Im Videobeitrag „Die Werbung | Wie Manipulation funktioniert“, welcher auf WDR veröffentlich wurde werden unterschiedliche Methoden der aktiven Manipulation mittels Werbung präsentiert und erläutert. Folgende Themen wurden behandelt:
1. Farbenspiel
Ein Experiment bei denen Testpersonen nur Farben zu sehen bekamen und diese zu Marken zuordnen sollten. Eine sehr bekannte Methode um herauszufinden, wie verbunden eine Farbe mit einer Marke oder einem Unternehmen ist und wie prägnant diese für den Menschen ist.
2. Milka
Wir alle kennen sie – die lila Kuh. Mit ihrer Farbe strahlt sie Sympathie und mit ihrer Herkunft (Alpen) Qualität aus. Erste Auftritte bekam sie in den 70ern. In den 80ern wollte man sie wieder wegstreichen, was zu schlechten Marktergebnissen folgte bis man sie wieder einführte. Seit dem gilt sie als das Markenzeichen von Milka. Hingewiesen wurde besonders auf die simple Idee die jedoch sofort verstanden und abgespeichert wird.
3. Werbung ist teuer
Werbung ist bekanntlich teuer. Aber dafür erhält man auch seine Ergebnisse. Bekanntheit und Umsatz sind die Folge einer guten Werbung.
4. Astra Bier
Das Hamburger Bier stand kurz vor dem Zerfall, bis eine neue Kampagne erschien. Seither ist es ein Kultgetränk. Mit kurzen Headlines und irritierenden und schockierenden Botschaften oder Bilder erhielt die Marke so viel Aufmerksamkeit, dass sie von der Bevölkerung unterstützt wurde. Die Botschaften spiegelten die Hamburger Ehrlichkeit wider. Bei einem Ranking bekam die Marke sogar eine Auszeichnung für die effizienteste Werbung.
5. Haßloch
Haßloch ist ein kleines Dorf in Deutschland, welches als der Bundesweite Durchschnitt gilt. Es sind alle Schichten und Arten von Menschen vertreten. Die Bewohner stehen gerne als Testpersonen für neue Werbeteste zur Verfügung. Hierfür werden oftmals eigene Kampagnen geschaltet die nur die Hälfte der Bewohner sieht. So kann dann gemessen werden, ob die Werbung funktioniert oder nicht.
6. Deutsche Bahn
Die Deutsche Bahn hatte ein schlechtes Image. Es war wohl immer voll und stickig. Um die Pendler*innen nicht zu verlieren musste eine Lösung her, die die Fahrten so angenehm wie möglich machten. Bei einem Umbau der Klimaanlage wurden Duftstoffe eingesetzt. Diese wurden sehr dezent, aber bestimmt in den Testwagon geleitet. Die Ergebnisse waren sehr positiv. Die befragten Passagiere waren entspannter und verziehen Verspätungen viel schneller, als jene die keinen Duft im Wagon hatten.
7. Schlüsselreize
Eines der Schlüsselreize für unser Gehirn ist die Wahrnehmung anderer Gesichter. Das sehen und merkten von Gesichter löst eine tiefere Gehiraktivität aus als das sehen und merken von Logos. Bei einem Test wurde ein Weinaufsteller mit einem Plakat platziert. Viel mehr Personen gingen zum Aufsteller, wenn das Plakat mit einem Gesicht war. Die Logovariante interessierte die wenigsten Menschen.
8. Lebensmittel für Kinder
Besonders früher wurden Werbungen für Kinderlebensmittel für die Eltern gestaltet. Mit Sätzen wie „das ist gut für mein Kind“ gelang es, die Eltern als Konsumenten zu gewinnen. Heutzutage sind die Kinder die eigentliche Zielgruppe. Mit Spielen, Animationen und Co stärken sie den Vertrauensfaktor und die Gier nach dem Produkt.
9. Internet
Das Internet trackt alles was wir machen. Mit den gesammelten Cookies, werden wir dann gelekt bestimmte Dinge anzuklicken oder zu kaufen. Unauffällig eingespielte Werbung macht dies möglich.
10. Die fünf dreisten Tipps
Goldene Mitte (bestes Produkt wird in die Mitte gestellt)
Der Preis ist heiß (Niedrigstpreis aber oft nur in einer bestimmten Farbe)
Gütesiegel (zeigen oft nur die Technik der Website)
Gefälschte Bewertung (oft 25% selbst verfasst)
Künstliche Verknappung (nur noch wenige Exemplare)
The master’s thesis under review is called “Digital Inclusion: Examining the Impacts of Digital Health Technologies on Inequality,” and it focuses on meeting the particular demands of Ghana’s vulnerable populations. In order to be eligible for the Erasmus Mundus Joint Master Degree in Digital Communication Leadership (DCLead), Richard Mawutor Dzikunu wrote it. Completed on July 30, 2021, the thesis was turned in to the Department of Communication Studies, with Professors Van Audenhove and Josef Trappel serving as primary and secondary supervisors, respectively.
Based on the facts in the thesis and our current understanding of the topic, we have examined the thesis “Digital Inclusion: Examining the Impacts of Digital Health Technologies on Inequality.” It is crucial to remember that this assessment is open to interpretation and might not cover every facet of the argument. Based on their individual skills and interpretations of the text, different readers or experts may have different viewpoints or insights. As such, this assessment ought to be seen as one of several possible readings of the piece.
The evaluation of the thesis is based on the following provided criteria: Level of design, Degree of innovation, Independence, Outline and structure, Degree of communication, Scope of the work, Orthography and accuracy and the Literature.
Literature
An extensive review of the literature is included in the thesis, reflecting a deep engagement with existing research. This extensive literature foundation indicates a solid academic grounding and understanding of the field. Cf. P8-35
Level of Design
Even though we might request a better layout and formatting, we agree that the thesis is well-structured and professionally designed, as indicated by its clear segmentation into different chapters and sections, each addressing specific aspects of the research topic. Cf.P7
Scope of the Work
The thesis covers a broad scope, examining various facets of digital health technologies and their implications on social inequalities in Ghana. This comprehensive approach demonstrates the depth and breadth of the research conducted. Cf. P5-7
Independence
The author’s independence is evident in the formulation of the research questions, the selection of the theoretical framework, and the detailed methodology. The work reflects a significant degree of independent research and critical thinking.
Outline and Structure
The thesis has a coherent outline and structure, systematically covering literature review, theoretical framework, methodology, results, and conclusions. This structure facilitates a logical flow and comprehensive understanding of the research. Cf. P2-3
Degree of Communication
The thesis successfully communicates its findings and analyses and make meaningful recommandations (cf. P45-66). It makes the complicated subject approachable and intelligible for the reader by using simple language and an organized structure.
Orthography and Accuracy
While specific details on orthography and accuracy are not directly observed from the provided research word, the overall presentation and structure suggest careful attention to detail and a commitment to academic standards.
Degree of Innovation
The thesis addresses a novel and significant issue – the impact of digital health technologies on inequality in Ghana. From our perspective, this topic is highly relevant and innovative, especially in the context of digital inclusion and the specific needs of vulnerable groups.
Als Teil der Lehrveranstaltung Proseminar habe ich die Masterarbeit „Storytelling durch Design – Der Einfluss des Verpackungsdesign auf die Markenwahrnehmung“ von Verena Kral analysiert und kritisch bewertet. Die Arbeit wurde im Jahr 2021 im Studiengang Marketing- & Salesmanagement an der FHWien der WKW veröffentlicht.
Die Arbeit behandelt, welche Bedeutung Storytelling im Verpackungsdesign hat und welche Kriterien des Verpackungsdesigns die Markenwahrnehmung beeinflussen. Um diese Fragen zu beantworten, hat die Autorin verschiedene Beispiele und Aspekte bezüglich Verpackungsdesign analysiert und Einzelinterviews mit Menschen aus der Zielgruppe des jeweiligen Produkts durchgeführt.
Gestaltungshöhe
Da der Studiengang, zu dessen Abschluss die Arbeit veröffentlicht wurde, ein wirtschaftlicher Masterstudiengang ist und kein Studiengang mit Design-Bezug, ist die Arbeit wie eine standardisierte Masterarbeit formatiert und hat keine gestalterischen Besonderheiten.
Innovationsgrad
Die Arbeit stützt sich zuerst auf verschiedene etablierte theoretische Konzepte sowie Analysen von verschiedenen Produktverpackungen. Anschließend wurde die Wirkung der Beispiele an einigen Testpersonen aus der Zielgruppe der Produkte getestet und analysiert, wobei erläutert wird, was sich aus der Reaktion schließen lässt. Da das Ergebnis der Arbeit neue selbstständig erarbeitete Erkenntnisse über die Wirkung von bestimmten Verpackungen darstellt, ist die Arbeit durchaus innovativ und trägt zur Forschung in der Wirkung von Verpackungsdesign bei.
Selbstständigkeit
Aufgrund des logischen Aufbaus der Theorie und des Experiments bis hin zur Analyse ist die Autorin zu einem aussagekräftigen und nachvollziehbaren Ergebnis gekommen, wodurch der Selbstständigkeitsgrad der Arbeit als hoch zu beurteilen ist.
Gliederung und Struktur
Die Arbeit besteht aus fünf Theoriekapiteln, welche Storytelling, Verpackungsdesign, Veränderung des Verpackungsdesigns, Verpackungstrends und Storytelling durch Verpackung beinhalten sowie ein Kapitel, dass die Interviews aufzeigt und ein weiteres Kapitel mit der Analyse davon. Eine Conclusio rundet die Arbeit ab. Alle Kapitel haben eine stimmige Anzahl an Unterkapitel, kein Punkt hat dabei unverhältnismäßig viele oder wenige Unterkapitel. Die Kapitelfolge ist sinnvoll und nachvollziehbar und unterstützt die Forschungsfrage.
Kommunikationsgrad
Die Autorin verwendet in der Arbeit leicht verständliche und klare Sätze. Zur visuellen Unterstützung von Aussagen und Analysen bezüglich der Verpackungen wurden Bilder für jedes Verpackungsbeispiel verwendet, was zum klaren Verständnis der Lesenden beiträgt.
Umfang der Arbeit
Die Arbeit beinhaltet eine stimmige Anzahl an Theoriekapiteln und Unterkapiteln, sowie einen empirischen Teil samt Analyse. Der Umfang der Arbeit ist für eine Masterarbeit als passend zu beurteilen.
Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit
Auffallend sind leider bereits im Abstract Tippfehler und fehlende Beistriche sowie Fehler bezüglich der Verwendung von Leerzeichen, letzteres vor allem bei den literarischen Angaben bei Zitaten im Text. Durch die Formatierung der Arbeit entstehen oft merkwürdig große Abstände zwischen Wörtern im Text. Die Zitate scheinen ansonsten allerdings sorgfältig und richtig eingesetzt worden zu sein.
Literatur
Die Arbeit verwendet eine große Anzahl an verschiedenen wissenschaftlichen Quellen, um Aussagen zu begründen, wodurch sich die Arbeit als gut wissenschaftlich fundiert beurteilen lässt.
For the third task in the Proseminar Master’s Thesis course, we got a task to find and evaluate a master thesis from another/foreign university. For this assignment I chose “Design of the User Interface and User Experience of an Application for Hiring Transportation Services in Real Time” by Omar Santiago Quinapallo Vallejo. I chose this thesis because I am thinking about working with app design for my thesis and it is important to see how other people have already done it.
I really liked that the author started the thesis by explaining the motivation for the work and idea, which is that in Ecuador transportation services are still mainly done by calling or personal contact, which makes it more complicated and time-consuming. The author had clear problem and goals stated.
Level of design
The design was minimalist and clean but some elements were not aligned or highlighted. The author showed a high-fidelity prototype but I couldn’t see the process behind creating it. But what I think is important to note is that the author did user interviews beforehand and was creating a prototype based on what people said they would need/want.
Degree of innovation
The work was concentrated on the human-centered design principles and the thesis proposes solutions to improve transportation services in real-time.
Independence
The thesis shows a high level of independence and the author’s research and design thinking. The author had a lot of statistics, conducted user interviews and user tests, which showed that everything they did had a purpose and used the knowledge for creating the product.
Outline and structure
The thesis is well-organised and has a structured framework. It has a logical flow, and clearly organised chapters.
Degree of communication
The author could clearly communicate complex concepts, ideas. Additionally diagrams, illustrations, and other visuals help with understanding what author meant or wanted to address.
Scope of the work
The thesis demonstrates a big scope of work as it shows the process from the very beginning (defining the problem) to the end result. The author was doing a lot of research, interviews, tests, evaluations to make sure that the end result would fit with what people said they needed.
Orthography and accuracy
The author paid attention to accuracy, grammar, spelling and punctuation. The author’s writing style is easy to follow and understand. They also could address and explain complex design concepts related to user interface in a way that is easy to understand as well.
Literature
The master thesis didn’t have a wide range of literature, which I think is a disadvantage of it. The literature and references used are relevant to the field but it was just a few of them listed.
Content was based on people that you knew. Change that to content that you like.
Mission of TikTok: inspire creativity and bring joy.
a window to discover
A canvas to create
Bridges for people to connect
Its easy to gain views on TikTok because you don’t need a big following.
The algorithm learns what to show to the user. Recommendation algorithm.
The app is taking over the whole screen space, a lot of people using that window to discover new things in their lives. People find communities over the recommendation algorithm. TikTok gives small businesses and creators a voice that they otherwise wouldn’t have.
On other platforms you already have to be kind of famous otherwise it’s very hard to get discovered.
You have to have a message that resonates with people than it will create the virality itself.
The rest of the talk was more about safety of TikTok and awareness for addiction for children. TikTok doesn’t want to create addiction and have different versions for younger users and show warnings after a longer period of using the app to get up and do something different.
TED. (2023, 21. April). TikTok CEO Shou Chew on its future — and what makes its algorithm different | Live at TED2023 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=7zC8-06198g
Here is a recap of the social media campaign for the Acht van Bladel 2023:
Goals:
1. Brand awareness: – Post reach: Get as many people as possible to reach with our posts. – Follower: Instagram: started with 508, now 1094 followers TikTok: started with 0, now with 1001 followers
2. Manage brand reputation: – Brand mentions and relevant hashtags: Get as many people to mention @achtvanbladel – How often are people talking about us, special reach out.
Also got a special report in the official UCI Jury report of the event. That the social media this year was outstanding and this is a good example how other races should spend more energy into their social media aswell. The UCI is trying to put races for juniors like this on the map. And how we tackled the social media this year was the way to do so they said.
The UCI, Union Cycliste Internationale, is the international organization of the cycling sport. It oversees and regulates all cycling disciplines, establishes rules, organizes international competitions, promotes global development of the cycling sport at the international level.
3, Improve community engagement: As much as possible Here are the average results of the social media posts:
Instagram Reels
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Views
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Shared
Saved
475
23873
2
3
14
Instagram Photos
Likes
Reach
Comments
85
803
0
TikTok
Likes
Views
Comments
Shared
Saved
389
5762
3
8
13
As you can see Instagram reels and TikTok have more potential than a photo posted on Instagram. Further you can see that there are very little comments in all the posts we posted. Maybe that is something to work on. We also put a lot of effort in the after movie which is mostly to show other sponsors what kind of event the Acht van Bladel is. That’s why performance is less important but here are the results from that:
2022
2023
2024
YouTube
30
119
??
Instagram
990
2869
??
Facebook
1600
1700
??
Reparation before the event: Since we also made the after movie of the 2022 edition, we knew a little bit what to improve but not to every detail. In 2022 we only made an after movie and did nothing with the social media so that was completely new.
Team: Director/ Preproduction/Camera/Edit/Social media: Kris van Hout Camera 2: Mirre Roymans Social media 1: Nele van Hout Social media 2: Richard Caddock Drone: Ruud Hooijen Photographer: Peer van Rooij
Planning I didn’t do the whole campaign on my own but I was the “director” if that’s the right word. But I also did most of the preproduction work. We rented all the gear so we were fully equipped for the weekend.
DP 7588 Panasonic S5 body LO 8372 Fader ND 82mm Kenko / Hoya LP 7239 Panasonic Lumix S PRO 70- 200mm f/2.8 OIS AM 8112 SD card 128GB 95MB/s We also used the Panasonic S5 from my cousin (Mirre)
For social media we looked deep into similar similar cycling tour account to come up with inspiration and saved already a lot of music so we could use it on-site. So, we have a list of wished content what we wanted to post. The only thing is that we had to get those right shots.
Further we had all the routes of all the stages but we had to figure out a good schedule to get as much footage as we could in the short period of time.
All with all we made already a lot of progress compaired to 2022 but there is still a lot to improve for the next edition.
Wir alle kennen folgende Situation. Weihnachten steht vor der Türe – Geschenke müssen her. Wann ist es ein besserer Zeitpunkt als Black Friday/Black Weekend/Black Week/Cyber Monday oder was es sonst noch alles gibt. Aktionen die meist bis -50% gehen, verleiten einen zuzuschlagen. Die Werbebranche dahinter ist gefinkelt. Mit Sätzen wie „Nur heute“, „exklusive Angebote“, „nur solange der Vorrat reicht“, … schaffen Geschäfte oder Konzerne es die Massen zu ihnen zu bewegen. Dabei ist der eigentliche Gebrauch der Gegenstand oft nebensächlich. Es geht nur ums haben. Es wirkt fast so, als wäre es das letzte Angebot und danach gibt es nichts mehr.
Bilder wie die aus Amerika häufen sich immer mehr. Ganze Familien stehen Schlange und stürmen die Geschäfte. Ich meine ist das nicht sinnlos? Dinge werden aus den Hängen gerissen, jeder Schreit herum und versucht alles einzupacken was möglich ist. In meinen Augen ist das ein kompletter Irrsinn.
Und das alles nur wegen dem Konsumwahn und der Angst was zu verpassen. Ich bin schon sehr gespannt, wie die Ergebnisse der Erlöse aus dieser Woche aussehen. Denn eins ist klar, die Werbung für die diversen Händler*innen hat bestimmt gewirkt.
Heute gibt es einen sehr persönlichen Einblick in meine eigene Werbepsyche. Es passt perfekt zu diesem Wochenende und generell zu dieser Zeit. Denn ich habe mich selbst erwischt unter großen Einfluss und Manipulation von Werbung zu stehen. Gestern war der besagte Black Friday. Aber mache Geschäfte verlängern diesen auf das Wochenende oder eine ganze Woche. Auf jeden Fall bin natürlich auch ich befangen von der Schnäppchenjagt. Aber wieso eigentlich. Nur weil es heißt „hol dir dies, hol dir jenes“, „verpasse nicht die besten Deals“ soll ich sofort hinrennen und es holen?
Irgendwie ist es lustig, weil ich selbst seit vielen Jahren Werbung produziere und für Kunden genau dieses Erlebnis erzielen will – Profit, Profit, Profit. Aber ich selbst hasse es, wenn ich in so was hineintappe. Das gleiche ist es mit Gutscheinen. Sobald man einen Gutschein hat, fühlt man sich gezwungen diesen so bald wie möglich einzulösen. Auch wenn man vielleicht gar nichts konkretes benötigt, aber trotzdem hat man ein schlechtes Gewissen, wenn man ihn verfallen lässt.
Genau so geht es mir heute. Ich habe ein paar Gutscheine herumliegen und zusätzlich gibt es noch einige gute Deals in der Stadt. Eigentlich wollte ich vorhin zusammenpacken und bummeln gehen. Es gibt schon Dinge, die ich wirklich brauche, aber ich hasse nichts mehr als mit einem Wiederwillen einkaufen zu gehen. Bei einem Telefonat mit meinen Eltern haben sie mir gesagt, dass ich mich gerade in der typischen Beeinflussung durch Werbung befinde und überlegen soll, ob ich Teil davon sein will. Obwohl ich genau weiß, wie die Werbung es macht, Personen zu lenken, passiert es mir selbst auch. Irgendwie spannend.
Auf jeden Fall habe ich gerade für mich beschlossen, heute nicht einkaufen zu gehen. Können mich die Gutscheine und Deals doch gerne haben. Ich will mich nicht von anderen beeinflussen lassen, wann ich was um wie viel kaufen werde. Es werden noch andere Deals kommen. Und wenn nicht, dann eben nicht.
Tales from the Cardboard Fun Lab: Kevin Spak and Sam Liberty
Die Referenten Kevin Spak und Sam Liberty erörtern die Herausforderung, Brettspiele zu entwerfen, und untersuchen die sich entwickelnde Landschaft der Brettspielkultur. Sie heben den Wandel von massenproduzierten Kinderspielen zu anspruchsvollen Strategiespielen für Erwachsene hervor, bei denen die Namen der Designer an prominenter Stelle auf der Schachtel zu finden sind.
Der Vortrag befasst sich mit der Subkultur der Brettspiel-Liebhaber und -Designer, die sich zum Spielen und Diskutieren von Prototypen treffen. Sie betonen, wie wichtig es ist, Brettspiele ansprechend und unterhaltsam zu gestalten, und stellen die Frage: Was ist Spaß? Sie schlüsseln die Elemente des Spaßes auf, darunter begeistertes Engagement, Spannung und soziale Interaktion.
Anhand von Beispielen wie einer Achterbahnfahrt, einer Party und einem Schachturnier zeigen die Referenten Gemeinsamkeiten auf, die zu einem unterhaltsamen Erlebnis beitragen. Sie betonen die Rolle der Spannung, der Herausforderungen und der Entscheidungsfindung bei der Gestaltung fesselnder Brettspiele.
Der Prozess der Entwicklung von Brettspielen wird als eine Reihe von Experimenten dargestellt, bei denen die Designer Hypothesen darüber aufstellen, was Spaß macht, ihre Ideen mit Prototypen testen und auf der Grundlage des Feedbacks iterieren. Spak and Liberty heben hervor, dass das Design von Brettspielen zugänglicher geworden ist, da jeder mit einfachen Materialien wie Karteikarten und Pokerchips seine Spiele entwerfen und testen kann.
Der Vortrag schließt mit einer Diskussion über den kollaborativen Charakter des Spieldesigns, bei dem die Designer in einer positiven Rückkopplungsschleife der Innovation auf den Ideen der anderen aufbauen. Die sich entwickelnde Landschaft der Brettspiele spiegelt die kontinuierliche Erforschung dessen wider, was die Spieler fesselt und das Erlebnis angenehm macht.
The rebirth of board games and the new social revolution | Drew Blas
Drew Blas, erörtert die Auswirkungen von Brettspielen auf die soziale Dynamik und die unerwarteten positiven Ergebnisse, die sich aus dem Spielen von Brettspielen ergeben. Er betont, dass selbst etwas scheinbar so Einfaches wie Brettspiele tiefgreifende Auswirkungen auf unser Leben haben kann.
Blas zeichnet die Geschichte der Brettspiele nach, von Klassikern wie Monopoly und Risiko bis hin zu einer Wiedergeburt in den 1980er und 1990er Jahren. Er stellt fest, dass dieses Wiederaufleben sozialen Schichten, die oft als Außenseiter galten, wie Freaks und Nerds, ein Ventil bot, um zusammenzukommen und Spiele zu genießen, ohne Angst vor Spott zu haben.
Als diese Menschen heranwuchsen, kam es zu einer zweiten Wiedergeburt, die zu einer Geek-Chic-Kultur führte, die populäre Medien wie Filme, Fernsehsendungen und Comics beeinflusste. Dieses Phänomen hat einen positiven Rückkopplungskreislauf geschaffen, der Brettspiele noch beliebter und vielfältiger macht.
Blas hebt zwei Genres von Brettspielen hervor – kooperative Spiele und Täuschungsspiele -, die den Reiz über die traditionellen Wettbewerbsspiele hinaus erweitert haben. Bei kooperativen Spielen arbeiten die Spieler zusammen auf ein gemeinsames Ziel hin, was die Teamarbeit und die soziale Interaktion fördert. Täuschungsspiele fügen ein Element des Geheimnisses und der Intrige hinzu und schaffen so unterhaltsame Erfahrungen auch für diejenigen, die normalerweise keine Wettbewerbsspiele mögen.
Er stellt fest, dass Brettspiele Menschen auch ohne den Einsatz von Technologie zusammenbringen und einen Raum für echte soziale Interaktion schaffen. Menschen unterschiedlichen Alters und Hintergrunds versammeln sich um den Tisch, spielen nach denselben Regeln und interagieren auf gleicher Augenhöhe. Blas weist darauf hin, dass Brettspiele eine einzigartige Gelegenheit für soziales Wachstum bieten, insbesondere für Kinder, die normalerweise nicht mit Erwachsenen außerhalb ihrer unmittelbaren Familie oder Lehrern interagieren.
Der Referent erzählt persönliche Anekdoten, die die emotionalen Bindungen veranschaulichen, die durch Brettspiele entstehen. Er hebt die Reife und die sozialen Fähigkeiten hervor, die ein 10-jähriger Junge während einer Spielsitzung an den Tag legt, und unterstreicht die positiven Auswirkungen auf einen Sechsjährigen, der lernt, sich zu konzentrieren, zuzuhören und sowohl mit Gewinnen als auch mit Niederlagen umzugehen.
Abschließend ermutigt Blas das Publikum, die Macht der Brettspiele bei der Förderung echter sozialer Beziehungen zu erleben, und fordert es auf, sich an einen Tisch zu setzen, ohne Technologie zu interagieren und die echten sozialen Erfahrungen zu genießen, die Brettspiele bieten.
Why We Play Games | Jon Dallas
Der Sprecher Jon Dallas erörtert das Konzept des Lebens als Spiel und geht dabei auf die verschiedenen Arten ein, in denen der Begriff “Spiel” verwendet wird. Er hebt hervor, dass Spiele Regeln und Ziele beinhalten, aber diese Ziele nur in der Spielwelt als wichtig angesehen werden, während sie in der realen Welt letztlich unwichtig sind. Der Referent argumentiert, dass Spiele mit ihren Regeln und Zielen indirekt einen Nutzen für die reale Welt haben, wie Freundschaft, Entspannung, Spaß und Bildung.
Die vorgeschlagene Definition besagt, dass ein Spiel ein Regelwerk ist, das den Prozess zur Erreichung eines Ziels definiert, wobei dieses Ziel in der Spielwelt als wichtig, außerhalb aber als unwichtig angesehen wird. Der Referent geht auf das “Gesetz der umgekehrten Anstrengung” ein, das besagt, dass wir Ziele in der realen Welt umso seltener erreichen, je mehr wir versuchen, sie zu erzwingen. Daher bieten Spiele eine indirekte Möglichkeit, die Schwierigkeiten bei der direkten Verfolgung bestimmter Ziele in der realen Welt zu überwinden.
Das Leben als Spiel zu spielen bedeutet, zu erkennen, dass der Unterschied zwischen einem Spiel und einem Nicht-Spiel eher in der Denkweise als in der eigentlichen Tätigkeit liegt. Es bedeutet, zu akzeptieren, dass die Ziele und Regeln des Lebens außerhalb der Spielwelt letztlich belanglos sind. Der Referent ermutigt dazu, sich voll und ganz auf das Spiel des Lebens einzulassen, sich an die Regeln zu halten, Ziele gewissenhaft zu verfolgen und Hindernissen mutig zu begegnen. Der Schwerpunkt liegt darauf, die Rollen zu erkennen, die wir spielen, und zu verstehen, dass wir hinter diesen Rollen Teil von etwas Größerem sind. Letztlich geht es darum, das Spiel des Lebens zu spielen und dabei die Verbundenheit und Einheit zu erkennen, die jenseits von Rollen und Wettbewerb besteht.
Birth of a Board Game | Travis Hancock & Holly Hancock
Der TED-Talk von Travis und Holly Hancock dreht sich um ihre Reise zur Entwicklung von Brettspielen. Die Geschichte beginnt damit, dass Travis seinen Wunsch äußert, Unternehmensberater zu werden, dann aber dazu übergeht, Brettspiele zu entwickeln. Das Paar beginnt damit, sein eigenes Spiel zu entwerfen, wobei sie sich von verschiedenen Quellen inspirieren lassen, z. B. von persönlichen Erfahrungen und Beobachtungen. Sie unterziehen sich einer rigorosen Spieltestphase, in der sie ihre Spielmechanik durch schnelle Iterationen verfeinern.
Der Prozess beinhaltet den Umgang mit Fehlern, das Vornehmen wichtiger Änderungen und die Konzentration auf Subtraktion – das Entfernen unnötiger Komplexität, um Einfachheit zu erreichen. Spieltests sind von entscheidender Bedeutung, wobei sich das Paar auf das Feedback von Freunden und einer engagierten Community verlässt. Sie betonen die Bedeutung von Themen und die Schaffung einer fesselnden Welt für die Spieler.
In dem Vortrag wird die Entwicklung ihrer Spiele durch zahlreiche Versionen, die Einbeziehung von Feedback, die Anpassung der Balance und die Verfeinerung von Komponenten beschrieben. Die Hancocks heben die Herausforderungen hervor, die der Umgang mit Meltdowns und der Druck, ihre Spiele kontinuierlich zu verbessern, mit sich bringen.
Im weiteren Verlauf sprechen sie über die Einbindung eines Themas, das Erreichen eines Gleichgewichts zwischen Glück und Geschicklichkeit und die Gewährleistung der Wiederspielbarkeit. Sie befassen sich mit dem Designaspekt und denken über Farben, Texturen und die Zusammenarbeit mit Illustratoren nach. Die Verpackungsphase ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung, da sie darauf abzielt, ihre Spiele in einem überfüllten Markt hervorzuheben.
Die Hancocks sprechen über die Zusammenarbeit mit Fabriken, die Herausforderungen bei der Produktion und die Aufregung, wenn sie endlich ihre Spiele herstellen können. Sie vergleichen es damit, ein Kind aufs College zu schicken, da ihre Kreation unabhängig wird und sich dem Feedback der realen Welt stellen muss.
Abschließend erkennen sie an, dass jeder kreative Prozess einzigartig ist, betonen aber gemeinsame Elemente wie Vereinfachung, Testen und durchdachtes Design. Sie ermutigen andere Kreative, sich auf ihre Version eins einzulassen und ihre kreative Reise zu beginnen.
Ich habe die Master Thesis „A study of teaching methods to enhance creativity and critical thinking in graphic design” analysiert, welche von Samantha Colleen Barbour an der Iowa State University geschrieben im Masterstudium “Master Of Fine Arts“ im Major „Graphic Design“ geschrieben wurde.
Gestaltungshöhe:
Dieser Punkt kann in dieser Arbeit nicht kommentiert werden, da sich die Autorin ein klassisches vorgegebenes Text-Dokument veröffentlichte. Dieses Dokument enthält kein designtes Layout, sowie auch kaum Grafiken. Finden sich Grafiken im Dokument scheinen diese sehr minimalistisch gehalten und nicht aufwendig gestaltet zu sein.
Innovationsgrad:
Die Herangehensweise an die Arbeit zeichnet sich durch die Hinterfragung des Lehrens von Kreativität und dem Ziel einer eigenen Methode für das Lehren von Grafik Design als sehr innovativ und neuwertig aus.
Selbstständigkeit:
Die Autorin orientiert sich auch in ihrer Methodik an bereits vorhandenen Methoden, die zum Lehren von Grafik Design angewendet werden. Dies beurteile ich aber nicht als Defizit, sondern als positiven Aspekt, da man sieht, wie sehr sich die Autorin mit vorhandener Literatur auseinandergesetzt hat.
Gliederung und Struktur:
Während der Literaturteil der Arbeit sehr klar und übersichtlich strukturiert ist, ist dies im Teil der Methodik nicht der Fall. Zu Beginn dieses Abschnittes wäre eine knapper, klar ausgezeichneter Paragraph interessant gewesen, in dem beschrieben wird, wie und warum die Methodik umgesetzt wird.
Kommunikationsgrad
Die Autorin hat einen sehr wissenschaftlichen, klaren Schreibstil. Sie verwendet kaum fachspezifische Begriffe, was die Arbeit für eine breite Masse zugänglich macht.
Umfang der Arbeit:
Die Arbeit kann als umfangreich gewertet werden, da sie einen langen Methodik-Teil beinhaltet, in dem die verschiedensten Arbeitsschritte des initiierten Workshops erklärt werden. Die Arbeit umfasst insgesamt 98 Seiten.
Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit:
Auffällig war für mich lediglich die Phrase: „This review was not meant to be an attack on the methods currently being taught,…”. Solche Phrasen würde ich persönlich weglassen, da ich nicht glaube dass man sich im Zuge einer wissenschaftlichen Arbeit gegenseitig beleidigen würde.
Beim Zitieren hat die Autorin die Version des Kurzbeleges im Text verwendet, was ich etwas unübersichtlich finde. Dennoch wurde hauptsächlich sauber zitiert, außer einem Tippfehler den ich hier zum Beispiel gefunden habe:
Literatur
Die Literatur besteht zum Großteil aus Büchern sowie Artikeln von Fachzeitschriften. In der Literaturliste wäre es noch übersichtlicher gewesen die genannten Artikeln, Bücher und Online-Links in Kategorien einzuteilen.