Googlet man den Satz „Was ist die erfolgreichste Werbung aller Zeiten?“, erhält man einige Beispiele. Es gibt keine Werbung die die Beste war, aber es gibt einige die zu den Top-Werbungen aller Zeiten gehören. Eine von ihnen ist die Nike Kampagne „Just do it“. Diese möchte ich etwas genauer beleuchten und analysieren.
Die Kampagne mit dem Slogan „Just do it“ wurde im Jahr 1988 ins Leben gerufen und schaffte es zu einem enormen Erfolg. Sie hat nicht nur die Sportbekleidungsbranche revolutioniert, sondern galt auch als Inspirationsquelle für Millionen von Menschen. Erstellt wurde die Kampagne von Wieden+Kennedy. Der Slogan ergab sich recht zufällig in einer Besprechung, er wurde noch überarbeitet und zum Hit.
Dem Unternehmen Nike ging es nicht darum mehr Artikel zu verkaufen, sondern darum die Lebenseinstellung der Kund*innen positiv zu beeinflussen. Mit der Kampagne wurden Menschen ermutigt ihre Grenzen zu überwinden und Herausforderungen anzunehmen. Die klare Botschaft hinter der Kampagne war, dass man es einfach machen soll, für sich.
Mit dieser Aussage erlangte Nike einen enormen Erfolg. Nicht nur Verkaufszahlentechnisch, sondern auch was das Image und die Markenvertrautheit betrifft. Das war in den 80ern schon so und ist auch heute noch so.
Mit dieser Kampagne schaffte man es, die Menschen insofern zu beeinflussen, dass man ihnen Mut gab. Die Menschen wurden aufgefordert etwas für sich selbst und ihre physische Gesundheit zu tun. Es ist einer der Beispiele, bei denen die Kund*innen nicht einfach manipuliert werden um zu kaufen, sondern bewegt werden selbst an sich zu wachsen.
Im Zuge einer Lehrveranstaltung mussten wir ein Exposé für unser Masterarbeitsthema generieren. Da dieses auch das Thema dieser LV ist, werde ich dies nun erläutern.
1. Problemstellung Werbung findet man beinahe in jeder Lebenssituation. Dabei übt sie oft einen signifikanten Einfluss auf die Betrachter*innen aus – sei es bewusst oder unbewusst. Diese Einflussnahme manifestiert sich in Handlungen, Verhalten und Einstellungen. Oftmals wird die Macht diese Macht der Werbung jedoch unterschätzt und ihre zielgerichteten Botschaften richten sich auf spezifische Reaktionen der Konsument*innen.
Das grundlegende Problem offenbart sich in der individuellen Auffassung der Betrachter*innen. Jeder Mensch reagiert unterschiedlich. Ein zentrales Anliegen besteht darin, die Mechanismen zu verstehen, die hinter der Wirkung von Werbung auf die menschliche Psyche stehen und die Vielfältigkeit der Reaktionen, mittels Umfragen und Versuchen zu erforschen. Besonders auch jene, die bereits ein breites Wissen über dieses Thema verfügen oder in diesem Bereich arbeiten.
2. Forschungsstand Das Thema per se ist gut recherchiert. Die behandelten Thematiken gehen von der Wahrnehmungspsychologie über richtige Techniken Aufmerksamkeit zu schaffen, bis hin zu gezielter Beeinflussung und Manipulation.
In meiner Arbeit möchte ich vor allem dem persönlichen Empfinden auf den Grund gehen. Wie wirken sich gezielte Werbungen auf die unterschiedlichsten Personen aus?
3. Fragestellung Wie kann Werbung Emotionen, Handlungen oder Ansichten beeinflussen oder manipulieren? Welche Auswirkung hat die Beeinflussung oder Manipulation durch Werbung auf den Menschen?
4. Zielsetzung Es soll erforscht werden wie und warum Werbung Einfluss nehmen und beeinflussen kann, wie sie es tut und wie anfällig Menschen auf unterschiedliche Werbetechniken sind.
5. Thoriebezug Es gibt bereits mehrere Publikationen, die die Psyche zu diesem Thema analysiert haben. Nichtsdestotrotz soll meine Position die des Beobachters und Aufklärers sein. Ich möchte erklären und auf den Grund gehen, wie sich Werbung in einem verhält.
6. Methode Umfragen, Interviews, Tests
7. Material Es gibt zahlreiche Bücher, Videos, Beiträge, … zu den Themengebieten Werbung, Beeinflussung, Propaganda, Wahrnehmung
8. Vorläufiges Literaturverzeichnis Amstrong, J. Scott: Werbung mit Wirkung: bewährte Prinzipien überzeugend einsetzen. Stuttgart: Schäffer-Poeschel 2011
9. Vorläufige Gliederung Geschichte der Werbung, Exkurs Propaganda, Wahrnehmungspsychologie, Arten von Werbung, Techniken der Werbung, Tests/Interviews/Umfragen mit Versuche, Auswertung, Fazit
10. Zeitplan 1 Woche Thema und Inhaltsverzeichnis festlegen + Forschungsfrage ½ Monat Literaturrecherche, je 1 Monat Schreiben, Inhalte ausarbeiten/gestalten, Design, 2 Wochen Korrekturen, 1 Woche Reinzeichnung, 2 Wochen Druck, Abgabe Mitte August
Das 3-Zonen-Modell von Luckner und Nadler ist in der Erlebnis-Pädagogik bekannt und befasst sich mit der Komfortzone und dem Lernprozess.
In der Mitte des Modells befindet sich die Komfortzone. In der Komfortzone fühlen sich die Personen sicher und arbeiten routinierte Tasks ab. Das Modell beschreibt, dass Lernen nur dann geschehen kann, wenn sich das Verhalten für eine neue Situation modifizieren oder erweitern muss. Beim Verlassen der gewohnten Komfortzone beginnen wir, neue Stabilität zu suchen, um auf Veränderungen zu reagieren. Außerhalb der Komfortzone beginnt das Unbekannte, welches sich oft durch ein gewisses Unbehagen erkennbar macht. Hier muss man sich dazu überwinden; viele kämpfen dabei mit Versagensängste.
Das Modell bezieht sich in der Pädagogik vor allem darauf, dass Lernen nur in der Zone zwischen Komfortzone und Panikzone (also der Wachstumszone) geschehen kann. In der Lernzone/Wachstumszone liegt das größte Potenzial neue Dinge zu lernen. Meistert man hier einen neuen Task, so wächst der eigene Komfortbereich.
Da innerhalb der Panikzone die Konfusion so hoch ist, dass es nicht möglich ist Veränderungsprozesse anzustoßen. Scheitert man, während dem man in der Panikzone angekommen ist, ziehen sich die meisten Personen wieder zurück in die Komfort-Zone und die Grenze diese wieder zu überschreiten wir noch schwieriger.
So ist es wichtig trotz dem Verlassen der Komfort-Zone die eigenen Grenzen zu kennen und zu bewahren.
Im Buch konzentriert sich der Designer Adrian Shaughnessy auf die Anliegen von jungen Designer:innen, welche durch ihr kreatives Schaffen ihren Lebensunterhalt verdienen möchten, aber dennoch ihre Kreativität durch ihre Projekte ausdrücken wollen und auf jeden Fall „soulless projects“ vermeiden möchten. Das Buch gibt einen klaren Leitfaden für Fragen wie „Wie funktioniert der kreative Prozess? Wie interpretiert man einen Brief? Oder wie können neue Ideen entstehen, wenn alles still steht?
Des Weiteren sind im Buch Interviews mit anderen Designer:innen vermerkt. Wie zum Beispiel Rudy VandersLans (Emigre), John Warwicker (Tomato), Neville Brody (Research Studios) und Andy Cruz (House Industries).
Im Kapitel 9 konzentriert sich Shaugnessy auf den kreativen Prozess. Er beschreibt Kreativität, erklärt wie ein Brief interpretiert werden soll und was einen schlechten Brief ausmacht, er philosophiert über den Mythos der „Originalität“ und zählt Punkte auf für eine gute Arbeit.
Sein Buch wurde über 80.000 Mal verkauft and in verschiedenste Sprachen übersetzt (darunter Mandarin, Koreanisch, Japanaisch,…). Adrian Shaughnessy schreibt stetig für die bekanntesten Grafik Design Magazine und ihm ist monatlich eine Kolumne in der „Design Week“ übrig.
Zum Thema Komfort Zone und kreative Arbeit erklärt er:
Um kreativer zu werden, müssen Risiken eingegangen werden, so Shaughnessy. Wenn kein Risiko eingegangen wird, ist der kreative Output meist nicht spannend. Sobald Kreativ-Schaffende sich komfortabel mit ihren eigenen Fähigkeiten fühlen und nichts Neues probieren, werden die Arbeiten repetitiv und vorhersehbar.
Er schreibt, dass wenn Designer:innen nicht manchmal scheitern, sie es nicht schaffen werden Arbeiten zu kreieren, welche außerordentlich kreativ ist.
“There is no creativity without risk“, so Shaughnessy
Er erklärt, es sei ganz normal, dass Kreativ-Schaffende nicht immer außerordentliche Arbeit erschaffen können und ab einem gewissen Zeitpunkt ihre Arbeit repetitiv wird. Dies passiert, weil sie bequem werden.
Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit
Page 10.23 – Design > Code > Business x novum
Design wirkt!
Gutes Design trägt zum wirtschaftlichen Erfolg bei und ist messbar. Und diese Messbarkeit ist wichtig denn Auftraggeber, Manager und Geschäftsführer wollen Zahlen sehen. Aber Design ist oftmals eine Frage von Wirkung und Interpretation und findet in einem ganzem Ökosystem eines Unternehmens statt. Außerdem beherrschen auch äußerliche Faktoren die wirtschaftliche Lage einer Marke. So müssen sich bis heute noch Designentscheidungen behaupten, jedoch belegen verschiedenene Studien über “The Business Value of Design”, dass Designaffinie Unternehemen wirtschaftlicher erfolgreicher sind als andere.
In der Designausbildung werden noch sehr wenige strategische und methodische Herangehensweisen gelehrt und auch in Managementstudiengänge wird wenig auf Design sensibilisiert.
Zu unterscheiden in Hinsicht auf Messbarkeit im Design ist in folgende Disziplinen:
Brand- und Corporate Design
digitales Produktdesign
strategisches Design in Unternehmen
für alle drei gilt aber das Ziel sollte bekannt sein und auch die dafür benötigte Datenerhebung. Immerhin sollte auch der Wert der Arbeit messbar und so auch vergleich- und kommunizierbar sein.
WAS MÜSSEN DESIGNER LEISTEN, UM BESSER DIE UNTERNEHMENSZIELE ZU ERREICHEN UND EIN ALLGEMEINES VERSTÄNDNIS FÜR IHRE WERTSTIFTENDE ARBEIT ZU GENERIEREN.
Brand- und Corporate Design ◦ KEIN SCHEMA F! ◦ Mittel – und langfristige Auswirkungen ◦ schwer zu messen ◦ kohärent in allen Berührungspunkten ◦ Marktforschung als Tool ◦ häufige subjektive & emotionale Einschätzungen = deswegen wichtig: qualitative Datenerhebung! ◦ wichtig ist die Breite an geführten Interviews (besonders interessant auch für mittelständische Unternehmen) ◦ in Zukunft wird möglicherweise die KI, die Zielgruppen und Bedürfnisse einer Marke erkennen
Zu den Erfolgswerten für Brand Design (KPI Key Performance Indicator) zählen beispielsweise auch die Brand Awareness oder der Net Promote Score (Empfehlungsrate). Diese sind aber schwer greifbar und werden durch verschiedene Modelle versucht zu erklären. Die Peter Schmidt Group setzt dabei zum Beispiel auf das Neuromarketing, mit selbstentwickelten Modell, welches Motivation Bedürfnisse und Assoziationen der Zielgruppe zu entschlüsseln versucht.
In der Praxis sollten Design und Strategie möglichst eng zusammenarbeiten, Ziele sollten klar definiert werden und zudem sollte einem auch bewusst sein, dass Brand Design in der Regel nur langfristig Wirkung zeigt.
Digitales Produktdesign
digitales Design leidet eher an einer Flut von Daten, deswegen umso wichtiger zu wissen WAS ich messen will. Welche Ziele verfolge ich und wie kann ich mein Vorankommen messen. Dabei ist es wichtig, dass sich Designer und Kunden zusammensetzen und die wichtigsten Punkte klären. Es gibt mittlerweile zahlreiche zu messende Parameter und Metriken. Eigene Benchmarks umso wichtiger da 10% mehr Umsatz erstmal garnichts aussagt.
Auch im Designprozess ist messen möglich! Schnelle kleinteilig zu messende A/B-Tests (ohne zu großen Aufand dafür mit Wirkung)
Natürlich ist auch die digitale Experience suubjektiv und so müssen Klickdaten (quantitative Erhebnung) mit beispielsweise qualitativen daten aus Umfragen angereichert werden. Denn wenn man eine User Journey an einem gewissen Punkt abbricht, sagt das erstmals garnichts über das Problem und die Lösung aus.
Brand Design validieren bei Mutabor: Ermittlung der Designwirkung via A. Business (ROI, Click-Through und Conversatiom Rates, Retouren und Bestellungen) B. Wahrnehmung (User) (UX-Umfrage, Effizienz/Durchschaubarkeit/Atraktivität abfrägt und vergleicht C. Branding Abfragung mittels Fragebogen anhand der Markenwerte
= für die es jeweils eigene KPIs definierte Design Metrics Framework f. digitale Produkte bei Denkwerk > Businessziele mit passende Designmetriken matchen!
a. Product Vision anhand W-Fragen: Was bietet Produkt, Für wen, wie und warum? b. Aus Antworten = Product Values = wo schafft ein Produkt einen Wert f. User, Business, Umwelt, Gesellschaft c. Goals + passende Signals für Bereiche formuliert = Was erreichen, Anzeichen f. richtigen Weg?! d. Metriken! = welche quantitativen & qualitativen Kennzahlen eignen sich f. Signale? Metric Cards! e. Aus Metrik wird kombiniert und gewählt! (NorthStar Metric) (wichtigste Zahl an dem der Erfolg gemessen wird!) (zB. Gewinn, Aufmerksamkeit, Nutzerbasis aufbauen) f. alle identifizierten Metriken in einen Scorehead zusammengetragen, und es wird eine Nullmessung gemacht – wichtig um weiteren Verlauf zu messen
strategisches Desigm in Unternehmen:
ein Unternehmen hat Design verstanden, wenn sie es nicht nur als ästhetisches und funktionales Element sondern auch als strategisches Instrument sehen!
Die wenigsten Unternehmen messen beispielsweise den Effekt von Design Thinking oder integrieren es in ihre Prozesse. Oft wird erst der Erfolg von Innovation nach Markeneintritt gemessen. Viele Unternehmen unterschätzen Mitarbeiterzufriendenheit total
man sollte sich nicht immer am Einsparen von Kosten orientieren wenn man Design messen will.
Designreife messen mit Design Leadership Metrics bei McKinsey (Framework um um qualitative und quantitative Metriken kombiniert)
a. Zu Beginn Prozess. Strategie & Ziel von Design im Unternehmen werden definiert b. System = Customer Journey abdeckt (Umfragen, Markenwahrnehmung, Click Rate, etc.) Wichtig mit Ziel verbunden sein! c. Daten aufbereiten (Dashboard) (https://is.gd/mckinsey_metrics.
Design Value Awards – des Design Management Institut
Interview mit Dough Powell (IBM) – KeyNotes:
Design in ein Unternehmen zu integrieren bedeutet Investitionen = das kostet auch alles Zeit! und Engagement
Als Designer erfolgreich zu sein: Kernaspekt des Geschäfts zu verstehen – und Managementsprache zu beherrschen, Vertrauen und Beziehung aufbauen, Erklären und Geschichten erzählen
Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit
KICK OFF – 8. Tourismusdialog vom 28.11.2023 Schladming “Die Welt im Wandel: Herausforderungen annehmen und Zukunft gestalten”
“Alle Unternehmen (einer Region) greifen wie Zahnräder ineinander und bilden so eine Wertschöpfung für das Gebiet” Eine Region ist nur sop stark wie sie auch nur zusammenarbeitet!
TALK 1. Isabel Fries
Isabell Fries ist Expertin für Innovation, Lernkulturen und Zukunft der Arbeit. In ihrem Vortrag ging die – nach Eigendefinition – überzeugte “Zukunftsoptimistin” auf aktuelle Trends und Transformationsprozesse im Tourismus ein: “Im digitalen Zeitalter wird das ‘Menschsein’ wieder wichtiger. Vor allem im Tourismus nimmt die Bedeutung der persönlichen Ansprache, des Eingehens auf individuelle Kundenbedürfnisse sowie der hohen Serviceorientierung deutlich zu. Menschen ziehen Menschen an, und sowohl Gäste als auch Mitarbeitende gehen dorthin, wo sie sich wohlfühlen. Nachhaltiges Reisen, Slow Travel sowie KI-generierte Urlaubsplanung sind Trends, die noch länger aktuell bleiben werden.”
– Notes:
Es gibt nicht nur die Zukunft, es sind die Zukünfte – und wir können sie gestalten!
In einer Welt in der wir Zugang zu nahezu unendlichen Wissen haben, aber eigentlich nicht wissen
WICHTIG! Kenne deine Kunden! Customize it – Menschlichkeit gewinnt! – Wertschätzung! – auf Bedürfnisse eingehen!
einen Sehnsuchtsort schaffen! – Sehnsuchtsort Berge?! = Ruhe & Rückzug, auch Klimawandel > es ist kühl im Sommer
digital, ortsungebunden, flexibel und Sinnsuchen! – neue Kunden?
aber was macht das Real Life? BACK TO THE ROOTS! Paradigmenwechsel (NewWork) – Unternehmen werben um Arbeiter! Silver Society, Rentner wollen arbeiten & bringen die Erfahrung! Weiterbildung ist KEY!
People – Culture – Canvas IST — 5 Jahre?!
Was bedeutet Zukunftsfähigkeit?! – menschliche Fähigkeiten! Intuition, empathie, Kreativität, Menschlichkeit!
Offenheit, Optimismus & unbändige Neugier!
TALK2. Clemens Doppler
Im Anschluss referierte Österreichs erfolgreichster Beachvolleyballer Clemens Doppler darüber, wie wir es schaffen können, auch in herausfordernden Phasen an unseren Prinzipien festzuhalten, um so unsere Leistung abzurufen. Durch über 20 Jahre Erfahrung im Spitzensport und viele Rückschläge war und ist in ihm die Denkweise „Come back stronger“ fest verankert: “Um unsere Ziele zu erreichen, müssen wir uns in den Weg dorthin mehr verlieben, als nur in das Ziel alleine. Die Freude am Tun ist für mich dabei absolut entscheidend. Niederlagen und Setbacks gehören am Weg zum Ziel genauso dazu wie Siege und Erfolge. Jede Medaille hat eben zwei Seiten.”
– Notes:
es gibt immer 2 Seiten
jede Krise birgt eine Chance!
Ziele!!!
Kontrolle (Basics) – Richtung (reagiere Entscheidungen treffen) – Tempo (oft sind wir zu schnell) = Ziele zu erreichen
Motivation kommt und geht – Disziplin ist Einstellung!
Sei dir im klaren: Sage NEIN – Prioritäten Management – kein “Suddern”
Feedback ist so wichtig! (zeitnah . spezifisch . Stärken stärken)
TALK 3. Dialog
Qualitätstourismus wird in den kommenden Jahren zweifellos das zentrale Thema für die Region sein. Darüber waren sich Geschäftsführer Mathias Schattleitner und Vorsitzender Andreas Keinprecht vom TVB Schladming-Dachstein einig. “Qualitätstourismus ist für uns oberstes Ziel, dabei sind viele äußere Faktoren zu beachten, man muss sich ständig auf Neues einlassen, die Situation akzeptieren und darauf reagieren – sprich die Herausforderungen annehmen”, betonte Keinprecht. “Unser Ziel ist es, den Tourismus zu einer treibenden Kraft für die Steigerung der Lebensqualität in unserer Region zu machen.” Schladming-Dachstein soll sich als Tourismusdestination etablieren, die nicht nur erstklassige Erlebnisse für ihre Gäste bietet, sondern immer auch das Wohl der Einheimischen im Blick hat.
– Notes wirtschaftlicher Erfolg? = steh zu den Preisen, Mut – das was es kostet ist es auch Wert!
Qualität VS. Quantität = Gast muss es ja wollen, wenn man über den Preis geht ist es schwer über die qualität zu arbeiten! Man merkt wo mit der Qualität gespart wird! man fühlt sich dort wohl wo auf einem geschaut wird
Gesellschaft = versch. Stilgruppen & Zielgruppen > wichtig versch. Bedürfnisse – für was wollen wir stehen? Wer für alles steht steht eigentlich für Nichts!
Hype? Nein einfach am Puls der Zeit bleiben und flexibel zu sein
Mit Menschen für Menschen, Wurzeln zu behalten und zu wahren, woher kommt man, wichtig in heutiger Zeit Wie motivieren wir uns? Was sidn deien Ziele? Sei offen und lerne!
At the WUC 2023, I participated in one of the workshop led by Sabina NB about “Design Declutter – a hands on guide” The workshop focused on the use of design methodes to soptimise our lives. Sabina, is an Human-Centered Design specialist. She told us how to analyzing our digital media habits to declutter our life from stressful habits with digital media.
Based on UX design research strategies, we tried to better understand our habits with dsmartphone and social media plattforms. Questioning ourslelfe we scrutinised our relationship with our everyday habits with the smartphone from waking up until the end of the day. We oberserved our daily routine to find out about where we could improve our habits. With this observation and self-interviewing, we should be able to identify stress-inducing patterns and inefficiencies in our digital consumption.
Using the principles of human-centred design, we tried to become more conscious about the use of digital media. We understood the importance of developing solutions that are specialy designed to our individual needs to ensure that our digital activities align with our goals and our lives. She also emphasized the importance of building a team of friends to sustain the changes. A team like family or friends is often a good supporter to help you keep up the strategies for a more balanced life with digital media.
Sabina’s workshop provided a holistic insight that used UX design methodologies to gain personal development. It encouraged us to reimagine and refine our digital lifestyles. The idea was that we as designers us the tools and strategies we already have to create a more mindful interaction with digital media in our daily lives.
Impulse II
How bad UX can lead to catastrophes
Usually UX problems are just annoying and can annoy and drive customers away but in some cases bad UX is fatal. That happens when boing devloped his new Maneuvering Characteristics Augmentation System (MCAS) for Boeing 737 Max for more aerodynamic stability. This system has major design flaws which led to critical problems. The system intended to prevent stalling by automatically adjusting the plane’s nose, but Boeing failed to communicate this addition to pilots effectively.
Two planes crashed due to this failure and shows the disastrous consequences of inadequate human-computer interaction in aviation. Neglecting UX design rules cost 346 lives and costs Boeing dearly.
The design flaws in the MCAS system of the Boeing 737 Max can be understood through Jakob Nielsen’s usability heuristics to see the key issues:
Visibility of system status: Pilots were not informed about the MCAS activation or the erroneous data from the AoA sensor, lacking crucial warnings or indications. An optional AoA Disagree Alert could have aided pilots, but it wasn’t included.
Help users recognize, diagnose, and recover from errors: Pilots faced the consequences of the system’s error without any clear error messages. They needed information on what was causing the plane to dive and how to counteract it.
User control and freedom: Pilots lacked a clear emergency exit from the situation caused by MCAS’s erroneous decision. They couldn’t easily override the system, leading to a struggle to regain control.
Help and documentation: The aircraft manual failed to offer timely help during critical moments, forcing pilots to juggle through it without finding any helpful information. The lack of a user-friendly manual compounded the crisis.
These problems could have been addressed with a cockpit warning light for MCAS status, proper scenario testing, and an easy-to-use manual providing real-time guidance. A more comprehensive testing approach and an AI-based system capable of offering instant guidance during emergencies could have averted these disasters.
Was Boeing 737 Max Lion Air Crash Caused by Poor UX Design? Greg Nudelman Oct 31, 2019 https://medium.com/@greg_2590/was-boeing-737-max-lion-air-crash-caused-by-poor-ux-design-aa04c7a7d285
Fatal UX — How a poorly designed feature led the Lion and Ethiopian Airplanes to Crash Raju Verma https://medium.com/@raju.vrm2/fatal-ux-how-a-poorly-designed-feature-led-the-lion-and-ethiopian-airplanes-to-crash-dae475564c4
Impuls III
Does AI kills jobs in creative industries?
People in the creative business are worried about AI taking over their jobs. AI can generate pictures, write Stories, create logos a lot faster than humans. Ashley Still, Adobe’s senior vice president of digital media, compares AI to the invention of the camera. She believes AI won’t eliminate graphic design roles. She said that the develpoment of digital cameras has not replaced professional photographers. Adobe recently introduced new AI features, like text-to-template capabilities, across its Creative Cloud tools. They emphasized the need for design-focused people to guide AI effectively. Despite fears among people in creative industries about AI job displacement there will always be humans neccessary to supervise AI and ensure proper system functionality. But the rise of generative AI will reshape creative jobs. And will these tools support or hinder our creative evolution? Can AI really be creative?
Creativity, as defined by Margaret Boden in “The Creative Mind,” encompasses two human types: psychological (p-type) and historical (h-type). The P-type is about thinking of something new, even if it has been thought of before, and synchronising thoughts with others, like a child recognising the adaptability of water. The H-type is about groundbreaking thoughts that have never been conceived, like Archimedes’ “eureka” moment. Extraordinary legacies, such as Wandjina’s petroglyphs or Einstein’s work, characterise thinking. Generative AI does not fit into either category. AI lacks the neccesary connection between mind and reality to work like human creativity. AI is based on statistical data. This limits its relevance in the real world and its ability to trigger “eureka” moments. To distinguish AI-driven creativity Boden coined the term “generic” (g-like) creativity, which recognises the innovation of AI within its data constraints. It is expected that the widespread use of AI will lead to an increase in generic creativity, resulting in less cognitive diversity and cultural rigidity. This could limit creativity and social flexibility and impact everything from our living spaces to shared environments. By incorporating more and more content into AI, the results are becoming generic. While AI is good use for specialised tasks, its omnipresence brings the danger of a generic spiral that could lead to an Orwellian-like political economy. To preserve human creativity, human creativity must be prioritised over artificial creativity. Legal frameworks, especially intellectual property laws, are crucial. If AI is restricted by rights such as “fair use” of copyrighted material can change further development of the creative system. The impact of artificial intelligence on jobs, whether for high-skilled or low-skilled jobs – have often proven wrong. Historical predictions, such as those about computers in the 1950s, underestimated the long-term impact and created new job categories instead. The rise of AI raises concerns about job displacement, but predicting the exact impact remains difficult. Human imagination and creativity are benefiting from the advances of AI, and our work life will continue to be defined by our human qualities.
UX Optimizations For Keyboard-Only And Assistive Technology Users with Aaron Pearlman
Aaron Pearlman´s speech is about the importance of optimizing designs for Keyboard-Only and Assistive Technology users in web applications. He introduces himself as the Principal User Experience Designer and proceeds to discuss the importance of optimizations on keyboard navigation or assistive technologies. The target users are people who use keyboards to navigate web systems. They might have problems with motoric skill or visual impairments. Therefore designers need to consider incorporating assistive technologies like screen readers or braille readers.
He explaines three major categories of optimizations:
skip links
modal enhancements
focus handling
Skip links menas to allow users to skip sections of a webpage, making it easier for Keyboard-Only and Assistive Technology users to reach the main content. There are different types of skip links like displacement, overlay, and multiple skip links.
Modal optimizations means that the focus is set within within modals. Some examples of modal behavior show where focus is not properly trapped explain the significance of focusing on modal content or headers for better accessibility.
He also talks about the UX design process, discussing its discovery phase and the importance of thinking about accessibility from the beginning to throughout the whole design process. He introduces Deque’s Trane, an accessible pattern library, and how it can help create accessible web applications.
Impulse V
User Needs/User Requirements vs. User Stories
Im Alltag, wenn agile Prozesse eingesetzt werden kommt es immer wieder zu einem grundlegenden Missverständnis zwischen Product Owner, Requirements Engineer und UX Designer. Ein Hauptproblem ist oft das fehlende Verständnis für Erforschung der Bedürfnisse der Nutzer. Projektleiter auf der Kundenseite und Product Owner auf der Seite der Entwicklung stellen ihre Schlussfolgerung und damit Lösung oft einfach über die Notwendigkeit mit dem Benutzer zu sprechen. Oft ist das einfach der Bequemlichkeit geschuldet und dem Umstand, dass User Stories ausreichend sind um ein Produkt zu umschreiben und zu erstellen. Eine User Story hilft aber nicht dabei eine benutzerorientierter Lösungen zu finden. Im Gegenteil verhindert eine übereilt erstellte User Story einen passenden Lösungsansatz.
Was ist im Umfeld des UX-Designs unter Benutzerbedürfnis zu verstehen? Formal ausgedrückt heißt das: Benutzerbedürnisse sind die Dinge, die Menschen von einem Produkt oder einer Dienstleistung brauchen, um eine Aufgabe ausführen zu können. Um die Bedürfnisse der Benutzer zu verstehen, muss man in die Erfahrung der Benutzer eintauchen und sich in ihre Probleme, Motivationen und Ziele einfühlen. Es geht darum, relevante Fragen zu stellen wie: Vor welchen Herausforderungen stehen die Nutzer? Was sind ihre Ziele? Was erwarten sie von dem Produkt oder der Dienstleistung?
Das wichtigste ist: Die Bedürfnisse der Nutzer legen keine spezifische Lösung nahe! User Stories hingegen, wie sie im agilen Entwicklungsumfeld genutzt werden, bieten eine Lösungsperspektive. Sie bescheiben, wie ein Benutzer mit einem Produkt oder einer Dienstleistung interagiert, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Diese Geschichten skizzieren das “Wer”, “Was”, “Warum” und “Wie” der Benutzerinteraktion.
In der agilen Entwicklung werden User Stories verwendet, um Funktionen und Features eines interaktiven Systems in verständlicher Sprache zu beschreiben und zu priorisieren. Die Lösung selbst ist bereits vorgegeben, ob eine vorherige UX-Phase durchlaufen wurde oder nicht.
Wikipedia: „A requirement is a formal description of a need, a user story is the informal description of a feature”
Eine User Story hat in der Regel das folgende Format: “Als [Benutzer] möchte ich [eine Aktion] durchführen, damit [ein Ergebnis] erzielt wird”. Diese Form klingt zwar nach einem Bedürfnis, wenn zuvor aber die eigentlichen Nutzerbedürfnisse nicht identifiziert werden, ist diese Formel nur eine leere Floskel. User Stories sind Beschreibungen von schon gefassten Lösungen, welche sich häufig nicht auf tatsächlich ermittelte Ziele oder Anforderungen der Benutzer im Nutzungskontext beziehen. Im Arbeitsalltag erschwert dieses Unverständnis die Zusammenarbeit zwischen PO, UI/UX Designer, Entwickler und trägt nicht zu einer benutzfreundlichen Lösung bei. Es geht bei der Entwicklung von digitalen Produkten nicht nur um die Erfüllung einer Liste an funktionalen Anforderungen, sondern darum, die Bedürfnisse des Benutzers zu verstehen um dann diese Bedürfnisse mit dem Produkt zu erfüllen. Wie diese Lösung aussieht soll im UX-Prozess und vom UX Designer ermittelt werden, erst danach formuliert man die User Story für die Umsetzung.
Aaron Walter’s Book “Design for Emotion” deals with the integration of emotional elements into the design to provide better user experiences. TIn his book, he writes about the important role that emotions play in the design of products, services and digital interfaces. He highlights the big part emotions hold in the interaction of individuals and technology. Emotions like joy, surprise, sadness, or fear should be used to create a connection between users and the product
To integrate emotions or evoke them with the design can have a huge impact tof the perception of a product. He explains that while usability and functionality are crucial, they alone might not be responible for customer loyalty and bond with the product.
Walters also presents approaches, methodologies, and real-life case studies. These are guiding principles for designers, and show how to embed emotion into the design process.
Human emotions intertwine with cognitive processes, leaving an imprint on the memory. Emotions, generated and stored within the limbic system of the brain, are very strong and determine our perceptions and responses for a product. By evoking positive emotions, designers can steer users to overlook imperfections and errors, provide guidance and lead them on to to things. There was a study that people tent to overlook bad usability when the UI is beautifully made. Still a lack of functionality, reliability, or usability, will damage the envisioned positive experience and could lead to user frustration.
Our perception of beauty often reflects our innate ability to extract meaning from forms. The human mind identifys patterns and shapes. If a design is flooded with elements it can overwhelm users and lead to cluttered design, lacking clarity and comprehension. Therefore design shoudn´t be merely ornamental. but neglecting aesthetics undermines the overall impact of functionality. Personal objects mean more to people and creates deeper connections. Therefore design should be able to adjust and better be adjustable. Personalisation is a good way to better user experience. Emotional design should help human-to-human communication. Its is not essential to create a good connection with the computer. Nevertheless the design needs to understand and follow real-life interactions. Emotional design isn’t only about aesthetics. It is about integrating emotions into the every part of the design, enriching user experiences through profound and engaging interactions.
As technology evolves and user behaviors changes, there are always new challenges for the UX industry. Some articles of UX designers claim UX is on the decline, but is that true? There are some arguments that might lead our perception into that direction:
The massiv interest and hype in UX design led to a market saturation and overcrowded market. The result is that there are fewer entry-level opportunities for newcomer. They often find it challanging to get a good position and start their UX career. This over-saturation represents a significant challenge. Bad circumstances, like economic stagnation or declinement can withhold technological or any investments and growth. That means that there are reduced budgets, layoffs, or a slowdown in innovative projects, which affects UX within the industry. With the opularity of UX careers, there came the self-learning and consulting businesses. Numerous educational programs and bootcamps evolved, but not all have high-quality standards, which produces underqualified professionals. People often struggle with real life circumstances like what they had been taught and what is needed in a project. A big thing is that for some jobs you need design skills. Making visually appealing interfaces with optimal functionality is a challenge. Providing that balance ensures a good user experience. Not every UX Designer is also a good UI Designer. Also meeting diverse user needs is a challenge. Accommodating various user groups requires a deeper understanding of diverse needs. This includes considerations for accessibility, cultural differences, and varying user expectations. And of course a good understanding of all stakeholders and keeping the budget in mind. Good teamwork with diverse stakeholders is crucial. It is a priority to keep good communication and relationship with all stakeholders.
Constant technological development makes it neccessary to know new devices, platforms, and interaction tools. Designers have to constantly keep up with this fast evolving tech landscape. Staying ahead of the changes and designing flexible experiences is key to success.An important part of UX is also the ROI and impact of UX improvements on the business which is always challenging. Demonstrating the value of UX in terms of user satisfaction and business success requires ongoing reasearch and analyses. This challenge is about effectively presenting the tangible results of UX efforts. Exept for the first problem with the market situation those are ongoing, problems but are there some real future challenges we are not aware of yet? Of course the evolution of technologies like AR, VR, AI, and IoT creates new challenges. To integrating and work with these technologies requires not just an understanding of the experience those technologies offer but also a technical understanding. Designers have to learn this new technologies. With globalization comes also challenges. We need to understand diverse user perspectives and cultural differences. As the world becomes more interconnected, knowing about cultural differences in design becomes a crucial factor for a product´s success. Designers are also very responsible for maintaining thical standards in design practices, privacy, accessibility, and responsible AI use.
And what about AI, will it be a helpful tool or replace designers? AI often raises questions and concerns about its impact on job roles and the future of designers. While AI definitly provides opportunities to enhance and make certain aspects of UX design more effitient, its will not replace the designers.AI can be a helpful tool by automating repetitive tasks such as data analysis, pattern recognition, and generating design iterations based on user feedback. It enables designers to focus on more creative and strategic aspects of their work. AI can help with personalization based on data-driven insights, predicting user preferences for bespoken experiences. Also it could assist with prototyping and design generation. What AI can not provide is the Human-centric aspect like understanding human emotions, motivations, and behaviors. AI is not able to solve complex problems, as it has to take different perspectives, cultural nuances and ethical considerations into account. These are areas where AI lacks contextual understanding. The technology will always struggle with ethical and moral decisions, also emotional design, creating experiences that deeply connect with users, remains a strength of human designers.
The masterclass is from Mia Guo, a Senior UX Designer at Magic Leap and a Harvard alumna. She is crafting immersive experiences in Extended Reality (XR). Mia explains how to build compelling XR experiences, emphasizing three design principles that define the user experience: Information Hierarchy & Density, Context, and Usability.
Understanding the context off an XR product is very important. You have to understand the setting in which the product will be used and how various factors might impact the UX. Mia categorizes XR applications into four main pillars: XR Training and Simulations, XR Gaming, XR Workspace, and XR Communication and Social Interaction. Each of these areas presents unique challenges and requirements. For instance, in XR Training, replicating real-world scenarios for professionals like firefighters. They need the most authentic environment to improve real-life skills. XR Gaming requires considerations of gameplay mechanics that make use of the interactive capabilities of the XR technology. In XR Workspaces, enhancing efficiency while ensuring security and integrating the app with existing systems is crucial. Safety measures in noisy or hazardous environments, such as manufacturing facilities, have to be consider. In XR Communication and Social Interaction, it is important that users can personalize the app and to offer emotional feedback and expressions within the XR environment.
Usability is a very important factor for a good immersive experience. XR apps can be very complex and hard to learn, therefore the onboarding process becomes a critical aspect. Users need guidance on navigating XR interfaces, including learning how to use controllers and accessing tutorials easily within the app.
Information Hierarchy & Density is also an important point for user navigation and the overall user experience. Designers need to reduce the cognitive load, improve task efficiency, and enhance safety and contextual awareness. This means prioritizing important elements in the XR interface through size, color, positioning, and effectively organizing information to minimize visual clutter. In XR this is even more important than in normal UI/UX Design.
There are also some other things to consider like technical limitations, including motion sickness, tracking accuracy, and glitches. Overcoming these problems is essential, because the user retention rate because of discomfort and complexity is very high.
The Eight Mountains (Le Otto Montagne), directed by Felix van Groeningen and Charlotte Vandermeersch, is a wonderful story about friendship, mountain climbing, mystery, and passion, spirituality. It follows two men with different backgrounds who reconnect in the Italian Alps, but there’s more to the story. The movie expresses a lot through simple dialogue, breathtaking views, and great music/sound. It won an award at the 2022 Cannes International Film Festival and was made in collaboration with Italy, Belgium, and France.
From the first scene it’s noticeable that a movie has a slow pace and we can also hear it in Sound Design. The first scene uses silence to set the mood. As characters start a journey in the mountains, you hear calming sounds like footsteps, a distant hammer, and the rustle of wind, creating a feeling of closeness and calmness, with an air of mystery and loneliness.
The music, influenced by Tibetan culture, supports the atmosphere of the story. The chosen songs and lyrics fits very well to the plot of the story. There is one moment when in the dialogue is said “I am coming home” and this phrase is enhanced in this same scene by the song.
Throughout the film, drone sounds with low rumbles come in, especially in mountain scenes, adding tension and quiet. The drone is used in different ways, like during sunrise when the drone gets pitched higher, helping to keep the quiet moments and a bit of tension.
At the end, there’s no music during the credits, just the sound of birds in the background. This emphasises a focus on quietness, giving a space to reflect on movie and life.
Kristina Heidinger, BSc, Faculty of Informatics, TU Wien, Advisor: Ao.Univ.Prof. Dipl.-Ing. Dr.techn. Peter Purgathofer
Gestaltungshöhe
Die Arbeit ist für eine Diplomarbeit nett gestaltet. Der Text bzw. die These wird mit Bildern erläutert, das lockert die Arbeit schon ein wenig auf. Die Bilder wurden in den Text eingebunden. Überschriften und Titel sind gesondert gestaltet und die Gliederung im Text ist auch durchdacht.
Innovationsgrad
Die in der Dissertation vorgestellten Methoden sind alle bekannt und weisen daher einen mäßig hohen Innovationsgrad auf. Die Generative Walkthroughs verwenden soziotechnischer Prinzipien und stellen daher einen neuen Ansatz zur Entwicklung von Designalternativen dar. Während das Konzept des szenariobasierten Designs nicht neu ist, sind die Anwendung von Prinzipien wie “Situated Action”, “Rhythms & Routines” zur kreativen Ideenfindung für die Neugestaltung eine Neuerung. Die Methode GWIDO (Game with Interaction Design Objective) bietet die Möglichkeit, große Gruppen von Benutzern zu befragen, um die beste Wahl für ein UI-Element zu treffen. Während es nicht neu ist für Design-Feedback mit Benutzern zu sprechen, ist in der Anwendung von GWIDO in einem interaktiven, spielerischen Rahmen innovativ.
Selbstständigkeit
Die Arbeit stützt sich stark auf bestehende Methodiken und Literatur. Die Autorinn greift auf vorhandene Theorien und Forschungsergebnisse zurück, um ihre Arbeit zu untermauern. Die Arbeit verwendet eigene Untersuchungsmethoden wie eine vergleichende Analyse anderer Studenteninformationssysteme an anderen Universitäten. Auch der vergleichenden Experten-Workshops ist eine eigene Untersuchungsmethode. Die Arbeit beschreibt bereits vorhandenes Wissen über das TISS-System sowie vorangegangene Arbeiten zur Problemanalyse aus der Sicht der Student:innen. Durch diese Eigenständig. Vor allem die Anwendung von vergleichenden Analysen und Expertenworkshops, um das Verständnis für das Problemfeld zu erweitern, machen die Arbeit eigenständig und innovativ.
Gliederung und Struktur
Struktur und Gliederung wirken konsitent und gut geordnet. Die einzelnen Kapitel und Unterkapitel sind klar benannt und behandeln verschiedene Aspekte des Redesign-Prozesses von Informationssystemen. Darüber hinaus wird in der Einleitung erklärt, wie in der Arbeit vorgegangen wird und welche Ziele verfolgt werden. Die klare Struktur und Gliederung der Arbeit erleichtern das Verständnis und die Orientierung.
Kommunikationsgrad
Die Arbeit vermittelt den Sinn und die Relevanz der Arbeit gut, angefangen mit der Zielsetzung, der Erörterung von Theorien und Literatur, einer detaillierten Beschreibung des Prozesses und Präsentation des Vorschlags für die Neugestaltung. Am Ende gibt es eine abschließenden Empfehlungen für zukünftige Bemühungen. Der Text ist klar und schlüssig und vermittelt die Erkenntnisse und Ergebnisse der Forschung in verständlicher Sprache.
Umfang der Arbeit
Der Umfang der Arbeit ist ausreichend. Es wurde ausführlich hergeleitet wie die Ergebnisse zu Stande kommen, es gibt ausreichend Bildmaterial, die Arbeit ist mit etwa 60 Seiten aber nicht zu ausufernd.
Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit
Der Text enthält keine offensichtlichen Rechtschreibfehler oder grammatikalischen Ungenauigkeiten, soweit ich das beurteilen kann. Fachausdrücke werden angemessen verwendet und tragen zur Klarheit und Präzision des Textes bei. Informationen werden präszise und klar beschrieben. Einige Details werden erklärt (z.b. Mockups) und das trägt zum Verständnis bei.
Literatur
Die Literaturliste enthält viele unterschiedliche Quellen, darunter Websites, Blogposts, technische Artikel, Konferenzpapiere, Berichte, Thesenarbeiten und Bücher. Das weist auf eine umfassende Recherche hin. Viele der Quellen sind aktuell. Einige ältere Referenzen, die sich mit grundlegenden Theorien vefassen sind aus den frühen 90er Jahre, ansonsten sind alle Quellen aktuell. Die verwendete Literatur enthält auch Fallstudien, Evaluationsmethoden, Theorien des Designs und praktische Leitfäden.
Im Zuge meiner Recherche über mein Thema habe ich mir verschiedene Grafikdesigner, bzw. ihren Instagram Kanal, angeschaut, welche sich bereits erfolgreich selbstständig gemacht haben und mir zusammengefasst was ich gut und nicht so gut finde:
Tabeadesign:
Brand Designerin aus Deutschland
sehr erfolgreich (57,7 Tsd Follower)
Sehr guter content, viele Reels (von hilfreichen Tipps, Projekten bis zu Tagesroutinen)
macht auch Podcast und verkauft Design Vorlagen
zeigt sich viel selbst
Carmellangdesigns
aus Florida
sehr erfolgreich (63,1 Tsd Follower)
zeigt viele Projekte und oft wie sie diese gemacht hat, sehr ästhetisch
verkauft ebenso Vorlagen etc. und zeigt sich selbst
Begann im August 2023 mit ca 400 Follower
minimal.layout
UK
98,5 Tsd Follower
hat sehr speziellen design Stil
nicht so schöner Feed aber dafür extrem viele Reels, ist mir zu unübersichtlich
bietet auch Kurse an, u.a. Poster Design Kurs
Anleitung in Story wie man mit Design am besten Geld macht
brandsbyrobin
Brand design
36,9 Tods Follower
Feed auch hier sehr chaotisch, etwas düsterer Content teilweise
spannender content wie zb. self taught vs university designer, growth tipps
Lukasdiemling
Graz, 6 Tsd Follower
Keine Reels, zeigt nur Arbeiten
Feed sieht aber recht ästhetisch aus, schöne fotos
Verynice.studio
Zwei Grafikdesignerinnen aus Wien
18,2 Tsd Follower
Sehr besondere Reels, super schöner Stil, machen Spaß anzusehen
zeigen hauptsächlich Projekte
itsvictoriastefania
68,1 Tsd Follower
viele hilfreiche reels mit Mehrwert, mehr tipps als projekte