Impuls #8 Ian Spalter

by Elena Waschl
Abstrakt – Design als Kunst: Staffel 2, Folge 5, Ian Spalter | Digitales Produktdesign (Instagram)

Wer ist Ian Spalter?

  1. Karriere bei Instagram: Ian Spalter war früher der Head of Design bei Instagram. In dieser Rolle war er maßgeblich an der Gestaltung und Entwicklung des visuellen Erscheinungsbilds der Instagram-Plattform beteiligt. Er spielte eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Funktionen und Benutzeroberflächen, um das Nutzererlebnis auf der Plattform zu verbessern.
  2. Wechsel zu Head of Design bei Instagram Explore: Nach seiner Zeit als Head of Design bei Instagram übernahm Ian Spalter die Rolle des Head of Design für Instagram Explore. Hier konzentrierte er sich darauf, die Benutzererfahrung im Zusammenhang mit der Entdeckung von Inhalten auf der Plattform zu verbessern.
  3. Hintergrund in Produktdesign: Ian Spalter hat einen starken Hintergrund im Produktdesign und bringt umfassende Erfahrungen in diesem Bereich mit. Vor seiner Zeit bei Instagram arbeitete er unter anderem als Director of UX Design bei Foursquare und hatte verschiedene Positionen im Bereich Design und Produktdesign inne.

Notizen vom Film:
Wir nehmen die Welt meist visuell wahr!

  • Ian Spalter – 1 von 10 weltweit nutzt ein Produkt das Ian managed – Instagram

Design ist überall, vorgegebene Aufgabe zu vollenden, definiert nicht nur wie etwas aussieht sondern auch wie etwas geschieht / Gebrauch
! Usererfahrungen > visuellen und physische Elemente zeigen am einfachsten auf wie die Erfahrung Benutzerschnittstelle

Designer denkt nach IST das Design sinnvoll, man macht sich Gedanken ob man dieses Element benötigt zur Verwendung

Es wird die individuelle Persönlichkeit durch Geräte vermittelt
Instagram > gibt einem ein Mittel in die Hand um sich zum Ausdruck zu bringen, starke Bindung zu schaffen

Anfänge der EDV – was bedeutet es einen Computer zu bedienen

Mit der Zeit waren Grafikdesigner = Informationsarchitekten, Internet > Informationen und Wissensaustausch

Hinter jedem Projekt stell ich mir zuerst die Frage: WARUM? WAS IST DAS PROBLEM?!

zB. Instagram Rebranbding Icon! > lies Nutzer das bestehende Icon aus dem Gedächnis nachzeichnen
zB. Übergang von den Stories – harter Schnitt? etc.

Instagram ist ein Produkt = es geht um die ganze Produktstrategie

Profilen = Darstellungen von Personen
Redesign ist ein heikles Thema
werden immer ausgetestet, es muss von der Community gemocht werden, sicher sein dass man nicht nur emotionale Entscheidungen zu treffen, wichtig auch verrücktes auszuprobieren = wie weit man gehen kann, wer Produkte entwickelt muss verstehen wie die anderen Menschen ticken
zB. Stand Up Comedian: Lacher = ist wie ein Messsystem

Sprechen mit Leuten und Reisen um die Welt und Beobachten!

Mittelpunkt der Arbeit = Mensch & Bedürfnisse, Verbindung zur menschlichen Sehnsucht
viele Posten nur für Likes und Follower… hat enormen Einfluss auf uns Menschen!

Design ist nie fertig, ein Launch ist nur ein erster Schritt!

wenn ich innerhalb von 5sek. die Appe bedienen kann ist das gutes UX

Apple ohne Kamera würde es Instagram nie geben
Instagram fokussierte sich nur auf das Topic: Foto – das ist der Kern = visuelle Kommunikation

zu sehen wie andere Lösungen finden unglaublich inspirierend,
was gutes kulturelles Design ausmacht: Ästhetik & Handwerkliches Geschick! (bestt seen in Japan)

Vielleicht müssen wir erst lernen was es bedeutet ein solches Gerät haben, es gibt uns neue Erwartungen und Standards vor, Informationsflut und zu lernen die WELT in direkter Weise zu erfahren

“DIE FÄHIGKEIT SICH FÜR EINEN MOMENT RAUSZUZIEHEN UND DIE DINGE MIT ABSTAND ZU BETRACHTEN DAS BESTE WAS MAN TUN KANN!”

Learnings:
Also ich muss sagen ich war bis jetzt mit der Entstehung von Instagram nicht sehr vertraut, obwohl ich es täglich benutze. Ich kann mir vorstellen in Zukunft mehr Bewusstsein anzueignen digitale Produkte zu Hinterfragen, auch im Bezug was ist zu viel, was wird nicht benötigt, was ist gut gemacht, was löst Emotionen in mir aus, wie “lerne” ich beim Bedienen von Apps, Geräten und digitalen Devices

Zum Schluss im Film fand ich aber die Aussage: “Vielleicht müssen wir erst lernen solche Geräte (Smartphones,etc.?!) zu bedienen.” Sehr sehr spannend, immerhin ist im Vergleich der Geschichte anderer Entwicklungen die der Smartphones noch sehr jung und kurz.

Bin gespannt wo die Reise hingeht!

Links:
https://ianspalter.com
https://www.youtube.com/watch?v=PHXxKZkeFmc
https://www.instagram.com/ianspalter/?hl=de

Exposé I

Arbeitsitel = vorläufiger Titel 

Augmented Reality in Kinderbüchern 

Ein Exposé gibt Auskunft über 

1. das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) (max. ½ Seite) 

Welches theoretische, praktische, soziale, usw. Problem ist Ausgangspunkt der Arbeit. Was ist aus Ihrer Sicht die wahre Ursache des Problems? Wo liegt das Problem tatsächlich? 

Das Ausgangsproblem liegt in der Herausforderung, die Aufmerksamkeit und das Interesse von Kindern für das Lesen von Büchern im Zeitalter der digitalen Ablenkungen, insbesondere durch Handys und andere elektronische Geräte, zu gewinnen. Die wahre Ursache liegt in der unmittelbaren Belohnung durch das Handy im Vergleich zur langsameren, narrativen Entwicklung und Belohnung durch Bücher. Die hohe Dopaminausschüttung, die durch Sofortigkeit und Interaktivität bei Handynutzung entsteht, steht im Kontrast zu der langsameren Dopaminfreisetzung beim Lesen, die sich durch das Eintauchen in die Geschichte über die Zeit auSaut. Das Problem liegt nicht darin, dass das Handy der direkte Gegner von Büchern ist, sondern vielmehr darin, wie die unmittelbare Belohnung des Handys die Aufmerksamkeit weg von Büchern lenkt. Die Herausforderung besteht darin, Wege zu finden, um das Interesse der Kinder an Büchern aufrechtzuerhalten, indem man die Vorzüge der digitalen Interaktion mit den Vorzügen des langsameren, aber tiefgreifenden Lesens vereint. Ziel ist es, Handys nicht als Feind, sondern als Werkzeug zu nutzen, um Kinder zum Lesen zu ermutigen und sie für die Welt der Bücher zu begeistern. 

2. den Forschungsstand 

Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit? 

Der Forschungsstand zu Augmented Reality in Kinderbüchern und dem Lernen ist noch vergleichsweise jung. Es gibt zwar zunehmende Untersuchungen, die sich mit den kurzfristigen Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten und das Lernen bei Kindern beschäftigen, jedoch sind Langzeitstudien in diesem Bereich noch begrenzt. Aktuelle Erkenntnisse legen nahe, dass AR in Kinderbüchern das Interesse und die Immersion der Kinder fördern kann, indem sie eine interaktive und visuell ansprechende Leseerfahrung bieten. Allerdings gibt es noch Unklarheiten bezüglich der langfristigen Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten sowie das Lernen von Kindern. Meine Arbeit zielt darauf ab, auf diesem bestehenden Forschungsstand aufzubauen und durch innovative Ansätze in der Integration von AR in Kinderbüchern möglicherweise zu einer neuen Erkenntnissen zu gelangen.

3. die Fragestellung / Forschungsfrage 

Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden? 

Erhöht Augmented Reality die Aufmerksamkeitsspanne beim Lesen? Das beinhaltet die Untersuchung, ob die interaktiven Elemente und visuellen Reize von AR in Kinderbüchern dazu beitragen, die Aufmerksamkeit und Konzentration der jungen Leser zu erhöhen oder ob sie möglicherweise zu Ablenkungen führen, die die Lesedauer oder -qualität beeinflussen könnten. 

Wie bewerten andere Generationen die Nutzung von AR in Büchern? Das umfasst die Ansichten und Meinungen älterer Generationen oder Erwachsener bezüglich der Integration von AR in Kinderbüchern sowie ihre Wahrnehmung der Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten und die Leseerfahrung der jungen Leser. 

Trägt Augmented Reality zum Lesespaß bei? Hierbei geht es darum, herauszufinden, inwiefern AR die Lesefreude und das Engagement der jungen Leser steigern kann und wie diese Technologie die Erzählungen und die Immersion in Büchern beeinflusst. 

Ist die Integra/on von Augmented Reality in Kinderbüchern zukuntsfähig? Das beinhaltet die Untersuchung der Langzeitwirkungen von AR auf das Leseverhalten und die Lesemotvation bei Kindern sowie die Potenziale und Herausforderungen für die Zukunft. 

4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit (max. ½ Seite) 

Was soll erreicht, bewiesen, widerlegt bzw. gestaltet, programmiert … werden? Zielkatalog 

Die Hypothese der Arbeit lautet, dass die Integration von Augmented Reality in Kinderbüchern dazu beitragen kann, das Lesen bei Kindern weiter zu fördern und ihre Aufmerksamkeit über die Dauer des Lesens hinweg zu verlängern. Das Ziel besteht darin, zu zeigen, dass durch die Erweiterung von Büchern mittels Augmented Reality die Lesemotivation gesteigert werden kann und die Kinder eine verQe>e und längere Aufmerksamkeit für die Lektüre entwickeln. Weiterhin soll die Arbeit aufzeigen, dass AR in Kinderbüchern eine innovative Methode darstellt, um die Fantasie, das Eintauchen in Geschichten und das Interesse an Büchern zu verstärken. Letztendlich soll die Forschung dazu beitragen, die Wirksamkeit und den Nutzen von AR als Ergänzung zum traditionellen Buch lesen für junge Leser zu untermauern. 

5. den Theoriebezug 

Auf welche Erklärungsansätze bzw. Theorien wird Bezug genommen? Wie ist ihr Blickwinkel? Wie ist ihre Position? 

Medientheorie: Hier könnte der Fokus auf Theorien liegen, die die Wechselwirkung zwischen Medien und Nutzern untersuchen. Zum Beispiel Konzepte wie Marshall McLuhans “The Medium is the Message”, das sich darauf konzentriert, wie Medien unsere Wahrnehmung und Interaktion mit der Welt beeinflussen. 

Kognitionswissenschaften: Theorien aus diesem Bereich könnten erklären, wie Kinder Informationen aufnehmen, verarbeiten und lernen. Dies kann sich darauf beziehen, wie AR in Kinderbüchern das Verständnis, die kognitive Entwicklung oder das Lernen beeinflussen kann. 

Spieltheorie und Pädagogik: Einige Ansätze könnten sich mit der Verwendung von AR in Kinderbüchern als pädagogisches Werkzeug befassen, das spielerisches Lernen fördert. 

6. die Methode 

Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden? 

Storyentwicklung und Design: Beginnend mit der Kreation einer fesselnden Story für das Augmented Reality-Kinderbuch. Ein Teil der Story wird dann auf einer Doppelseite oder mehreren Seiten umgesetzt, sowie die Augmented Reality-Elemente integriert, um das Layout, die Schriftgröße und andere Elemente zu testen. 

Testgruppen und Testing-Phasen: Die Testung wird mittels drei Testgruppen durchgeführt. Die erste Testgruppe besteht aus Kindern im Alter von 5-10 Jahren mit geringer Leseerfahrung sowie deren Eltern (die mit Technologie aufgewachsen sind) und Großeltern (die weniger vertraut mit Technologie sind). Hier wird die Reaktion auf das Buch bzw. zu Beginn auf die kleinen Teilabschnitte des Buches sowie die Interaktion mit den AR-Elementen beobachtet und dokumentiert. Anhand des Feedbacks werden immer wieder Revisionen durchgeführt, um die Story und das Konzept zu optimieren. 

Unabhängige Testgruppe: Eine unabhängige Testgruppe wird eingebunden, um den ersten Eindruck der neuen Version des Buches zu erfassen. Dabei wird nicht nur der Umgang mit der Technik, sondern auch der Lesespaß und die Reaktionen der Kinder erfasst. 

Datenanalyse und Auswertung: Die gesammelten Daten aus den Testphasen werden ausgewertet, um Schlüsse über die Wirksamkeit der AR-Integration auf das Leseverhalten, die Lesemotivation und die Reaktionen der verschiedenen Altersgruppen zu ziehen. Die Erkenntnisse dienen als Grundlage für weitere Anpassungen und die endgültige Bewertung des Erfolgs der AR-basierten Kinderbuch-Integration. 

7. das Material 

Welches Material, welche Quellen gibt es zum Thema? Welche Quellen (Daten, Videos, Vergleichsmaterial, …) liegen vor, welche müssen ermittelt werden? 

Es gibt eine Fülle von Material online, das sich mit der Anwendung von Augmented Reality beschäftigt. Dies beinhaltet Fallstudien, Anwendungsbeispiele, Tutorials und technische Ressourcen für die AR-Entwicklung. 

Fachzeitschriften und wissenschaftliche Publikationen: Studien in Fachzeitschriften, die sich mit der Integration von AR in Bildungskontexten befassen, könnten relevante Erkenntnisse liefern. 

Bücher und Forschungsberichte: Es gibt Bücher und Forschungsberichte, die sich mit der Gestaltung von Kinderbüchern unter Einbeziehung von AR-Technologie beschäftigen. Diese können Einblicke in die Konzeption und Umsetzung solcher Bücher bieten. 

Online-Plattformen und Blogs: Plattformen, auf denen Autoren, Entwickler und Pädagogen ihre Erfahrungen mit der Entwicklung und dem Einsatz von AR in Kinderbüchern teilen, können wertvolle Informationen liefern. 

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis unter Einhaltung der Zitierregeln 

Artivive (o. J.) Why AR Is Betterer Than VR For Artists And Creatives. In: Artivive Blog hOps:// arQvive.com/ar_vs_vr_for_art/ (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023) 

Dörner, Ralf u. a.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. 2. überarb. Aufl. Berlin: Springer 2019 

Glover, Jesse/ Linowese, Jonathan: Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Applications. Birmingham: Packt Publishing 2019 

Interaction Design Foundation – IxDF (2020) Reality – The Past, The Present and The Future. In: Interaction Design Foundation CommunityAugmented hOps://www.interacQon-design.org/literature/arQcle/augmented-reality-the-past-the-present-andthe-future (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023) 

Javornik, Ana (October 04, 2016): The Mainstreaming of Augmented Reality: A Brief History. In: Harvard Business Review hOps://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-abrief-history (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023) 

Liu, Shiyu u. a.: Reading better with AR or print picture books? A quasi-experiment on primary school students’ reading comprehension, story retelling and reading motivation. In: Education and Information Technologies (2023). <hOps://link-1springer-1com-1xa>lw6f019f.perm.xjoanneum.at/arQcle/10.1007/s10639-023-12231-4> (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023) 

Pangilinan, Erin: Creating Augmented and Virtual Realities: Theory & Practice for Next-Generation Spatial Computing. Boston: O’Reilly Media 2019 

Pesce, Mark: Augmented Reality: Unboxing Tech’s Next Big Thing. Medford: Polity Press 2021 

Rauschnabel, Philipp A./Felix, Reto/Hinsch, Chris: Augmented reality marketing: How mobile ARapps can improve brands through inspiration. In: Journal of Retailing and Consumer Services, 49 (2019), S. 43–53 

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), s. v. Erweiterte Realität, hOps://de.wikipedia.org/w/index.php?Qtle=Erweiterte_Realit%C3%A4t&oldid=238665565 (zuletzt aufgerufen am 28.11.2023) 

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), s. v. Mixed Reality, hOps://de.wikipedia.org/w/index.php?Qtle=Mixed_reality&oldid=234372948 (zuletzt aufgerufen am 28.11.2023) 

9. die vorläufige Gliederung 

Welche Aspekte sollen in welcher Reihenfolge behandelt werden? 

Einleitung und Begriffsdefinitionen: Die Arbeit beginnt mit einer Einführung, in der die grundlegenden Begriffe wie Augmented Reality, Mixed Reality und deren Relevanz für die Kinderbuchentwicklung definiert werden. 

Software und Umsetzung: Ein Kapitel, das eine schrittweise Einführung in die verwendete Software zur Umsetzung von Augmented Reality bietet. Hier könnten praktische Beispiele oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen enthalten sein. 

Evaluaation des Lernens mit Augmented Reality: Die Arbeit untersucht die Auswirkungen von AR auf das Lernen, besonders im Kontext von Kinderbüchern. Das Kapitel könnte auch spezifisch auf die Anwendung von AR in Kinderbüchern eingehen und die potenziellen pädagogischen Vor-und Nachteile beleuchten. 

Expertengespräche: Das Kapitel präsentiert die Erkenntnisse aus Gesprächen mit Experten, die sich mit dem Thema Lernen mittels erweiterter Realität und/oder der Erstellung von Kinderbüchern beschäftigen. Hierbei könnten unterschiedliche Perspektiven und Meinungen einfließen. 

Dokumentation des entstandenen Produkts: Am Ende wird das entwickelte Produkt beschrieben und erläutert. Hier wird gezeigt, wie das Produkt die gesammelten Erkenntnisse und Konzepte umsetzt. 

Impuls #7 Christoph Niemann

by Elena Waschl
Abstrakt – Design als Kunst: Staffel 1, Folge 1, Christoph Niemann | Illustrator

Wer ist eigentlich Christoph Niemann?
Er ist ein renommierter Illustrator, Grafikdesigner und Autor. Seine Arbeiten zeichnen sich durch ihre Kreativität, Einfallsreichtum und oft humorvolle Perspektive aus. Einige Schwerpunkte seiner Arbeit sind:

Editorial Illustration: Niemann hat für viele führende Magazine und Zeitungen Illustrationen erstellt, darunter The New Yorker, The New York Times, National Geographic und Time.

Bücher: Niemann hat mehrere Bücher veröffentlicht, darunter auch Kinderbücher. Sein Buch “Abstract City” präsentiert eine Sammlung seiner Arbeiten und gewährt Einblicke in seine kreative Denkweise.

Er hat innovative Wege gefunden, digitale Technologien in seine Kunst zu integrieren. Eine seiner berühmten Arbeiten ist die App “Petting Zoo”, die eine interaktive Erfahrung für Kinder bietet.

Live-Illustration: Christoph Niemann ist auch bekannt für seine Live-Illustrationen bei Veranstaltungen und Konferenzen. Dabei schafft er vor einem Publikum künstlerische Werke, oft in Echtzeit.

Abstrakte Kunst: Seine Arbeiten sind oft abstrakt und zeichnen sich durch einfache Formen und klare Linien aus. Er verbindet oft visuelle Elemente mit intelligenten Konzepten und Erzählungen.

Christoph Niemann kombiniert in seiner Arbeit verschiedene Medien und Plattformen, um Kunst auf innovative Weise zu präsentieren. Sein einzigartiger Stil und seine kreative Herangehensweise haben ihm internationale Anerkennung verschafft.

In der Netflix Serie Abstrakt sammelte ich folgende Notizen:
Arbeiten alleine: meist zwischen 9.00 und 18.00 Uhr, bezeichnet sich selbst als Freak und großteil der Arbeit „auf Papier starren“ und dann hoffen dass etwas verrücktes passiert.
Abstraktion ist der wichtigste Teil der Kunst! Verwerfe!
Alles weglässt was für die Übermittlung der Botschaft nicht notwendig ist
Die Übermittlung einer idee benötigt eine ganz bestimmte Informationsmenge = jedes Konzept benötigtz gewisse Informationsmenge („goldene Mitte“ der Idee)
The New Yorker Cover – 22Stk.
Prozess: Cover Gestalten für virtual reality
Lego fazniert hin > Abstraktion
Stil – kultureller gesellschaftliche Erfahrung besser als neues erfinden die erst von der Menschheit verstandenn werden muss
Anfänglich viele Aufträge aus Verzweiflung
Man muss nicht stundenlang auf Inspiration warten manchmal muss man einfach sich hinsetzen, zeichnen, entscheidungen treffen und optimistisch zu sein!
Man sollte loslassen wenn man wachsen will
Einstiegsdroge ist das erleben von Kunst, Kunst erklärt einem die Welt wenn man hinhört
Alles was ich erarbeite ich Informationen meist entstehen Bilder die sich mit den Erfahrungen der Menschen spielen – ihre meinen erfahrungen treffen sich
Größte gefahr der routine dass irgwann alles gleich aussieht!
Publikum Und ich verändern uns ständig!
Wenn man dinge freien lauf lässt ergeben sich neue dinge
Die entdeckung der Langsamkeit – Buch – neue wahrnehmung von Bewegung, man geht von dingen aus die man kennt und zerlegt sie in die bestandteile und ordnet sie neu an
Reiz von geschichten liegt ja darin zu entdecken was als nächstes passiert
Kontrolle x Spontanität
Ein Blatt Papier vor sich haben und furchtlos etwas zu machen
Ich habe mir bis jetzt noch nie bei einem Auftrag getraut etwas neues zu machen ich muss frei im Kopf sein
Glücklicher Moment wird zur Messlatte! Damit quält man sich nur! Seit er dies verstand merkte er >> man muss üben um besser zu sein
Pop Musik = alte Geschichte auf neue Weise zu erzählen, ZB Liebeslieder, Ziel ist bis jetzt hat es noch nie jemand so auf den Punkt gebrachte, gebräuchlich Szenen die neues Erzählen
Idealfall feiert Design die Welt, Kunstwerk dank einer Zeichnung emotionen spüre dann erfolgreiches Werk
Sein Ziel visuelle Sprache vollständig zu beherrschen, welt bildhaft zum Ausdruck zum bringen, bin somit nie fertig

Mein Impuls

Vor allem muss ich sagen fand ich die Aussage, dass man nicht immer auf Inspiration warten kann und einfach mal loslegen muss, sehr toll. Der Mut einfach zu starten ist motivierend und beruhigend zugleich. So sieht man das auch erfolgreiche Leute auch ganz gleich ticken wie wir.

Außerdem fand ich die Herangehensweise aus etwas alltäglichen etwas unbekanntes zu erschaffen oder zumindest dies neu zu interpretieren auch sehr interessant und inspirierend.

Links:
https://www.christophniemann.com
https://www.instagram.com/abstractsunday/?hl=de
https://www.youtube.com/watch?v=q_k8fVNzbGU

Impuls 5: Grafikmagazin 3/2023

Dieses Jahr habe ich das Grafikmagazin abonniert (ehemaliges Novum) um mehr über die Branche zu erfahren, Inspiration zu bekommen und vielleicht gleich einiges an Input für meine Masterarbeit zu bekommen. Eine Ausgabe hat ca. immer 100 Seiten, da eine generelle Zusammenfassung schwierig ist werde ich in den nächsten Impulsen eine Zusammenfassung mit den für mich interessantesten Beiträgen, meiner 4 Ausgaben geben.

In der 3. Ausgabe des Jahres war das Überthema “Health & Fitness” und es wurden viele interessante Design Projekte zu Health und Fitness Themen gezeigt. Jedoch beinhaltet jede Ausgabe immer folgende Inhalte: News, Fotografie, Design&Research, Produktion & Publishing, einen Fokus Artikel, das Überthema sowie einen Showroom.

Goodbye Boring, jetzt kommt Hamster

In diesem spannendem Artikel ging es um die Schrift Hamster und ihren sonderlichen Namen. Gründer dieser Font ist der sehr renommierte Joe Stitzlein, er hat bereits eine Vielzahl an erfolgreichen Postum Fonts entworfen, Marken wie FedEx oder Pixar geprägt und gestaltete unter anderem das Logo für Netflix. Auch die Bildwelt von Apple hat er zusammen mit Steve Jobs definiert.

Die Schrift umfasst auch verschiedene Farbkombinationen und Ornamente und soll vor allem Spaß machen und ist daher einer der neuesten Retail Schriften von Joe seit langem. Der Name war laut ihm ein glücklicher Zufall, doch erinnere das Aussehen der Fonts an die Pausbacken von Hamstern und die Röhrenstruktur an ihre Spielröhren. Laut Joe sieht er die Hamster im Branding-Einsatz von Musikmarken, Restaurants oder Schulen.

Design&Research: Oatly

In diesem Beitrag ging es um wertvolle Kernkompetenzen von Kommunikationsdesign, unter anderem am Beispiel von Oatly, welches sehr provokant und disruptiv wirbt. Sie besitzen z.b. keine eigene Marketing Abteilung sondern lassen alle Marketing-Entscheidungen vom Kreativ Team treffen.

Oatly schwimmt mit seinen teils provokanten Kampagnen erfolgreich gegen den Strom und sie sorgen gemeinsam dafür Oatly eine Stimme zu geben die mal witzig, mal ernst und gelegentlich auch polarisiert. Das dies so gut funktioniert liegt jedoch auch an der Zielgruppe. Mit ihren Werbungen schafften sie es enorm an Bekanntheit zu gewinnen. Oatly widersetzt sich Marketing Konventionen und hat unter anderem schlechte Produktbewertungen auf die Verpackung gedruckt und einen no-budget-werbeclip beim Superbowl gezeigt, in dem der CEO an einem Kinderklavier eine Ode an die Hafermilch spielt. Oatly zeigt so seit Jahren wie eine kreative und ehrliche Kommunikationstrategie beudeutend sein kann und wie sie so eine starke Marke aufbauen konnten.

Übrigens: in der Überschrift dieses Beitrags wurde die Hamster Font verwendet 🙂

Jeder hat ein Recht auf gutes Design, Interview mit Angie Reisinger

Angie Reisinger gründete vor neun Jahren ihr gleichnamiges Designstudio und betreute anfänglich lokale Unternehmen und wuchs dann mit ihren Kunden zu einem großen Studio heran. Mittlerweile betreut sie und ihr Team viele kleine, mittelständische und auch große Unternehmen doch für sie ist nach wie vor wichtig: Jeder hat ein Recht auf gutes Design.

In dem Interview sprach sie darüber, dass sie mit ihren Arbeiten Design spürbar machen möchte. Heißt das man das Ergebnis wirklich verstehen und fühlen kann. Design löst emotionale Reaktionen bei Menschen aus und daher ist es laut Angie besonders wichtig die Bedürfnisse und Wünsche des Kunden richtig zu verstehen um gutes Design zu schaffen. Außerdem setzt sie nach wie vor auf eine Kombination aus analogem sowie digitalen Medien da viele Kunden ihre Marke auch einfach in den Händen halten wollen und da diese Kombination die Aufmerksamkeit der Marke fördert.

IMPULS 3: “Einfach Können – Gendern”

Buchrezension: “Einfach können – Gendern” von Johanna Usinger

Das Buch “Einfach können – Gendern” von Johanna Usinger fungiert als umfassendes Nachschlagewerk, das dazu dient, das richtige Gendern zu erleichtern. Die Autorin, eine erfahrene Pädagogin, Moderatorin und Trainerin mit Schwerpunkten in Kommunikation, Konfliktmanagement und Diversity, gibt in diesem Werk einen Überblick über die wichtigsten Grundlagen, bietet einen geschichtlichen Einblick in die Thematik und fasst die Wichtigkeit sowie die aktuellen Lager der gendergerechten Sprache zusammen.

Die Struktur des Buches ist durchdacht und in klare Kapitel unterteilt:

  1. Gendernswerte Textstellen erkennen
  2. Sprachliche Möglichkeiten
  3. Geschickt Gendern
  4. Wörterbuch

Die Autorin, als Gründerin und Autorin von geschicktgendern.de – dem Genderwörterbuch –, präsentiert sich als höchst qualifiziert, um diese Thematik zu behandeln.

In Bezug auf meine Forschungsarbeit, die sich von “Gendergerechter Sprache” auf “Generelles Inklusives Design” ausweitet, scheint dieses Buch möglicherweise weniger direkte Relevanz zu haben. Es präsentiert sich eher als Einsteiger-Guide und befasst sich generell mit der Thematik. Trotzdem könnte das Kapitel 3, “Geschickt Gendern”, für meine Arbeit von Interesse sein. Hier werden “kreative Tipps und Tricks” vorgestellt, um das Gendern intuitiver zu gestalten und Lösungen für Wörter oder Phrasen zu finden, die sich nicht leicht mit gendergerechter Sprache ausdrücken lassen.

Die kreative Herangehensweise, die in diesem Kapitel präsentiert wird, könnte sich als nützlich erweisen, insbesondere wenn es darum geht, ein eigenes System des Genderns im Rahmen meines praktischen Teils zu entwickeln. Es bietet möglicherweise Inspiration und Methoden, um die Herausforderungen bei der Umsetzung von inklusivem Design anzugehen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass “Einfach können – Gendern” von Johanna Usinger eine Ressource ist, die vor allem für Einsteiger in das Thema gendergerechte Sprache interessant sein dürfte. Trotzdem könnte es durch bestimmte Kapitel einen Beitrag zu meiner Forschungsarbeit leisten, insbesondere im Hinblick auf kreative Ansätze beim Gendern.

Link zum Buch:
https://www.thalia.at/shop/home/artikeldetails/A1064670225

Spannende Podcast-Folgen zum Thema:

IMPULS #8 – Scriptwriting

For my 8th and final impuls I have done some YouTube tutorial research on how to properly write a script. Even though we have roughly learned that at FH as well, I wanted to have a quick update before starting to write my own script over the winter break.

Tutorial #1 – Basic Elements of a Film Script for BEGINNERS! (How To Format, Read and Write a Screenplay!)

This tutorial by Makayla Lysiak deals mostly with the beginners rules and standards for scriptwriting. That is why I decided to watch it first. Makayla is a professional actress and gives advice to people who are new and aspiring in the film industry. I have already watched a handful of videos by her and am a big fan of how she structures them and gives information really well.

In her video she talks about how to build your script in four (or five) steps:

  1. Slug Line (where, when)
  2. Action Line (what, who)
  3. Dialogs
  4. Parentheticals
  5. (Cuts)

Slug line

A slug line consists of: INT./EXT. – Setting – Time. INT. or EXT. describes the nature of where our scene takes place (either interior or exterior). Setting tells the reader and actors where we are. Does the scene play in a coffee house or in space? The time is not the exact numbers on the clock but rather day or night or anything in between. An example for a slug line could be:

EXT. Beach – Towel Bar – Day

Slug lines can be very practically written, be a more artsy approach or anything in between. Depending on your film and writing style you will soon find what fits you best.

Action Line

The action line tells us what is happening and who is involved. It can also already hold important details about the character or scene which will need to be included in the movie. For emphasizing their importance we can write them in CAPS. Character names who appear for the first time in a script will also be written in CAPS.

Dialogs

A dialog starts with the character name in their own line and with information about where the dialog comes from and how the character is talking (remembering, exciting, etc.). The origin of the voice can be described in four different ways:

  1. No additional description normally means the character is visible and audible for the audience
  2. V.O. = Voice Over and means the voice is an overlay over what we see in the frame
  3. O.S. = Off Screen and means the character is not in the same space as the other person they’re interacting with
  4. O.C. = Off camera and means the character is in the same room as the other person they’re interacting with but not visible in the frame. The camera could easily pan to this person

Parentheticals

These include more specific information for your character or the reader. One special way is (re: …) which means the character is referring to something. This is especially important for the actors. They will then know if they are reacting to the coffee which is hot or the person they’re talking to. There is a huge difference between

Lukas
I bought a new bike

Hannah (re: coffee cup)
Wow, that’s hot!

and

Lukas
I bought a new bike

Hannah
Wow, that’s hot!

Transitions / Cuts

On the bottom left of a finished scene there is the possibility to describe what type of transition we want for the current and following scene. There are a ton of different transitions which is why the video did not provide any further information on them. I think it’s just important to know they exist and read more about them when you actually want to use them.

Tutorial #2 – 3 Rules Beginning Screenwriters Need To Know – Dr. Ken Atchity

The second video I watched was about 3 rules beginning screenwriters need to know. Dr. Ken Atchity is a producer and author and he made this video for Film Courage’s YouTube channel.

#1 Everything has to be connected to everything else

.According to Atchity this is the biggest difference between a screenplay and a novel. Everything you say in a screenplay needs to have a reason why it’s said. This makes it much more challenging.

#2 Dramatic order over chronological order, logical order and phycological order

This was an interesting point and can be summarized like this: If the audience is hooked, we don’t care where we go after the hook. Everything that follows will make sense and feel justified.

#3 The audience is the main character in the story

Know what the audience is waiting for, then you will be a good director and screenwriter. Albert Hitchcock makes his characters stand and halt for a second for the audience to catch up with the horror story. After that, people get exactly what they paid for: getting scared. Or as Dr. Ken Atchity would put it: Grab your audience by the throat and never let go of it!


Links

The first tutorial

The second tutorial/video

Another really great video about life on set by Makayla

Analyse des Spiels “Lost Cities”

Das Spiel lädt die Spieler ein, Expeditionen zu verschiedenen Orten aufzubauen, und ich war angenehm überrascht von der Mischung aus Glück und Strategie, die es bietet. Jede Karte, die ich zu meinen Expeditionspfaden hinzufüge, erfordert sorgfältige Überlegung, und die Entscheidungen, die ich treffe, haben direkte Auswirkungen auf meinen Punktestand.

Die Wetteinsätze bringen eine zusätzliche Schicht Spannung in das Spiel. Es ist ein echter Nervenkitzel, zu entscheiden, ob ich auf eine Expedition setzen sollte, die noch nicht einmal begonnen hat. Der Bluff-Faktor sorgt für unvorhersehbare Wendungen, und ich habe schon so manches Spiel aufgrund geschickter Einsätze gewonnen oder verloren.

“Lost Cities” ist für mich die perfekte Mischung aus herausfordernder Strategie und kurzweiliger Unterhaltung. Es eignet sich sowohl für Spieler, die ihre taktischen Fähigkeiten schärfen möchten, als auch für Gelegenheitsspieler, die eine Herausforderung suchen.

Literaturrecherche: Design is Storytelling

Für diesen Blogpost habe ich mir das Buch „Design is storytelling“ von Ellen Lupton genauer angesehen und wichtige Konzepte davon notiert. Das Buch ist eine Art Zusammenfassung einiger wichtiger Konzepte rund ums Thema Storytelling. Ich habe mir dieses Buch ausgesucht, da ich auch ein Guide- oder Workbook zu einem Thema als Masterarbeit machen möchte. Vielleicht befasst sich mein Guidebook nicht direkt mit Storytelling, aber für die Konzeption meines Guides brauche ich auf jeden Fall theoretische Ansätze zum Thema Storytelling, weswegen das Buch ein guter Ansatz ist.

Das erste, das mir aufgefallen ist, ist der Anfang des Buchs – das Buch spielt mit Elementen, die man eher von Theaterstücken kennt, um das Thema Storytelling auch im Layout ersichtlich zu machen und quasi einen roten Faden in das Buch einzubauen. Die Kapiteln des Buchs sind dazu passend benannt, es gibt ein Overture, dann 3 Acts und ein Aftermath.

Das Buch ist meiner Meinung nach eine gute Mischung aus den persönlichen Erfahrungen der Autorin – die erfahrende Grafikdesignerin und Chair of Design an einer amerikanischen Uni ist – und Erklärungen von etablierten Konzepten.

Der Hauptteil des Buchs beginnt mit Erklärungen zu einigen klassischen Narrative-Prinzipien, wie beispielsweise dem Narrrative Arc von Gustav Freytag, dem Hero’s Journey und Kapiteln wie Storyboard, Rules of Three, etc. Es gibt gute Erklärungen zu den Konzepten sowie erläuternde Beispiele dazu.

Im letzten Kapitel findet man auch Storytelling Prompts, die als Arbeitsaufträge zum Üben oder Brainstorming für Projekte verwendet werden können, was wohl den „Workbook“-Aspekt des Buchs darstellen soll. Es gibt auch eine Storytelling-Checkliste.

Zusammengefasst bietet das Buch einige Kapitel und auch Ideen, die als theoretische Basis sowie als Inspiration für meine Arbeit dienen könnten.

IMPULS #7 – Team Deakins Podcast with Ed McDonnell

Ed McDonnell is an investmend banker turned producer. Since 2004 he is the head of Maple Shade Films he is known for the movies Catwoman, Prisoners und Sicario. His conversation with Team Deakins was published December 13th and is all about the topic of producing and what you need to be successful in it.

“Read the Room” is what Ed calls one of the most important things when being a producer. In the podcast he tells this story about how he got fired for not reading the room when discussing a script with his team. He was then feedbacked that his criticism was not constructive but selfish. For me, this story (even though it was short) seemed like the most important thing he said during the episode. Giving constructive criticism and feedback is not easy, I know that from my own experience. But it is as valuable as it is hard. Especially in films I think so many people are working hard and giving their all for a project that it is even more important to think before you speak. It’s also something that I myself would like to practice more and implement in my own future work life.

Another thing Ed mentioned in the talk was how some years ago his work also included planning talents’ travels all over the world for film premieres and such. This reminded me that making movies is fun and all but I surely never want to be so famous that I am needed in three continents at the same time. Traveling a lot for or thanks to filmmaking sounds like a really nice thing but thinking about all the logistics and costs (and carbon footprints) that come with that just makes me not want to do that ever. Of course, there will be situations sooner or later in which I am faced with this logistical nightmare but if I can, I want to postpone that as long as possible.

The episode continues with some funny anekdotes from Ed’s life as a producer. However, there was not really a lot of new insight into the field as I have listened to several podcasts by now and somehow know the drill a little. However, that also tells me that big productions almost always work the same, which is also a valuable insight.


Links

Ed McDonnell’s Wikipedia

The podcast episode

Prisoners (Film) on IMDb

 3. White Angle Breadline – Dorothea Lange

ABBILDUNG 2.DOROTHEA LANGE. WHITE ANGEL BREADLINE, SAN FRANCISCO, 1932. GELATIN SILVER PRINT.

–       Personen, die in der Schlange für Brot anstehen (Mitten in der Depression waren 14 Millionen Menschen arbeitslos. In der Nähe von Langes Atelier in San Francisco befand sich eine von einer wohlhabenden Frau, die als “Weißer Engel” bekannt war, eingerichtete Brotlinie.) und der „Protagonist ist ein Bettler“

–       Aus eigenem Interesse geschossen und dann wurde sie von der Farm Security Administration beauftragt – hier ist der das berühmte Bild: „the Migrant Mother“ entstanden    

  • Fotoserie: White Angle Breadline
    • Thema: Armut (zur Zeit der Great Depression)
    • Dorothea Lange ging gemeinsam mit ihrem Bruder Martin durch die Straßen des Mission Districts in San Francisco. Dort sah sie viele Menschen, die kein Zuhause hatten, hungrig waren und keine Arbeit hatten. Lange hatte Bedenken, dass ihre Fotos die Privatsphäre der Menschen verletzen könnten. Sie fürchtete, dass ihre große Kamera sie abschrecken, ihr Arbeitsprozess zu langsam sein und man ihr vorwerfen könnte, die Würde der Menschen zu verletzen. Doch erstaunlicherweise schien niemand ihre Anwesenheit zu bemerken, nicht einmal der Mann mit der Zinn-Tasse, der sich von den anderen in der White Angel Breadline abwandte. Er saß nach vorn gebeugt über das Geländer, sein Hut verbarg sein erschöpftes Gesicht, und er schien verloren. Obwohl Lange neu in der Straßenfotografie war, beherrschte sie die Kunst, den entscheidenden Moment einzufangen: “… Ich sah etwas, erfasste es und hatte es.” [1]

Quantitative Analyse

  • Farben: Schwarz, Weiß, Grau – eher blass, natürlicher Schatten
    • Führende Linien: Pfade (Zaun), Linien (Zaun Hände)
    • Goldener schnitt: ja, wirkt spannend
    • Viel positiver Raum (Menschenmenge)
    • „Protagonist“ befindet sich in der Drittelregel
    • Wirkt spannend, weil er als einziger nicht mit der Masse mitgeht und ein wenig verloren hinstarrt (Isolation)
    • Der leere Becher und die (fast schon betende) Hände spiegeln die Depression wider
    • Gesicht nicht erkennbar
    • Schmutziger Hut, steht im Vergleich zu den sauberen Hütten

[1] https://www.kennedy-center.org/education/resources-for-educators/classroom-resources/media-and-interactives/media/media-arts/dorothea-lange-white-angel-breadline/