Impuls 4: Kreativkammerl

Das Kreativkammerl Österreich ist der Treffpunkt für Personen die in der Kreativbranche tätig sind. Hier kommen Menschen regelmäßig zusammen, um sich zwanglos auszutauschen, Ideen zu teilen und in Gespräche einzutauchen.

KKO wird von vier Personen der Kreativbranche veranstaltet, die es sich zur Mission gemacht haben, allen Kreativen einen echten Mehrwert zu bieten. Ihr Ziel ist es, eine Plattform für informelle Diskussionen zu schaffen. Hier können sich Menschen ohne den formalen Druck und Zeitstress des Projektsettings austauschen und gemeinsam einige Stunden verbringen. Die Initiative richtet sich nicht nur an Berufstätige, sondern auch an junge Menschen in Ausbildung. Ziel ist es, ihnen Einblicke in die Berufswelt zu ermöglichen und Kontakte zu Ansprechpartnern zu knüpfen, die ihnen bei ihrer beruflichen Entwicklung von Nutzen sein können.

Als großer Fan des Kreativkammerls war ich bereits zum 4. Mal dabei Zu Beginn gibt es jedes mal einen Workshop, Vortrag etc. Beim letzten Kreativkammerl des heurigen Jahres gab es eine große Paneldiskussion.

Die Teilnehmer waren:

  • Nino Groß (Fifteen Seconds)
  • Paul Siegl (Heldentheater)
  • Patrick Haas (En Garde)
  • Wolfang Niederl (Moodley)
  • Fedja Burmeister (ehemaliger Jung von Matt Geschäftsführer)
  • Markus Pirker (Simplease)

Das Themen der Diskussion waren zum Beispiel: Sollten Agenturen ihre Preismodelle und Preise transparent offenlegen? Welche Auswirkungen hat die Preispsychologie auf den Kreativmarkt? Besteht überhaupt noch die Möglichkeit, mit freien Projekten wirtschaftlich zu arbeiten, oder führt dies nur zu einem ruinösen Wettbewerb auf dem Markt und gefährdet die Existenz der Unternehmer?

Spannend war es hier verschiedenste Meinungen von erfahrenen Menschen der Kreativbranche zu hören und auch mit einigen hilfreichen Tipps nach Hause zu gehen.

Impulse #7 – The Local Library – Part 2

The Art and Science of Interface and Interaction Design

In this book experts in the field of interaction design and interactive art outline currently discussed topics in their research. One chapter I would like to focus on is called “Interfaces in Public and Semi-public Space” by Joachim Sauter one of the founders of ART+COM.

Expert Interface vs Non-expert interfaces

According to Joachim Sauter, ART+COM has only realized a small number of interfaces, as the focus lies on installations in the context of mediating information. For example, interactive installations in museums, trade fairs or in an artistic context. These places can also be called public or semi-public spaces and require the user to understand the interface within a short time. As often by the visitors used only once, the interface needs to be intelligent, simple and functional without giving the feeling of banality.

Joachim Sauter presented a selection of realized projects and outlined the importance of prototyping and their ambitions of creating new paradigms of access to information. Furthermore, he noted the importance of making installations endurable, weatherproof and safe from vandalism.

Innovation Is Substituted by Quality

Unfortunately, in the 1990s projects often were acknowledged just because of their innovation and fascinating interface technology – the conveyed content was seen as secondary. However, today the way we see interactive installations has changed. Nowadays, they get acknowledged for their quality of concept and design, quality of experience they evoke, the information mediated by them and their utility.

“Today, you no longer talk about a handle as an interface to a cup (and the incorporation of content this involves), but you talk about the formal and functional qualities of the cup as a whole.” – Joachim Sauter

Media Art Installations – Preservation and Presentation

In this Book, Tiziana Caianiello wrote a chapter with the following title:

“What Is an Interactive Installation? An Attempt at Clarification”

According to her, “interaction” is a fundamental concept in sociological and can be seen as human actions carried out in relation to each other, implying interpersonal communication.

In the 1960s this term was also used by computer scientist to describe the ability of a computers to react to user input within a certain time (delay). While the concept of the interfaces still was based on the model of interpersonal communication, the definition of the term “interaction” shifted to Human-Computer-Interaction (HCI).

Tiziana Caianiello, defines the term “interaction” strictly as human-human or human-medium-human communication, while “interactivity” as human-machine communication.

Furthermore, she states, that human-machine communication should not be equated with interpersonal communication, as it can’t actively construct meaning.

Art Installations should therefore be categorized according to their service they deliver to the visitors.

A second definition from “The Variable Media Network” includes additional participative art forms:

“While the word is most commonly applied to electronic media such as computer-driven installations and Web sites, interactivity also describes installations that allow visitors to manipulate or take home components of a physical artwork” (Permanence Through Change 2003, p. 126).

While most of the cited authors try to define interactivity with a clear definition, Quiring and Schweiger see the term more as gradually classifiable.

Therefore, the author herself presents in cooperation with Julia Giebeler a model for analyzing the interactive characteristics of installations in a qualitative and quantitative way.

The model is called “Model for Registration of Interactive Installations” and can be found at the end of Tiziana Caianiello’s chapter.

Assessment of Master Thesis: “The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, Physiological Response In Game’s” 

Author: Jacob Junken Larsen and Marc Pilgaard
Supervisor: Martin Kraus
University: Aalborg University in Denmark
Department of Architecture and Media Technology

Level of design:
The thesis provides information about the experiment design used in the study. It mentions that three pilot tests were conducted to optimize an experiment and eliminate design flaws. These trial tests helped them understand how people answered questions and collected data. In the final design, participants wore a virtual reality headset and played a game in a virtual world where they had to find and collect glowing orbs. The goal was to make sure people didn’t feel sick during the simulation, and they also added a system to make the game challenging. The thesis also mentions using surveys to measure how present and engaged people felt. In summary, the thesis shows a careful and step-by-step approach of the experiment, considering potential issues and making improvements based on the trial test

Degree of innovation:
I could not find much information about the innovation in the thesis. The document primarily focuses on the methodology and findings of the study, including the use of questionnaires to measure immersion and presence in virtual environments.

Independence:
The research stands out for its independence, especially with the survey aimed at understanding how spatial audio affects the player’s experience.

Outline and structure:
The author has drawn a good outline. The structure is divided into: Introduction, Previous Work, Objectives, Experimental Design, Data Extraction, Results, Discussion, Conclusion, Future Wok.

Scope of the work:
The main scope of work talks abour how various ways of creating sound affect accuracy on perceiving space and how often unexpected sound events happen. It also checks if our feelings and emotions have any influence on these effects. It looks into how sound is used in video games, and how 3D audio affects different environments.

Degree of Communication:
The thesis communicate clearly the issues when it comes to designing sound for VR experience. It uses clear language and answer the research question, which focuses on investigating the effects of spatial audio on player experience, in terms of immersion and presence

Orthography and accuracy:
The thesis appears to be well-written, when it comes to orthography and accuracy. No issues with spelling or grammatical issues, clear headings and references. 

Literature:
The choice of literature, which consists of 94 positions supports very well the topic of immersive audio in VR and game experience. 

Impuls 1. – Evaluation of the Master’s thesis – “Personal Sound Branding”

Authored by Elisabeth Hacker, Mentored by Astrid Drechsler

This evaluation was a part of Ursula Laggers course Proseminar Master’s Thesis. I have used it as an Impuls blog post because of a critical insight it has provided to my research. The point being that the written master’s thesis is not a plain boring word document, but more of a stylised or self branded book which showcases the research behind your final creation. It should truly be a self reflection of yourself from head to toe.

A.

1. Problem/Question: This study delves into the challenge of merging unique 3D animations with a personalized sound style for Marie Dokter’s brand. Its goal is to develop an accessible sound design that seamlessly integrates with her animations.

2. State of Research: There’s a noticeable gap in research exploring the fusion of sound elements with 3D animations for personal branding. This indicates a need for a tailored sound approach.

3. Objective: The thesis aims to create a sound strategy that enhances Marie Dokter’s brand by providing consistent and adaptable audio for her 3D animations. While promising, improvements are needed, especially in usability, completeness of the audio style guide, and flexibility of the stem pack, currently in prototype status.

4. Theory Reference: This thesis focuses on establishing an original sound framework for media designers and artists, illustrated through Marie Dokter’s 3D animations. Despite a lack of prior literature, it refers to Groves (2011) as a related source, particularly concerning personal sound branding.

5. Method: The thesis methodology involves crafting sound components (Stems) and an Audio Style Guide but lacks specific details on data collection and analysis methods.

6. Material: The thesis draws from the works of media designers and artists, primarily Marie Dokter’s animations. The incorporation of references from existing literature adds depth to the research.

7. Literature: The literature covers various topics such as music theory, sound design, personal branding, usability testing, and electronic music production. While promising, a clearer connection of each source to the thesis would enhance focus.

8. Structure: The thesis is well-organized and visually appealing, adhering to academic standards for clear idea presentation.

9. Result: Test outcomes demonstrate the effectiveness of the approach, yet refinements are essential for practical use. The Audio Style Guide lacks depth, and the Stem Pack requires sound quality and flexibility improvements, currently in a prototype phase necessitating further development.

B.

Why I Chose This Work: Its professional appearance and relevance to sound and design piqued my interest. The coherent writing and visual aids made it engaging.

C.

1. Originality of the Work: This study creatively blends personal branding, sound design, and 3D animation. By integrating Marie Dokter’s works with innovative sound concepts, it explores new avenues.

2. Result of the Work: Test outcomes highlight strengths and areas for development. While the core idea holds promise, both the Sound Guide and sounds need refinement, showing the thesis’s self-awareness.

3. Presentation and External Form: Its professional appearance and readability make it appealing. The integration of visuals maintains engagement and structure.

4. Difficulty of the Task: Incorporating sound into 3D animations for personal branding requires expertise in sound, animation, and branding. The writer navigates these complexities systematically.

In summary, this work shows promise and acknowledges areas for improvement. Successfully managing such complexity demonstrates the writer’s ability to handle diverse challenges effectively.

Stakeholdermap and What is this

As I want to create a VR experience I examined the following stakeholders:

Young People: As the VR experience will be mainly targeted for young people they would be one of the primary stakeholders for the product. Right after that there would be parents/guardians who will be directly affected through the young people.

Government: The government would be one of the stakeholders in terms of new laws and regulations. Also the chamber of commerce would be a party of interest.

Schools: Another important stakeholder will be schools as they would act as one of the main parties where young people can try out the experience. Educational institutions and educational fairs for instance BeSt could also carry out such experiences.

Employers: Companies are from interest in providing resources and gaining new apprentices and employees. Career Counselors and NGO’s e.g. Bildungsinfo Graz would also benefit from the application.

Stakeholder Map:

For the task: What is this I chose VR Goggles as my product for the task

What is this: VR Goggles

  • What is it for
    • Creating experiences
    • To put it on
    • To immerse
    • To play, watch
  • How did it get there
    • By delivery
    • By carrying it
    • By ship/plane
  • who uses it?
    • People who like to try something new
    • People who don’t get motion sick
    • People who like to immerse themself
    • People who like to play/watch
    • People who like to gather experience
  • What does it do?
    • blinking
    • playing
  • When is it used?
    • Whenever the battery is charged
    • When it is needed
    • When people want to get entertain
    • When people want to get help
    • When people want to research
    • When people want to educate themselves
  • What is it made of?
    • Plastic
    • Metal
    • Aluminium
    • Ruber
    • Fabric
    • Battery
  • Who made it?
    • a company in e.g. China
    • a worker
    • researcher
    • designer
    • software programmer
  • Why does it exist?
    • For “help” purposes
    • For entertainment purposes
    • For research purposes
    • For educational purposes

Evaluation of masters thesis: “Young people and news apps: how attractive is the existing offering for 14 to 18-year-olds?” by Katharina Sunk MA (2014)

To summarize the work of Katharina Sunk i’d like to give you a short overview of her thesis: The text explores the significance of young adults as future decision-makers and their lack of interest in political awareness despite the lowered voting age. With smartphones being an integral part of daily life and information easily accessible, the question arises regarding the attractiveness of news apps in the Austrian media market for adolescents (14-18). The work emphasizes the role of mass media and the growing importance of smartphones for knowledge dissemination. In the empirical phase, six adolescents tested news apps from “Heute” and “Die Presse.” The results indicate that appealing news apps for adolescents need to provide both information and entertainment. Quick navigation to relevant information is crucial, a requirement not adequately met by Austrian news apps. Therefore, the available selection is considered unattractive for adolescents (14-18).

I would like to judge said work according to several criteria:

Level of design:

The thesis exhibits a well-structured design with clear sections, including an introduction, background, research questions, theoretical framework, empirical study, and conclusions.

Degree of innovation:

The thesis introduces an innovative perspective by exploring the intersection of youth engagement, news consumption through apps, and the role of smartphones. The focus on the attractiveness of news apps for adolescents is a unique angle.

Independence:

The thesis demonstrates a degree of independence, especially in the formulation of research questions and the exploration of the relationship between youth, media, and news consumption. Also the empirical approach shows a big load of independence when it comes to implementation.

Outline and structure:

The thesis follows a logical and cohesive structure, progressing from the background to the research questions, theoretical framework, empirical study, and conclusions. This structure aids in understanding the research flow.

Degree of communication:

The thesis effectively communicates all central issues, research questions, and findings. It uses clear language to convey complex ideas, making it accessible to a broad audience.

Scope of the work:

The thesis has a specific scope, focusing on the attractiveness of news apps for youths aged 14 to 18 in Austria. It appropriately delimits the study to this demographic, providing a targeted analysis.

Orthography and accuracy:

The thesis appears well-written, with proper orthography and accuracy. There are no apparent issues with spelling or grammatical errors but a good style of citation.

Literature:

The thesis references studies and literature to support its arguments, demonstrating a research-oriented approach. It incorporates theoretical concepts and compares existing studies to contextualize the research problem. Sunk mentioned a broad spectrum of online and offline-sources. 

Impuls 3: Green Panther

Der „Green Panther“ ist der steirische Landespreis für kreative Kommunikation, bei dem die Verleihung jedes 2. Jahr stattfindet. Kreative Personen und Agenturen können hier in 13 verschiedenen Kategorien ihre letzten Kundenprojekte einreichen. Wer von einer Fachjury nominiert wird, wird bei der Green Panther Verleihung vorgestellt und muss sich dann gegen die anderen Nominierungen durchsetzen, um einen begehrten Green Panther Award in Bronze, Silber oder Gold zu bekommen.

Die diesjährige Feier des 33. Green Panther fand am 23. November in der Seifenfabrik statt und stand unter dem Motto “Thanksgiving”. Es gab 270 Einreichungen von 93 Agenturen und Kreativen, darunter 40 Newcomer. Alle Nominierten Arbeiten kann man im Designforum Steiermark Pop-up bis 9.12.2023 sehen.

Zusätzlich bietet der Green Panthereine ideale Plattform für Networking in der Werbebranche. Auf diesem Event treffen sich Gleichgesinnte, tauschen Ideen aus und knüpfen wertvolle Kontakte für zukünftige Projekte und Kooperationen. Die entspannte Atmosphäre des Abends schafft den optimalen Rahmen, um sich mit Branchenexperten zu vernetzen und das eigene berufliche Netzwerk zu erweitern.

₈ Analysis of a master’s thesis

For this post, I will be taking a look at:
Perndorfer, Rafael. 3D Interaction Within a Multi-User Distributed Untethered Virtual Reality Training Simulation, 2017.

Level of design

The layout of the paper appears to be a generalised one that was probably mandatory, as it is not noticably designed or layouted. This makes it look like a technical book or specialised publication one would expect when reading up on something in an academic setting such as school or university. Weirldy enough, this subjectively boosts its credibility as similar looking books are usually expected to be trustworthy.

Degree of innovation

The author described the current state of technology and innovation in the specific field of VR on site training of large scale operations, which in itself is of course not innovative, however this only built the base for further steps. Later in his work, the author expands on said knowledge through his own contributions and findings. This does not completely reinvent the system, but rather builds on what was already there, which is acknowledgeable as some degree of innovation.

Independence

The thesis was presumably written independently, however it of course builds upon and depends on the system and technology that was already there in this area. Qualitative research was also conducted by surveying a specific group of people. This is independent research, but was again limited by the level of specificity of the topic, as a consequence of which the number of participants was also limited.

Outline and structure

The topic is outlined quite nicely in the first chapters of fundamentals, which also segues neatly into a state of the art research, followed by the methodology used in the independent research. This is an easily followable structure which also makes sense based on the topic.

Degree of communication

Although some formulations can become quite technical, they are always explained in enough detail to be widely understandable. Fitting pictures also back up or further explain what was stated in the text. This is often extremely useful, as only those really help visualise more complex topics.

Scope of the work

The scope is quite clearly defined from the beginning in this very specific area of VR technology. Over more than 100 pages, it is properly dealt with and supported by citations and own research.

Orthography and accuracy

Orthographically, I did not really find any major mistakes other than one “priories” instead of “priorities”. Some expressions could have been formulated better, as they often have a very distinct german origin in the way they are read. This is noticable when it comes to sentence structure, however is not much of a problem when it comes to actual content or orthography.

Literature

At first glance, the bibliography is quite heavy on the internet side, and lacking traditional books. This might initially be looked down upon, but nowadays, especially when taking into consideration the highly specific and modern nature of the topic, it is understandable that online sources provide a much more up to date view on this rapidly evolving field.

4. Bewertung einer Diplomarbeit

Sabine Steinmetz 
Korrelate der Kreativität 
Die Beziehung der Kreativität zu Intelligenz, Schulleistung, verschiedenen Begabungen, Persönlichkeit und kreativem Umfeld 
Diplomarbeit 
Karl-Franzens-Universität Graz 
2009

Gestaltungshöhe: 

Die Gestaltungshöhe ist schwer definierbar, da es direkt ersichtlich wird, dass es sich um eine standardisierte Gestaltung der Diplomarbeit handelt. Somit ist der Fokus auf Text gelegt und keine zusätzliche Gestaltung vorgenommen worden. 

Innovationsgrad: 

Kreativität ist ein sehr komplexes und schwer messbares Thema. Die Autorin hat jedoch einen interessanten Zugang in Bezug auf Intelligenz, Schulleistung, Begabungen, Persönlichkeit und kreativem Umfeld gefunden. Es erscheint relevant sich mit umliegenden Faktoren zu beschäftigen, um dieses komplexe Thema greifbar zu machen. 

Selbstständigkeit: 

In der Arbeit befindet sich ein ausführliches Literaturverzeichnis. Ebenso wurden Tests vorgestellt, anhand welcher Kreativität messbarerer werden soll. Es wurde auch eine Untersuchungsdurchführung erstellt, welche durch Methoden und Herangehensweise detailliert erklärt wird. Weiters wurden detaillierte Analysen erstellt. 

Gliederung und Struktur: 

Schon im Inhaltsverzeichnis bekommt man einen detaillierten, klaren Überblick vom Aufbau der Diplomarbeit. Zu Beginn wird der Begriff Kreativität erläutert, sowie Bezug zu denen im Titel genannten weiterführenden Begriffen in Verbindung mit Kreativität genommen. Anschließend werden die Methoden, Analysen sowie Ergebnisse und Korrelationen zu den genannten Unterthemen beschrieben. 

Kommunikationsgrad: 

Die Diplomarbeit weist einen hohen Forschungsstand auf. Sie ist sehr wissenschaftlich geschrieben aber bleibt trotzdem verständlich und übersichtlich. Methodiken werden beschrieben aber bleiben für Personen, die nicht mit der Materie vertraut sind etwas schwer zu verstehen. 

Umfang der Arbeit:

Die gesamte Arbeit umfasst eine sehr detaillierte Vorgehensweise mit verschiedenen Methodenansätzen, die auf 98 Seiten verfasst wurde. 

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit:

Die Diplomarbeit wurde sehr korrekt und sorgfältig verfasst.  

Literatur: 

Die Arbeit beinhaltet eine sehr ausführliche Literaturliste, die darauf verweist, dass eine detaillierte Literaturrecherche betrieben wurde. Die Literaturliste beinhaltet verschiedene Fachquellen (Bücher, Zeitschriften, Artikel) die für das Thema relevant erscheinen. 

„Der Bergfilm – diachrone Analyse eines Genres“ von Annika Wolfsteiner (analysiert von Hannah Drobir)

Nachdem es im Bereich Drehplanung keine einzige und im Bergfilmbereich nur eine Arbeit mit online Zugang gibt, blieb mir leider nichts anderes über, als eine Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 zu analysieren. Die Autorin Annika Wolfsteiner hat mit dieser Arbeit den Grad Magistra der Naturwissenschaften (Mag. rer. nat.) angestrebt, welcher leider mit unserem Designzugang nur wenig zu tun hat. Aber wie gesagt, war das die einzige Möglichkeit für mich, diese Aufgabe zu erledigen. Fangen wir also an.


Gestaltungshöhe

Die Arbeit ist ganz klar in einem institutsinternen Schema verfasst. Es gibt keine besonderen Designelemente, die hervorgehoben werden könnten. Die Kapitelüberschriften sind immer in Blockbuchstaben geschrieben, der Fließtext sans-serif und direkte Zitate sind, wie man es aus anderen Hochschulschriften kennt, eingerückt und mir einem anderen Zeilenabstand. Es werden in der gesamten Arbeit keine Bilder verwendet, das Cover ist schwarz-weiß. Der einzige etwas aufregendere Teil sind die drei Tabellen, die enthalten sind. Diese sind erfrischend, aber vom Design her auch so basic wie sie nur sein könnten.


Innovationsgrad

Nachdem die Arbeit eine reine Analysearbeit ohne eigenes Werkstück ist, bleibt dieser Punkt auch sehr unzufriedenstellend beantwortet. Man kann nicht wirklich eine Form von Innovation entdecken. Maximal der Fakt, dass außer Wolfsteiner noch niemand genau diese Filme („Die weiße Hölle vom Piz Palü“, „Der Berg ruft“ und „Nordwand“) miteinander analytisch verglichen hat.


Selbstständigkeit

Ich bin mir nicht ganz sicher, was mit diesem Unterpunkt gemeint ist. Wenn es um Alleinstellungsmerkmale geht, kann ich sagen, dass zwar das Thema an sich nicht wirklich viel Konkurrenz mit sich bringt, der Text allerdings an jegliche andere Abschlussarbeit erinnert.

Der Begriff „Independence“ kann allerdings auch so verstanden werden, dass er beschreibt, ob die Arbeit als einzige Quelle ausreicht, um alle Informationen zu haben. Quasi als ob sie unabhängig von ihren Quellen wäre. Mal abgesehen davon, dass ich glaube, dass keine Wissenschaftliche Arbeit mit Quellen unabhängig von diesen sein kann, finde ich, dass Wolfsteiner hier trotzdem gut gearbeitet hat. Ich habe mir bis jetzt noch nicht wirklich viel im Bereich Bergfilm durchgelesen und hatte keine Probleme mit nicht vorhandenem Vorwissen. Ich finde, die Hauptpunkte wurden sehr gut aus den Quellen (sowohl aus den wissenschaftlichen als auch aus den rein visuellen) herausgearbeitet.


Gliederung und Struktur

Meiner Meinung nach ist die Arbeit sehr gut strukturiert. Man bekommt zuerst alle nötigen Hintergrundinformationen, bevor es schließlich in den Analyseteil (also dem Teil der wohl am ähnlichsten zu unseren praktischen Teilen ist) geht. Bis auf das erste Kapitel (Historischer Überblick: Alpinismus) und die Analysen der Filme gibt es immer nur drei Unterpunkte, was grundsätzlich für eine gut durchdachte Strukturierung spricht.


Kommunikationsgrad

Ich denke, das mit diesem Punkt der Schreibstil gemeint ist. Wenn man über diesen spricht, hat Wolfsteiner hier eine sehr gute Arbeit geleistet. Beim Lesen der Arbeit hatte ich nie Schwierigkeiten mit ewig langen Sätzen genauso wenig wie mit einer übertriebenen Verwendung von Fachbegriffen. Meiner Meinung nach hat die Autorin hier eine sehr schöne, fast schon goldene Mitte gefunden und ich werde mich definitiv von ihr inspirieren lassen.


Umfang der Arbeit

Die Arbeit ist 111 Seiten lang und entspricht somit einer durchschnittlichen Diplomarbeit. Ich finde, dass in dieser Länge alle besprochenen Themen gut abgearbeitet, hinterfragt und neu beleuchtet werden.


Orthografie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Zu diesem Punkt kann ich nicht viel sagen, da ich während dem Lesen der Arbeit auf keinen einzigen Rechtschreibfehler gestoßen bin. Es war vielleicht der ein oder andere Beistrichfehler dabei, allerdings sind diese Regelungen in der deutschen Sprache mittlerweile schon so dehnbar, dass ich mir da nie ganz sicher bin. Wie auch immer, es gab keinen Fehler, der so gravierend war, dass er meinen Lesefluss gestört hätte.


Literatur

Am Ende der Arbeit befinden sich etwas mehr als 6 Seiten mit bibliographischen Quellen. Ich finde, dass das eine gute Anzahl für die Länge der Arbeit (111 Seiten) ist. Im Fließtext hat die Autorin mit Fußnoten gearbeitet.

Strukturiert wurden die Quellen je nachdem ob sie Internetquellen, audiovisuelle Quellen, oder Standardquellen sind. Innerhalb dieser Kategorien sind die Angaben jeweils alphabetisch geordnet.


Bibliografische Angabe im Chicago Stil

Wolfsteiner, Annika. „Der Bergfilm – diachrone Analyse eines Genres“ Diplomarbeit, Universität Wien, 2012.