Blogbeitrag 3: Exposé

Wie bereits erwähnt wird meine Masterarbeit eine Art Leitfaden für Kommunikations Designer werden, welche sich dauerhaft für die Selbstständigkeit entscheiden und ich werde verschiedenste positive sowie negative Aspekte bearbeiten und die Unterschiede vergleichen sowie recherchieren was es braucht um erfolgreich zu werden. Dazu beschäftigte ich mich in den letzten Wochen intensiver mit der Thematik und erstellte so mein Exposé:

Arbeitstitel = vorläufiger Titel

Selbstständig als Grafikdesigner: Ein theoretischer und empirischer Leitfaden, um den Weg in die berufliche Selbstständigkeit erfolgreich zu gestalten, inklusive persönlichem Branding und Strategie

Ein Exposé gibt Auskunft über

1. das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung)

Selbständige Unternehmungen erfordern nicht nur ein tiefgehendes Verständnis der fachspezifischen Kenntnisse, sondern auch die Bewältigung der Herausforderungen im Erwerb und der praktischen Anwendung erforderlicher Qualifikationen. Einzelpersonen, die den Weg der Selbstständigkeit einschlagen, müssen zudem über eine umfassende Kenntnis des Marktes und ihrer Zielkunden verfügen, um ihre Produkte oder Dienstleistungen erfolgreich zu positionieren. In diesem Kontext ist die Fähigkeit zur Durchführung von Marktforschung und -analyse von entscheidender Bedeutung. Die Wahl der richtigen Unternehmensform, die Verwaltung der finanziellen Aspekte eines Unternehmens, einschließlich Buchführung, Steuern und Budgetierung, stellen ebenso eine komplexe Aufgabe dar. Zusätzlich sind soziale Herausforderungen von Relevanz, die zwischenmenschliche und gesellschaftliche Aspekte umfassen. Die Herausforderungen im Kontext selbstständiger Unternehmungen manifestieren sich in verschiedenen Aspekten, darunter der systematische Aufbau professioneller Netzwerke, die effektive Interaktion mit Kunden und Geschäftspartnern, die Bewahrung einer ausgewogenen Vereinbarkeit zwischen familiären Verpflichtungen und beruflichen Anforderungen, die adäquate finanzielle Absicherung sowie die Wahrnehmung in der Gesellschaft. Die Anforderungen der Kunden, einschließlich deren Bedürfnisse, Ansprüche und Erwartungshaltungen, sowie ihre Bereitschaft zur Akzeptanz von markt- und leitungsbezogenen Preisstrukturen, unterliegen gegenwärtig einer erheblichen Volatilität und dynamischen Veränderungen. In Anbetracht dieser facettenreichen Herausforderungen erweist sich der Schritt in die Selbstständigkeit sowie die erfolgreiche Fortführung eines Unternehmens als Hürde.

2. den Forschungsstand

Der derzeitige Stand der Forschung bietet keine umfangreichen, holistischen und praktikablen Handlungsempfehlungen vor dem Hintergrund der vielfältigen Herausforderungen, mit denen sich Personen, die sich im grafischen Bereich selbstständig machen wollen, konfrontiert sehen. Der theoretische Input stellt sich fragmentiert dar und liefert allenfalls in unterschiedlichen Disziplinen, wie Businessplanung, Krankengeld, Altersvorsorge, Wettbewerbsrisiken und dergleichen eine Grundlage. Die Forschungspraxis bezieht sich dabei allerdings eher auf Agenturen und nicht auf Klein- oder Einzelunternehmer.

3. die Fragestellung / Forschungsfrage

Welche Faktoren, Kontextvariablen und Kompetenzen sind maßgeblich für die Initiierung einer erfolgreichen Selbständigkeit als Freelancer im Bereich Grafikdesign?

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4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit

Welche Kriterien sind ausschlaggeben um den Weg in die Selbstständigkeit zu eben? Welches implizites und explizites Wissen beeinflusst Effizienz und Produktivität von Freelancern im Grafikbereich? An welche Tipps und Strategien sollte man sich halten, um nachhaltig erfolgreich zu sein?

5. den Theoriebezug

Selbstbestimmungstheorie, Freiberuflichkeits- und Selbstständigkeitsforschung, Kreativitätstheorien, Soziale Netzwerktheorien, Eigene Ansichtsweisen/derzeitige Position

6. die Methode

Theoretische und empirische Forschung: Qualitatives Forschungsdesign; Grundgesamtheit: Studenten, Selbstständige und Agenturen in Österreich

7. das Material Welches Material, welche Quellen gibt es zum Thema?
Welche Quellen (Daten, Videos, Vergleichsmaterial, …) liegen vor, welche müssen ermittelt werden?

Bücher, Zeitschriften, Internetseiten, Blogeinträge, E-Books, Videos, Statistiken… 

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis unter Einhaltung der Zitierregeln

Franke, B./Matter, H. (2021). Not at Your Service: Manifestos for Design. Berlin, Boston: Birkhäuser. https://doi.org/10.1515/9783035622751

Muckle, Sophia: Parcours : Existenzgründung für Designer ; unabhängig, eigenverantwortlich, selbstständig. 3., aktualisierte und vollkommen überarb. Aufl. Mainz: Schmidt. 2011.

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (22.10.2023): Selbstständigkeit (beruflich). In: https://de.wikipedia.org/wiki/Selbständigkeit_(beruflich) (zuletzt aufgerufen am 23.11.2023)

XKonzept (o.J. a): TARIFE. AKTUELLE WERBETARIFE. In: https://x- konzept.de/gruenderblog/geschaeftskonzept-grafikdesign-designer-illustrator-grafiker-layouter.html (zuletzt aufgerufen am 06.12.2023)

Wegener, Gudrun (November 2021): „Wenn ich das früher gewusst hätte …“ – Diese 4 Fakten über eine kreative Selbstständigkeit würde ich meinem Gründer-Ich gerne geben. In: https://achtung- designer.com/fakten-ueber-meine-kreative-selbststaendigkeit/ (zuletzt aufgerufen am 06.12.2023)

Massow, Martin: Der Freiberufler-Atlas: Schnell und erfolgreich selbständig werden. 3. Edition. Ullstein Taschenbuch. 2012.

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9. die vorläufige Gliederung

Allgemein: Selbstständigkeit als Grafikdesigner

  1. Was genau ist ein selbstständiger Grafikdesigner
  2. Formale und persönliche Voraussetzungen zur Gründung
  3. Chancen und Risiken
  4. Unterschiede Freelancer vs. Agentur
  5. Wie wird man erfolgreich und was muss man beachten
  6. Wie soll gearbeitet werden und für wen? Was ist wichtig und warum?
  7. Arbeitsmärkte/Nischen, Kunden
  8. Konkurrenz Gründung/Aufbau
  9. Unternehmensform
  10. Businessplan, Finanzierungsplan und Strategie
  11. Eigene Nische finden
  12. Buchhaltung, Einkommensgrenzen etc., Steuern
  13. 13. Preisgestaltung

Unternehmensetablierung und Führung

14. Markenaufbau

15. Portfolio, Website, Social Media

16. Kundenakquise und Marketing

17. Führung des Unternehmens, Prozesse und Optimierungen (Onboarding, Betreuung, Nachbetreuung…)

Empirischer Teil
Qualitative Forschung: Interviews mit Studenten, Freiberuflichen und Agenturen

10. den Zeitplan (Projektphasen und -dauer)

  • 8.1.: Exposé Abgabe
  • 1.2.: Start Theoretischer Teil
  • Ende Februar: Kontrolle ob alle LV’s abgeschlossen
  • 15.03.: Theoretischen Teil abschließen, Start empirischer Teil
  • 15.04.: Empirischen Teil abschließen, Start Branding und Design
  • 15.05.: Anmeldung Masterprüfung, Approbation, Formular „MA Sperre“, Masterarbeit inDruck schicken
  • Anfang Juni: Abgabe 3 gedruckten Masterarbeiten
  • 24.-29.Juni: Masterprüfung

optional

Ursula Lagger: Proseminar Master’s Thesis

Name: Teresa Eibinger

11. Projektteam

Wer sind die Projektmitarbeiter*innen und welche externen Kooperationspartner*innen sind involviert? Wer sind die Ansprechpartner*innen, der Auftraggeber*innen und Kooperationspartner*innen?

12. Projektaufwand und Finanzierung

Kosten – Zeit – Personal – Ressourcen anderer Art

12. Risikofaktoren

Mit welchen Risiken ist zu rechnen?

Keine. Es liegen auch keine ethischen oder datenschutzrechtlichen Risiken vor.

Expose

German:

Titel: Die Rolle von Pattern im UI-/UX-Design: Erforschung innovativer Alternativen zur Verbesserung des Nutzererlebnisses und die kritische Auseinandersetzung mit bestehenden Designmustern.

Problemstellung: Die aktuelle gängige Praxis der Erstellung von UI-/UX Designs konzentriert sich auf die Verwendung von Designmustern. Diese sollen die Benutzerinteraktion passend unterstützen und erleichtern. Allerdings gibt es eine wenig Forschung darüber, ob abweichende oder Nicht-Patterns eine innovative Alternative darstellen könnten, die den Alltag interessanter gestalten und Nutzer vor manipulativem Design schützen könnten. Wären UI-/Ux Designer besser beraten die Benutzeroberfläche nach innovativen Lösungen zu gestalten oder den Designmustern zu folgen?

Stand der Forschung: Bisherige Forschung im Bereich des UI-/UX-Designs hat sich vorrangig auf bewährte Designmuster konzentriert, die aufgrund ihrer intuitiven Natur und einfachen Handhabung bevorzugt werden. Es gibt jedoch begrenzte Erkenntnisse darüber, ob die Verwendung von Nicht-Patterns oder abweichende Designmuster das Nutzererlebnis positiv beeinflussen könnten.

Fragestellung der Thesis: Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, die Rolle von Nicht-Patterns im UI-/UX-Design zu untersuchen und zu ergründen, ob sie innovative Alternativen bieten können, um das Benutzererlebnis zu verbessern und die Interaktion mit digitalen Produkten zu verbessern.

Hypothese bzw. Zielsetzung: Die Hypothese für die Arbeit ist, dass durch die Verwendung von Nicht-Patterns für Benutzeroberflächen, das Benutzererlebnis passender gestaltet werden könnte. Das Ziel besteht darin, die Auswirkungen von neuen Pattern, die nicht den gängigen Designpattrn folgen, auf die Benutzerinteraktion zu erforschen. Es gilt herauszufinden, ob sie eine positive Alternative zu etablierten Designmustern darstellen können.
Obwohl sich UI-Pattern nach menschlicher Wahrnehmung und kognitiven Fähigkeiten richten, können sie in verschiedenen Kulturen unterschiedlich sein, da sie oft von kulturellen Normen, Gewohnheiten und Erwartungen der Benutzer beeinflusst werden. Daher möchte ich untersuchen, welches Geschlecht von welchem Designpattern mehr überzeugt ist. Gibt es hier signifikante Unterschiede, außer in Designfragen, die oft stereotyp als “männlich” betrachtet werden, wie dunkle Farbpaletten oder männlich konnotierte Bilder? Haben Benutzer des jeweils anderen Geschlechts Schwierigkeiten bei der Interaktion mit bestimmten Elementen der Benutzeroberfläche? Wie stark ist das Designpattern von der männlich dominierten Welt der Technologie beeinflusst? Natürlich sollten bei der Gestaltung von Benutzeroberflächen Geschlechterklischees vermieden werden, aber leiten sich Pattern möglicherweise auch von männlichen Denkweisen ab? Dazu möchte ich untersuchen, woher das Muster ursprünglich stammt und welche Vorschläge Frauen und Männer für ein neues Design haben.
Es wäre auch interessant zu erfahren, welche Muster den Testpersonen selbst einfallen oder welches Design sie als sinnvoll erachten. Mein Ansatz zielt darauf ab herauszufinden, ob Designmuster von Designern geprägt sind oder ob sie tatsächlich unserer Wahrnehmung entsprechen. Wie verändert sich unser Verhalten, wenn sich das Muster ändert?

Bezug zur Theorie: Die Arbeit stützt sich auf bestehende Theorien des UI-/UX-Designs, kognitiver Psychologie und menschlicher Wahrnehmung, um die Auswirkungen von abweichenden Designmustern auf das Nutzerverhalten zu analysieren. Sowie etablierte Methoden zum Test von Userexperience wie A/B Tests.

Methodik: Die Forschung wird durch eine Kombination aus qualitativen und quantitativen Methoden durchgeführt. Es werden A/B-Tests durchgeführt, in denen Probanden verschiedene Designvarianten, präsentiert werden, um deren Präferenzen und Nutzererfahrungen zu bewerten. Darüber hinaus werden Beobachtungen, Interviews und Fragebögen genutzt, um das Nutzerverhalten und ihre Wahrnehmungen zu erfassen.

Mit Hilfe des Prototyps soll die Frage beantwortet werden, ob Designpattern der beste Weg sind, Benutzererlebnisse zu gestalten. Ein bestehendes Pattern soll mit einem vollkommen neuen und abweichenden Pattern verglichen werden. Die Vorteile von Design Patterns sind unbestritten, aber ein größerer Mut zum Unkonventionellen wäre für Benutzer:innen eventuell interessant.

Eine der Herausforderungen bei intuitiven Innovationen ist, dass Menschen nur ungern von vertrauten Mustern und Verhaltensweisen abweichen. Neue Muster haben daher oft Schwierigkeiten, sich zu etablieren. Wenn diese jedoch klare Vorteile gegenüber den alten Mustern aufweisen, sollte die Nutzerakzeptanz steigen. Deshalb sollen bestehende Websites und Apps getestet werden, indem innovative Designmuster mit bestehenden verglichen werden. Sowie fiktive User-Flows ohne sinnvollen Content, um Benutzer für neue Vorschläge zu öffnen.

Material: Als Material werden lediglich bestehende digitale Produkte und Benutzeroberflächen, wie Websites, Apps verwendet. Außerdem ein eigens entwickelte Prototype mit unterschiedlichen Designmustern und Nicht-Patterns. Ein weiterer Schritt besteht in der Implementierung eines Designmuster-Baukastens. Dieser soll es den Testern ermöglichen, das Layout selbst zu verändern und kreativ zu sein. Mit Figma sollte es fast jedem möglich sein, vorgefertigte Elemente anzuordnen, ohne sich intensiv mit dem Programm beschäftigen zu müssen.

Gliederung:

  1. Einleitung
  2. Theoretischer Hintergrund: UI-/UX-Design und Designmuster
  3. Die Rolle von Designpattern im UI/UX Design: Theoretische Konzepte und Hypothesen
  4. Methodik: A/B Testing und Testen mit Testpersonen
  5. Analyse und Ergebnisse der Tests
  6. Fazit: Auswirkungen der Pattern und Alternativen zu Designpatter
  7. Schlussfolgerung und Ausblick

English:

he role of patterns in UI/UX design: exploring innovative alternatives to improve the user experience and critically analysing existing design patterns.

Problem: The current common practice of creating UI/UX designs is centred on the use of design patterns. These are intended to appropriately support and facilitate user interaction. However, there is little research on whether deviant or non-patterns could be an innovative alternative that could make everyday life more interesting and protect users from manipulative design. Would UI/Ux designers be better advised to design the user interface according to innovative solutions or to follow the design patterns? State of research: Previous research in the field of UI/UX design has primarily focused on proven design patterns that are favoured for their intuitive nature and ease of use. However, there is limited evidence on whether the use of non-patterns or deviating design patterns could positively influence the user experience. Thesis question: This thesis aims to investigate the role of non-patterns in UI/UX design and whether they can provide innovative alternatives to enhance the user experience and improve interaction with digital products.

Hypothesis or objective: The hypothesis for the thesis is that by using non-patterns for user interfaces, the user experience could be designed more appropriately. The aim is to explore the effects of new patterns that do not follow the established design patterns on user interaction. The aim is to find out whether they can represent a positive alternative to established design patterns. Although UI patterns are based on human perception and cognitive abilities, they can be different in different cultures as they are often influenced by cultural norms, habits and user expectations. Therefore, I would like to investigate which gender is more convinced of which design pattern. Are there significant differences here, except in design issues that are often stereotypically considered “masculine”, such as dark colour palettes or images with a masculine connotation? Do users of the other gender have difficulties interacting with certain elements of the user interface? How strongly is the design pattern influenced by the male-dominated world of technology? Of course, gender stereotypes should be avoided when designing user interfaces, but are patterns possibly also derived from male mindsets? I would like to investigate where the pattern originally came from and what suggestions women and men have for a new design. It would also be interesting to find out which patterns occur to the test subjects themselves or which design they consider useful. My approach aims to find out whether design patterns are characterised by designers or whether they actually correspond to our perception. How does our behaviour change when the pattern changes?

Relation to theory: The work draws on existing theories of UI/UX design, cognitive psychology and human perception to analyse the effects of deviating design patterns on user behaviour. As well as established methods for testing user experience such as A/B tests.

Methodology: The research is carried out using a combination of qualitative and quantitative methods. A/B tests are carried out in which test persons are presented with different design variants in order to evaluate their preferences and user experiences. In addition, observations, interviews and questionnaires are used to record user behaviour and their perceptions. The prototype will be used to answer the question of whether design patterns are the best way to design user experiences. An existing pattern is to be compared with a completely new and different pattern. The advantages of design patterns are undisputed, but a greater courage to be unconventional might be interesting for users. One of the challenges of intuitive innovation is that people are reluctant to deviate from familiar patterns and behaviours. New patterns therefore often find it difficult to establish themselves. However, if they have clear advantages over the old patterns, user acceptance should increase. Existing websites and apps should therefore be tested by comparing innovative design patterns with existing ones. As well as fictitious user flows without meaningful content to open users up to new suggestions.

Material: Only existing digital products and user interfaces, such as websites and apps, are used as material. In addition, a specially developed prototype with different design patterns and non-patterns. A further step is the implementation of a design pattern construction kit. This should enable testers to change the layout themselves and be creative. With Figma, it should be possible for almost anyone to arrange prefabricated elements without having to work intensively with the programme.

Structure:

1. introduction

2 Theoretical background: UI/UX design and design patterns

3. the role of design patterns in UI/UX design: theoretical concepts and hypotheses

4 Methodology: A/B testing and testing with test persons

5. analysis and results of the tests

6 Conclusion: Effects of the patterns and alternatives to design patterns

7 Conclusion and outlook

Zeitplan Drehplanung für Bergfilme

Letzte Woche hab ich mir ein paar mehr Gedanken zum zeitlichen Ablauf meiner Masterarbeit gemacht. Hier ist der vorläufige Plan:

FILM
24. November 2023 – 09. Jänner 2024Konzeption und Drehbuch Werkstück
09. Jänner 2024 – 31. Jänner 2024Drehplanung Winterdreh
12. Februar 2024 – 18. Februar 2024Winterdrehtermin
18. Februar 2024 – 11. März 2024Post Produktion (soweit möglich) von Winterdreh
11. März 2024 – 24. März 2024Drehplanung Frühling
15. April 2024 – 30. April 2024Drehtermin Frühling
01. Mai 2024 – 31. Mai 2024Post Produktion
ARBEIT
28. Dezember 2023 – 18. Februar 2024Lektüre und Recherche
18. Februar 2024 – 14. April 2024Theorieteil schreiben
01. Juni 2024 – 23. Juni 2024Werkstück Dokumentation schreiben
24. Juni 2024 – 30. Juni 2024Korrekturlesen und Korrigieren, Layout Entwurf
01. Juli 2024 – 05. Juli 2024Layout befüllen
05. Juli 2024Druckauftrag abgeben
September 2024?Abgabe

Diese Termine habe ich mir auch schon in mein Masterabeits-Notion eingetragen, um sie auch als To-Dos und Zeitleiste zu haben.

Zeitleiste und Tabelle

Mein nächster Schritt wird es sein, diese To-Dos tatsächlich (pünktlich) anzugehen und abzuarbeiten. Vor allem die Vorproduktion meines Films wird mich in nächster Zeit sehr stark begleiten.

IMPULS 2 – TED Talks

How language shapes the way we think – Lera Boroditsky

Die kognitive Wissenschaftlerin Lera Boroditsky versucht Einblick in die Sprachenvielfalt zu geben und gibt Beispiele, die zeigen, wie Sprache das Denken formt.

Als Beispiel dafür, wie Sprache unser Denken formt, gibt sie das Beispiel des Kuuk Thaayoore Stammes aus Australien. Diese benützen keine Worte, wie “Links” oder “Rechts”, sondern sie geben genauere Himmelsrichtungen an. Auch statt dem “Hallo” fragen sie “In welche Richtung gehst du” und du antwortest mit der richtigen Himmelsrichtung wie “Nord-Nord-Ost”. Aus diesem Grund bleiben die Eingeborenen sehr orientiert, da sie jeder Person die sie grüßt, ihre Richtung in die sie gehen angeben müssen.

Das widerlegt die biologische Annahme, dass Menschen einfach nicht so eine gute Orientierung haben können, da sie nicht wie Tiere Magnete eingebaut haben, welche ihnen den richtigen Weg zeigen. Sprache kann ein wichtiger Faktor sein, der Verhalten beeinflusst.

It’s Reigning Men: Gender Roles and How They Hurt You – Lilia Fromm

Lilia Fromm ist eine 15 jährige Schülerin auf der Lincoln High School und hält ihren Talk über, wie die Neubetrachtung traditioneller Konzepte von Geschlecht dazu anregen kann, darüber nachzudenken, wie festgefahrene Stereotypen von Männlichkeit und Weiblichkeit sowohl Männer als auch Frauen beeinflussen.

Die herkömmlichen Normen prägen nicht nur die Erwartungen an Frauen, sondern legen auch starre Standards für Männer fest. Durch die Infragestellung dieser vorgefassten Vorstellungen wird deutlich, dass die Auswirkungen von Geschlechternormen beide Geschlechter gleichermaßen betreffen.

Sie geht vor allem auf den Begriff “hegemoniale Männlichkeit” ein. Dieser beschreibt eine dominante, sozial anerkannte Form der Männlichkeit in einer bestimmten Kultur oder Gesellschaft. Hegemoniale Männlichkeit repräsentiert die idealisierte Vorstellung von Männlichkeit, die als Norm gesetzt wird und die anderen Formen von Männlichkeit übergeordnet ist. Charakteristisch für hegemoniale Männlichkeit sind bestimmte Attribute wie Dominanz, Aggressivität, Selbstständigkeit und emotionale Zurückhaltung.

Diese Form der Männlichkeit birgt viele Probleme in unserer Gesellschaft: Männer, die nicht in das Bild der hegemonialen Männlichkeit passen, können mit Stigmatisierung, Diskriminierung oder dem Gefühl der Nichtzugehörigkeit konfrontiert sein. Geschlechterungleichheit und stereotype Rollenbilder werden gefördert.

Die Dekonstruktion der hegemoniale Männlichkeit und der dazugehörigen Denkstrukturen würde zu mehr Vielfalt und Gleichberechtigung führen.

The importance of using inclusive language – Fahad Saeed

Der Diversity-Trainer und Aktivist Fahad Saeed redet über den Mythos, dass inklusive Sprache und Akronyme mehr Barrieren errichten können als sie einreißen. Anhand seiner persönlichen Erfahrungen als schwuler Muslim, geboren aus Einwanderereltern, erläutert er, wie die Neugestaltung der Konzepte rund um die persönliche Identität nicht nur positive Auswirkungen in marginalisierten Gemeinschaften entfalten kann, sondern weit darüber hinaus. Saeed zeigt auf, wie dieser Perspektivenwechsel dazu beitragen kann, Brücken zu bauen und Gemeinschaften zu stärken und dem stereotypisches Schubladendenken entgegen zu wirken.

Ich denke die Behandlung mit der Wirkung der Sprache ist für meine Arbeit ebenfalls sehr wichtig, da diese die Daseinsberechtigung für das Gendern unterstützt. Das Worte nicht einfach nur Worte sind, und Frauen im generischen Maskulinum “eh mitgemeint” sind, sondern dass es einen großen Einfluss auf unser Denken hat, wie wir Personen beschreiben und welche Worte wir benützen.

How to avoid gender stereotypes – Eleanor Tabi Haller-Jordan

Eleanor Tabi Haller-Jorden leitet Catalyst Europe seit 2006. Die Aufgabe davon ist es mit Unternehmens- und Hochschulmitgliedern in Europa zusammenzuarbeiten und die kulturelle Vielfalt der Region widerzuspiegeln.

In ihrem Talk beschreibt sie, dass Unternehmen in ganz Europa dasselbe Problem teilen: eine dramatische geschlechtsspezifische Kluft in Führungspositionen. Obwohl die Größe dieser Kluft von Land zu Land variiert, überwiegen Männer in leitenden Positionen im Geschäftsbereich deutlich. Was macht die höchsten Positionen im Geschäft für Frauen so unzugänglich, selbst in Ländern, in denen erhebliche staatliche und soziale Unterstützung für die Geschlechtergleichstellung besteht? Führende Frauen in leitenden Positionen in Westeuropa teilen mit, dass Geschlechterstereotype eine wichtige Barriere darstellen, und unsere Forschung unterstützt dies. Während Lösungen oft durch politische und konstruierte Ansätze gesucht werden, könnten die wirklichen Hindernisse für Veränderungen viel persönlicher und heimtückischer sein.

Unternehmen, die sich darauf konzentrieren, tief verwurzelte Vorurteile anzugehen und ihre Organisationen für Querdenker sicherer zu machen, könnten am effektivsten sein, um die geschlechtsspezifische Kluft zu überwinden und, was noch wichtiger ist, im Geschäft erfolgreich zu sein.

Exposé – first Draft

Working Title: Dark Patterns im Online-Shopping: Auswirkungen auf Usability und Nutzererfahrung

1. the problem (Starting point, problem description)

Diese Masterarbeit befasst sich mit der Problematik von Dark Patterns im Online-Handel und untersucht deren Auswirkungen auf die Usability und Nutzererfahrung. Dark Patterns sind manipulative Designelemente, die darauf abzielen, das Verhalten von Nutzern in eine bestimmte Richtung zu lenken. Das zentrale Problem besteht darin, dass solche Designpraktiken potenziell negative Konsequenzen für die Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit der Nutzer haben können.

Für die Erforschung des Problems werden High-Fidelity-Prototypen von zwei unterschiedlichen Online-Shops (einem unter Verwendung von Dark Patterns und einem ethisch gestalteten) erstellt. Anschließend wird mithilfe von Fragebögen und Usabilitytests erforscht, wie Dark Pattern die Nutzererfahrung beeinflussen und in welchem Ausmaß sich User manipulieren lassen.

2. state of research

Die aktuelle Forschung zu Dark Patterns hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Viele Studien haben bereits untersucht, wie häufig sie auftreten und welche Auswirkungen sie generell auf die Nutzer haben. Trotz der wachsenden Forschung, gibt es immer noch offene Fragen, insbesondere wenn es um konkrete Auswirkungen auf die Nutzererfahrung geht.

Die geplante Masterarbeit setzt an diesem Punkt an. In einem Szenario sollen Testpersonen ein Produkt in zwei Online-Shops miteinander vergleichen und sich dann entscheiden bei welchem sie den Kauf betätigen. Der eine Shop verwendet Dark Patterns, der andere nicht, dadurch soll erforscht wie groß der Einfluss von Dark Pattern wirklich ist.

3. the question

Wie beeinflussen Dark Patterns das Nutzerverhalten? Welche Arten von Dark Patterns haben den größten Einfluss auf das Nutzererlebnis? Wie unterscheiden sich die Usability-Parameter (Effizienz, Effektivität, Zufriedenheit) zwischen einem Online-Shop mit Dark Patterns und einem ohne? Inwiefern sind Nutzer bereit, Dark Patterns zu akzeptieren, wenn sie über ihre Existenz informiert sind? Welche langfristigen Auswirkungen haben Dark Patterns auf die Kundenbindung?

4. the hypothesis resp. the objective

Diese Arbeit zielt darauf ab, zum aktuellen Forschungsstand beizutragen, indem sie eine detaillierte Untersuchung der Usability-Auswirkungen von Dark Patterns im Kontext des Online-Shoppings durchführt. Die Hypothese besagt, dass Dark Patterns die Nutzereffizienz, -effektivität und – zufriedenheit negativ beeinflusst. Das Ziel besteht darin, mithilfe von Usabilitytests diese Auswirkungen zu bestätigen oder wiederlegen.

5. the reference to theory

Meine Perspektive zu Dark Patterns basiert auf persönlichen Erfahrungen im Internet. Jeder, der regelmäßig online ist, hat wahrscheinlich schon mit ihnen zu tun gehabt. Meine Erfahrung zeigt, dass sie unterschiedliche Reaktionen hervorrufen können: Man ignoriert sie, übersieht sie oder hat negative Nutzererfahrungen durch sie.

Ich neige dazu, Dark Patterns als negativ und unseriös zu betrachten und bin der Meinung die diese häufig zu durschauen, jedoch kann ich mir durchaus vorstellen, dass vorallem unterfahrene Nutzer anfälliger auf die Manipulationstaktiken sein könnnen und deshalb anders reagieren.

6. the method

Mittels Usability-Tests sollen Teilnehmer mit beiden Prototypen interagieren, wodurch sowohl qualitative als auch quantitative Daten gesammelt und ausgewertet werden.

Für die geplanten Usability-Tests werden zwei Fragebögen verwendet. Der erste Fragebogen zielt darauf ab, Informationen über demografische Merkmale der Teilnehmer zu sammeln, wie beispielsweise Alter, Handynutzung, Häufigkeit der Verwendung von Onlineshops und Vertrautheit mit dem Begriff Dark Pattern. Der zweite Fragebogen wird den Teilnehmern nach dem Test ausgehändigt und konzentriert sich auf die Beurteilung beider Onlineshops. Hierbei wird darauf abgezielt, ob den Nutzern Unterschiede zwischen den Prototypen aufgefallen sind und bei welchem Shop sie ihren Kauf tätigen würden.

Die Durchführung des Usability-Tests erfolgt unter Verwendung der Thinking-Aloud-Methode, bei der die Teilnehmer ihre Gedanken während der Interaktion laut äußern. Gleichzeitig wird der Test mittels Screenrecording aufgezeichnet, um eine detaillierte Analyse der Interaktionen zu ermöglichen

7. the material
Die Hauptdaten für diese Arbeit werden durch Usability-Tests mit Teilnehmern gesammelt, die mit den Prototypen von Online-Shops interagieren. Die Daten umfassen Ergebnisse zur Nutzerleistung, wie beispielsweise die Zeit für Aufgabenerfüllung und Erfolgsraten, sowie qualitatives Feedback zur Nutzerzufriedenheit und zum Vertrauen. Zusätzlich trägt eine Überprüfung der bestehenden Literatur zu Dark Patterns, Usability und ethischem Design zur theoretischen Grundlage der Studie bei.

8. (preliminary) bibliography

  • Bühler, Patrick S., and Dominik Sinner. Webdesign: Interfacedesign – Screendesign – Mobiles Webdesign. 2nd ed.Berlin: Springer Vieweg, n.d.
  • Elske Ludewig, Usability Und UX Für Dummies (VCH, 2020).
  • Arunesh Mathur, Jonathan Mayer, and Mihir Kshirsagar, “What Makes a Dark Pattern… Dark?,” Association for Computing Machinery, May 6, 2021, https://doi.org/10.1145/3411764.3445610.

9. (preliminary) structre

Einleitung:

  • Hintergrund und Motivation (Warum ist die Untersuchung von Dark Patterns wichtig?)
  • Forschungsfragen (Welche Fragen sollen beantwortet werden?)

Theoretischer Hintergrund:

  • Definition und Kategorien von Dark Patterns (Was sind Dark Patterns und welche Arten gibt es?)
  • Praktische Beispiele von Dark Patterns
  • Usability-Prinzipien (Welche Grundsätze bestimmen die Nutzerfreundlichkeit?)
  • Ethik im Design (Warum ist ethisches Design wichtig?)
  • Studien zu Dark Patterns (Was wurde bereits erforscht?)
  • Rechtliche Aspekte von Dark Patterns im E-Commerce (Ist die Verwendung legal?)
  • Maßnahmen, die Nutzer gegen Dark Patterns ergreifen können (Was können Nutzer tun, um sich zu schützen?)

Methodik:

  • Design der Online-Shops (mit und ohne Dark Patterns) (Wie wurden die Prototypen erstellt?)
  • Vergleich zwischen den beiden Shops (Inwiefern unterscheiden sich die beiden Prototypen?)
  • Auswahl der Testpersonen (Mit wem werden die Tests durchgeführt?)
  • Durchführung der Usability-Tests (Wie wurden die Tests aufbereitet?)
  • Datenerhebung und -analyse (Wie werden die Daten analysiert?) Ergebnisse:
  • Quantitative und Qualitative Auswertung (Welche Ergebnisse wurden erzielt? Gibt es überraschende Erkenntnisse?)
  • Interpretation der Ergebnisse im Kontext der Forschungsfragen (Welche Schlussfolgerungen ergeben sich aus den Ergebnissen?)

Conclusio:

  • Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse (Was wurde herausgefunden?)

10. the timetable (project phases and duration)

12.02. – 19.02. (1 Woche) Literaturrecherche
19.02. – 11.03. (3 Wochen) Theorieteil ausarbeiten
11.03. – 08.04. (4 Wochen) Prototypen bauen
08.04. – 15.04. (1 Woche) Fragebogen aufbereiten/ Test vorbereiten
15.04. – 22.04. (1 Woche) Pilotentest und gegebenenfalls Test korrigieren
22.04. – 13.05 (3 Wochen) Tests mit Testpersonen durchführen
13.05 – 27.05 (2 Wochen) Ergebnisse analysieren/ praktischen Teil beschreiben
28.05 – 30.05. (3 Tage) Korrekturlesen
30.05. – 06.06. (1 Woche) Arbeit layouten
07.06. Druckauftrag stellen

12. Financing

Es sind keine Kosten für das Erstellen dieser Masterarbeit geplant. Die Testpersonen werden aus dem persönlichen Umfeld befragt. Für das Erstellen der Prototypen werden Figma und Protopie verwendet, wobei Figma kostenlos und Protopie von der FH zur Verfügung gestellt wird.

12. Risik factors

Die größten Risikofaktoren gibt es in Bezug auf das Usability-Testing. Nutzer könnten sich nicht auf die Situation einlassen, da sie wissen, dass es sich um einen Test handelt. Schlimmstenfalls könnte, dadurch das Ergebnis verfälscht werden. Beispielsweise könnten Nutzer frühzeitig ihren Lösungsweg beenden, da sie sich selbst Zeitdruck machen. Sie könnten sich unwohl fühlen und anders Handeln als gewohnt, da sie gefilmt werden.

________________

MEINE FRAGEN:
Ist die Umsetzung des praktischen Teils sinnvoll und realisierbar?
Sind weitere theoretische Themenbereiche für das Inhaltsverzeichnis relevant?
Kann der vorgeschlagene Zeitplan realistisch umgesetzt werden?
Es gibt bereits Masterarbeiten zum Thema Dark Pattern an der FH (wurden aber noch nicht abgegeben)…Ist das ein Problem?

Changing Topic to Dark Patterns in User Interfaces

I believe it will be challenging to find participants with various visual impairments to test different HUD variations. Therefore, I have decided to shift my focus to a new topic: dark patterns in app and web design.

What are Dark Patterns?

Dark Patterns refer to user interface elements intentionally designed to mislead users into taking actions they did not intend.

for Example:

  • Misdirection:
    • Redirecting users to unintended actions or pages.
  • Hidden Costs:
    • Concealing additional charges until the final steps of a transaction.
  • Sneak into Basket:
    • Adding extra items to the shopping cart without clear consent.
  • Forced Continuity:
    • Making it difficult for users to cancel subscriptions or services.
  • Roach Motel:
    • Easy to get in, but challenging to leave or unsubscribe.
  • Confirmshaming:
    • Guilt-tripping users into accepting undesirable choices.

The following questions will be addressed in my master’s thesis:

To what extent do Dark Patterns influence user behavior and satisfaction, and how can ethical design principles contribute to promoting positive user experiences?

What types of Dark Patterns exist in various industries, and can they be categorized into specific groups?

How do users react to Dark Patterns? Are they even aware of their existence? What are the effects of Dark Patterns on user behavior?

What design guidelines are particularly effective in ensuring transparent, ethical designs? Are there tools that can detect Dark Patterns? How can users be protected early on from Dark Patterns, and how can they defend themselves against them?

Practical Part

In the practical part of the thesis, user testing will be developed for two apps. Although both apps have a similar structure (presumably apps for online shopping), one app will use Dark Patterns, while the other will not. The goal is to determine how users respond to Dark Patterns, whether they notice them at all, and the overall impact on the user experience.

https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3313831.3376600

Exposé Masterthesis

@Birgit Bachler: Feedback zum Exposé

Questions:

  • Exposé clear and understandable?
  • Is the research questions clear and concrete enough? How can I improve it?
  • How could a realistic timeframe look like?
  • How to start strategically?
  • How to write/practice proper academic english?

working title

Unlocking Careers: Exploring Virtual Reality’s Potential in Simulating Various Apprenticeships – Case Study: Cooking Apprenticeship

the problem

It is no secret, that Austria has a skilled worker shortage. The numbers of young people starting an apprenticeship decreases each year. What are the main issues why teenagers decide against an apprenticeship? One main problem is that a lot of teenagers don’t know what they want to become and where their professional journey is heading. The market is flooded with job opportunities and it might be overwhelming as well. And the possibilities to dive into every single job is not possible.

state of research

There are several ways for young people to gain realistic insights into various apprenticeships. However, none of them provide a comprehensive focus on informing young people about apprenticeships and their tasks through a virtual reality simulation. The Austrian Federal Economic Chamber uses a similar method to deliver information about apprenticeships to teenagers, but they opt for an observational approach. This thesis and experiment aim to supplement this with a simulation. Users can try out common tasks and obtain information in a gamified and exploratory manner.

the question

How can young people be given realistic insights into different apprenticeships to make their decision easier?

Subquestion: How can Virtual Reality support in giving realistic insights?

the objective

In the forthcoming master’s thesis, evidence will be presented to establish that the innovative use of virtual reality technology holds significant potential in the representation of various apprenticeships. This utilization of technology can serve as a powerful tool to assist young individuals in navigating their career paths, ultimately helping them discover and pursue their ideal profession.

the reference to theory

Teenagers are inherently curious and have a natural inclination towards exploring new technologies. Virtual reality, as one of these emerging technologies, serves as an intriguing platform for them. In the context of Austria, a nation currently grappling with a shortage of skilled labor, it is essential to find fresh and engaging ways to reach out to these young individuals. Traditional methods may not resonate with them. Instead, they are more likely to be receptive to interactive and innovative approaches, particularly those that present learning as a fun and gamified experience. This approach not only makes learning enjoyable but also enhances information retention, which is vital in addressing the skilled labor shortage.

the method

Initially, I plan to create a VR simulation featuring a cooking apprenticeship case study with simple tasks. This simulation will then be tested by pupils aged 13-15 years. To evaluate the effectiveness, I will use a quantitative approach, asking the teenagers several questions both before and after the user testing.

(preliminary) structure

Title Page

Abstract (DE/EN)

Table of Contents

List of Figures and Tables

List of Abbreviations and Acronyms

Chapter 1: Introduction

Background and context of the study

Statement of the problem

Research objectives and questions

Significance of the study

Thesis structure

Chapter 2: Literature Review

Educational psychology and cognitive science theories related to learning in VR

The evolution and state of VR technology

VR in education and apprenticeship training

The role of realism and immersion in VR learning

VR content creation and design principles

User experience and HCI in VR

Chapter 3: Theoretical Framework

Framework for creating realistic insights into apprenticeships using VR

Integration of educational theories and VR technology

Chapter 4: Methodology

Research design

Data collection methods

Participants and sample selection

Data analysis procedures

Chapter 5: VR Content Development

VR hardware and software

Design and development of the chef’s apprenticeship VR simulation

User interface design and interaction techniques

Chapter 6: Implementation and Evaluation

Implementation of the VR simulation

Data collection for evaluation

Analysis of learning outcomes

User feedback and surveys

Comparison with traditional cooking apprenticeship learning methods

Chapter 7: Results and Discussion

Presentation of findings

Discussion of the effectiveness of the VR simulation

Interpretation of data

Comparison with existing literature

Implications of the results

Chapter 8: Conclusion and further Development

Summary of key findings

Contributions to the field

Final thoughts, recommendations and further development

References

Bibliography

Appendices

timetable

February – March 2024 – working on the prototype, theoretical part

March – June 2024 – working on the prototype, theoretical part

July – August 2024 Testing, Evaluation, conclusion

#Blog5 – Das Exposé zur Masterarbeit

@Birgit Bachler: Feedback zum Exposé

Vorläufiger Titel:

Redesign des digital university hubs: Der Relaunch einer barrierefreien Plattform und die Integration eines eigenen GPT für eine effizientere Informationsvermittlung.

Der digital university hub ist eine Kooperationsplattform, welche als zentrale Schnittstelle für Themen zur Digitalisierung an Österreichs Hochschulen fungiert. Mit seinen hochschulübergreifenden Veranstaltungen wie Konferenzen, Podiumsdiskussionen, Bootcamps und viele mehr, schafft er es regelmäßig, mehrere Akteure von Universitäten zusammenzubringen und zu einem kollaborativen Mindset zu motivieren. Der DUH fördert digitale, hochschulübergreifende Projekte, Events zum Thema Digitalisierung sowie hochschulübergreifende Zusammenarbeiten in Form von Arbeitsgruppen, und bildet all diese auf der Plattform https://www.digitaluniversityhub.eu ab.

Der digital university hub hat sich in den letzten beiden Jahren von einer einst kleinen Projektwebsite zu einer großen Plattform mit enormem Informationsgehalt hin entwickelt. Das Design damals war ursprünglich mit Microsoft Powerpoint gestaltet- und im selbem Format dem Entwickler übergeben worden. Im damaligem Designprozess wurden nur knappe Korrekturschleifen angesetzt und daraus geformt hat sich eine Website mit einigen Fehlern, nicht nur hinsichtlich Barrierefreiheit, sondern auch die der Benutzer*innenfreundlichkeit.

Das Problem bezüglich Barrierefreiheit liegt einerseits beim Design per se: zu wenig Farbkontrast, Überschriften in Großbuchstaben, teilweise zu kleine Schriftart sowie eine nicht einheitliche Layoutstruktur erschweren das Lesen für sehbeeinträchtigte Benutzer*innen. Entwicklungstechnisch muss der DUH auch überholt werden, da zwischen den Schrifthierarchien H1 – H6 einiges ignoriert, Tags nicht vollständig eingebaut sind und beim befüllen des Contents unbewusst falsche Parameter eingesetzt wurden. Ein weiteres, großes, barrierefreiheitstechnisches Problem liegt an der Informationsflut selbst. Die akademische Ausdrucksweise ist nicht verständlich genug für das breite Publikum. Administratives Personal an Universitäten werden möglicherweise daran gehindert, Informationen in den langen Texten filtern zu können, geschweige denn sich zu merken. Leichte Sprache ist eine Ausdrucksform, die einige Barrieren diesbezüglich aus dem Weg räumt, und eine Plattform wie den DUH zugänglicher machen würde, selbst für jene, die nicht unbedingt hochformulierte Texte lesen möchten.

Benutzer*innen die nicht irgendwelchen Einschränkungen unterliegen haben dennoch eine schwere Zeit, die gewünschten Inhalte am DUH zu finden und sich intuitiv durch die Plattform zu navigieren. Falsche Formulierungen, nicht konsistente Anwendung von Layout, und verwirrende Verlinkungen kreuz und quer erschweren die Zeit der User*innen auf der Plattform DUH.

Die Annahme ist nun, dass sowohl durch: Design Thinking, Prototyping, Usertesting und ein Redesign der gesamten Plattform „digital university hub“, als auch das Miteinbeziehen eines eigenen GPTs diese Probleme aus dem Weg räumt.

Ziel ist es, nach Ablauf des vom Bundesministerium geförderten Projektes „digital university hub“ Ende 2024 eine selbstständigen Service- und Kooperationsplattform zu hinterlassen, die sich durch die im Laufe der Zeit entstandenen Services, wie z. B. des Konferenzformates DUH Lab oder der Open Source Software „ePas+“ selbsterhält. Durch ein klares und wohlstrukturiertes Design soll die Plattform mehr Benutzer*innen hervorbringen, welche sich länger auf der Plattform aufhalten möchten. Durch die Abschaffung aller digitalen Barrieren soll der DUH inklusiver werden und somit die Zugänglichkeit verbessern. Und das Einbauen eines eigenen GPTs am digital university hub soll darauf abzielen, sowohl alle erfragten Inhalte in Leichte Sprache zu übersetzen, als auch die Effizienz der Informationsvermittlung zu optimieren.

Heranwagen möchte ich mich an Forschungsfragen wie:“ Inwiefern kann die Integration eines eigenen GPT-Modells die Informationsvermittlung auf der Plattform verbessern“ „Welche spezifischen Herausforderungen und Chancen ergeben sich aus der Implementierung eines GPT auf einer Bildungsplattform?“ Da das Thema künstliche Intelligenz aktueller denn je ist, möchte ich herausfinden, wie viel leichter die Informationen auf der Plattform nach einer solchen GPT-Implementierung vermittelt werden können.

Durch den Einsatz von Interviews möchte ich die Zielgruppen nicht nur besser verstehen, sondern auch erste Hürden im Designprozess aus dem Weg räumen. Vor allem mithilfe von jenen Personen, die Barriere behafteten Zugängen unterlegen sind, möchte ich bewusst all meine Designentscheidungen umso konzentrierter treffen. Mithilfe von Usabitlity Tests möchte ich den Prototyp verbessern und infolge im iterativen Prozess eine optimale benutzer*innenfreundliche und barrierefreie Umgebung schaffen. Zusätzlich bleibt noch die Erklärung von Auswahlkriterien wie Skalierbarkeit oder technische Aspekte und Implementierungsansätze durch etwaige Stakeholder für den GPT zu klären.

Insgesammt erhoffe ich mir innerhalb der nächsten fünf Monate den Theorieteil, die Methodik und das Prototyping aufgearbeitet zu haben, sodass all meine Ergebnisse in einen definitiven High Fidelity Prototyp überführt werden können, welcher schlussendlich mit Ende Juli2024 den Entwickler*innen übergeben wird, und damit umgesetzt werden kann.

Vorläufiges Inhaltsverzeichnis:

  1. Einleitung
    1. 1.1 Hintergrund
    1. 1.2 Zielsetzung der Masterarbeit
    1. 1.3 Relevanz des Themas

  2. Digital University Hub: Eine Analyse
    1. 2.1 Funktionen und Aktivitäten des Digital University Hub
    1. 2.2 Evolution der Plattform in den letzten zwei Jahren
    1. 2.3 Probleme und Herausforderungen in Bezug auf Barrierefreiheit und Benutzerfreundlichkeit

  3. Begründung für das Redesign
    1. 3.1 Designmängel und ihre Auswirkungen
    1. 3.2 Technische Defizite und ihre Barriereeffekte
    1. 3.3 Informationsflut und ihre Folgen für verschiedene Benutzergruppen

  4. Design Thinking und Prototyping als Lösungsansatz
    1. 4.1 Design Thinking-Prinzipien und ihre Anwendung
    1. 4.2 Prototyping-Methoden für die Plattformoptimierung
    1. 4.3 Nutzertests als integraler Bestandteil des Redesign-Prozesses

  5. Integration eines eigenen GPTs
    1. 5.1 Bedeutung von GPTs für Bildungsplattformen
    1. 5.2 Ziele der GPT-Integration am Digital University Hub
    1. 5.3 Chancen und Herausforderungen der GPT-Implementierung

  6. Forschungsfragen und Hypothesen
    1. 6.1 Inwiefern kann die Integration eines GPT-Modells die Informationsvermittlung verbessern?
    1. 6.2 Herausforderungen und Chancen bei der Implementierung eines GPT auf einer Bildungsplattform
    1. 6.3 Beitrag zur Verbesserung der Zugänglichkeit und Inklusivität

  7. Methodik
    1. 7.1 Auswahl der Forschungsmethoden
    1. 7.2 Durchführung von Interviews zur Bedarfsanalyse
    1. 7.3 Usability-Tests für den Prototypen
    1. 7.4 Erklärung von Auswahlkriterien und Implementierungsansätzen für den GPT

  8. Erwartete Ergebnisse
    1. 8.1 Theoretische Erkenntnisse und Ableitungen
    1. 8.2 Methodische Erkenntnisse aus Interviews und Usability-Tests
    1. 8.3 Entwicklung eines High Fidelity Prototyps für den Digital University Hub

  9. Schlussfolgerung und Ausblick
    1. 9.1 Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse
    1. 9.2 Implikationen für die Praxis und weitere Forschung
    1. 9.3 Ausblick auf die Umsetzung und Potenziale des Redesigns

Erste Literaturrecherche:

>>Literatur bezüglich GPT und Machine Learning folgt bald.<<

Bücher

Digitale Barrierefreiheit (E-Book):

  • Rutter, Richard et al. Web Accessibility: Web Standards and Regulatory Compliance. 1st ed. Berkeley, CA: Apress, 2006.

  • Staiano, Fabio. Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn Essential UX/UI Design Principles by Creating Interactive Prototypes for Mobile, Tablet, and Desktop. Birmingham: Packt Publishing Limited, 2022.

  • Bühler, Peter; Schlaich, Patrick; Sinner, Dominik. Webdesign: Interfacedesign – Screendesign – Mobiles Webdesign. 2. Aufl. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2023.

Digitale Barrierefreiheit (analoges Buch):

  • Vieritz, Helmut. Barrierefreiheit Im Virtuellen Raum: Benutzungszentrierte und Modellgetriebene Entwicklung Von Weboberflächen. 1. Aufl. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, 2015.

Webdesign OR Webdevelopment:

  • Erlhofer, Sebastian; Brenner, Dorothea. Website-Konzeption und Relaunch: Planung, Optimierung, Usability. 2., aktualisierte und erweiterte Aufl. Bonn: Rheinwerk Verlag, 2019.

User Experience Design:

  • Kauer-Franz, Michaela; Franz, Benjamin. Usability und User Experience Design: Das umfassende Handbuch. 1. Aufl. Bonn: Rheinwerk, 2022.
  • Thesmann, Stephan. Interface Design: Usability, User Experience und Accessibility im Web gestalten. 2. Aufl. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2016.

Zeitschriftenartikel

Digitale Barrierefreiheit / Digital Accessibility:

  • Hagel, Frank; Sawall, Anett; Ermert, Axel. “Barrierefreiheit digital und analog gedacht.” Information Wissenschaft & Praxis, 2022, Vol. 73 (1), S. 36-40. Frankfurt: De Gruyter.
  • Moreno, Lourdes; Martinez, Paloma. “Overlapping Factors in Search Engine Optimization and Web Accessibility.” Online Information Review, 2013, Vol. 37 (4), S. 564-580. Bradford: Emerald Group Publishing Limited.

Webdesign OR Webdevelopment:

  • Ziegler, Jürgen. “Heide Balzert: Webdesign & Web-Ergonomie.” I-com, 2004, Vol. 3 (3), S. 40-40. De Gruyter Oldenbourg.

User Experience Design:

Ramadhanti, Natasya Titania et al. “The Use of Heuristic Evaluation on UI/UX Design: A Review to Anticipate Web App’s Usability.” AIP Conference Proceedings, 2023, Vol. 2540 (1). Melville: American Institute of Physics.

Bewertung einer Diplomarbeit

Kritische Bewertung der Diplomarbeit „Sounddesign und Filmmusik – Ein Animationsfilm wird vertont“ von Michael Vermathen. Eingereicht im Studiengang Audiovisuelle Medien an der Fachhochschule Stuttgart Hochschule der Medien am 21.12.2004.

Gestaltungshöhe

Die Arbeit ist klassisch gestaltet, auf extravagantes Design wurde verzichtet. Dadurch lässt sich der Aufbau klar erkennen und sie ist gut lesbar. Zusätzlich wurden Screenshots aus dem Animationsfilm und der DAW eingefügt. Auch die Tabellen und Partituren sind ordentlich und lesbar gearbeitet.

Sinnvolle Absätze und Einrückungen erhöhen die lebarkeit weiter.


Innovationsgrad

Ziel der Arbeit ist es lediglich, einen Animationsfilm zu vertonen und nicht, neues zu schaffen. Dieses Ziel hält die Arbeit zwar ein, aber der Innovationsgrad bleibt dadurch natürlich niedrig.


Selbstständigkeit

Das Bildmaterial/Drehbuch etc sind ein Projekt eines Studenten der Filmakademie Ludwigsburg. Der Audioteil wurde komplett von Michael Vermathen übernommen, er hatte auch keine Temptracks o Ä zur Verfügung, was ein hohes Maß an Selbstständigkeit ist.


Gliederung und Struktur

Es gab kein Fazit und keine Forschungsfrage, dadurch fehlt es der Arbeit aowohl an wissenschaftlicher Relevanz, als auch an einem Roten Faden. Es ist eher ein Projektbericht, dieser ist aber klar Strukturiert und nachvollziehbar geschrieben.


Kommunikationsgrad

Die Sprache ist klar, deutlich und ausreichend Präzise


Umfang der Arbeit

Mit 55 Seiten inkl. Zahlreicher Bilder ist die Arbeit eher knapp gehalten. Ihr fehlt zudem ein ausführlicher Theoretischer Teil.


Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Es wurden von mir keine Orthographiefehler gefunden. Auch der Satzbau scheint korrekt.


Literatur

Wie bereits becshrieben ist der Theoretische Teil der Arbeit quasi nicht existent. Dazu passt auch, dass lediglich 6 analoge und 3 digitale Quellen angegeben wurden. Die verwendeten Bücher gelten aber als Standartwerke in der jeweiligen Bereichen.

Impuls 4: Abstrakt: Design als Kunst

Die Serie Abstrakt: Design als Kunst befasst sich mit designorientierten Menschen aus unterschiedlichen Fachrichtungen, deren Arbeiten anwendungsbezogen oder künstlerisch motiviert sein können. Neben Fotografen werden unter anderem Schuhdesigner und Architekten vorgestellt.

Ich habe mir gezielt zwei Folgen der Serie angesehen. Die Folge mit Christoph Niemann und die mit Paula Scher, da diese beiden sehr gut zu meinen Interessensfeldern passen.

Christoph Niemann: Illustration

Christoph Niemann ist ein international anerkannter Illustrator und Designer, er hat durch Arbeiten von Titelseiten des New Yorker bis hin zu Instagram-Skizzen für Aufsehen gesorgt. Die Episode gibt einen Überblick über seine Karriere und vielseitigen Werke. Die Folge gibt Einblicke in Niemanns kreativen Prozess, insbesondere wie er Ideen entwickelt und unterschiedliche Medien für seine Arbeiten nutzt. Die Episode betont seine Tendenz, traditionelle Designgrenzen zu überschreiten und mit Abstraktion sowie Interaktivität zu spielen. Die Episode bietet nicht nur einen Blick auf Niemanns Arbeiten, sondern gibt auch Einblicke in seine Gedankenwelt und Inspirationsquellen. Besonders spannend fand ich seinen Ansatz die Authentizität seiner Werke zu hinterfragen.

https://shop.christophniemann.com/

Paula Scher: Grafik Design

Paula Scher, eine einflussreiche Grafikdesignerinnen, malt mit Worten und entwickelt eine visuelle Sprache für legendäre Marken und Institutionen. Von ihrem Einfluss auf weltbekannte Marken bis zu ihrer Rolle in der zeitgenössischen Regeneration amerikanischer Marken gibt die Episode einen Einblick in ihre Karriere. Die Episode gewährt Einblicke in Schers kreativen Prozess, insbesondere wie sie mit Worten arbeitet, um eine einzigartige visuelle Sprache zu schaffen. Ihre Fähigkeit, komplexe Konzepte durch Design auszudrücken, wird dabei ebenso betont wie ihre Herangehensweise an die Entwicklung von einprägsamen Markenidentitäten. Sie überschreitet die Grenzen zwischen Popkultur und feiner Kunst in ihrer Arbeit. Ihre ikonischen, intelligenten und zugänglichen Bilder sind in den amerikanischen Alltag eingegangen. Die Episode hebt ihre Rolle als Partnerin im New Yorker Büro von Pentagram hervor und betont ihre wegweisenden Identitäten für Institutionen wie das Public Theater, Citibank und Tiffany & Co.

https://www.pentagram.com/about/paula-scher

https://www.netflix.com/at/title/80057883