass meine Arbeit einen positiven Einfluss auf die Welt haben kann.

Diese habe ich im Zuge des Infografiken Kurses auch in eine A4 Datei verpackt:

IMPLUS 7: Typografie

Zeichen mit visueller Kommunikation setzen

In einer Folge des Podcasts von „Inside Communications“ von Guido Weber von Juni 2022 geht es um Typografie und deren Wirkung. Typografie beschäftigt sich mit der Gestaltung von Schrift. Es ist relevant, weil man visuelle Identitäten kreieren kann. Es macht das Unternehmen visuell sichtbar und hebt gleichzeitig von der Konkurrenz ab. Prof. Andreas Uebele, Grafik- und Schriftdesigner, ist im Interview und beantwortet Fragen zum Thema. Er kam durchs Briefe schreiben zum Thema Typografie. Handgeschriebene Schrift ist für ihn ein wichtiger Teil der Typografie. Viele Schriften werden heute noch zuerst mit der Hand kreiert und dann erst ins digitale übertragen. Das Wesen unserer Kommunikation ist schriftbasiert. Auch wenn es durch die Digitalisierung weniger wird, werden wichtige Dokumente, z.B. Verträge immer noch schriftlich festgehalten. Man kann Schrift lesen und verstehen, aber auch eine Bedeutung transportieren. Oft verwenden Unternehmen eine eigene Schrift, weil sich das sehr stark einprägt und wirkt. 

Die Macht von Typografie

Der Ted Talk von Mia Cinelli vom 19.04.2016 handelt auch vom Thema Typografie. Auch wenn es einem nicht bewusst ist, ist man mit Typografie immer auseinandergesetzt. (Zeitung, Smartphone, Verpackungen) Es gibt serifenlosen, Serifen und Script Schrift. Typeface ist eine ganze Schriftfamilie, Font nur ein bestimmter Schriftschnitt. Das Kerning, der Abstand zwischen den Buchstaben, ist auch wichtig, da er weder zu weit noch zu nah sein sollte. Schrift hat viele verschiedene Wirkungen, auch wenn es einem nicht bewusst ist. Sie kann beispielsweise verspielt, vertrauenswürdig oder bodenständig sein und muss passend für den Zweck sein. Deswegen sollte man sich immer überlegen, was genau man vermitteln möchte. 

https://www.google.at/books/edition/Typografie/sW9GDwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=typografie+b%C3%BCcher&printsec=frontcover

https://www.google.at/books/edition/Praxisbuch_Packaging/XPoAAwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=typografie+verpackung+b%C3%BCcher&pg=PT170&printsec=frontcover

https://99designs.de/blog/design-kreativitaet/typografie-wirkung/

Verfassen des Exposé

Das Exposé sowie die Peer Review hat mir dabei geholfen, genauer über mein Thema nachzudenken sowie meine wirren Gedanken in eine für mich übersichtliche schriftliche Form zu bringen. Hier ist die überarbeitete Version des Exposé.

Arbeitstitel

Interaktives Guide- und Workbook für Storytelling im Kommunikationsdesign

1. Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung)

Durch Storytelling können Inhalte spannender, effizienter und verständlicher vermittelt werden, da Menschen eine natürliche Affinität für Geschichten haben. Deshalb können Projekte im Bereich des Kommunikationsdesign stark von der Nutzung von Storytelling-Strategien profitieren. Jedoch ist für Kommunikationsdesigner*innen bei manchen Projekten die Frage, wie man den berühmten roten Faden findet und diesen sinnvoll und wirkungsvoll in einem Projekt umsetzt – Guides, die das Thema hilfreich, ansprechend und vor allem für die Lesenden motivierend und inspirierend behandeln gibt es bisher nicht wirklich.

2. Forschungsstand

Literatur gibt es bereits zum Thema Storytelling und Visual Storytelling sowie allgemein und über verschiedene Teilbereiche des Grafikdesigns. Werke über den direkten Zusammenhang von Storytelling und Kommunikationsdesign gibt es wenige. Workbooks, die anhand von interaktiven kleinen Aufgaben zur Ideenfindung oder Wissensaneignung dienen, gibt es in verschiedenen Bereichen. Die geplante Arbeit soll – basierend auf bereits existierenden Konventionen und Prinzipien zu Storytelling, Kommunikationsdesign und Ideenfindung – ein praktischer, motivierender Guide sein, der zwischendurch eigens ausgedachte Aufgaben stellt, welche auf lern- und motivationspsychologischen Grundlagen aufgebaut sind.

3. Fragestellung / Forschungsfrage

Was sind die Prinzipien von Storytelling und wie können diese im Kommunikationsdesign angewendet werden?

Wie kann man für ein Projekt von einer Storytelling-Perspektive aus denken und Inhalte in eine sinnvolle, stimmige Geschichte verwandeln?

Wie können die erhaltenen Informationen in einem Guide dargestellt werden, sodass dieser Lesende nicht nur informiert, sondern auch motiviert und inspiriert? Welche inhaltlichen und gestalterischen Elemente werden benötigt?

4. Hypothese bzw. Ziel/die Zielsetzung der Arbeit

Als Ziel der Arbeit soll als Werkstück ein Buch erstellt werden, das als Guide- und Workbook Kommunikationsdesigner*innen einen neuen Zugang zu Storytelling gibt und ihnen optimal dabei hilft, aus einer Storytelling-Perspektive zu denken, diesbezüglich Ideen zu finden und Storytelling in ihren eigenen Arbeiten anwenden zu können. Eine begleitendende Dokumentation/Theorieteil soll die Konzeption und Gestaltung des Buchs begründen und die theoretischen, wissenschaftlichen und psychologischen Konzepte und Prinzipien, auf denen es basiert, ergänzen und genauer beschreiben.

5. Theoriebezug

Existierende Literatur über Grundlagen von Storytelling, Kommunikationsdesign und Ideenfindung wird verglichen, kombiniert und ansprechend aufbereitet, um zu bekannten und auch neuen Ratschlägen und Tipps zu gelangen. Basierend auf Literatur zur Konzeption von Arbeitsbüchern, Workbooks etc. werden eigene Aufgaben für die Zielgruppe erstellt.

Relevante Grundlagen oder Theorien, die als Basis für das Guidebook dienen sollen, sind unter anderem der Narrative Arc und Hero’s Journey für Storytelling sowie wahrnehmungspsychologische Konzepte wie die Gestalt Principles oder Affordance, was auch in „Design is storytelling“ von Ellen Lupton beschrieben wird.¹ Auch auf die Rolle von Farben, Layouts oder Typografie soll eingegangen werden.²

¹ vgl. Lupton 2017

² vgl. Öttl 2020, Lupton 2010

6. Methode

Das Projekt startet mit einer umfangreichen Literaturrecherche sowie Interviews mit ca. 4-5 Kommunikationsdesigner*innen, um auf neue, vielleicht unkonventionelle Wege und Lösungen zu stoßen. Danach folgt die Auswertung der Recherche und Interviews sowie die Konzeption und Prototyperstellung des Guides inkl. Testen an der Zielgruppe. Dann folgen die Überarbeitung und Finalisierung. Der Prozess wird in einem schriftlichen Dokumentationsteil dokumentiert und begründet.

7. Material

Literatur über die zu behandelnden Themen existiert bereits. Eine gute Zusammenfassung über viele wichtige Konzepte, die im Guide behandelt werden sollten, liefert beispielsweise das Buch „Design is storytelling“ von Ellen Lupton, in welchem das Thema Storytelling im Grafikdesign ausführlich behandelt wird. Die Informationen dieses Buchs und anderer Quellen mit ähnlichem Thema sollen ausgewertet, mit weiteren Konzepten ergänzt und eventuell erneuert werden. Weitere Quellen, die für diese Analyse verwendet werden sollen, lassen sich im vorläufigen Literaturverzeichnis finden. Außerdem müssen Interviewpartner gefunden und die Interviews müssen ausgeführt werden.

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis

Klanten, Robert/Ehmann, Sven/Schulze, Floyd: Visual Storytelling. Inspiring a New Visual Language. Berlin: Gestalten 2011

Knight, Carolyn/Glaser, Jessica: The Graphic Design Exercise Book. o. O.: HOW Books 2010

Lupton, Ellen: Design is storytelling. New York: Cooper Hewitt 2017

Lupton, Ellen: Thinking with Type. New York: Princeton Architectural Press 2010

Öttl, Sabrina: Der erste Eindruck zählt. Das Handwerk der Typografie verstehen und anwenden. Mainz: Hermann Schmidt 2020

9. vorläufige Gliederung

Abstract

Einleitung

Storytelling, Storytelling im Kommunikationsdesign, Effekt von Storytelling, Visual Storytelling…

Guidebook Design

Recherche (Andere Guidebooks und Workbooks)

Lernpsychologie

Zielgruppe

Texten für eine Zielgruppe

Interviews

Gestaltung des Werkstücks

– Skizzen und Prototyp

– Layout

– Typografie

– Illustration

– Farben

– Produktion

Fazit

10. Zeitplan

Bis 15. Januar: Forschungsfrage, Inhaltsdefinition, Gliederung

Bis 15. Februar: Literaturrecherche

Bis 29. Februar: Vorbereitung Interviews- und Umfrage

Bis 15. März: Ausführung und Auswertung Interviews/Umfrage

Bis 15. April: Konzeption und Planung des Werkstücks, Erstellung von Skizzen, Prototypen

Bis 30. April: Testen und Überarbeiten der Prototypen

Bis 31. Mai: Finalisierung des Werkstücks

Bis 15. Juni: Finalisierung des Texts für den Theorieteil, Korrekturlesen

Bis 30. Juni: Finalisierung Layout Theorieteil

Bis 15. Juli: Druckaufbereitung und Produktion

Zeitpuffer: idealerweise 4 Wochen Mitte August: Abgabe

Grain Kalimba: Elektronik-Einbau

Der Einbau der elektronischen Komponenten in die interaktive Kalimba war ein entscheidender Schritt, um das Instrument zum Leben zu erwecken. Dieser Prozess verlangte nicht nur technisches Know-how, sondern auch eine Menge Geduld und Präzision. Die Herausforderung begann bereits in der Designphase, als ich die Platzierung der elektronischen Bauteile im CAD-Programm grob skizzierte. Trotz sorgfältiger Planung offenbarte die Realität des physischen Raums im Inneren der Kalimba, dass die exakte Positionierung der Komponenten eine komplexe Aufgabe sein würde, vor allem wegen des begrenzten Platzangebots.

Im Inneren der Kalimba, an der Oberseite, sollten alle interaktiven Controller wie Buttons, Joystick und Potentiometer untergebracht werden. Diese mussten nicht nur für den Benutzer zugänglich und ergonomisch platziert sein, sondern auch in einer Weise, die eine effiziente Übertragung der Signale ermöglicht. Die Unterseite war für das Mainboard vorgesehen, einschließlich des Raspberry Pi Zero mit einer AudioInjector Zero Soundkarte und einem Power Management-System. Die Integration dieser Komponenten stellte eine Herausforderung dar, da sie eng zusammenpassen mussten, ohne die Funktionalität oder die Klangqualität des Instruments zu beeinträchtigen.

Das Löten der Komponenten und das Kabelmanagement waren anspruchsvolle Aufgaben, insbesondere in einem so kompakten Raum. Jede Lötverbindung musste sorgfältig ausgeführt werden, um eine zuverlässige Signalübertragung zu gewährleisten, und gleichzeitig musste darauf geachtet werden, Kurzschlüsse oder Schäden an den empfindlichen Bauteilen zu vermeiden. Das Kabelmanagement erforderte eine durchdachte Planung, um Interferenzen zwischen den Signalen zu verhindern und die innere Ordnung des Instruments zu bewahren.

Trotz der Herausforderungen war der Einbau der elektronischen Komponenten eine lohnende Erfahrung. Es war faszinierend zu sehen, wie das Instrument Form annahm und die verschiedenen Teile zusammenkamen, um eine einzigartige musikalische und interaktive Erfahrung zu schaffen. Dieser Prozess unterstrich die Bedeutung von Flexibilität und Problemlösungskompetenz beim Bau moderner Musikinstrumente. Letztendlich ermöglichte die erfolgreiche Integration der Elektronik in die Kalimba, dass das Instrument nicht nur die traditionellen Klänge erzeugt, sondern auch eine breite Palette von digital erweiterten Sounds und Interaktionen bietet, was es zu einem wahren Zeugnis innovativen Designs macht.

6. Exposé

Problemstellung

Dadurch, dass immer mehr Menschen ausschließlich am Computer oder mit digitalen Mitteln arbeiten, geht das Arbeiten mit den Händen immer mehr verloren. Auch Berufe, bei welchen handwerkliches Können gefragt ist, rücken immer weiter in den Hintergrund. Wir tippen viel mehr in die Tastatur oder in ein Smartphone als einen Stift zu nehmen und zu zeichnen oder zu schreiben. Doch weshalb ist analoges Arbeiten so wichtig und weshalb sollte es nicht vollständig aus unserer täglichen Arbeitsweise verschwinden? 

Forschungsstand

Kreativität ist ein sehr komplexes Thema, das man nicht genau verorten kann. Ebenso schwierig ist es das Wort und dessen Bedeutung zu beschreiben oder zu bewerten. Zu Kreativität wurde schon viel erforscht. In Bezug auf analogen Mitteln wurden ebenso Forschungen angestellt, jedoch nicht ansatzweise so viel wie zum Thema Kreativität generell. Ebenso gibt es eine Vielzahl an Kreativitätstechniken, welche teilweise häufig benutzt werden und bereits gut erforscht sind. Auf der anderen Seite gibt es auch welche, die unbekannter sind und weniger flächendeckend eingesetzt werden. Ebenso gibt es Erkenntnisse, welche sich mit der Verbindung von Lernfähigkeit, Gedächtnis und dem analogen Gestalten beschäftigen. Somit ist eine interessante Datenlage auffindbar, welche es noch in detaillierteren Kontext von Kreativität zu bringen gilt. 

Mögliche Fragestellung

Wie ist es möglich, Kreativität durch analoge Gestaltungsverfahren zu verstärken?
Wie kann analoges Gestalten die Kreativität fördern? 
Wie kann Kreativität in Verbindung von analogem Gestalten messbarer gemacht werden?

Zielsetzung der Arbeit

Es soll gezeigt werden, dass analoge Gestaltungsverfahren noch immer eine zeitgemäße Relevanz aufweisen, welche nicht vollständig durch digitale Mittel ersetzt werden kann. Ebenso soll Kreativität als solches untersucht werden und versucht werden anhand von Tests, Analysen und Verfahren einen solch fiktiven Begriff messbar zu machen. Diese Testungen sollen mit Personen aus verschiedenen Fachsparten durchgeführt werden, um einen Gesamteindruck zu erlangen. Anhand von Experimenten und Testungen sollen verschiedene Kreativitätstechniken und Verfahren probiert und dokumentiert werden, um diese anschließend miteinander zu vergleichen und somit dem Begriff Kreativität ein detaillierteres Bild zu verleihen. 

Theoriebezug

Es soll sowohl auf unterschiedliche Kreativitätstechniken als auch auf analoge Gestaltung eingegangen werden. Relevant erscheint deren Wirkungsweise und ob anhand der Analysen erkennbare Muster abgeleitet werden können. Detaillierterer Bezug soll auch auf die Wirkung im Gehirn gelegt werden. Wie entstehen kreative Prozesse und welche Hirnaktivität ist eventuell messbar während des kreativen Gestaltens? Durch Arbeiten mit der Hand, wie zum Beispiel durch Zeichnen oder Schreiben, passieren völlig andere Reaktionen im Gehirn als durch Tippen auf Geräten. Diese Reaktionen gilt es detaillierter zu untersuchen, um Schlüsse auf deren Entstehung ziehen zu können.

Methode

Zu Beginn erscheint es relevant den Begriff Kreativität in seiner vollen Komplexität zu erläutern und zu verstehen. Weiters sollen Kreativitätstechniken vorgestellt und deren Relevanz überprüft werden. Diese Punkte sollen anhand einer Literaturrecherche detailliert erläutert werden. Die Kreativitätstechniken sollen anhand eines praktischen Beispiels getestet und verglichen werden. Ebenso soll ein Test erstellt werden, der helfen soll Kreativität messbarer zu machen. Hierfür soll mit bestehenden Testmodellen gearbeitet werden, welche in der Arbeit detailliert erläutert und auf den spezifischen Verwendungszweck angepasst werden sollen. Die Zusammenstellung des finalen Tests erfolgt dann im Laufe der Arbeit, nach Aneignung von für den Test relevantem Wissen, da es keinen „Vorlagentest“ oder ähnliches gibt. Dieser Test soll dann anschließend mit Personen durchgeführt werden, um diesen auswerten zu können. Nach der Auswertung folgt eine Analyse der erhaltenen Erfahrungswerte. 

Material

In Bezug auf Kreativität und Kreativitätstechniken gibt es eine Vielzahl relevanter Literaturquellen. Nach Recherche konnten sich verschiedene Bücher, Artikel, Videos und Abschlussarbeiten, die ähnliche Thematiken bearbeiten, finden lassen. Detailliertere Recherche bedarf es bezüglich konkreter Vorgehensweise der Testungen und Materialsuche, um Testungen durchzuführen. Welche Testungen sind geeignet? Welche Techniken sind aussagekräftig, um Kreativität messbarer zu machen? Wie viele Personen werden für ein aussagekräftiges Ergebnis benötigt? Bezüglich des Tests wurde ebenso eine relevante Abschlussarbeit der KF-Graz gefunden, welche sich mit Psychologie und Kreativität befasst und ebenso spannende Testungen und auch weiterführende Quellen beinhaltet.

Mögliche Literatur

Bergmann, Roberta: Kreative Identität und Selbsterkenntnis: Wie Sie Ihr Potenzial ausschöpfen und sich den Zugang zu Ihren Ressourcen sichern. verlag hermann schmidt 2024

Cavazos-Arroyo, Judith/Puente-Díaz, Rogelio: Evaluative Self-effiacacy and its Potential Role in the Evaluation and Selection of Ideas: A Metacognitive Perspective. In: Creativity. Theories – Research – Applications. Vol. 9, Issue 2 (2022) S. 29–42

Edwards, Betty: Garantiert zeichnen lernen. Das Geheimnis der rechten Hirn-Hemisphäre und die Befreiung unserer schöpferischen Gestaltungskraft. Sonderausgabe Juni 2000. Reinbek bei Hamburg, Deutschland: Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH 1998  

Kannler, Kim, et. al. Kritische Kreativität: Perspektiven auf Arbeit, Bildung, Lifestyle und Kunst. Bielefeld: transcript Verlag 2019

Poschauko, Thomas/Poschauko, Martin: Nea Machina. Die Kreativmaschine. verlag hermann schmidt 2010Reckwitz, Andreas: Die Erfindung der Kreativität. Zum Prozess gesellschaftlicher Ästhetisierung. Deutschland, Berlin: Suhrkamp Verlag Berlin 2012

Vorläufige Gliederung

Kreativität

Das kreative Gehirn 

Kreatives Gestalten 

Kreativitätstechniken

Kreativität in Bezug auf analoger Gestaltung 

Vorstellung gewählter Testverfahren 

Testungen

Auswertungen

Eigene Experimente mit erlangtem Wissen 

Vorstellung / Auswertung der Erfahrungen Vergleich Erfahrungen Testungen und eigenen Erfahrungswerten

Impuls 4 – »Nachts. Clubkultur in München«

Eine weitere Ausstellung, die ich in München bewusst habe, hat sich mit der Münchner Clubkultur befasst. Es wurden unterschiedliche Ausstellungsstücke, in verschiedener Form, gezeigt. So konnte man über Jahre hinweg typische Gewänder sehen oder den Nachbau eines damals bekannten Clubs. 

Für mich war es wieder besonders relevant auf die Überlieferung von analogen Gestaltungen zu achten. 

In dieser Ausstellung wurde sofort eindeutig, dass analoge Gestaltungen eine besondere Rolle spielen, da die Kommunikation von Events vor allem in Form von Postern abläuft und hier analoge Gestaltungen immer eine wichtige Rolle spielen werden. 

Ebenso befanden sich in der Ausstellung Etiketten von Getränken, Getränkekarten oder Einladungen in Form von Postkarten. Ich fand es spannend, dass diese über Zeiten aufgehalten und nun ausgestellt worden sind. Ich selbst nehme mir auch häufig überall alltägliche Print Produkte mit, die mich ansprechen – und genauso hätte ich es bei diesen Werken damals auch getan. Die Gestaltungen waren sehr ansprechend und man konnte anhand der Illustrationen und des allgemeinen Stils auf eine spezifische Zeit schließen. 

Ebenso wurden Cover von Schallplatten und Platten ausgestellt, welche für mich auch einen besonderen analogen Wert besitzen. Es gibt inzwischen weit mehr auch einfachere Möglichkeiten als Platten, jedoch verlieren sie nicht an Wert, da sie Nostalgie und somit ein Gefühl von einer Zeit und einem Stil vermitteln. 

Impuls #6 – Ein Researchpaper

Auf der Suche nach Literatur zu meinem Thema stieß ich auf eine interessante Studie vom 23. Oktober 2023. In dem Paper „Glazko, Kate S., et al. “An Autoethnographic Case Study of Generative Artificial Intelligence’s Utility for Accessibility.” Proceedings of the 25th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility. 2023“ untersuchte ein Team von Wissenschaftler*innen aus den USA, New York, die Nützlichkeit von generativer künstlicher Intelligenz (GAI) für die Bedürfnisse von Menschen mit und ohne Behinderung. Die Testpersonen nutzten verschiedene GAI, darunter Github Copilot, Midjourney, DALL-E, GPT-4, GPT3, ChatPDF und Bing, um ethisch bedenkliche, voreingenommene und/oder diskriminierende Annahmen zu untersuchen.

Mit Amalgamen erforschten sie in 7 Fallstudien zwischen März 2023 und Oktober 2023, ob ChatPDF ein barrierefreies PDF erstellen kann. Ein Autist durchlief diverse GPTs, um Texte zu übersetzen und von anderen bewerten zu lassen. Ein blinder Softwareentwickler ließ mit GAI Code für eine App erstellen und baute diese. Eine Fallstudie prüfte HTML-Inhalte durch GPT-4 auf digitale Barrieren. Und noch weitere 5 Fallstudien. In allen sieben Fallstudien war der GUI-Einsatz unbefriedigend und begünstigte Behindertendiskriminierung. Ein Beispiel war die Frage an Midjourney: “group of people with a variety of disabilities looking happy, illustration format” The resulting images are not representative of many disabilities and “inaccurate [in their] use of assistive technologies” even after specific requests in new prompts. Also, despite repeated attempts to vary the prompt, Midjourney can “only represent disabled happiness as attending a party”.. [S.4]

Zusammenfassend schließen die Forscher*innen darauf, dass dies auf ein “lack of relevant training data” und “Build-in Ableism by biases in training data” zurückzuführen ist. Ohne ethisch besseres Material für Machinelearning wird diese Hürde immer bestehen bleiben.

https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3597638.3614548

Persuasive Design pattern

Persuasive Design and Dark Patterns

The task of designing something means that the designer thinks about the thing he is designing and how it caters the user and about the impact the designed thing will have on human behavior. No design is bare of a reason. Design is not free from a certain reason for which it was conceived. Research on persuasive design highlights it´s potential benefits for behavioural change, if that is good for the receiver and environment or just for the company is an ethical question.

There are seven persuasive strategies defined bei Fogg: reduction, tunneling, tailoring, suggestion, self-monitoring, surveillance, and conditioning.

Speaking of ethical concerns, there are four key principles to consider:

  1. Dual-privacy
  2. Disclosure
  3. Accuracy
  4. The “golden” principle

UX design is not specifically driven by persuasive intent, however, persuasive intent must be recognised as inherent in all design activities. Consequently, dark patterns observed in UX practice may reflect these strategies but deviate from their original purpose and ethical standards.

Let´s recall types of Dark Patterns, to understand the differnce to persuasive and ethically correct pattern. The naming of the dark pattern already indicates that they are manipulative.

  1. Bait and Switch: Misleading intentions leading to undesirable outcomes.
  2. Disguised Ad: Ads masked as content or navigation.
  3. Forced Continuity: Silent credit card charges post free trials without warning.
  4. Friend Spam: Misuse of email or social permissions for spamming contacts.
  5. Hidden Costs: Unexpected charges revealed late in the checkout process.
  6. Misdirection: Diverting attention from one aspect to conceal another.
  7. Price Comparison Prevention: Hindering price comparison for informed choices.
  8. Privacy Zuckering: Tricking users into oversharing personal information.
  9. Roach Motel: Easy access but difficult exit from a situation (e.g., subscriptions).
  10. Sneak into Basket: Secretly adding items during the purchasing journey.
  11. Trick Questions: Misleading questions requiring careful attention for clarity.

The difference between dark patterns and persuasive design strategies is mainly the intentions of the favoured outcome. Dark patterns are ignoring user rights and whats best for the human beeing but just a benefit for some stakeholders. The intention of the manipulation is that users are not able to understand or fully explore all options for action.They act “blindly”. The intented action is forced by nagging and empasising the desired action to lead the user to the desired outcome. The strategy of secrecy prevents to show all possible options and actions and forces users to react to the system rather than act conciously.

On the other hand, persuasive design strategies, as proposed by Fogg and others, aim to influence user behaviour, but with ethical considerations in mind.

  • Reduction and Tunneling: Guides users, but within the scope of their interests, similar to forced action and obstruction (Dark Pattern).
  • Tailoring and Suggestion: which aim to guide users on the basis of their preferences without forcing them to act against their interest. It is similar to interface interference (Dark Pattern).
  • Conditioning: This refers to strategies such as secrecy or nagging (dark patterns) that may influence behaviour, but for user interest reasons. [1]

Other studies have created guidelines for persuasive interfaces. The developed checklist was created with examination of 164 documents associated with technological persuasion (for document specifics, refer to Némery, 2012). With this reaserch they were able to identify and organize primary elements of persuasion. Those form the basis of the guidelines, declining eight persuasive criteria and 23 sub-criteria. The eight basic criteria, which are divided into static and dynamic aspects, are intended to improve the awareness and evaluation of persuasive elements in interfaces.

Interactions with computers are often combarable with human interactions. The computer can build trust in a similar way to interpersonal relationships. The interactive system can evoke emotional involvement in repeated interactions. Through the use of formal and polite language, computers can act as social support units or teammates, assuming roles such as coach, co-operation partner or symbiotic assistant, depending on the context (Nass, Fogg, & Moon, 1996). Therfore some static criteria, static means that they are basic and not lightly influenced by other factors, are the same like we like in a human beeing: credibility, privacy, personalization, and attractiveness.

Credibility is the most important criteria and is based on the information the interface provides. It is also influenced by a company or the reputation of a company. Example: Testimonials, or showing logos of partners and clients, which are global players.

Privacy refers to the protection of personal data, but also to integrity. It should be provided by detailed information on data protection and security, but not in formal words but easy to access content.

Personalisation means, users can adapt the interface to their preferences, which should increase loyalty to the product. That could mean addressing users by their name, eaven more personal and friendshiplike by using the first name.

Attractiveness is created through an aesthetically pleasing and modern UI design. It should attract the users’ attention, involve them by evoking positive feelings and make it easier for them to take certain actions. It also means that the interface has nice images, animations and appropriate colours.

There are also four dynamic criteria. Dynamic means that those criteria are showing during an interactive process. They are not basic, they are temporarily.

Solicitation initiates relationship and dialogue with the user, making suggestions or special offers.

Priming encourages users to take the next step, like call-to action Buttons with the pressuring do something NOW. That also includes the distinction between primary and secondary buttons, which guides users through an interface.

Commitment involves and motivates users with rewards and positive feedback to encourage to repeat a certain action and shows achievements.

Ascendency has potential for addiction. It means suggestions for irresistible interaction and tension release, like last item available.

[1] Colin M. Gray, Yubo Kou, Bryan Battles, Joseph Hoggatt, and Austin L. Toombs. 2018. The Dark (Patterns) Side of UX Design. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’18). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper 534, 1–14. https://doi.org/10.1145/3173574.3174108

[2] Némery, Alexandra, and Eric Brangier. “Set of Guidelines for Persuasive Interfaces: Organization and Validation of the Criteria.” Journal of Usability Studies 9, no. 3 (2014).

Impus#5 – a Book

Vieritz, Helmut. (2015). Barrierefreiheit im virtuellen Raum: Benutzertentrierte und modellgetriebene Entwicklung von Weboberflächen. Wiesbaden: Springer Verlag

Ich habe mir das Buch Vieritz, Helmut. (2015). Barrierefreiheit im virtuellen Raum: Benutzertentrierte und modellgetriebene Entwicklung von Weboberflächen. Wiesbaden: Springer Verlag. ausgeliehen in der Hoffnung, daraus für meine Masterarbeit zitieren zu können. Leider musste ich feststellen, dass der Inhalt zu technisch und spezifisch für die Softwareentwicklung im Bereich digitaler Barrierefreiheit ist und nicht ausschließlich auf Weboberflächen abzielt. Zwischendurch schreibt der Autor auch über Coding Standards, die ich zwar verstehe, aber für meinen Fall weniger anwenden kann. Daher werde ich dieses Buch nicht als direkte Quelle verwenden können. Aber, was ich trotzdem gefunden habe, sind ein Haufen weiterer Quellen und Referenzen. Meine Literaturrecherche erweitert sich nun und ich habe eine Menge an weitere Nachschlagewerke gewonnen. Und nicht nur das, durch die vielen technischen Einblicke konnte ich zudem auch einiges über DIN und ISO Normen in diesem Bereich sowie über Rechtstexte und Gesetze erfahren, an was ich zuvor nicht gedacht habe, aber durchaus wertvoll für meine Zwecke sind.

Impuls 3 – »Typisch München!«

Im Stadtmuseum München gibt es eine Ausstellung die sich mit der Geschichte Münchens und den Werten und Symbolen als typische Vorzeigeschilder für diese Stadt befassen. Was ist typisch für München? Und was war damals typisch für diese Stadt? 

Für mich war es in Bezug auf meine Arbeit besonders relevant den Hauptfokus auf Repräsentation und Einsatz von analogen Mitteln zu nehmen. 

Spannend war von Beginn an, dass eine Miniaturstadt aus Karton gebaut wurde und man so einen viel besseren Überblick über die Größe und Landschaft der Stadt bekam. Die Leute standen lange um das Werk, um es zu begutachteten und versuchten bekannte Plätze und Straßen zu erkennen. Ebenso gab es Fotografien, die die Stadt damals und heute zeigten. Im Vergleich zum Modell verbrachten die Leute viel weniger Zeit hier. Ein analoges Modell verbildlicht die Gesamtheit der Stadt noch detaillierter und es fühlt sich nahbarer und realistischer an als ausschließlich eine Abbildung. 

Ebenso wurde mir bewusst, dass analoge Artefakte vor allem eine große Bedeutung für die Überlieferung von Geschichte, Erzählungen und Zeiten besitzen. Auch an Fotos lässt sich der Geist der Zeit weitertragen, jedoch sind Gegenstände nochmals von zusätzlichem Wert und repräsentieren anschaulich und haptisch, wie sich alles geändert hat. 

Interessant waren auch die Repräsentationen und der Umgang mit analogen und digitalen Mitteln. Diese wurden häufig in Kombination eingesetzt, um sich gegenseitig bestmöglich zu unterstützen.