Blog #3 – Acht van Bladel Social-Media Campaign

Here is a recap of the social media campaign for the Acht van Bladel 2023:

Goals:

1. Brand awareness:
– Post reach: Get as many people as possible to reach with our posts.
– Follower: Instagram: started with 508, now 1094 followers
TikTok: started with 0, now with 1001 followers

2. Manage brand reputation:
– Brand mentions and relevant hashtags: Get as many people to mention @achtvanbladel 
– How often are people talking about us, special reach out.

Also got a special report in the official UCI Jury report of the event. That the social media this year was outstanding and this is a good example how other races should spend more energy into their social media aswell. The UCI is trying to put races for juniors like this on the map. And how we tackled the social media this year was the way to do so they said.

The UCI, Union Cycliste Internationale, is the international organization of the cycling sport. It oversees and regulates all cycling disciplines, establishes rules, organizes international competitions, promotes global development of the cycling sport at the international level.

3, Improve community engagement:
As much as possible
Here are the average results of the social media posts:

Instagram Reels
LikesViewsCommentsSharedSaved
475238732314
Instagram Photos
LikesReachComments
858030
TikTok
LikesViewsCommentsSharedSaved
38957623813

As you can see Instagram reels and TikTok have more potential than a photo posted on Instagram. Further you can see that there are very little comments in all the posts we posted. Maybe that is something to work on.
We also put a lot of effort in the after movie which is mostly to show other sponsors what kind of event the Acht van Bladel is. That’s why performance is less important but here are the results from that:

202220232024
YouTube30119??
Instagram9902869??
Facebook16001700??

Reparation before the event:
Since we also made the after movie of the 2022 edition, we knew a little bit what to improve but not to every detail. In 2022 we only made an after movie and did nothing with the social media so that was completely new.

Team:
Director/ Preproduction/Camera/Edit/Social media: Kris van Hout
Camera 2: Mirre Roymans
Social media 1: Nele van Hout
Social media 2: Richard Caddock
Drone: Ruud Hooijen
Photographer: Peer van Rooij

Planning
I didn’t do the whole campaign on my own but I was the “director” if that’s the right word. But I also did most of the preproduction work. We rented all the gear so we were fully equipped for the weekend.

DP 7588 Panasonic S5 body
LO 8372 Fader ND 82mm Kenko / Hoya
LP 7239 Panasonic Lumix S PRO 70- 200mm f/2.8 OIS
AM 8112 SD card 128GB 95MB/s
We also used the Panasonic S5 from my cousin (Mirre)

For social media we looked deep into similar similar cycling tour account to come up with inspiration and saved already a lot of music so we could use it on-site. So, we have a list of wished content what we wanted to post. The only thing is that we had to get those right shots.

Further we had all the routes of all the stages but we had to figure out a good schedule to get as much footage as we could in the short period of time.

All with all we made already a lot of progress compaired to 2022 but there is still a lot to improve for the next edition.

Sources:
https://blog.hootsuite.com/smart-social-media-goals/
https://www.instagram.com/achtvanbladel/

Aktionen, Aktionen, Aktionen

Wir alle kennen folgende Situation. Weihnachten steht vor der Türe – Geschenke müssen her. Wann ist es ein besserer Zeitpunkt als Black Friday/Black Weekend/Black Week/Cyber Monday oder was es sonst noch alles gibt. Aktionen die meist bis -50% gehen, verleiten einen zuzuschlagen. Die Werbebranche dahinter ist gefinkelt. Mit Sätzen wie „Nur heute“, „exklusive Angebote“, „nur solange der Vorrat reicht“, … schaffen Geschäfte oder Konzerne es die Massen zu ihnen zu bewegen. Dabei ist der eigentliche Gebrauch der Gegenstand oft nebensächlich. Es geht nur ums haben. Es wirkt fast so, als wäre es das letzte Angebot und danach gibt es nichts mehr. 

Bilder wie die aus Amerika häufen sich immer mehr. Ganze Familien stehen Schlange und stürmen die Geschäfte. Ich meine ist das nicht sinnlos? Dinge werden aus den Hängen gerissen, jeder Schreit herum und versucht alles einzupacken was möglich ist. In meinen Augen ist das ein kompletter Irrsinn. 

Und das alles nur wegen dem Konsumwahn und der Angst was zu verpassen. Ich bin schon sehr gespannt, wie die Ergebnisse der Erlöse aus dieser Woche aussehen. Denn eins ist klar, die Werbung für die diversen Händler*innen hat bestimmt gewirkt. 

Persönlicher Einfluss von Werbung

Heute gibt es einen sehr persönlichen Einblick in meine eigene Werbepsyche. Es passt perfekt zu diesem Wochenende und generell zu dieser Zeit. Denn ich habe mich selbst erwischt unter großen Einfluss und Manipulation von Werbung zu stehen. Gestern war der besagte Black Friday. Aber mache Geschäfte verlängern diesen auf das Wochenende oder eine ganze Woche. Auf jeden Fall bin natürlich auch ich befangen von der Schnäppchenjagt. Aber wieso eigentlich. Nur weil es heißt „hol dir dies, hol dir jenes“, „verpasse nicht die besten Deals“ soll ich sofort hinrennen und es holen? 

Irgendwie ist es lustig, weil ich selbst seit vielen Jahren Werbung produziere und für Kunden genau dieses Erlebnis erzielen will – Profit, Profit, Profit. Aber ich selbst hasse es, wenn ich in so was hineintappe. Das gleiche ist es mit Gutscheinen. Sobald man einen Gutschein hat, fühlt man sich gezwungen diesen so bald wie möglich einzulösen. Auch wenn man vielleicht gar nichts konkretes benötigt, aber trotzdem hat man ein schlechtes Gewissen, wenn man ihn verfallen lässt. 

Genau so geht es mir heute. Ich habe ein paar Gutscheine herumliegen und zusätzlich gibt es noch einige gute Deals in der Stadt. Eigentlich wollte ich vorhin zusammenpacken und bummeln gehen. Es gibt schon Dinge, die ich wirklich brauche, aber ich hasse nichts mehr als mit einem Wiederwillen einkaufen zu gehen. Bei einem Telefonat mit meinen Eltern haben sie mir gesagt, dass ich mich gerade in der typischen Beeinflussung durch Werbung befinde und überlegen soll, ob ich Teil davon sein will. Obwohl ich genau weiß, wie die Werbung es macht, Personen zu lenken, passiert es mir selbst auch. Irgendwie spannend.

Auf jeden Fall habe ich gerade für mich beschlossen, heute nicht einkaufen zu gehen. Können mich die Gutscheine und Deals doch gerne haben. Ich will mich nicht von anderen beeinflussen lassen, wann ich was um wie viel kaufen werde. Es werden noch andere Deals kommen. Und wenn nicht, dann eben nicht. 

Impuls 2: TED Talks über Brettspiele

Tales from the Cardboard Fun Lab: Kevin Spak and Sam Liberty

Die Referenten Kevin Spak und Sam Liberty erörtern die Herausforderung, Brettspiele zu entwerfen, und untersuchen die sich entwickelnde Landschaft der Brettspielkultur. Sie heben den Wandel von massenproduzierten Kinderspielen zu anspruchsvollen Strategiespielen für Erwachsene hervor, bei denen die Namen der Designer an prominenter Stelle auf der Schachtel zu finden sind.

Der Vortrag befasst sich mit der Subkultur der Brettspiel-Liebhaber und -Designer, die sich zum Spielen und Diskutieren von Prototypen treffen. Sie betonen, wie wichtig es ist, Brettspiele ansprechend und unterhaltsam zu gestalten, und stellen die Frage: Was ist Spaß? Sie schlüsseln die Elemente des Spaßes auf, darunter begeistertes Engagement, Spannung und soziale Interaktion.

Anhand von Beispielen wie einer Achterbahnfahrt, einer Party und einem Schachturnier zeigen die Referenten Gemeinsamkeiten auf, die zu einem unterhaltsamen Erlebnis beitragen. Sie betonen die Rolle der Spannung, der Herausforderungen und der Entscheidungsfindung bei der Gestaltung fesselnder Brettspiele.

Der Prozess der Entwicklung von Brettspielen wird als eine Reihe von Experimenten dargestellt, bei denen die Designer Hypothesen darüber aufstellen, was Spaß macht, ihre Ideen mit Prototypen testen und auf der Grundlage des Feedbacks iterieren. Spak and Liberty heben hervor, dass das Design von Brettspielen zugänglicher geworden ist, da jeder mit einfachen Materialien wie Karteikarten und Pokerchips seine Spiele entwerfen und testen kann.

Der Vortrag schließt mit einer Diskussion über den kollaborativen Charakter des Spieldesigns, bei dem die Designer in einer positiven Rückkopplungsschleife der Innovation auf den Ideen der anderen aufbauen. Die sich entwickelnde Landschaft der Brettspiele spiegelt die kontinuierliche Erforschung dessen wider, was die Spieler fesselt und das Erlebnis angenehm macht.

The rebirth of board games and the new social revolution | Drew Blas

Drew Blas, erörtert die Auswirkungen von Brettspielen auf die soziale Dynamik und die unerwarteten positiven Ergebnisse, die sich aus dem Spielen von Brettspielen ergeben. Er betont, dass selbst etwas scheinbar so Einfaches wie Brettspiele tiefgreifende Auswirkungen auf unser Leben haben kann.

Blas zeichnet die Geschichte der Brettspiele nach, von Klassikern wie Monopoly und Risiko bis hin zu einer Wiedergeburt in den 1980er und 1990er Jahren. Er stellt fest, dass dieses Wiederaufleben sozialen Schichten, die oft als Außenseiter galten, wie Freaks und Nerds, ein Ventil bot, um zusammenzukommen und Spiele zu genießen, ohne Angst vor Spott zu haben.

Als diese Menschen heranwuchsen, kam es zu einer zweiten Wiedergeburt, die zu einer Geek-Chic-Kultur führte, die populäre Medien wie Filme, Fernsehsendungen und Comics beeinflusste. Dieses Phänomen hat einen positiven Rückkopplungskreislauf geschaffen, der Brettspiele noch beliebter und vielfältiger macht.

Blas hebt zwei Genres von Brettspielen hervor – kooperative Spiele und Täuschungsspiele -, die den Reiz über die traditionellen Wettbewerbsspiele hinaus erweitert haben. Bei kooperativen Spielen arbeiten die Spieler zusammen auf ein gemeinsames Ziel hin, was die Teamarbeit und die soziale Interaktion fördert. Täuschungsspiele fügen ein Element des Geheimnisses und der Intrige hinzu und schaffen so unterhaltsame Erfahrungen auch für diejenigen, die normalerweise keine Wettbewerbsspiele mögen.

Er stellt fest, dass Brettspiele Menschen auch ohne den Einsatz von Technologie zusammenbringen und einen Raum für echte soziale Interaktion schaffen. Menschen unterschiedlichen Alters und Hintergrunds versammeln sich um den Tisch, spielen nach denselben Regeln und interagieren auf gleicher Augenhöhe. Blas weist darauf hin, dass Brettspiele eine einzigartige Gelegenheit für soziales Wachstum bieten, insbesondere für Kinder, die normalerweise nicht mit Erwachsenen außerhalb ihrer unmittelbaren Familie oder Lehrern interagieren.

Der Referent erzählt persönliche Anekdoten, die die emotionalen Bindungen veranschaulichen, die durch Brettspiele entstehen. Er hebt die Reife und die sozialen Fähigkeiten hervor, die ein 10-jähriger Junge während einer Spielsitzung an den Tag legt, und unterstreicht die positiven Auswirkungen auf einen Sechsjährigen, der lernt, sich zu konzentrieren, zuzuhören und sowohl mit Gewinnen als auch mit Niederlagen umzugehen.

Abschließend ermutigt Blas das Publikum, die Macht der Brettspiele bei der Förderung echter sozialer Beziehungen zu erleben, und fordert es auf, sich an einen Tisch zu setzen, ohne Technologie zu interagieren und die echten sozialen Erfahrungen zu genießen, die Brettspiele bieten.

Why We Play Games | Jon Dallas

Der Sprecher Jon Dallas erörtert das Konzept des Lebens als Spiel und geht dabei auf die verschiedenen Arten ein, in denen der Begriff “Spiel” verwendet wird. Er hebt hervor, dass Spiele Regeln und Ziele beinhalten, aber diese Ziele nur in der Spielwelt als wichtig angesehen werden, während sie in der realen Welt letztlich unwichtig sind. Der Referent argumentiert, dass Spiele mit ihren Regeln und Zielen indirekt einen Nutzen für die reale Welt haben, wie Freundschaft, Entspannung, Spaß und Bildung.

Die vorgeschlagene Definition besagt, dass ein Spiel ein Regelwerk ist, das den Prozess zur Erreichung eines Ziels definiert, wobei dieses Ziel in der Spielwelt als wichtig, außerhalb aber als unwichtig angesehen wird. Der Referent geht auf das “Gesetz der umgekehrten Anstrengung” ein, das besagt, dass wir Ziele in der realen Welt umso seltener erreichen, je mehr wir versuchen, sie zu erzwingen. Daher bieten Spiele eine indirekte Möglichkeit, die Schwierigkeiten bei der direkten Verfolgung bestimmter Ziele in der realen Welt zu überwinden.

Das Leben als Spiel zu spielen bedeutet, zu erkennen, dass der Unterschied zwischen einem Spiel und einem Nicht-Spiel eher in der Denkweise als in der eigentlichen Tätigkeit liegt. Es bedeutet, zu akzeptieren, dass die Ziele und Regeln des Lebens außerhalb der Spielwelt letztlich belanglos sind. Der Referent ermutigt dazu, sich voll und ganz auf das Spiel des Lebens einzulassen, sich an die Regeln zu halten, Ziele gewissenhaft zu verfolgen und Hindernissen mutig zu begegnen. Der Schwerpunkt liegt darauf, die Rollen zu erkennen, die wir spielen, und zu verstehen, dass wir hinter diesen Rollen Teil von etwas Größerem sind. Letztlich geht es darum, das Spiel des Lebens zu spielen und dabei die Verbundenheit und Einheit zu erkennen, die jenseits von Rollen und Wettbewerb besteht.

Birth of a Board Game | Travis Hancock & Holly Hancock 

Der TED-Talk von Travis und Holly Hancock dreht sich um ihre Reise zur Entwicklung von Brettspielen. Die Geschichte beginnt damit, dass Travis seinen Wunsch äußert, Unternehmensberater zu werden, dann aber dazu übergeht, Brettspiele zu entwickeln. Das Paar beginnt damit, sein eigenes Spiel zu entwerfen, wobei sie sich von verschiedenen Quellen inspirieren lassen, z. B. von persönlichen Erfahrungen und Beobachtungen. Sie unterziehen sich einer rigorosen Spieltestphase, in der sie ihre Spielmechanik durch schnelle Iterationen verfeinern.

Der Prozess beinhaltet den Umgang mit Fehlern, das Vornehmen wichtiger Änderungen und die Konzentration auf Subtraktion – das Entfernen unnötiger Komplexität, um Einfachheit zu erreichen. Spieltests sind von entscheidender Bedeutung, wobei sich das Paar auf das Feedback von Freunden und einer engagierten Community verlässt. Sie betonen die Bedeutung von Themen und die Schaffung einer fesselnden Welt für die Spieler.

In dem Vortrag wird die Entwicklung ihrer Spiele durch zahlreiche Versionen, die Einbeziehung von Feedback, die Anpassung der Balance und die Verfeinerung von Komponenten beschrieben. Die Hancocks heben die Herausforderungen hervor, die der Umgang mit Meltdowns und der Druck, ihre Spiele kontinuierlich zu verbessern, mit sich bringen.

Im weiteren Verlauf sprechen sie über die Einbindung eines Themas, das Erreichen eines Gleichgewichts zwischen Glück und Geschicklichkeit und die Gewährleistung der Wiederspielbarkeit. Sie befassen sich mit dem Designaspekt und denken über Farben, Texturen und die Zusammenarbeit mit Illustratoren nach. Die Verpackungsphase ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung, da sie darauf abzielt, ihre Spiele in einem überfüllten Markt hervorzuheben.

Die Hancocks sprechen über die Zusammenarbeit mit Fabriken, die Herausforderungen bei der Produktion und die Aufregung, wenn sie endlich ihre Spiele herstellen können. Sie vergleichen es damit, ein Kind aufs College zu schicken, da ihre Kreation unabhängig wird und sich dem Feedback der realen Welt stellen muss.

Abschließend erkennen sie an, dass jeder kreative Prozess einzigartig ist, betonen aber gemeinsame Elemente wie Vereinfachung, Testen und durchdachtes Design. Sie ermutigen andere Kreative, sich auf ihre Version eins einzulassen und ihre kreative Reise zu beginnen.

Bewertung einer Masterarbeit

Ich habe die Master Thesis „A study of teaching methods to enhance creativity and critical thinking in graphic design” analysiert, welche von Samantha Colleen Barbour an der Iowa State University geschrieben im Masterstudium “Master Of Fine Arts“ im Major „Graphic Design“ geschrieben wurde.

Gestaltungshöhe:

Dieser Punkt kann in dieser Arbeit nicht kommentiert werden, da sich die Autorin ein klassisches vorgegebenes Text-Dokument veröffentlichte. Dieses Dokument enthält kein designtes Layout, sowie auch kaum Grafiken. Finden sich Grafiken im Dokument scheinen diese sehr minimalistisch gehalten und nicht aufwendig gestaltet zu sein.

Innovationsgrad:

Die Herangehensweise an die Arbeit zeichnet sich durch die Hinterfragung des Lehrens von Kreativität und dem Ziel einer eigenen Methode für das Lehren von Grafik Design als sehr innovativ und neuwertig aus.

Selbstständigkeit:

Die Autorin orientiert sich auch in ihrer Methodik an bereits vorhandenen Methoden, die zum Lehren von Grafik Design angewendet werden. Dies beurteile ich aber nicht als Defizit, sondern als positiven Aspekt, da man sieht, wie sehr sich die Autorin mit vorhandener Literatur auseinandergesetzt hat.

Gliederung und Struktur:

Während der Literaturteil der Arbeit sehr klar und übersichtlich strukturiert ist, ist dies im Teil der Methodik nicht der Fall. Zu Beginn dieses Abschnittes wäre eine knapper, klar ausgezeichneter Paragraph interessant gewesen, in dem beschrieben wird, wie und warum die Methodik umgesetzt wird.

Kommunikationsgrad

Die Autorin hat einen sehr wissenschaftlichen, klaren Schreibstil. Sie verwendet kaum fachspezifische Begriffe, was die Arbeit für eine breite Masse zugänglich macht.

Umfang der Arbeit:

Die Arbeit kann als umfangreich gewertet werden, da sie einen langen Methodik-Teil beinhaltet, in dem die verschiedensten Arbeitsschritte des initiierten Workshops erklärt werden. Die Arbeit umfasst insgesamt 98 Seiten.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit:

Auffällig war für mich lediglich die Phrase: „This review was not meant to be an attack on the methods currently being taught,…”. Solche Phrasen würde ich persönlich weglassen, da ich nicht glaube dass man sich im Zuge einer wissenschaftlichen Arbeit gegenseitig beleidigen würde.

Beim Zitieren hat die Autorin die Version des Kurzbeleges im Text verwendet, was ich etwas unübersichtlich finde. Dennoch wurde hauptsächlich sauber zitiert, außer einem Tippfehler den ich hier zum Beispiel gefunden habe:

Literatur

Die Literatur besteht zum Großteil aus Büchern sowie Artikeln von Fachzeitschriften. In der Literaturliste wäre es noch übersichtlicher gewesen die genannten Artikeln, Bücher und Online-Links in Kategorien einzuteilen.

Impulse 3 – Curious Refuge Podcast Ep. 01

For this impulse i wanted to spend some time getting to know the minds behind the Curious Refuge team. The first episode is less of a podcast and more of an interview of Caleb Ward, founder of Curious Refuge, conducted by Shelby Ward. The episode seems to have been aimed as an intro to the topic of AI in creative workflows, especially in Hollywood.

Content

C. Ward states in the beginning, that AI can be useful in many ways, a VFX artist may use it to help with code, a creative director may use it to come up with an idea and so on. Generally, AI at the moment is more like a creative assistant, more specifically, a hungover assistant as per C. Ward. User input is still vital and many AI tools still need to be used diligently and thoughtfully.

C. Ward goes on to tell the story about how his first big AI film project, Star Wars by Wes Anderson Trailer | The Galactic Menagerie, went viral and gained media attention from the likes of the Hollywood Reporter, and ultimately sparked the idea and funding of the Curious Refuge bootcamp centred around AI filmmaking.

The next major point Ward makes is claiming that AI art is just as valid as other art forms, comparing it to the computer as a tool, saying that just by sitting in front of a computer no art would be made, and that it’s all about the person creating the art as well as the person consuming the art. He defines art as something that’s created by human skill and evokes emotion.

They also speak about the arguments that AI art is killing art, and that it is trained on art by artists that may not consent to that usage. C. Ward says that art is definitely not the death of art and compares it to other times in history where new methods and technologies emerged to create art that were frowned upon, but have never ‘killed’ an art form. They more or less ignore the legal consequences of AI training data, saying that it’s being figured out at the moment. As far as the morality of the situation goes, they say that AI generations are always novel in the way that they will never recreate any of the images it was trained on, but always combine many aspects of the billions of parameters and data it was trained on.

They also speak about AI stealing or replacing jobs. C. Ward thinks that AI primarily replaces repetitive or tedious tasks, which in his opinion is a good thing. Secondly, he says that AI will replace some jobs, just not as soon as anyone thinks and says that it will overall improve most jobs, rather than completely replace them. I’m inclined to agree, I think it’s just a tool that we need to use as efficiently as possible and has the potential to remove some of the more tedious tasks about many jobs. I’m thinking that AI will not cause a big deletion of jobs, but rather a shift of tasks done by humans vs. computers. C. Ward gives the examples of studios using 3D scanned people as background actors, freeing background actors to focus on roles where they are in the centre of the action. I’m not sure if it’s the best comparison but it’s fine for now.

They go on to speak about Hollywood production pipelines and AI’s position in that. C. Ward says that the jobs will stay the same, but that AI will be another tool in the belt of professionals. Meaning there will be a producer, and then a producer that can use AI. Ultimately this has the potential to even the playing field between bigger clients and smaller clients, and improve production quality across the board. He does emphasise that AI does require a lot of creative vision and finesse, so it is only a sort of add-on skill for someone who is already skilled in their field.

S. Ward asks how to stay grounded in times where technologies evolve so quickly that, as an artist, one has to stay on ones feet to keep up with the new tools and trends to stay relevant. C. Ward recommends going back to traditional approaches, to keep active physically, to go to art museums and spend time on things that inspire and not necessarily have anything to do with AI.

How to stay relevant is another argument, of course C. Ward recommends you sign up to their newsletter to stay up to date, but also mentions other creatives like Theoretically Media and Matt Wolf, both of which produce fantastic quality films and share their knowledge about the current state of AI openly.

The podcast closes with C. Ward answering some rapid fire questions:

Q: Is AI dangerous for the creative industry?

A: No

Q: Is AI art real art?

A: Yes

Q: Are AI artists less creative?

A: No

Q: Is AI the end of Hollywood?

A: Hollywood is the end of Hollywood.

S. Ward continues to ask similar questions, and given that C. Ward is the founder of a company that is based on teaching how to use AI in creative workflows, his answers continue to be unsurprisingly in favour of the technology.

Thoughts

Overall the podcast is a nice introduction for people unfamiliar with AI, however it is quite biased in favour towards AI technologies, given that both the interviewer and the interviewee are founders of a company that profits off of the technology. They do offer some interesting arguments about how it may change the industry, however, which gives me some inspiration about where to potentially take the theoretical part of my master’s thesis. I would also love to conduct at least one interview for my master’s thesis, as literature takes so long to publish that by the time it is released, it may be outdated already and therefore interviews may be a better source for more recent information. This is of course also concern about the relevance of my thesis but I would prefer not to think about that for the time being.

Links:

The Podcast episode

Star Wars by Wes Anderson

Lord of the Rings by Wes Anderson

Theoretically Media

Matt Wolf

Zeitplan für die Masterarbeit

Um herauszufinden, bis wann bestimmte Tasks für meine Masterarbeit ungefähr erledigt werden sollten, damit für andere Tasks noch genug Zeit ist, habe ich einen Zeitplan erstellt. Da ich für meine Masterarbeit gerne ein Werkstück mit Dokumentation machen möchte, werde ich, anders als dieser Zeitplan es vermuten lässt, wohl einige Tasks gleichzeitig machen, laufend Material für die Dokumentation sammeln und Teile davon dokumentieren und niederschreiben.

Bis 15. Januar: Forschungsfrage, Inhaltsdefinition, Gliederung

Bis 15. Februar: Literaturrecherche

Bis 29. Februar: Vorbereitung Interviews- und Umfrage

Bis 15. März: Ausführung und Auswertung Interviews/Umfrage

Bis 15. April: Konzeption und Planung des Werkstücks, Erstellung von Skizzen, Prototypen

Bis 30. April: Testen und Überarbeiten der Prototypen

Bis 31. Mai: Finalisierung des Werkstücks

Bis 15. Juni: Finalisierung des Texts für den Theorieteil, Korrekturlesen

Bis 30. Juni: Finalisierung Layout Theorieteil

Bis 15. Juli: Druckaufbereitung und Produktion

Zeitpuffer: idealerweise 4 Wochen

Mitte August: Abgabe

Impuls 1: Vienna Comic Con 2023

Am 19. November habe ich in Wien die Vienna Comic Con besucht. Diese ist eine jährliche Convention in Wien, die sich auf Popkultur, Comics, Filme, Fernsehen, Videospiele und verwandte Unterhaltungsformen konzentriert. Die Veranstaltung bietet eine Plattform für Fans, Künstler, Autoren, Schauspieler und Unternehmen, um sich zu treffen, auszutauschen und ihre Leidenschaft für verschiedene Aspekte der Popkultur zu teilen.

Die Vienna Comic Con umfasst verschiedene Aktivitäten, darunter Panels, Q&A-Sessions, Autogrammstunden, Cosplay-Wettbewerbe, Ausstellungen von Künstlern und Händlern, sowie die Möglichkeit, Merchandising-Artikel zu erwerben. Besucher haben die Gelegenheit, sich mit anderen Fans zu vernetzen, ihre Lieblingskünstler zu treffen und an interaktiven Events teilzunehmen.

Besonders interessant für mich war die Artists Alley, auf der Künstler und Künstlerinnen unterschiedlichste Arten von Produkten ausgestellt und zum Verkauf angeboten haben. Mit mehreren von ihnen bin ich auch ins Gespräch gekommen. Darunter auch die Illustratorin Hannah Flattinger, die an einem über Kickstarte finanzierten Computerspiel namens “Magical Friends and how to summon them” mitgearbeitet hat. Das Gespräch mit ihr hat mir Einblicke in die Welt des Board Game Designs aus dem Blickwinkel einer Illustratorin und Grafikerin gegeben. In dem Projekt war sie für das Logo, den Großteil des Grafikdesigns, die Hälfte der Illustrationen und teilweise auch für Social Media verantwortlich. Darüber hinaus habe ich auch einiges über das Crowdfunding via Kickstarter lernen können.

Des weiteren gab es auf der Comic Con ein Panel von Andrzej Sapkowski dem Autoren der Witcher Bücher und Miki Montllo dem Artist hinter der Comic Adaption der Bücher. Bei dem Panel konnte ich zwar nichts über Board Game Design lernen, aber über Storytelling und Komposition was ich auch gut auf meine Masterarbeit umlegen kann da ich mich bei meinem Kartenspiel auch sehr stark mit der Illustration der Karten beschäftigen möchte.

Vienna Comic Con

Hannah Flattinger

https://www.hannahflattinger.com/

Magical Friends and how to summon them

https://www.magical-friends.com/de

3. Kreativität 

Nach dem Gespräch mit Frau Lechner habe ich versucht ein neues für mich ansprechendes Thema zu finden. Ich wollte jedoch nicht völlig von analogen Gestaltungsprinzipien abweichen und habe begonnen ein bisschen zu recherchieren. Ebenso habe ich dann begonnen mich zu fragen was Kreativität und kreatives Gestalten eigentlich für mich ausmacht. Auf der anderen Seite habe ich auch begonnen mich zu fragen, was analoges Design für mich so ansprechend macht. 

Analoge Gestaltungen haben abgesehen vom Optischen für mich auch weitere Vorteile wie unter anderem die Haptik – welche für Personen mit Sehschwäche einen zusätzlichen Nutzen haben könnte. Ebenso erinnerte ich mich mal gehört zu haben, dass durch mit der Hand schreiben oder zeichnen ein positiver Lerneffekt erzielt werden könnte. 

All diese Überlegungen haben mich dazu gebracht mich mehr mit den Vorteilen von analogen Gestaltungen, Kreativität und wie analoges Gestalten Kreativität fördern kann zu beschäftigen. Deshalb entschied ich mich mein Design & Research Thema doch zu ändern und mehr dahin gehend zu recherchieren. Im Laufe der Recherche werde ich sehen, ob diese Themenansätze für mich Potential für eine zukünftige Masterarbeit haben könnten. 

Master-thesis: Opening up my topic to “The future of typography”

After my last deep-dive into seeing how I could utilize Midjourney to create letter-forms, I switched to try another tool and tested the newly-released Adobe Firefly. Results using this were more promising, especially when uploading a reference image.

From those experiments it became apparent, that the key to achieving good results with AI is to control the input i.e. training data. The current on-demand software solutions, however, allow for this to be done only in a very limited way – that is by uploading a reference image. As an alternative to this, it is possible to train an open-source AI by oneself. Stable Diffusion is an AI developed by the CompVis Group from the LMU Munich and Runway, and it is one of the deep learning models that can be trained by end-users. I was intrigued by this and decided to give it a try. Unfortunately, after setting up the AI and using DreamBooth to fine-tune it, I was not successful in completing the training of the model.

It appears to me, that when trying to utilize AI to create and set type, the area is still very much in its infancy. While functional ready-made solutions like Midjourney and Adobe Firefly exist for general image-creation, none of them work very well for typography yet. Training an AI oneself seems to require an excessive knowledge of the programming language Python and a rather expensive set-up of equipment.

After this realization, I decided to take a step back and look at my topic again. Should I change it or open my perspective? After some further research and helpful conversations, I came to the conclusion that I am going to change my topic slightly and open it up to research future typographic developments in general. My key question that I would like to follow is…

 “What will typography look like in the future?”

I want to tackle the topic from a variety of different perspectives, making forecasts/prognoses for future developments from each perspective in order to get a holistic picture of how the typographic scenes and the practices designers engage with might change in the near future.

Possible perspectives could be:

The future of type is…

  • Variable?
  • Kinetic?
  • Non-binary / feminist?
  • Inclusive?
  • Multilingual / multi-script?
  • Sustainable?
  • Expressive?
  • Made with artificial intelligence?

I already looked into the last perspective. In the upcoming days I will begin to research the remaining ones and add to this list.