Blog Post #5

Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit

Stahl, S. (2022). Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. Kailash Verlag.

Zusammenfassung zur menschlichen Psyche Teil 1

Um zu gestalten müssen wir uns auch dem Empfänger widmen und dies ist in der Regel der Mensch. Deswegen ist es wichtig die Parameter zu kennen die den Menschen beeinflussen und zum Handeln bewegen.

In den folgenden beiden Blog Beiträgen #4 und #5 versuche ich den ersten Teil des Buches: Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. von Stefanie Stahl, zusammenzufassen.
Im folgenden Beitrag möchte ich auf die vier Dinge Grundbedürfnisse eingehen die uns Menschen maßgeblich beeinflussen und lenken:

  1. Bindung & Zugehörigkeit
  2. Kontrolle & Autonomie
  3. Lust statt Unlust
  4. Selbstwerterhöhung

Bindung
Alles beginnt mit der Bindung unsere Basis des Lebens, bereits im Mutterleib sind wir gebunden. 

Kinder kommen mit einer hohen Bindungs-bereitschaft auf die Welt (Überlebenswichtig). Unsere ersten Lebenserfahrungen entscheiden darüber, ob wir Abhängigkeit mit Geborgenheit und Vertrauen assoziieren oder mit Verlassenheit und Misstrauen. 

Eine der wichtigsten Fähigkeiten, die Eltern besitzen müssen, ist die Feinfühligkeit. Daneben ist gerade in den ersten zwei Lebensjahren die Verfügbarkeit entscheidend, um ein Gefühl von Sicherheit zu vermitteln. In dieser Zeit wird auch das Fundament für die psychische Entwicklung des Kindes gelegt! 

Die mentale Landkarte oder „das innere Kind“, ist die Gesamtheit aller früheren Prägungen. Es wird dabei festgelegt wie die Beziehungen mit anderen Menschen grundsätzlich ablaufen. Die mentale Landkarte hat einen hohen Anteil am Bindungsstil, den man ebenfalls in den ersten zwei Lebensjahren entwicklet. Der Bindungsstil bezeichnet die Qualität der Bindung, die ein Kind zu seinen Eltern entwickelt hat. Kinder die ein Urvertrauen entwickelt haben, haben meist auch einen sicheren Bindungsstil. Ein sicherer Bindungsstil ist Basis für ein stabiles Selbst-wertgefühl, welches wiederrum das Epizentrum unserer Psyche bildet. Das Urvertrauen entwickelt sich zwischen zwölf und 18 Monaten und ergibt sich daraus, ob unsere Eltern einfühlsam und liebevoll mit uns umgegange sind oder eben nicht.

Kontrolle
Der Wunsch nach Kontrolle ist eng mit Zielen und Bedürfnissen verbunden. Wir sind permanent damit beschäftigt diese Ziele zu erreichen. Meistens sind es einfache Dinge die uns durch den Tag begleiten (Aufstehen, rechtzeitig in die Arbeit kommen, Essen und Trinken, usw.). Um diese Ziele zu erreichen benötige ich Kontrolle über meine Emotionen, Gedanken, mein Verhalten und die äußere Umgebung. Wenn ich keine äußere Kontrolle erzielen kann, dann schraube ich an der inneren Kontrolle, indem ich meine Erwartungen anpasse. 

Unser Grundbedürfnis nach Kontrolle beherrscht auch unsere weiteren psychologischen Grundbedürfnisse nach Bindung, nach Selbstwerterhöhung und Unlustvermeidung. 

Kontrolle ist das Gegenteil von Hilflosigkeit und reduziert Angst. Depressive haben das Gefühl, auf nichts mehr Einfluss nehmen zu können, ihre Kontrolle abgegeben zu haben.

Menschen üben jedoch nicht alleine Kontrolle aus, um bestimmte Ziele zu erreichen, sondern auch, um sich vor Verletzungen zu schützen. In der Psychologie spricht man in diesem Zusammenhang von Annäherungs- und Vermeidungszielen. 

Ein Mangel an Kontrolle löst Stress aus.  

Kontrolle bedeutet nicht alleine Erfolgserlebnisse zu haben sondern auch mit Misserfolgen umzugehen.  

Lust statt Unlust
Der Wunsch nach angenehmen Gefühlen wie Freude, Lust und Liebe zu verspüren und im Gegenzug unangenehmen Zustände wie Trauer, Angst oder Scham zu vermeiden gehört ebenso zu den psychologischen Grundbedürfnissen. Das gute Glücksgefühl ist wie eine Lebensdroge, um nicht den Lebenswillen zu verlieren.

Der Mensch hat ein angeborenes Bedürfnis nach Sinnhaftigkeit, das dem reinen Streben nach Lustgefühlen beziehungsweise das Vermeiden von Unlustgefühlen entgegenstehen kann. 

Was wir als lustvoll empfinden, hängt nicht vom Reiz allein ab sondern auch von unserer Lernerfahrung und dem momentanen Zustand. Beispielsweise ist Wein zu genießen genauso eine Lernerfahrung. 

Wichtig ist dass es einen objektiven Genuss garnicht gibt, sondern viele Lüste und Vergnügen über Bindung gelernt werden. Vereinfacht kann man sagen: Ob ich etwas gerne mache hängt davon ab, ob ich es mag. Und ob ich etwas mag hängt wiederum davon ab, ob ich aufgrund meiner Erfahrung Zugang dazu habe. 

Es hängt sehr vieles von der emotionalen Bewertung ab, die eng mit den eigenen Genen gekoppelt ist. Positive Emotionen lösen Annäherungsverhalten aus und negative Vermeidungsverhalten. Außerdem ist unser Temperament großteils genetisch bedingt,auch Persönlichkeitseigenschaften und die Persönlichkeitsdimensionen Extra- und Introversion  weisen eine hohe genetische Vorbestimmung auf. 

Selbstwerterhöhung
Jeder Mensch will eine gute Meinung von sich selbst haben. Jeder wär gerne schön, erfolgreich, hilfreich und gut. Wir streben nach Selbstoptimierung und verabscheuen Misserfolg. Das menschliche Unterlegensheitsgefühl ist wichtige Motivations-quelle. Wenn wir uns minderwertig fühlen, rechnen wir im Hinblick auf unser Bindungs-bedürfnis mit Ablehnung und bezüglich Autonomie mit Niederlage. Umgekehrt gibt mir guter Selbstwert das Gefühl von „bindungswürdig“ und stark und wehrhaft zu sein. 

Es gibt so gut wie keinen Zusammenhang zwischen unserem subjektiven empfundenen Selbstwert und unseren objektiven Fähigkeiten.

Unser Selbstwert wird maßgeblich von unserer Eltern-Kind-Beziehung bestimmt und ist somit hochgradig willkürlich. Unser Selbstwertgefühl hat aber enormen Einfluss auf unsere Lebensgestaltung und Lebensqualität. 

Um sich mit seinen eigenen Prägungen auseinander zusetzen ist es wichtig nicht nur auf die Eltern-beziehung zu achten sondern auch die Rolle  der Vorbilder zu analysieren. Auch unsere Gene haben Einfluss auf unsere Ausprägungen unseres Selbstwertes. Selbstwert, Autonomie und Bindung sind unzertrennlich miteinander verwoben. 

Viele Menschen haben unbewusst den Drang, ihr negatives Selbstbild immer wieder zu bestätigen.

Links:
https://www.stefaniestahl.de
https://minddoc.de/magazin/psychische-grundbeduerfnisse/
https://www.neuromentaltraining.com/neuro-blog/grundbeduerfnisse/

Blog Post #4

Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit

Stahl, S. (2022). Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. Kailash Verlag.

Zusammenfassung zur menschlichen Psyche Teil 1

Um zu gestalten müssen wir uns auch dem Empfänger widmen und dies ist in der Regel der Mensch. Deswegen ist es wichtig die Parameter zu kennen die den Menschen beeinflussen und zum Handeln bewegen.

In den folgenden beiden Blog Beiträgen #4 und #5 versuche ich den ersten Teil des Buches: Wer wir sind: Wie wir wahrnehmen, fühlen und lieben-Alles, was Sie über Psychologie wissen sollten. von Stefanie Stahl, zusammenzufassen.
Im folgenden Beitrag möchte ich auf die vier Dinge eingehen die wesentlichen Beitrag zu unserem Verhalten und “Sein” beitragen erläutern:

  1. Gefühle
  2. Wahrnehmung
  3. Konsistenzprinzip
  4. Abwehrmechanismen

Gefühle
Unsere Gefühle sind auf der psychologischen Ebene die Essenz unseres Lebens. Wir fühlen, um zu verstehen, was wir erleben. Es gibt viele Gefühle die wir am liebsten nicht fühlen würden, wie Trauer, Angst, Eifersucht, Ekel oder Scham. Wir versuchen sie zu vermeiden, gleichzeitig geben sie eine starke Richtung im Leben. 

Gefühle haben einen Auslöser zugrunde! Mit unseren Gedanken können wir unsere Gefühle extrem beeinflussen, aber nicht in jeder Situation. Hinter jedem Gefühl steckt ein Bedürfnis. Viele Gefühle sind angemessen und weisen uns, damit das dahinterstehende Bedürfnis erfüllt wird. Aber wir geraten auch in Gefühlslagen die uns falsch beraten, deswegen ist es wichtig sich in der gegenwärtige Situation
zu fragen woher die eigentlichen Gefühle kommen und
warum ich so empfinde. 

Gefühle haben auch eine Sendefunktion. Sie liefern anderen wichtige Informationen über unsere Bedürfnisse. 

Hormone sind genetisch veranlagt, sie sind die Botenstoffe für unsere Gefühle, deswegen prägen sie auch unser Verhalten und wie wir auf unterschiedliche Situationen reagieren. 

Wir nehmen Gefühle sehr ernst, manchmal stellen wir sie auch über die Vernunft. 

Ein Mangel an Mitgefühl entsteht aus blockierten Gefühlen, um nämlich mitfühlen zu können, brauche ich einen guten Zugang zu meinen eigenen Gefühlen.  

Wahrnehmung
Die Realität findet fast ausschließlich in unserem Kopf statt. Das fängt bereits beim Farbsehen an, denn die „wahren“ Farben bestehen aus elektromagnetische Wellen. Wir können jedoch nur ein gewisses Spektrum sehen, Tiere hingegen können manche Dinge viel besser wahrnehmen als wir, beispielsweise Ultraschall. Unsere menschliche Wahrnehmung von der Realität ist vermutlich so weit von der Realität entfernt, dass wir uns garnicht vorstellen können, wie die Realität nun wirklich aussieht. 

Entscheidend für die individuelle Wahrnehmung ist die subjektive Bedeutung, die wir dem Gesehenen beimessen. Somit gibt es Unterschiede wie wir wahrnehmen und auch was. Aktuelle Befindlichkeiten haben einen erheblichen Einfluss auf unsere Wahrnehmung. Außerdem entscheidet auch die Auffälligkeit darüber, ob wir etwas wahrnehmen oder eben nicht. 

Alles was wir wahrnehmen wird mit vergangen Erfahrungen verglichen. Insofern ist das, was wir an Sinneseindrücken erfahren, immer eine Mischung aus der „Realität“ und der subjektiven Erfahrung. Somit wird unsere Wahrnehmung stark von der Erinnerung bestimmt. 

Wahrnehmungen lösen Empfinden aus, so ist es unmöglich etwas ohne subjektive Tönung und Bedeutung zu erleben. 

Das bedeutet wir reagieren eigentlich auf unsere eigenen Gedanken und Interpretationen, die sich aus persönlichen Erinnerungen ergeben.  

Konsistenzprinzip
Angenehme Gefühle entstehen, wenn im Außen das geschieht, was ich innerlich anstrebe. Hingegen macht es uns unglücklich, wenn das was im Außen passiert, stark von dem abweicht, was wir uns erwarten. Dieser einfache Erwartungsabgleich wird als Konsistenzprinzip bezeichnet. 

Wenn innere Erwartungen von Realität abweicht entsteht Inkonsistenz. Jeder Mensch strebt nach Konsistenz: nach Übereinstimmung und Vereinbarkeit zwischen inneren Bedürfnissen und dem Erleben der „Realität“. Je höher die Konsistenz, desto gesünder und zufriedener sind wir. 

Unser Gehirn bewertet ständig, ob wir bekommen was wir wollen. Wir produzieren Erwartungen und entwerfen nächste Handlungsschritte. Läuft alles nach Plan sind wir entspannt, irgendwann sind wir aber auch unterfordert, wenn immer als glatt läuft. Wir brauchen im Leben auch Herausforderungen.

Bei Abweichungen von Erwartungen empfinden wir Stress, dieses Stressempfinden ist stark verknüpft mit der subjektiven Einschätzung der Situation. Zu starke und zu viele Abweichungen (Inkonsistenz) können uns krank machen. Es ist höchst individuell wer sich durch was gestresst fühlt und wie ein jeder mit psychischem Stress, der innerhalb unseres Gehirns entsteht, umgeht. Entscheidend ist dabei
die persönliche Wahrnehmung. 

Dabei gibt es einen großen Unterschied zu physikalischen Stressoren (Kälte, Hitze, Unfälle, Lärm, usw. ) die nämlich objektiv auf uns wirken. 

Abwehrmechanismen
Wir alle möchten so gut es geht negative Gefühle und Inkonsistenz vermeiden. Dazu benötigen wir Kontrolle, also Handlungsmöglichkeit, um unsere Situationen zu verändern. Hierfür haben wir sogenannte Abwehrmechanismen entwickelt, die versuchen Inkonstistenz zu reduzieren.

Wir verschieben unsere Probleme auf andere, verdrängen Dinge (kann durchaus auch positiv sein), spalten uns ab von Gefühlen die nicht erträglich sind, wir idealisieren um uns besser zu fühlen, werten ab, um nicht ertragen zu müssen oder rationalisieren, um uns selbst zu schützen und andere nicht an uns heran zu lassen.Viele der Dinge passieren unbewusst und unreflektiert, um das von mir fernzuhalten, was ich nicht spüren möchte. 

Auch durch unser Verhalten streben wir Konsistenz an, wir entwickeln Selbstschutzstrategien. Dabei handelt es sich in den meisten Fällen um normale Verhaltensweisen, um unversehrt durchs Leben zu kommen (Selbstschutz = Harmoniestreben). Der Selbstschutz kann entweder im Sinne der Bindung oder der Autonomie betrieben werden. Manche benutzen vorwiegend bindungsorientierte Schutzstrategien, andere vorwiegend autonome. Nicht wenige bedienen sich auch beider Seiten. 

Wichtig ist dabei sich bewusst zu machen, dass
dies sehr individuell ist und auf unseren Bindungsstil zurückzuführen ist. Die gute Balance zwischen
Bindung und Autonomie.
 

Links:
https://www.stefaniestahl.de
https://www.blinkist.com/de/books/wer-wir-sind-de
https://de.wikipedia.org/wiki/Fühlen_(Psychologie)#:~:text=Gefühl%20ist%20ein%20psychologischer%20Oberbegriff,und%20damit%20auch%20versprachlichen%20lassen.
https://www.cognifit.com/at/wahrnehmung
https://www.studysmarter.de/schule/psychologie/hauptstroemungen-der-psychologie/abwehrmechanismen/

Expose II – Überarbeitete Version

Das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) 

Auf der Suche nach visuellen Lösungen: Gendern aus der Perspektive eines Designers/einer Designerin

Forschungsfrage: Wie optmiert ein praxisorientierter Leitfaden unter Einbeziehung gestalterischer Prinzipien und Analyse von Medienformaten die Umsetzbarkeit geschlechtergerechten Designs für Designer:innen?

Das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung): Die Ausgangsproblematik Ihrer Masterarbeit liegt in der Schwierigkeit, das Gender-Thema aus Sicht von Designer:innen visuell umzusetzen. Praktisch betrachtet zeigt sich das Problem in der fehlenden Klarheit und Umsetzbarkeit für Designer:innen, geschlechtergerechte Gestaltung zu integrieren. Die Ursache könnte in traditionellen Gestaltungspraktiken liegen, die unbeabsichtigt stereotype Geschlechterbilder reproduzieren und soziale Ungleichheiten verstärken.

Das eigentliche Problem besteht möglicherweise in der Diskrepanz zwischen theoretischem Wissen über geschlechtergerechtes Design und seiner praktischen Umsetzung. Designer:innen könnten unsicher sein, wie sie visuelle Botschaften geschlechtergerecht gestalten können, ohne dabei ästhetische oder kommunikative Kompromisse einzugehen.

Zusammengefasst besteht die Herausforderung darin, eine Brücke zwischen Theorie und Praxis zu schaffen, um geschlechtergerechte visuelle Kommunikation zu fördern und stereotype Darstellungen in den visuellen Medien zu überwinden.

Forschungsstand
Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit?

Fragestellung / Forschungsfrage
Der Stand der Forschung zu geschlechtergerechtem Design hat in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen, und es gibt bereits bedeutende Erkenntnisse in diesem Bereich. Forschungsliteratur, wie Hannah Wittes “Typohacks”, bietet bewährte Methoden und Ansätze für geschlechtergerechte Gestaltung. Es gibt auch Studien, die die Auswirkungen von visuellen Darstellungen auf Geschlechterstereotype und -rollen untersuchen.


Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden?

  • Was sind die aktuellen Herausforderungen und Probleme in Bezug auf geschlechtergerechtes Design in der Praxis?
  • –  Welche Hindernisse und Unsicherheiten stehen Designer:innen bei der Integration von geschlechtergerechten Gestaltungsprinzipien gegenüber?
  • –  Warum ist es wichtig, Geschlechterstereotype zu durchbrechen und geschlechtergerechte Darstellungen zu fördern?

4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit

Diese Masterarbeit hat das Ziel, die Umsetzbarkeit geschlechtergerechten Designs für Designer:innen zu verbessern. Konkret werden gestalterische Prinzipien entwickelt, Medienformate analysiert, Herausforderungen in der Praxis identifiziert, theoretisches Wissen in die Praxis übertragen, kulturelle Vielfalt berücksichtigt und ein praxisorientierter Leitfaden erstellt.Zielkatalog:⁃  Entwicklung konkreter gestalterischer Prinzipien.⁃  Analyse verschiedener Medienformate in Bezug auf geschlechtergerechte Gestaltung.⁃  Identifikation von Herausforderungen in der Designpraxis.⁃  Berücksichtigung⁃  Erstellung eines praxisorientierten Leitfadens.⁃  Beitrag zur wissenschaftlichen Forschung im Bereich geschlechtergerechtes Design.

Methode
Es wird aus dem Blickwinkel der Designer:innen geschrieben, welche den Leitfaden nützen sollen können. Meine Position ist dabei die Brücke zwischen Sprachwissenschaften und Design zu schlagen und eine einheitliche Form des Genderns zu finden, die sowohl die sprachwissenschaftlichen Ansprüche erfüllt als auch designtechnisch umsetzbar ist.

Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden?

Zuerst werde ich mich auf Literatur beziehen und versuchen Thesen aufzustellen. Diese Thesen werde ich mithilfe von Interviews mit Designer:innen und Linguistiker:innen versuchen diese Thesen

(Vorläufiges) Literaturverzeichnis 
Einleitung (Hinführung zum Thema, Relevanz geschlechtergerechter Gestaltung im Design, Zielsetzung der Arbeit, Aktueller Kontext des Gender-Themas im Design)
Theoretischer Hintergrund (Feministische Designtheorie, Semiotik und visuelle Kommunikation, Soziale Konstruktion von Geschlecht)

Medienpraktiken und ihre Rolle im Geschlechterdiskurs (Analyse verschiedener Medienformate: Magazine, Plakatwerbung, Wissensbücher, Kinderbücher, Blogs, soziale Medien)
Methodik (Beschreibung der angewandten Forschungsmethoden (Interviews mit Genderbeauftragten, Designer:innen, etc.)

Herausforderungen in der Designpraxis (Identifikation von Barrieren und Unsicherheiten bei der Integration geschlechtergerechter Gestaltung)
Transfer theoretischer Erkenntnisse in die Praxis (Entwicklung von gestalterischen Prinzipien und Methoden)

Erstellung eines praxisorientierten Leitfadens (Entwicklung eines Leitfadens basierend auf den erarbeiteten gestalterischen Prinzipien, Praktische Anwendung des Leitfadens in Designprojekten)
Ausblick( Anregungen für zukünftige Forschung, Potenzielle Weiterentwicklung geschlechtergerechter Gestaltungsprinzipien)

Fazit (Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse, Schlussfolgerungen)

Zeitplan (Projektphasen und -dauer)
Phase 1:
– Vorbereitung (bis zum 15. Februar): Auswahl des Themas, Recherche und erste Literatursichtung
– Expose verfassen (15. Februar – 10. März)
– Expose Probelesen lassen
– Expose abgeben (12.März)

Phase 2: Konzeption (bis Mitte April)
Vertiefte Literaturrecherche, Ausarbeitung des Exposés.

Phase 3: Schreibphase (bis Ende Mai)

Phase 4: Werkstück (bis Ende Juni)
-Werkstück erarbeiten
-Druckvorbereitungen, Formatierung und Layout überprüfen. – 10. Juni: Masterarbeit drucken lassen.

Phase 5: Prüfungsvorbereitung (bis September)
Vorbereitung auf die Verteidigung, Zusammenfassung der Arbeit, mögliche Fragen durchgehen.

Projektaufwand und Finanzierung: Kosten – Zeit – Personal – Ressourcen anderer Art
Drucken lassen der Arbeiten (4 Stück) ca. 200€

Impuls 5: TED Talks about Game Design

Games Are Serious Fun: Mark Rein-Hagen

Marc Rein-Hagen, ein Spieldesigner, der bekannt wurde durch das beliebte Spiel Vampire: The Masquerade, reflektiert über die einzigartige Wirkung von Spielen nach. Er erörtert, wie Spiele, ob Video- oder traditionelle Spiele, einen besonderen Platz im Leben der Menschen einnehmen. Anhand von Beispielen aus seinen eigenen Erfahrungen und Beobachtungen unterstreicht er den weitreichenden Einfluss von Spielen, vom Sprachenlernen bis zum Aufbau von Beziehungen.

Rein-Hagen weist darauf hin, dass Spiele nicht auf den digitalen Bereich beschränkt sind, da Brettspiele und persönliche Interaktionen eine wichtige Rolle spielen. Er wendet sich gegen die Wahrnehmung von Spielen als reine Ablenkung und behauptet, dass sie wertvolle Lernerfahrungen bieten. Er erzählt persönliche Anekdoten darüber, wie Spiele, insbesondere Dungeons & Dragons, sein Leben veränderten und seine Fähigkeiten in Mathematik, Problemlösung und kritischem Denken verbesserten.

Rein-Hagen hebt die Universalität von Spielen hervor und argumentiert, dass sie eine Form von Medien sind, die in der Lage sind, zu verblüffen, zu faszinieren, zu erziehen und sich in verschiedenen Kontexten zu entfalten. Er erörtert die Entwicklung von Spielen, von traditionellen Brettspielen bis hin zu modernen Videospielen, und wie sie zu einem festen Bestandteil des Lebens der Menschen geworden sind.

Rein-Hagen geht auch auf das Missverständnis ein, dass Spiele Zeitverschwendung sind, und behauptet, dass sie schmerzfreie Lernerfahrungen bieten. Er unterstreicht die Bedeutung des Spiels für die Förderung von Kreativität, Problemlösung und sinnvollen Entscheidungen. Anhand von Beispielen wie Monopoly veranschaulicht er, wie Spiele Verhandlungsgeschick vermitteln und zu praktischem, realitätsnahem Wissen beitragen.

Darüber hinaus stellt Rein-Hagen die Idee von Spielen als Werkzeuge zum Verständnis komplexer Systeme und verborgener Prozesse vor. Spiele wie SimCity dienen als Simulationen, die es den Spielern ermöglichen, die Feinheiten der städtischen Dynamik und der internen Prozesse zu erfassen.

Im letzten Teil des Vortrags stellt Rein-Hagen einige zeitgenössische Spiele wie Pandemic und Democracy als Beispiele dafür vor, wie Spiele genutzt werden können, um Spieler für verschiedene Themen zu sensibilisieren und zu begeistern. Er ermutigt zu der Ansicht, dass Spiele das Leben in Miniaturform darstellen und eine positive Perspektive auf Herausforderungen und Problemlösungen bieten.

Insgesamt plädiert Mark Rein-Hagen dafür, das erzieherische und transformative Potenzial von Spielen anzuerkennen, Stereotypen in Frage zu stellen und ihre vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen Lebensbereichen aufzuzeigen.

Are Games Art? | Brenda Romero

Brenda Romero beginnt ihren Vortrag mit einem Rückblick auf ihren Umzug von Kalifornien nach Galway und die Fragen, die ihr die Leute stellten, als sie Kalifornien für das irische Wetter verließ. Sie bezeichnet sich selbst als Künstlerin, insbesondere als Spieldesignerin, was oft Neugierde hervorruft und manchmal zu der Annahme führt, dass sie als traditionelle Künstlerin gescheitert sein könnte. Sie räumt ein, dass es für manche eine Herausforderung sein kann, Spiele, insbesondere Videospiele, als Kunst zu betrachten.

Romero betont, dass Spiele eine reiche Geschichte haben, die bis in die Anfänge der Menschheitsgeschichte zurückreicht, mit Beispielen wie Senet aus dem Jahr 3000 v. Chr. Sie hebt die kulturelle Bedeutung von Spielen hervor und behauptet, dass das Spiel älter als die Kultur ist und Spiele schon immer ein Teil der menschlichen Kreativität waren, neben Malerei, Büchern, Filmen und vielem mehr.

Die Referentin vertritt die Ansicht, dass Spiele nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch komplexe Themen behandeln und Emotionen hervorrufen. Romero nennt Beispiele für Spiele wie “Papers, Please” und “This War of Mine”, die sich mit dem Thema Einwanderung bzw. den Herausforderungen des Zivildienstes befassen. Sie weist darauf hin, dass Spiele als Kunstform bereit sind, schwierige Themen anzusprechen.

Romero erwähnt bestimmte Spiele wie “Her Story” und “Gone Home”, die sie als Künstlerin tief beeindruckt haben und sie dazu brachten, über die Tiefe nachzudenken, die sie in ihren eigenen Kreationen erreichen kann. Sie glaubt, dass Spiele Räume für Kontemplation, Mut und Gespräche sind und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen.

Die Referentin vergleicht Spiele mit Artefakten und vergleicht sie mit traditionellen Kunstformen wie Gemälden und Metallskulpturen. Sie argumentiert, dass Spiele dynamisch und lebendig sind und ein breites Spektrum an Erfahrungen und Interaktionen zulassen. Romero berichtet von einer persönlichen Erfahrung mit den Kreationen ihrer Tochter im Spiel Minecraft und hebt die emotionale Wirkung und das Gefühl des Stolzes hervor, die sich aus virtuellen Erfahrungen ergeben.

Romero antwortet auf das von Roger Ebert vorgebrachte Argument, dass Spiele aufgrund der Fülle an Wahlmöglichkeiten, die sie bieten, keine Kunst seien. Sie argumentiert, dass Wahlmöglichkeiten der ursprüngliche Ausdruck in der Kunst sind, und dass Spiele, indem sie den Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Erfahrungen zu gestalten und zu beeinflussen, sie dazu einladen, Künstler in diesem Medium zu sein. Sie schließt mit der Feststellung, dass Spiele über die traditionellen Kunstformen hinausgehen, und zwar nicht als Fehler, sondern als bewusste Entscheidung des Künstlers.

Insgesamt vertritt Brenda Romero die Auffassung, dass Spiele die wichtigste Kunstform unseres Lebens sind, und fordert das Publikum auf, ihre kulturelle und künstlerische Bedeutung zu erkennen.

Video Games as an Art Form | Noah Lin

Noah Lin beginnt seinen Vortrag mit der Vorstellung einer Figur namens Kiko, die durch ein Kreideportal in eine magische Welt entkommt. Der Schauplatz verwandelt sich von einem Slum in einen Spielplatz, und Kiko wird von Alejandra und einer Kreatur namens Monster begleitet. Lin erforscht die Wahrnehmung von Videospielen in der Gesellschaft, die oft zwischen dem Ruf eines ausgefallenen Hobbys und dem einer potenziellen Gefahr schwankt. Er argumentiert, dass Videospiele eine mächtige Form der Kunst sind, die dem Publikum einzigartige Möglichkeiten bietet, in eine Geschichte einzutauchen.

Er geht auf gängige Kritikpunkte gegen Videospiele ein, wie z. B. die Behauptung, sie seien sozial schädlich, die Vorstellung, sie seien im Grunde genommen ein Produkt, und die Auffassung, sie seien lediglich ein Spielzeug. Lin vertritt die Ansicht, dass potenzieller Schaden ein Medium nicht als Kunst disqualifiziert, und betont die Bedeutung der Interaktivität der Spieler für die Förderung des künstlerischen Ausdrucks.

Am Beispiel des Spiels “Papo & Yo” veranschaulicht Lin, wie die Interaktivität in Videospielen die erzählerischen Fähigkeiten des Mediums stärkt. Er hebt die Fähigkeit des Spiels hervor, den Spieler in die Perspektive des Protagonisten eintauchen zu lassen und ihn zum aktiven Teilnehmer an der Erzählung zu machen. Abschließend ermutigt Lin das Publikum, Videospiele zu erforschen, und betont ihren künstlerischen Wert und das Potenzial für sinnvolle Erfahrungen in diesem Medium.

Creating new worlds: a journey through video game design | Peter Burroughs

Peter Burroughs, der im Games for Entertainment and Learning Lab an der Michigan State University arbeitet, erörtert den Prozess der Spieleentwicklung. Zunächst geht er auf die gängigen Vorstellungen und Stereotypen ein, die mit der Spieleentwicklungsbranche verbunden werden, und betont die Legitimität und das Wachstum dieses Bereichs.

Burroughs unterstreicht, wie wichtig es ist, Spiele angesichts ihrer großen Beliebtheit ernst zu nehmen. Er nennt Statistiken, die die Vielfalt der Spieler hervorheben und Stereotypen in Bezug auf Alter und Geschlecht in Frage stellen. Er stellt fest, dass die Branche sehr groß ist und Unternehmen wie Blizzard Entertainment in einem relativ kurzen Zeitraum ein beträchtliches Wachstum verzeichnen konnten.

Der Vortrag geht dann auf die drei Schlüsseldisziplinen der Spieleentwicklung ein: Kunst, Programmierung und Design. Burroughs erklärt die Rolle der einzelnen Disziplinen und zeigt, wie sie zusammenarbeiten, um ein vollständiges Spielerlebnis zu schaffen. Die Kunst umfasst alles, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, vom Charakterdesign bis zur Umgebung. Die Programmierung ist der kodierende Aspekt, der das Spiel funktionsfähig macht, während das Design als Klebstoff fungiert und die Bemühungen der Künstler und Programmierer koordiniert, um ein zusammenhängendes und sinnvolles Spiel zu gewährleisten.

Burroughs stellt ein Projekt namens “Yozakura” vor, das von der traditionellen japanischen Architektur und dem Gegensatz zwischen der Erhaltung der Natur und der Entwicklung der Infrastruktur inspiriert ist. Er beschreibt detailliert die Entwicklungsphasen und zeigt, wie Programmierung, Design und Kunst zusammenkommen, um ein visuell ansprechendes und funktionales Spiel zu schaffen.

Abschließend hebt Burroughs die Verflechtung von Kunst, Programmierung und Design hervor und betont, dass Spiele ein Spiegelbild des Lebens sind. Er ermutigt die Zuhörer, die Welt anders wahrzunehmen, angesichts von Herausforderungen zu iterieren und Verbindungen herzustellen, um die Bedeutung ihrer jeweiligen Aufgaben zu verstehen. Der Vortrag schließt mit der Idee, dass Spiele dadurch entstehen, dass man Harmonie und Verbindungen zwischen scheinbar unzusammenhängenden Elementen schafft.

Blog Post #3

Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit

Page 10.23 – Design > Code > Business x novum

Into Space – Branded Spaces

Alles basiert auf einem übergeordneten Brandkonzept, das es zulässt Design in alle Richtungen zu entfalten.
Die Übersetzung von Marken in den Raum birgt ganz eigene Herausforderungen. Kreative müssen dabei sorgfältig planen, beraten und kalkulieren.
Im Raum kommen viel mehr Bedürfnisse zusdammen als im zweidimensionalen Branding, um diese zu erkennen benötigt es Kompetenzen in Grafik- und Interiordesign, sowie Knowhow aus der Produktion.

In einer zunehmend digitalen Welt sehnen sich die Menschen nach realen Erlebnissen. In Zukunft werden Marken begeistern die ihre Geschichte nicht nur zweidimensional erzählen, sondern auch in Textilien, Licht und Raum spürbar machen.

Man benötigt nicht immer opulentes Design, teure Materialien in Hülle und Fülle oder gebrandete Objekte in jeder Ecke. Oft reicht es aus eine ausgereifte Idee in einer einzigartigen Story zu erzählen und diese durch Form und Farbe in den Raum zu übersetzen.

Im Raum gelingt es verschiedenste Sinneseindrücke anzuregen und eine unverwechselbare Atmosphäre zu erschaffen. Um diese Markengetreu zu erschaffen braucht es eine Brand Guidline und Storytelling, um den Markenwert nicht zu verwässern.

Ausgegangen wird zunächst von einem strategischen Ansatz, Naming, Story und Mood. Story first, sodass alle Elemente dieselbe Geschichte erzählen und immer wieder auf ein übergeordnetes Konzept hinweisen. Folglich wird am Branding und dem Interior gearbeitet. Auch die verwendeten Materialien als Elemente des Brandings verstehen. Besonders spannend sind die neuen Möglichkeiten der Gestaltung die ein Raum aufwirft, welche im zweidimensionalen Design garnicht umsetzbar wären. Gestaltung des Leitsystems können bereits wieder neue Ideen aufwerfen. Free your brand! Typo, Logo und Farbe müssen nicht immer vorkommen, so können grafische Elemente oder Textur eingeführt werden, um die Marke greifbar zu machen.

  • entworfene Möbel
  • Formübertragung in den dreidimensionalen Raum
  • Pattern in Speisekarte & gebrandete Objekte im Umfeld
  • Lichtführung
  • Instagrammability & homogene Social Media Experience
  • Akzenten & Details auf allen Ebenen
  • einladendes Interaktives Design

Beachte auch die “Roots” und lasse Traditionen aufleben. Für kulturelle Referenzen muss man tiefer gehen als bei reinem 2D-Design. Die Art und Weise wie man beispielsweise in einem Restaurant zusammen sitzt oder vom Personal begrüßt wird, zählen auch zur Raum Experience. Beim Gestalten der Brand-Momente ist es besonders wichtig auf den Raum zu hören und manche Installationene stärker zu betonen als andere.

Notes aus dem Interview mit Katrin Oeding:


Sie betrachtet Raum schon immer als Erweiterung des Brandings. Empathie ist einer der wichtigsten Ansätze für Interior Design. Marken sollten für Kunden erlebbar werden, dies erreicht man am besten durch Interior Design und Corporate Architecture. Die zweidimensional Marke in den dreidimensionalen Raum zu übertragen erreicht man durch Materialien, Oberflächen, Emotionen, Licht und räumliche Gegebenheiten.
Markenidentitäten und CD / CI geben die Richtung vor, von denen sich Farben, Formen und Dos & Don´ts ableiten. Mit Kunden festlegen welche Rolle der Raum für Kunden spielt, dabei werden Ziele definiert was genau im Raum geschehen soll. Raum wird Teil der Markenstrategie. Gestaltungselemente müssen dabei nicht 1:1 in den Raum übertragen werden sondern es geht um die Atmosphäre die geschaffen wird. An der richtigen Stelle gestalten. Eine Marke im Raum zu erleben.

Links:

https://thinkingroominc.com/works/Rata
https://www.studio-oeding.com
https://byarce.com/Contact
https://masquespacio.com/about-us

Farbpsychologie – Infografik

Begleitend zu meinem letzten Impuls, habe ich eine Grafik in Andenken an die Masterarbeit gestaltet. Da ich mich in meiner Masterarbeit auch mit dem Thema Farbpsychologie beschäftige, habe ich folgende Infografik erstellt und visuell ansprechend aufbereitet.

IMPULS 6: Farbpsychologie

Wie Farbe Gefühle und Entscheidungen beeinflusst

Das Video von Brainydose vom 10.08.2019 zeigt, wie Farben Entscheidungen und Gefühle beeinflussen. Auch wenn es einem nicht immer bewusst ist, beeinflusst die Farbe von Produkten den Menschen. Die Farbe des Essen hat Auswirkungen auf den Geschmack, wie man sich in einem Raum fühlt.

Farbpsychologie befasst sich mit den Auswirkungen von Farben auf Menschen und den daraus folgenden Handlungen. Beachtet werden muss jedoch, dass die Kultur ebenfalls einen Einfluss auf die Wahrnehmung hat. Eine Farbe kann beispielsweise ein Zeichen von Glück sein, in einer anderen Kultur aber das genaue Gegenteil. 

  1. Farben können stimulierend oder beruhigend sein

    Es gibt warme und kalte Farben, warme Farben sind heller z.B. Gelb, Orange, Rot. Diese warmen Farben können stimulieren, aber nur im kleinen Ausmaß, denn sonst werden sie als nervig oder störend empfunden. Wenn man schlecht gelaunt ist, kann eine warme Farbe die Stimmung heben. Kalte Farben haben einen friedlichen und beruhigenden Effekt z.B. Blau, Grün. Da der Himmel und das Meer Blau sind, wird das mit Natürlichkeit verbunden und beruhigt. Eine Studie zeigt, dass Grün einen positiven Effekt auf das Auge hat, da sich die Muskeln weniger beim Betrachten anstrengen müssen. Violett ist eine kühle Farbe, welche zumeist verwendet wird, um kreative Energie zu fördern. Da die Farbe eine Mischung zwischen Rot und Blau ist, vermittelt es nicht nur Frieden und Ruhe, sondern auch Ermutigung. Blau hat den größten positiven Effekt über alle Kulturen hinweg und wird daher als „Happy Color“ definiert.
  2. Farbe kann verschiedene Bedeutungen haben

    Man kann keiner Farbe nicht nur eine Bedeutung/Effekt zuschreiben. Der Grund dafür sind die kulturellen Effekte. Fast alle Farben haben verschiedene Bedeutungen. Nimmt man beispielsweise die Farbe Schwarz, denken viele Personen an etwas Böses oder den Tod. Jedoch kann die Farbe auch als elegant oder formal interpretiert werden. Rot kann nicht nur als aggressiv oder Warnsignal, sondern auch als Lust/Liebe wahrgenommen werden. Am wenigsten gemocht werden jedoch die Farben Braun und Orange. Vor allem Braun wird als hässlich, faul und veraltet wahrgenommen.
  3. Farben können das Kaufverhalten beeinflussen

    Studien haben gezeigt, dass Verpackungen mit rotem Etikett schneller Aufmerksamkeit erregen. Rot ist eine einladende Farbe und funktioniert am besten bei impulsiven Käufen. Orange wird als fair und leistbar wahrgenommen. Grün wird verwenden, um umweltfreundliche Kundinnen und Kunden zu locken. Weiß wird von vielen Kosmetikprodukten verwenden, da es Reinheit ausstrahlt. Violett wird auch mit Luxus verbunden, weswegen auch die Schönheitsindustrie dazu greift. Schwarz wird oft bei Verpackungen verwendet, um Qualität oder Bodenständigkeit auszudrücken. 
  4. Farbe kann zu mehr oder weniger Essen anregen

    Die Farbe von der Küchenwand kann das Essverhalten beeinflussen. Studien zeigen, dass der Verzehr von Nahrung auf roten Tellern dazu führt, dass die Person weniger isst. Weiße Teller wirken größer und regen dazu an, mehr zu essen. Gelb und Orange haben auch gezeigt, dass sie dazu verleitet, dass man mehr isst. 

Allgemeine Definition zu Farben

Das Video von Visme von 11.11.2019 handelt von Farbpsychologie und dem Aufbau von Farben. Die Primärfarben in Kunst sind Gelb, Blau und Rot. Der Grund dafür ist, dass dies die einzigen Farben sind, die nicht durch Mischung produziert werden können. Sekundärfarben werden durch Mischung von zwei Primärfarben erzeugt. Tertiärfarben ist die Mischung von einer Primärfarbe mit einer Sekundärfarbe.

Farbkreis:

Komplementärfarben sind gegenüber im Farbkreis, 80-20-split bei Verwendung, 100% beide Farben wäre zu intensiv

Analoge Farben sind nebeneinander, passen gut zusammen und vermitteln Harmonie

Monochromatische Farben: eine Farbe, aber verschiedene Nuancen

Triadic Farben: 3 Farben, die sich in einem Dreieck befinden im Kreis, somit kann man entweder 2 warme und eine kalte oder 2 kalte und eine warme Farbe haben

Split Komplementär: Man nimmt eine Farbe vom Farbkreis, und die andere beiden Farben liegen auf beiden Seiten der Komplementärfarbe z.B. Komplementärfarbe von Rot = Grün, daher blau-grün und gelb-grün 

Tetradic Farben: 2 Paare von Komplementärfarben und alle in einer Grafik

Square Color: 4 Farben in gleicher Entfernung in eine Viereck auch 80-20-Split verwenden

Macht der Farben

Der Ted Talk von Patricia Thenisch vom 20.12.2022 handelt von der versteckten Macht von Farben. Wie schon erwähnt, ist Blau die Lieblingsfarbe von der Mehrheit der Menschen. Der Grund dafür ist, dass viele damit eine positive Assoziation haben z.B. strahlenden blauer Himmel oder das idyllische Meer. Studien zeigen, dass Männer die Farbe Rot mit all ihren Nuancen und Abstufen schwerer erkennen können. Es wird ein Experiment durchgeführt, wo die anwesenden Personen, das WhatsApp-Logo zeichnen sollen. Es schaffen nicht viele, da Menschen sich Farben einprägen und nicht unbedingt den Text, Nummer oder Symbol. Ein Unternehmen hatte blaue Wände und die Kundinnen und Kunden beschwerten sich, dass es zu kalt ist. Als sie die Wände Orange gestrichen haben bei gleichbleibender Temperatur, hörten die Beschwerden auf. Das Gehirn hat ein Verlangen nach Farbe und fügt welche hinzu, wenn nicht vorhanden z.B. schwarz-weiß Bilder, wenn man davor das Bild in Farbe gesehen hat. 62-90% des ersten Eindruckes ist Farbe.

Farben im Marketing & Branding

Das Video von Brand Master Academy vom 21.06.2022 handelt von dem Einsatz von Farben im Marketing und Branding. Farben verankert sich schon als Kind emotional unbewusst. Da Menschen emotional sind, sind zu meist unsere Kaufentscheidungen auch mit Emotionen verbunden. Blau wird als sehr vertrauenswürdig eingestuft, daher greifen viele Unternehmen zu dieser Farbe. Rot vermittelt Dringlichkeit, daher auch oft im Sale verwendet. Gelb ist sehr positiv und wird sehr oft mit dem Smiley assoziiert. Es kann aber auch Unbehagen und Übelkeit hervorrufen. Grün vermittelt Umweltfreundlichkeit und Naturverbundenheit. Orange wird mit billig und jung assoziiert. Luxusmarken verwenden gerne Schwarz, da es elegant wirkt und auch Macht vermittelt. Schwarz & Weiß ist eine gute Kombination. 

Wie wählt man nun die richtigen Farben für sein Branding?

  1. Zielgruppe verstehen

    Wer ist die Zielgruppe?
    Was sind deren Bedürfnisse?
    Erstellung von Persona, um die Attribute herauszufinden 
  2. Markenpositionierung

    USP herausfinden
    Was unterscheidet die Marke von der Konkurrenz?
    Farben wählen, die zur Industrie passen, aber auch eventuell abheben
  3. Markenpersonalität und -attribute formen

    Menschen suchen nach Attributen, die sie mögen 
    Je mehr man sich mit der Marke identifizieren kann, desto mehr kauft man sie
    Die Persönlichkeit der Marke kommunizieren 
  4. Attribute der Marke mit Farben abstimmen

    Markenpersönlichkeit mit den richtigen Farben repräsentieren
  5. Farbpaletten erstellen

    Es braucht mehrere Farben, die gut abgestimmt sind

Links:

https://www.google.at/books/edition/Strategie_und_Technik_der_Markenf%C3%BChrung/aJU-DwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=branding+verpackung+b%C3%BCcher&printsec=frontcover

https://www.google.at/books/edition/Praxisbuch_Packaging/XPoAAwAAQBAJ?hl=de&gbpv=1&dq=branding+verpackung+b%C3%BCcher&printsec=frontcover

https://books.google.at/books?id=PXghBAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=de&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Gamification pattern

The term gamification emerged around 2010. It serves as collective term for including game-based elements into non-game-based activities and applications. Using game elements should increase the engagment of users and enhances User Experience. Most importantly it make non-gmae-based tasks more interessting, engageing and the user is more motivated to finish those tasks. (656-657) [1]

It is worth to take a look at the concept of gamification pattern. There are certain pattern that are very successfully used within non-game apps and software. It is well reasearched that certain pattern can lead people to get addicted to games, so some of those pattern should also work in normal environments, and indeed it does. Still it is important to distinguish between motivational design patterns and game design patterns. While motivational pattern offer more autonomy and flexibility, they can be combined in parallel, Game design pattern are influencing each other. A motivational pattern must meet user needs to be successful. It is not neccessary for the user to understand the functionality. For successful implementation, a motivational design pattern must meet user needs, even if users aren’t consciously aware of its functionality. Whereas recognising a pattern is important for gamification makes it possible to find order in chaos and/or recognise connections between different types of information. Humans are used to recognize pattern, existing in concepts, behaviors, historical events. They are important or us to make the future more predictable and guide our decision-making across various fields. So it is also a part of the gamification pattern to find those patterns. Successfull and effective gamification relies on our motivational drivers rather than just on including game elements ike badges, points, or leaderboards. Yu-kai Chou is a researcher in the filed of games. He created the „Octalysis framework“, in which he outlines eight core drivers of motivation. Those are essential for successful games. While this is very interesting for games, it is not so neccessary for gamification. (665-667) [2]

Nadya Direkova is a known designer and User Experience Manager at Google Fitbit. She previously directed R&D at Airbnb and helped establishing Google’s Sprint Leader Academy. She is also very exerienced with game design pattern. [2]
According to her, in gamified applications there are three critical aspects of user engagement: the first one is to encourage users to try, second is the social participation, and keeping the users commitment. Each one involves specific design patterns used for various stages of the user journey.

Direkova defines three gamifaction stages that are neccessary for successfull user engagement:

  1. “Come and try the new gamified product or service,”
  2. “Bringing Friends to try the new gamified product or service”
  3. “Come back to retry the new gamified product or service (as frequent customers)”

These aspects are crucial for successful gamified applications and they rely on the implementation of various game mechanics. These can be categorized under each of the three stages:

  1. Prize and Awards: This is used to attract user interest, often seen in gaming and non-gaming contexts.
  2. Visual Storytelling: Integration of visual features to increase engagement and effectively communicate values
  3. Visual Cues: Visual elements in software applications are specifically designed to ease user interaction.
  4. Tutorials and Coaching: Those are designed to help users with navigation and specific features.
  5. Reward Schedule: Rewaring user for tasks in moderate dosage to maintain motivation

  6. Gated Trial-Form a team to start: This encourages social engagement by inviting users to work together.
  7. Design Conversations: Easy social feedback and bondage through chat and comments.
  8. Structured Social Feedback: Urges users to express opinions and preferences, allowing vital feedback.
  9. Reputation: Establishes user status within a community or platform, fostering belonging and engagement.
  10. Sharing Achievements: Allows users to showcase their achievements to others, boosting engagement.
  11. “Come back to retry the new gamified product or service (as frequent customers)” patterns:
    • Create Scores: Monitoring and displaying scores that drive specific behavior or actions.
    • Throttle Actions: Gradually presents challenges after achieving scores, maintaining user interaction.
    • Advanced User Paths: Offers simple-to-complex tasks, such as assigning privileges based on user ranks, fostering continuous engagement.

These patterns are engaging users at different stages. Implementing those pattern is fundamental for successful gamification in software applications. [1] (667-671)

Those design patterns can be also be used in other environments, they can play a vital role in teaching and learning. Ivanov and Breuer colleced a set of 36 design patterns that can be used in the field of innovations.

These patterns are structured across four dimensions:

I. Domains of challenges: 12 domains linked to operational, strategic, and normative innovation management

II. Challenges tackled by gamification: Focused on typical innovation and entrepreneurship challenges

III. Flow patterns: These are reusable interactions among participants that address specific innovation or entrepreneurial challenges. There are 11 flow patterns such as Agile Retrospective, Ideation, and Workshop Facilitation.

IV. Component patterns: These are standalone game elements. There are 25 component patterns like Challenges, Rewards, Storytelling, and Voting.

The study focuses on innovation management, but also has potential for application in other areas. These patterns provide solutions for abstract concepts to translate them into working practices. Flow patterns get participants to understand values in different organisations. Gamification workshops raise awareness of new values and encourage experimentation with real-life tasks.

[1] Gamification Design Patterns for User Engagement, Serafeim A. TRIANTAFYLLOU1, Christos K. GEORGIADIS, Informatics in Education, 2022, Vol. 21, No. 4, 655–674

[2] https://www.linkedin.com/in/nadyadirekova/; 02.01.2023

[3] Design Patterns to Teach and Learn About Gamification for Innovation, Kiril Ivanov, Henning Breuer, This paper was presented at The ISPIM Innovation Conference – Innovating Our Common Future, Berlin, Germany on 20–23 June 2021. Event Proceedings: LUT Scientific and Expertise Publications: ISB

https://talks.ui-patterns.com/speakers/nadya-direkova

Blogbeitrag 5: Recherche, Erfolgreich als Grafikdesigner

In den letzten Tagen habe ich intensiver nach Ratgebern gesucht, um als Grafikdesigner erfolgreich zu werden und um so zu sehen was es schon gibt und was ich anders/besser machen werde. Ich habe dazu eine Liste an Büchern, Websites etc. erstellt:

Gründung für Grafiker, Designer, Illustrator und Layouter – Businessplan Grafikdesign: https://x-konzept.de/gruenderblog/geschaeftskonzept-grafikdesign-designer-illustrator-grafiker-layouter.html

Erfolgreich selbstständig! Handbuch für Freelancer und Existenzgründer (Grafik Design, Webdesign, Fotografie, Text) von Marco W. Linke

Die 5 besten Möglichkeiten, mit Grafikdesign Geld zu verdienen https://www.emport.net/blog/die-5-besten-moeglichkeiten-mit-grafikdesign-geld-zu-verdienen/

17 skalierbare Einnahmequellen für Selbstständige und Unternehmer*innen (Positionierungs-Challenge für 0 Euro!) https://lillikoisser.at/82-2/

Erfolgreich als Designer Designbusiness gründen und entwickeln von Joachim Kobuss

Frei & kreativ: Das Handbuch für den Start in die Selbstständigkeit. Alles, was kreative Köpfe zu Existenzgründung, Businessplan, Akquise und Co. wissen müssen von  Ines Maria Eckermann 

In 10 steps zur erfolgreichen Designerin https://mitstrategie.kartra.com/page/newsletter?utm_medium=paid&utm_source=ig&utm_id=120206631029770602&utm_content=120206633303320602&utm_term=120206631029830602&utm_campaign=120206631029770602

Wertvolle Design Freelancer Tipps, Ratschläge und Fehler: https://www.jonasarleth.com/blog/die-besten-tipps-und-ratschlaege-fuer-design-freelancer

5 Jahre selbstständig als Grafik Designerin | Tipps für Freelancer | Was ich gerne sagen würde: https://www.youtube.com/watch?v=DozClgwHhoM

Selbstständig als Designer: Existenzgründung, Kalkulation, Karriereplanung, Businessplan – Agentur gründen, Start-up, Jungunternehmer, Akquise, Kunden akquirieren und Design kalkulieren Broschiert – 28. Dezember 2015 von  Thorsten Harms  (Autor), Michael Bernschein  (Autor)

Playtesting in der Entwicklungsphase von Spielen

Das Playtesting ist eine unverzichtbare Etappe in der Entwicklung von Brett- und Kartenspielen. Es ist der Prozess, in dem ein Spiel von verschiedenen Personen gespielt wird, um Feedback zu sammeln und potenzielle Verbesserungen zu identifizieren. Diese Phase ist entscheidend, um sicherzustellen, dass ein Spiel nicht nur unterhaltsam ist, sondern auch ausgewogen und reibungslos funktioniert.

Während des Playtestings können Designer beobachten, wie Spieler auf verschiedene Spielmechaniken reagieren, ob die Regeln klar verständlich sind und ob die Balance zwischen den verschiedenen Elementen des Spiels gewahrt bleibt. Es ermöglicht auch, potenzielle Schwachstellen zu identifizieren, sei es in der Spielbalance, im Spielfluss oder in der Verständlichkeit der Regeln. Es ist ein iterativer Prozess, bei dem das Spiel wiederholt getestet und angepasst wird, um sicherzustellen, dass es ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis bietet. In der Welt der Brett- und Kartenspiele ist das Playtesting somit ein unverzichtbarer Schritt auf dem Weg zur Realisierung eines erfolgreichen Spiels.