Blog Post 5 – Brain Dump

In an attempt to freeze my current state of mind in time, as not to lose my current motivations and fresh thoughts, I will summarise two breakthroughs or epiphanies I have had in the last few weeks regarding my master’s thesis.

The practical part

As part of one of the subjects in the third semester, Story & Visualisation, we have to come up with a movie concept and trailer with the help of AI tools, more or less exactly what I want to do for my master’s thesis. During the first phases of the process, I quickly noticed how much I disliked the workflow – using ChatGPT for the idea, storyboard and shotlist, and especially prompting and using Midjourney. Obviously, I can’t go writing a master’s thesis for 700 hours if I hate the entire process.

It wasn’t until I switched from a photorealistic style to that of an 80s anime movie, inspired by Akira (1988) that motivation struck me. And it struck me hard, leading me to work late into the night during my free time, perfecting the perfect prompt, getting filled with excitement when they turned out nice, and eagerly putting it all together in After Effects and starting to come up with a soundtrack and voiceover.

I want to preserve the importance of this moment in this blog post, so in case in the future I get frustrated or confused about what I’m doing again, I can look back at this and maybe get a better feeling for why it is I want to do all this. And that’s to be able to create the things I’m inspired by, which as it turns out, does not include as many cinematic masterpieces as I thought. During my free time, the shows I watch, the movies I enjoy, and hell, even the tattoos on my body are all anime or animation based, so I don’t know why it took so long to come to this conclusion, but I’m glad I did.

The AI also works much better for the hand-painted backgrounds I love so much from 80s and 90s anime, the parallax effects is also easy and quickly looks just like the real deal, with a fraction of the time needed to pull it off (not to mention the fact that I can’t paint at all). The biggest challenge at the moment is definitely the animation aspect of it all, so I will focus my future practical research on this.

The theoretical part

During my talk with Daniel Bauer, we also talked a lot about the practical aspect of my paper, but I did not want to spend too much time on that, given that I had just made a breakthrough about it the week prior or so. Instead, I wanted to gain some input about where I could take the theoretical part of my paper, since that was still giving me headaches.

Daniel and I talked about the more obvious AI topics such as the legal situation and the ethics of it all and quickly agreed that those are either useless to write about, boring, or both. Daniel recommended I focus egotistically on what I actually find interesting and ignore some of the more obvious aspects, since those will get covered by someone else anyway.

We ended up talking about paradigm shifts in culture and, more specifically, work culture; From how people feared that ‘painting was dead’ (Paul Delaroche upon seeing the first Daguerreotype in 1840) when the photograph was invented, or how the art community feared Photoshop when it was introduced in the late 80s to name just two examples. Both of which didn’t kill any art form or deleted jobs from existence, but rather caused a massive shift in culture and the industry.

That is what I want to focus on; an analysis of paradigm shifts caused by technologies in the past, focussing on the creative industry, and comparing them to the current developments of AI, speculating on how this will affect the creative industry.

Conclusion

These two breakthroughs felt like I was finally able to crack my back that was bothering me for a while, relaxing me at the end of a stressful day. I feel like these new approaches have enabled me to actually look forward to my master’s thesis with excitement, rather than dread. Even while writing this blog post that was initially only meant as a way to preserve my current state of mind, I found out some details about how I will approach the paper, like focussing on the creative industry’s paradigm shifts and wanting to focus on work culture. All in all, I’m more excited than ever to get started on the project. But first, let’s finish this exhibition.

Blog #5 – Expose v.1

The Problem
Short form video is a pretty new feature in the social media world. What is the best way the tackle a live event with it. How can you do preproduction? How will you do edit and organizing content in the most efficient way? Will you edit everything on phone or are the traditional tools the way to go? And how can you gain views on the content you created? What will make a video sharable? A lot of questions, will those have one big answer?

State of research
Since short form video is quite new, there are not a lot of scientific papers about it. There are a lot of papers and books about traditional marketing where I can put out the essence of marketing and put those findings in my topic. I’ll probably also have to interview people to gain some information about best practice.

The question
How to achieve social media campaign goals for an event in the best possible way (focused on short form video)

The hypothesis
This master thesis will provide the guidelines for an optimized social media campaign based on short form video. 

The reference to theory
There are a lot of social media campaigns with short form video but you rarely find the secret recipe to the best way of doing it the right way. Short form video is quite new and therefore, there is a lot to list out what is the best way to do so.

The Method
The method will be based on three pillars:

  1. Best practice, analyze previous campaigns. And interview people who play a key role in defining the industry, are questioned about their social media management processes and point out what the importance is of a good social media campaign.
  2. Theoretical contextualization of traditional and agile marketing/social media methods.
  3. Implementation, of all the findings to a social media campaign for a live event (achtvanbladel)

 All pillars are combined to find optimized guidelines for a social media campaign focused on short form video.

The Material
There are all kinds of sources available: Theoretical books, scientific papers, Tedtalks, Interviews, data of previous campaigns

Bibliography
For the Bibliography I dont have that much sources that I know I’m gonna use for sure.
– Brown, R. E., Jones, V. K. & Wang, M. (o. D.). The new advertising: branding, content, and consumer relationships in the data-driven social media era. Volume 1 Traditional advertising tranformed (Volume 1).
– Coker, K. K., Flight, R., & Baima, D. M. (2017). Skip it or view it: The Role of Video Storytelling in Social Media Marketing. Researchgate.
– Kurzrock, Ethan. (2019). Intensified Play: Cinematic study of TikTok mobile app. 
– Sidorova, E. (2022). Global art market in the aftermath of COVID-19.

Structure

  1. Title
  2. Abstract
  3. Introduction
  4. Literature review
  5. Method
  6. Results
  7. Conclusion
  8. Discussion

Timetable
February – April: Theoretical part, best practice, analyse previous campaigns. And interview people who play a key role in defining the industry, are questioned about their social media management processes and point out what the importance is of a good social media campaign.
April – June: Preproduction for Implementation
July – August: Social media campaign for a live event (achtvanbladel)
August – September: Results, Conclusion, Discussion

Impulse 4 – AI updates

Keeping up to date with AI trends as I always try to do, I watched two update videos by Curious Refuge.

First they talk about many text to video AI updates, including a new stable video diffusion feature which looks promising, but after a comparison with Pika 1.0 and Runway, it becomes obvious that it is still in earlier stages of development and that a mixture of the three tools will still probably be the best workflow.

They continue to talk about some Elevenlabs uptades that I have actually already tried out for the Anime AI film trailer and about a paper on a gaussian splatting algorithm that supports animation and physics simulations.

In the next update video, Caleb Ward talks about the new Pika 1.0 in more detail. In a showcase, it seems that the video-to-video features are in their infancy at this point. Changing backgrounds in videos and expanding videos (much like photosho’s generative fill) seem to work almost perfectly, however. Adding VFX simulations shows heavily varying results. He does not go into any detail regarding text-to-video functionalities, much less animation or stylised animations, which is a real shame since that’s basically what I want to be doing for my thesis.

Next, the video talks about Gemini, Gemini Pro and Ultra, upcoming Chat-GPT competitors by Google which supposedly beat Chat-GPT in 30 of 32 tests. Ward thinks that OpenAI has nothing to worry about, given the recent news of the company’s Q* project supposedly being too powerful, concerning the company’s investors.

MagicAnimate and Animate Anyone are new AI powered animation tools that can take images and essentially add motion from a reference video to that image. What’s particularly interesting for me here, is that apart from the many TikTok dancers, there is a brief showcase of an anime figure being animated very nicely.

There is also a tech demo on real-time conversion of real footage into anime using Stable Fast, the results are extremely rough at the moment, but the fact that the technology works in real time is promising to say the least and considering the rate at which these technologies are progressing, maybe it could be ready for actual use in time for my master’s thesis.

Links

Pika 1.0 Example

Magic Animate

Animate Anyone

Real Time Footage to Anime

5. Kreativitätstechniken

Brainstorming

Brainstorming ist eine der bekanntesten Kreativitätstechniken. Ein Team kommt zusammen, um spontane Ideen zu einem bestimmten Thema zu generieren. In der Anfangsphase wird jede Idee ohne Kritik aufgenommen, und es wird darauf abgezielt, eine Fülle von Ideen zu sammeln. Dies fördert die Kreativität und ermöglicht es, eine breite Palette von Lösungsmöglichkeiten zu erkunden.

Mind Mapping

Mind Mapping ist eine visuelle Technik, bei der Ideen, Informationen oder Konzepte in einem Diagramm organisch dargestellt werden. Ein Hauptthema steht in der Mitte, und von dort aus erstrecken sich Äste zu verschiedenen Unterkategorien. Diese Methode erleichtert das Verständnis von Zusammenhängen und fördert die kreative Verknüpfung von Konzepten.

Six Thinking Hats / De Bono Hüte

Diese von Edward de Bono entwickelte Technik verwendet sechs metaphorische “Hüte”, die verschiedene Denkansätze repräsentieren. Zum Beispiel steht der blaue Hut für kontrolliertes Denken, der grüne für kreatives Denken und der weiße für objektives Denken. Teammitglieder wechseln symbolisch zwischen den Hüten, um unterschiedliche Perspektiven einzunehmen und so ein umfassenderes Verständnis zu entwickeln.

SCAMPER

SCAMPER ist eine Akronym-Technik, die verschiedene Denkansätze fördert: Substitute (ersetzen), Combine (kombinieren), Adapt (anpassen), Modify (modifizieren), Put to another use (anderweitig nutzen), Eliminate (eliminieren), und Reverse (umkehren). Durch das Anwenden dieser Denkrichtungen auf bestehende Ideen können neue, kreative Lösungen entstehen.

Walt Disney Methode

Die Walt Disney Methode ist eine kreative Denktechnik, die den Prozess der Ideenentwicklung in drei klar definierte Rollen unterteilt, um eine umfassende und ausgereifte Lösung zu fördern. Jede Rolle repräsentiert einen spezifischen Denkmodus.

• Der Träumer (Dreamer):

In diesem Modus ist die Kreativität im Fokus. Hier sollen Ideen ohne Einschränkungen und Hemmungen entwickelt werden. Die Vorstellungskraft wird angeregt, und es geht darum, fantastische Möglichkeiten zu erkunden. Es gibt keine Grenzen oder Realitätsprüfungen.

•Der Realist (Realist):

Im Realisten-Modus erfolgt eine pragmatische Analyse der zuvor entwickelten Ideen. Hier stehen Machbarkeit, Ressourcen und Umsetzbarkeit im Mittelpunkt. Hindernisse werden identifiziert, und es werden konkrete Pläne und Strategien entwickelt, um die Ideen in die Realität umzusetzen.

•Der Kritiker (Critic):

Der Kritiker bewertet die Ideen aus einem konstruktiven Blickwinkel. Hier geht es darum, Feedback zu geben, mögliche Schwächen aufzuzeigen und Verbesserungsvorschläge zu machen. Kritik erfolgt jedoch nicht, um Ideen zu unterdrücken, sondern um sie zu verfeinern und zu stärken.

6-3-5 Methode

Für die 6-3-5 Methode verfassen sechs Teilnehmer:innen jeweils drei Ideen. Anschließend werden die Blätter im Uhrzeigersinn weitergegeben, und jeder ergänzt die Ideen mit eigenen Gedanken in fünf Runden. Die Methode ermöglicht eine kontinuierliche Ideenentwicklung, und die Teilnehmer:innen erhalten verschiedene Perspektiven, während ihre eigenen Ideen weiterentwickelt werden. 

 


https://de.wikipedia.org/wiki/Kreativitätstechniken

https://blog.hubspot.de/marketing/kreativitaetstechniken

https://studyflix.de/jobs/karriere-tipps/kreativitatstechniken-48

Evaluation Master thesis “The Application of Digital Technologies in Supply Chain Management”

Level of Design

Since this thesis was done by a non-designer, I did not initially expect a high emphasis on design and the overall appearance of the work, in fact, that’s how it turned out. The work is skimpy on illustrations and graphics, which I consider a disadvantage, as this is a great way to visualize, regardless of the topic and direction of study.

Degree of Innovation

The paper looks at innovative best practices in the industry, their application, importance and potential development, so I could say that the whole thesis as a entire work is about innovativeness.

Independence

I can define the research process as completely independent because different methods were applied, which is what makes the work objective and independent.

Outline and structure

The thesis is well structured, and consists of the following chapters: “Introduction”, “Digitalization in supply channels”, “Digital technologies”, “The use of digital technologies in different industries”, “Discussion”, “Conclusion”.

Degree of communication

In general, the language of the work is very specific, and it is not always clear to the average person who is not familiar with marketing and supply chains what they are talking about. However, since this paper is intended for specialists, this is probably not a big problem.

Scope of the work

I believe the scope of work is sufficient to cover the topic comprehensively and fully. In 100 pages of the thesis, I did not notice anything superfluous, as well as did not see any lack of information.

Orthography and accuracy

I did not notice any spelling problems in the paper, no typos were identified either.

Literature

The list of references is quite impressive (98 titles) and is competently compiled.

“What is this?”

As my revised thesis topic focuses on encouraging the practice of hobbies and learning of new skills for personal and recreational reasons, I thought I would complete the “What is this?” exercise in relation to one of my own hobbies, painting, and namely on the above painting.

What is this?

  • A painting
  • Oil paint on canvas paper
  • An image
  • A drawing
  • An imagined depiction
  • An expression

How did it get here?

  • I created it, then took a picture of it and uploaded it
  • The paints and paper came from my hometown in Canada, I brought them with me last Christmas from Winnipeg to Montreal to Vienna and then to Graz. Before that, the paints came from an online supplier that ships from Ontario to Winnipeg. The paper came from my local art store. Before that it came from a paper supplier, before that a paper mill, and before that it was trees.

Who uses it?

  • Art doesn’t have a particular “use” but you could say that everyone who views it “uses” it, in a way. Everyone who looks at it will have some reaction, from indifference to enjoyment. As the artist, I also “use” it when I look at it and consider if I achieved the expression I wanted to, and how it makes me approach future paintings.

What does it do?

  • It’s purpose is just to exist
  • It expresses something – a feeling, a moment in time, etc.
  • It can (hopefully) inspire, cause someone to think and reflect

When is it used?

  • It’s used whenever someone is looking at it or thinking about it

What is it made of?

  • Paint, paper, brush hairs that get lost, water, painting solvents & creativity (;

Who made it?

  • I did!
  • I used a reference photo that I took of flowers I got from the farmer’s market at Kaiser-Josef-Platz in Graz

Why does it exist?

  • It exists because I created it, for myself, to express something
  • It exists to communicate a moment, a feeling, a message
  • It exists just because
  • It exists because art is important and humans have an innate need to express ourselves

Thesis Topic Update_

We all want to use our time well. We want to feel that we are getting the most out of our time outside of work, enjoying ourselves, experiencing new things, and spending time with loved ones. One way to make the most of your time is to have dedicated time for hobbies and leisure activities, such as a weekly pottery or foreign language class, a recreational sports team, or volunteering in a local museum. There are plenty of options for online learning, but in our post-COVID world, face-to-face connection is particularly important. But how do you find such a thing? What if you don’t know exactly what you want to do, just that you’re searching for a little something extra in your week? Getting started with something is often the most difficult part. When looking for a class or other weekly activity, we immediately face a lot of decisions and option, and this can be paralyzing. If these barriers were removed, would we be more likely to engage with the communities around us, learning new things and creating connections?

How important is connection with one’s community? What is the value of face-to-face connection, as opposed to online? How might we make it easy to build a full and fulfilling life through life-enriching activities? How do we make finding these life-enriching activities equitable and accessible?

These questions are the basis of a new direction for research that I will pursue during the thesis semester. The thesis will include both research and a practical output. I will first address the current state of research. Then, I will conduct field trips and include a series of interviews with relevant experts (transcripts and reflections). Building on both the research and interviews, I will begin the design process and focus heavily on user testing, which will lead me through prototypes and onto the final design. The current idea for a practical output is as follows:

Passion Project addresses the previously stated problem by offering a service to support you from start to finish. Through the Passion Project website or app, the user is onboarded with a series of questions to get to know their location, age, priorities, interests, availability, needs and wants. Following this, the algorithm can offer personalized recommendations. For each class, the sign-up process is the same and is hosted directly on Passion Project, never on a third-party website. Additionally, Passion Project stores important information such as class times, location, and supplies lists, and sends email/push notification reminders at appropriate times.

The preliminary structure is as follows:

Introduction (problem statement, state of research, goal, hypothesis, research question, concept & approach)

Research (tbd)

Expert Interviews & Field Trips (interview transcripts & analysis)

Practical Work (design process & outcome)Conclusion (applications, thoughts & reflections)

My personal theory is that regular, in-person activities that aren’t related to work or other obligations can be extremely important for creating a healthy, balanced life. Theory references, although yet unexplored, will likely include psychological journals to explore the impact of isolation during the COVID-19 pandemic, and the comparable benefits of in-person connection and community. I will also explore social design, or the practice of designing for a better society.

Some questions I have

What are your thoughts on the potential of this topic? Should the scope be broadened or narrowed at this point? Do you have any recommendations for potential site visits/field trips and/or interviewees? What are your thoughts on the practical input piece? Having never done a thesis before, one of my biggest concerns is having enough to work with to fill the timeline of the thesis – how do I really dig in to this topic over such a long period of time?

Exposé Masterthesis

@Birgit Bachler: Feedback for Expose

Working title:
Inclusive Employment: A Platform for Women’s Job Opportunities

  • The problem: The starting point is the challenges that women face when trying to find one-day/ contract or similar job positions due to reasons such as pregnancy, family issues, money, cultural reasons and other circumstances. The lack of flexible work options tailored to these constraints hampers women’s economic empowerment and independence.
  • State of research: Existing information shows the importance of finding a solution for this but platforms often lack a focus on one-day or short-term contract jobs that align with the requirements of women facing limitations in employment.
  • Question: How can the creation of such a platform empower women who have constraints related to full-time jobs and help them have a better life?

  • The hypothesis:
    The main hypothesis/objective of my master’s thesis is to use inclusive design to create a platform that would empower women who have difficulties and constraints concerning work hours or contracts. A lot of the time happens that women cannot work or have difficulties finding jobs because of several reasons: no education, pregnancy, and maternity. the need for flexible working arrangements. This would also be a great tool for women from low-income countries/ unstable economically countries. So, my main idea is to have a platform that would allow women to have different types of jobs, even some without prior experience and to be able to create CV there and put skills. I want it to be easy to use for women from different countries and for it to help them grow financially and personally. This way women with limited resources would have access to earning opportunities and more economic independence.
  • The method: Literature review, research, finding already existing interviews, conducting interviews, analysis of already existing solutions/platforms.

  • Structure:
    1.Introduction
    2. Literature review
    3. Interviews and Surveys
    4. First drafts and user testings
    5. Design
    6. Conclusion and recommendations

Impuls 3: Netflix Serie “Abstrakt: Design als Kunst”, Folge 1

Als 3. Impuls habe ich die Netflix Serie “Abstrakt: Design als Kunst” begonnen, bei der innovative Designer Einblicke geben, und mir drei (je 45-50 min), für mich interessante Folgen davon angeschaut. Die Erste lautete: Olafur Eliasson: Das Design der Kunst und handelt von Olafur Eliasson, ein 53-jähriger renommierter Künstler, oft als “Artivist” bezeichnet. Er konzentriert sich seit rund zwanzig Jahren in seiner Kunst auf das Thema Klimawandel.

Die Serie erkundet Eliassons kreative Prozesse und Ideen. Sie zeigt, wie er Kunstwerke schafft, die sich mit Themen wie Wahrnehmung, Natur und insbesondere mit dem Klimawandel auseinandersetzen. Die Episode gibt Einblicke in verschiedene Projekte von Eliasson, darunter auch einige seiner bekanntesten Installationen wie “The Weather Project” und “Ice Watch”.

Bei “The Weather Project” schuf er einen riesigen Raum mit künstlichem Nebel, einer hinterleuchteten Halbkugel, die wie eine Sonne wirkte, und Spiegeln an der Decke. Das sah aus wie ein großer Sonnenuntergang drinnen. Die Leute reagierten unterschiedlich darauf – manche fanden es spirituell, andere dachten an eine postapokalyptische Welt.

“Ice Watch” ist ein weiteres Projekt. Eliasson brachte 2014 große Eisblöcke aus Grönland nach Kopenhagen, um zu zeigen, wie Gletscher schmelzen. Die Leute konnten das Eis berühren und fühlen.

Durch Interviews und Hintergrundinformationen wird gezeigt, wie Eliasson Kunst und Design nutzt, um die Betrachter zu einem tieferen Nachdenken über ihre Umwelt und die Auswirkungen des Klimawandels anzuregen. Die Serie hebt hervor, wie Eliasson durch seine Werke die Grenzen zwischen Kunst, Wissenschaft und Umweltaktivismus verwischt und damit das Publikum auf einzigartige Weise anspricht und einbezieht.

Exposé (erster Entwurf)

DIE GEWOHNHEIT DER KOMFORT-ZONE – WIE UND WIESO DAS AUSBRECHEN ZU KREATIVEREN LÖSUNGEN IM GRAFIK DESIGN FÜHREN KANN.

Communication, Media, Sound and Interaction Design

FH JOANNEUM

Laura Elisabeth Bauer

2024

INHALTSVERZEICHNIS

  1. Problemstellung
  2. Forschungsstand
  3. Fragestellung
  4. Hypothese
  5. Zielsetzung
  6. Theoriebezug
  7. Methode
  8. Material
  9. Gliederung
  10. Zeitplan

  1. PROBLEMSTELLUNG

Der Job einer Grafik Designerin:eines Grafik Designers ist sehr schnelllebig. Auf ihnen lastet der Druck, in kürzester Zeit neuwertige kreative Arbeiten zu erschaffen, Feedback gut einzuarbeiten und auf die Deadlines zu achten. 

Doch es können kaum kreative Lösungen entstehen, solange gewisse Grundfaktoren nicht gegeben sind, darunter fallen Challenge, Freiheit, Ressourcen, Support, Ermutigung des Supervisors und Arbeitsgruppen-Eigenschaften.2

Amabile nennt als die wichtigsten Ressourcen Zeit und Geld. Sie erklärt, dass Zeitdruck unter manchen Umständen für die Kreativität hilfreich sein kann, aber auch, dass zu enge Deadlines die Kreativität mindern und die Kreativ-Schaffenden sich auf längere Zeit hinweg unzufrieden und überlastet fühlen, woran das Resultat des kreativen Endprodukts stark leidet. Sie nennt den Fakt, das Kreativität Zeit benötigt. Ein kreativer Prozess kann manchmal langsam vorangehen, indem neue Konzepte erforscht werden und einzigartige Lösungen entwickeln werden. Ist es den Kreativ-Schaffenden also nicht möglich die angemessene Zeit für diese Erkundungen zu nutzen, steht dies ganz klar im Weg des kreativen Prozesses.4

El-Murad und West nennen Angst als größten Parameter, wieso kreative Ideen nicht verfolgt und ausgearbeitet werden.5

Um kreativer zu werden, müssen Risiken eingegangen werden, so Shaughnessy. Wenn kein Risiko eingegangen wird, ist der kreative Output meist nicht spannend. Sobald Kreativ-Schaffende sich komfortabel mit ihren eigenen Fähigkeiten fühlen und nichts Neues probieren, werden die Arbeiten repetitiv und vorhersehbar.6

 Jedoch können  Menschen, insbesondere auch Grafik Desiger:innen, mit Veränderung nicht gut umgehen und versuchen diese zu vermeiden. Denn Menschen fühlen sich geborgen in einer sicheren, komfortablen Routine7

Vgl. Mesrobian 2022

2 Vgl. El-Murad/West 2004

3 Vgl. Amabile 1998

5 Vgl. El-Murad/West 2004

6 Shaughnessy 2010

Rockwell, Virginia T. 2008


2. FORSCHUNGSSTAND

Leal erklärt, dass viele Kreative arbeiten, in dem sie ständig Angst haben, zu scheitern, oder Fehler zu machen. Das Problem dabei ist, dass der:die Designer:in in solch einem Umfeld nicht mehr innovativ arbeiten kann. Ohne Risiken einzugehen, können Designer:innen nur Arbeit erschaffen die zwar „sicher“ ist, aber dennoch nur zu mittelmäßigen oder langweiligen Endprodukten führt. Um wirklich kreative Arbeit zu leisten, müssen Designer:innen sich die Möglichkeit bieten, zu experimentieren und frei zu kreieren. Nur so können sie einen kreativen Prozess vollständig erarbeiten. Er erklärt, dass der Unterschied im Endprodukt erkennbar sein wird. Denn das Endprodukt, dass einen „echten“ Kreativprozess durchlaufen ist, wurde verbessert, erprobt und weiterentwickelt. Leal hebt den Prozess des Schaffens hervor und zeigt auf, dass dieser viel wichtiger ist als das finale Produkt. Auf dem Weg zum finalen Produkt werden, Lektionen gelernt, die zur Verbesserung des Endproduktes führen.

Shaughnessy begründet dies in dem er feststellt, dass wenn Designer:innen nicht manchmal scheitern, sie es nicht schaffen werden Arbeiten zu kreieren, welche außerordentlich kreativ ist.9 “There is no creativity without risk“, so Shaughnessy10

Er erklärt, es sei ganz normal, dass Kreativ-Schaffende nicht immer außerordentliche Arbeit erschaffen können und ab einem gewissen Zeitpunkt ihre Arbeit repetitiv wird. Dies passiert, weil sie bequem werden.11

Ward erklärt in seinem Artikel, wieso es für Kreative so wichtig ist, ihre Komfort-Zone zu verlassen. Er nennt die Punkte: Scheitern hilft, um sich weiterzuentwickeln, Kreative können mehr als sie sich selbst zutrauen, und Perfektionismus kann die Kreativität hemmen.12

8 vgl. Leal 2023

9 vgl. Shaughnessy 2010, S. 168

10 Shaughnessy 2010, S. 168

11 vgl. Shaughnessy 2010, S. 168

12 Ward 2020


3. FRAGESTELLUNG

Wieso kann es für Grafik-Designer:innen so wichtig sein ihre Komfort-Zone zu verlassen und neue Dinge auszuprobieren?

Wie können Grafik-Designer:innnen spielerisch an neue Arbeitsweisen herangeführt werden?


4. HYPOTHESE

Grafik-Designer:innen bleiben oft bei den selben Design-Stilen und Werkzeugen und überwinden sich nicht, neue Dinge auszuprobieren. Durch das Ausbrechen aus der Komfort-Zone können kreativere Lösungen entstehen.


5. ZIELSETZUNG

Ziel ist es, eine Methode zu erschaffen, wie Designer:innen spielerisch dazu angetrieben werden, ihre eigen Komfort-Zone zu verlassen und neue Dinge zu probieren.


6. THEORIEBEZUG

Die Arbeit soll zweigliedrig strukturiert werden. Zu Beginn bildet der theoretisch-deskriptive Teil die Grundlage der Erkenntnisse. Dieser soll sich mit den Themen Kreativität und wie diese erweitert werden kann; wieso es für die eigene Kreativität hilfreich sein kann, sich aus der gewöhnten Arbeitsweise zu begeben auseinandersetzen. Folgend wird darauf eingegangen wie es Designer:innen gelingen kann, aus ihrer persönlichen Komfort-Zone auszubrechen. Darauf werden verschiedene Möglichkeiten dargestellt, welche sich in drei Überkategorien einteilen lassen, nämlich Persönliche/Spirituelle Herausforderungen, Design-Challenges (Wie einen anderen Design-Stil oder einen Trend zu probieren) und neue Techniken (stellvertretend dafür sind hilfreiche KI-Tools). Diese Möglichkeiten sollen näher erläutert werden.

Im Prozess wird Bezug auf das 3-Zonen-Modell des Lernens von Luckner & Nadler 1997 genommen, sowie auf das Konzept des Vernetzten Denkens und des Metaphorischen Lernens.. Das Modell beschreibt als Ausgangspunkt die Komfort-Zone, in der wir uns sicher fühlen und die uns vertraut wirkt. Sie wird als identitätsstiftend gesehen und bildet den Ursprung für den Lern- und Entwicklungsprozess. In dieser Zone treten keine neuen Herausforderungen, die wichtig sind für das Lernen und die Anpassung und Entdecken erfordern, gibt es in dieser Zone nicht.13

13 Schulte ter Hardt 2006


7. METHODE

Für Kreativ-Schaffende, die oft einen hohen Anspruch an sich selbst haben, müsste es ein Teil ihrer Arbeit sein, sich mit ihrer eigenen Kreativität auseinanderzusetzen und diese weiterzuentwickeln. Um neue Verknüpfungen im Gehirn zu schaffen und somit auf neue Ideen und Ansätze zu kommen, müssen sie aber ihre eigene Komfort-Zone verlassen. Dafür soll die Challenge helfen die im Laufe der Masterarbeit entstehen soll. Challenges sind ein bekanntes Tool für Designer:innen, besonders unter Student:innen, um in kurzer Zeit viele neue Ideen zu generieren und umzusetzen und sich so weiterzuentwickeln. Hier sollen Umfragen/Interviews durchgeführt werden, welche dann zu den besten Resultaten für die Challenge führen. Im Laufe der Challenge soll der:die Nutzer:in ausgewählte Herausforderungen durchlaufen und so und seine:ihre lessons learned niederschreiben. 


8. MATERIAL


9. VORLÄUFIGE GLIEDERUNG

  • Einführung
    • Problemstellung und Zielsetzung
  • Aktueller Forschungsstand zum Thema der Komfort-Zone
    • Was ist Kreativität
      • Wie kann Kreativität erweitert werden
    • Theorie zu Herausforderungen um aus der Komfort-Zone ausbrechen
      • Persönliche/Spirituelle Herausforderungen
      • Design-Challenges (Wie einen andere Design-Stil oder einen Trend zu probieren)
      • Neue Techniken (stellvertretend dafür sind hilfreiche KI-Tools)
  1. Literatur zu Design Challenges
  2. Das Konzept von Lessons Learned im Grafik Design
  3. Empirischer Teil der Arbeit
    1. Umfrage
      1. Fragebogen erstellen
      1. Ergebnisse auswerten
  1. Auswahl der Herausforderungen in der Challenge
  2. Beschreibung des Designs anhand der Zielgruppe
  3. Teile der Challenge testen

10. ZEITPLAN

  1. Anfang-Mitte Jänner: Exposé, Literaturrecherche, Anfangen mit theoretischem Teil
  2. Februar, März: Theoretischen Teil fertigstellen, Methodik vorbereiten
    1. Ende Februar: Genehmigungsformular abgeben
  3. April: Durchführen des empirischen Teils
  4. Mai: Fertigstellung der Methodik, Layout-Design, Korrektur
    1. Mitte Mai: Anmeldung zur Masterprüfung/ Approbation
  5. Juni: Plagiatsprüfung, Eingabe FH Online
    1. 24.-29. Juni: Masterprüfung