Blog#2

Wie bei Blog#1 erwähnt, stützt sich digitale Barrierefreiheit auf drei Säulen.

  • Contentmanagement (10%)
  • Design (10%)
  • Entwicklung (80%)

Da die Entwicklung den größte Teil ausmacht, widme ist ihr einen eigenen Post.

Contentmanagement

Verständlichkeit

Ein wichtiger Grundsatz der digitalen Barrierefreiheit ist die “Verständlichkeit“, was bedeutet, dass digitale Inhalte so formuliert sein sollten, dass sie von allen Benutzer*innen leicht verstanden werden können, unabhängig von ihren Fähigkeiten oder Einschränkungen. Abkürzungen sollten vermeiden- oder zumindest eindeutig deklariert werden. Fremd- und Eigenwörter vermeiden und keine Wörter nur in Großbuchstaben schreiben. So können E-Reader die Grammatik richtig verstehen und flüssig vorlesen.

Einfache Sprache  / easy English

KISS Formel: “keep it simple and stupid”. Leichte Texte im Bereich Contentmanagement und Redaktion sind eine wesentliche Voraussetzung für digitale Barrierefreiheit. Damit inkludiert man Menschen mit kognitiven Einschränkungen und/oder sprachlichen Defiziten. Eine klare und einfache Sprache verbessert die Kommunikation für alle Leser*innen und reduziert Missverständnisse.

Weitere Informationen: https://centreforinclusivedesign.org.au/wp-content/uploads/2020/04/Easy-English-vs-Plain-English_accessible.pdf

Alternativ Texte

Das sind kurze Beschreibungen oder Texte, die in den HTML-Code von Bildern, Grafiken, Videos und anderen nicht-textbasierten Elementen einer Webseite eingefügt werden. Der Zweck von Alt-Texten besteht darin, das E-Reader eine Beschreibung eines Bildes vorlesen, um visuelle Elemente für Menschen mit Sehbehinderungen oder anderen Einschränkungen wahrnehmbar zu machen.

Strukturierung

Überschriftenhierarchie, Zwischenüberschriften, Absätze, Aufzählungen, kein Blocksatz.

Maßnahmen auch sinnvoll für Seo-Optimierung.

Design

Die Anforderungen für Design gelten auch für Untertitel, welche in Videos angezeigt werden können.

 
Kontraste

Kontraste von Farben müssen mindestens 3:1 (für AA) und 4,21:1 (für AAA) betragen. Je höher der Kontrast, desto mehr Menschen mit Sehbeeinträchtigung können die Farbgestaltung besser deuten.

Für eine schnelle Kontrolle dafür gibt es Software (wave – web accessibility evaluation tool) https://wave.webaim.org/ oder Browser Add Ons und Erweiterungen wie diverse “Contrast Checker”. Diese Tools liefern aber nur eine 20% – 40% akkurate Ergebnisse und müssen im Nachhinein immer manuell geprüft werden.

Der Blinden- und Sehbehindertenverband Österreich (https://www.blindenverband.at ) gibt auf der Website eine beispielhafte Vorführung für die Anwendung von Farbkontrasten. Mitberücksichtigt wurde hier auch, dass Personen mit Farbenblindheit oder Farbkontrastschwächen, wie z.B. rot-grün Schwäche, im Menü oben zwischen verschiedenen Farbkontrasten wählen können, und dadurch auf ihre Bedürfnisse abstimmen können.

Rot-Grün Schwäche betrifft 9% der Männer und 0,4% der Frauen. (Quelle, https://www.aok-bv.de/presse/medienservice/ratgeber/index_25206.html ; Zugriff am: 02.11.2023)

Absätze, Schriftarten und -hierarchie

  • Absätze sollen aus nicht weniger als 60- und nicht länger als 80 Zeichen bestehen. Die Zeilenhöhe beträgt idealerweise 1,5 pt.
  • Linksbündig, keine Blocksätze
  • Serifenlose Schriften auf Displays bevorzugt. Abhängig von der Displayauflösung können Serifen nur mehr oder weniger korrekt dargestellt werden.
  • Wörter in Majuskeln und Kapitälchen(Großbuchstaben) vermeiden. E-Reader können die Grammatik nicht korrekt deuten, verlesen sich oder der Lesefluss im Vorlesen wird behindert.  
  • Abhängig von Schriftgröße sind condensed- Schriftarten ungeeignet. Eine zu enge Darstellung von Zeichenketten behindert den Lesefluss für Menschen mit Sehbehinderung.
  • Die Mindestschriftgröße für Schriften auf digitalen Endgeräten beträgt 16 Pixel (px). Sowohl für Desktop als auch Mobile Ansicht. Je nach Schriftart kann das auch abweichen, gewählt werden sollte eine Schriftart mit exakter Zeichensetzung und wohldosierter Abstand in der Laufweite sein.

Impulse 1 – Adobe MAX 2023

Since the recent introduction of Adobe Firefly and its implementation into Adobe Photoshop, Adobe has been working to include more AI tools into their line of software products, many of which were announced and showcased at Adobe MAX 2023, which I unfortunately could not see live, but have since been wanting to catch up on.

Getting into a little more detail about the Firefly AI, Adobe Photoshop has been using the ‘Firefly Image Model’, a text-to image based AI. During the keynote, Adobe showcased the new ‘Firefly Vector Model’ as well as the ‘Firefly Design Model’, alongside many other announcements:

Adobe Photoshop & Photoshop Web

After a simple showcase of the pre-existing Firefly features such as generative fill, remove and expand, Adobe presented what they call ‘Adjustment Presets’, a feature that allows the user to save and recall any combination of adjustment layers, hoping aid in consistency between different projects. After the showcase, Adobe summarised the new features Photoshop and Photoshop Web have gotten in the past year, some of which seem older though:

Adobe Lightroom

Brushing over the AI powered ‘Lens blur’ filter, Adobe quickly jumped to the new features in a summarised view:

Adobe Illustrator & Illustrator Web

Illustrator has been able to utilise Firefly in the form of the ‘Generative Recolor’ feature, which changes any artwork’s color palate based on a text prompt. With the freshly announced Adobe Firefly Vector Model, Illustrator gains access to a variety of new features which were promptly shown off. ‘Retype’ is able to recognise fonts from raster as well as vector graphics, and is able to convert vectors it recognises the font of back to editable text. ‘Text to Vector’ works the same way as ‘Generative Fill’ does in Photoshop, except that its results are fully editable vectors. The AI is capable of producing simple icons, patterns, detailed illustrations and full scenes. Additionally, the AI is able to analyse styles and colours of existing artworks and apply them to what the user wants to create. After announcing Illustrator Web, they once again summarised the new features of Illustrator:

Adobe Premiere Pro

Emphasising a new way to edit, ‘Text Based Editing’, Adobe Premiere will now automatically transcribe any video fed into it and displays it in the Transcript panel. Apart from speech, the panel recognises multiple people as well as filler words. In the Transcript panel, the user can highlight parts of the transcript and have Premiere create clips from the selection or change parts of the transcript, which will also change the clips in the timeline. After a brief showcase of an AI powered background noise suppressor, we get another summary of Premiere Pro’s new features:

Adobe Express

Adobe’s newest tool, the web-based Adobe Express that released in October 2023, also got a showcase and feature presentation. Adobe Express is focused on interplay between a multitude of Adobe programmes as well as their cloud-based asset library to quickly and easily create still and animated artwork and share it on a multitude of social media platforms, with support for resolution templates, schedulable posts including a social schedule calendar, and tightly integrated collaboration. Express will now also make use of the Adobe Firefly Design Model within the feature ‘Text to template’. The user can input a text prompt and Firefly is able to create editable design templates utilising the Adobe Stock library as well as the Firefly Image and Vector Model to generate templates and text suggestions including an understanding of language, supporting specific messages, names, jokes and translations.

Adobe Firefly Image 2 Model

Other than an overall quality improvement and support for higher resolutions, the first update to Firefly’s Image Model now allows for more control over Firefly’s generated images, ranging from technical settings such as aspect ratio, aperture, shutter speed and field of view control to creative stylisation effects supporting a variety of art styles ranging from 3D renders to oil paintings and also supports the option to submit own artwork that the AI will then match the style of its generations to.

Upcoming products

After the showcase of already available products, Adobe announced three upcoming Firefly Models: Firefly Audio Model, Firefly Video Model and Firefly 3D Model. Without going into detail, a ‘Text to Video’, an ‘Image to Video’ feature as well as a feature for users to train their own Firefly models.

Conclusion

I’m incredibly excited to try out all of the new AI tools and features across the whole Adobe Creative Cloud Suite and hope to integrate as many of them as possible in my current workflow. Having said that, because I mainly work inside of Adobe After Effects, frequently making use of its 3D functionalities and completing some projects in Blender altogether, I am looking forward to future developments, especially when it comes to After Effects and the recently announced Firefly 3D Model.

Links

Keynote Summary

After Effects 3D workspace update

Project Stardust

IMPULSE#4_Frank Spillers: VR Design and UX

For my fourth impulse blog I listend to a podcast by The UX Usability Podcast with the title “Frank Spillers: VR Design and UX”. I’m also very interested in User Expierence and especially how to handle UX in new spatial design as in Virtual Reality. I came across this podcast while searching for the keywords UX and VR. In this podcast the main speaker is Frank Spiller who is an UX designer for many years with expertise in AR/VR UX and emotion design.

In the podcast he talked about how important inclusion is and what aspects to consider when designing inclusive. Also storytelling is an essential part in VR Design. The storyline should be told in the first couple of minutes as the whole expierence often lasts 10 to 20 minutes and users have a very short attention span. One thing I found very interesting when emotion design was mentioned and how sound has an impact in the Virtual Reality experience. Frank Spiller also spoke about how the movie industry is using sound to create the narrative. They lay down the sound scape first and then they build the narrative around it. Sound, especially spatial sound can be an essential aspect into the VR expierence as it has the power to pull you into the adventure.

In my case, I take all the points I mentioned above about inclusive design, emotion design, and storytelling into my project. I have to make sure that I create an experience that people of all backgrounds can relate to and that the story being told is understood in the first few minutes. Sound is very important to complete an immersive experience.

Links:

https://www.linkedin.com/posts/frankspillers_bending-time-in-vrar-ux-design-activity-7120906319162687488-gF1y/

https://www.linkedin.com/in/frankspillers/

https://open.spotify.com/episode/26RnHbDwbVsVM5c6nB7Ce8?si=gyBsVhsLTFiuu_Rs4FuAvQ

Impuls 2: Pressekonferenz Tuntenball

Im Zuge der Erstellung des Designs für den Grazer Tuntenball 2024 durfte ich zum ersten Mal in meinem Leben eine Pressekonferenz besuchen, was für mich eine spannende und neue Erfahrung war, da ich noch nie im Public Relations Bereich gearbeitet oder Praktika absolviert habe.

Die Pressekonferenz, die im neuen Community Center der RosaLilaPantherInnen stattfand, zog die Aufmerksamkeit von Journalisten aller bekannten Zeitungen, sowie einigen Drag Queens und Kings in Graz auf sich. Für mich war es hier besonders interessant neue Personen kennenzulernen und mein Netzwerk als selbstständige Designerin zu erweitern.

Ein Höhepunkt der Pressekonferenz war die Enthüllung des diesjährigen Thema “HALOS x HORNS”. Unter diesem Motto wird die Vielfalt in der Gesellschaft gefeiert, wobei himmlische Eleganz und teuflischer Charme aufeinandertreffen. Der Tuntenball ist nicht nur eine der größten Partys in der Steiermark, sondern auch ein Ort, an dem Freiheit gelebt und für eine offene Gesellschaft gekämpft wird.

Insgesamt verspricht der Tuntenball 2024 eine Nacht voller Glanz, Unterhaltung und positiver Energie zu werden. Die Pressekonferenz hat bereits Lust auf mehr gemacht, und die Vorfreude auf dieses einzigartige Event steigt mit jedem Tag.

Blog#1

Fragestellung formulieren

Für meine Masterarbeit muss noch eine genaue Fragestellung formuliert werden. Da der Relaunch der Website digitaluniversityhub.eu eine gut strukturierte und barrierefreie Website vorsieht, die auch nach der auslaufenden Förderung Mitte 2025 eigenständig weiterbestehen soll, möchte ich mich als Experte zum Thema digitale Barrierefreiheit weiterbilden und entwickeln. Ein erster Versuch für die Fragestellung meiner Masterarbeit könnte also lauten: “Relaunch der Website digitaluniversityhub.eu mit Fokus auf digitale Barrierefreiheit”.

Digitale Barrierefreiheit

Digitale Barrierefreiheit bezieht sich auf die Gestaltung von digitalen Technologien, Plattformen und Inhalten so, dass sie für alle Menschen, einschließlich Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Einschränkungen, zugänglich und nutzbar sind. Das Ziel der digitalen Barrierefreiheit besteht darin, sicherzustellen, dass niemand aufgrund von Behinderungen oder anderen Einschränkungen von der Nutzung digitaler Ressourcen ausgeschlossen wird. Endgeräte mit Displays sind heute nicht mehr wegzudenken, und dennoch betrifft es 3,4% der Bevölkerung, die von Blindheit oder Sehbehinderung betroffen sind. Dies entspricht rund 300.000 Menschen in Österreich, die auf Zusatzsoftware/Bedienhilfen wie E-Reader, Subtexte, Braillezeilen oder spezielle Tastaturen angewiesen sind.
Quelle: https://www.blindenverband.at/de/information/augengesundheit/97/Statistische-Daten ; Zugriff am: 01.11.2023

Zusätzlich betrifft digitale Barrierefreiheit auch aber auch Menschen mit taktilen oder motorischen Beschränkungen und Menschen mit Hörbeeinträchtigungen, welche ohne Untertitel in Videos die Inhalte nicht verstehen können.

17% der Bevölkerung in Österreich im Alter zwischen 17 und 65 Jahren sind von funktionalem Analphabetismus betroffen. Diese sind angewiesen auf leicht verständliche Sprache und benötigen vor allem Zeit beim Lesen von Texten.
Quelle: Statistik Austria, Schlüsselkompetenzen von Erwachsenen: Ergebnisse der PIAAC-Erhebung 2011/12; https://www.statistik.at/fileadmin/publications/Schluesselkompetenzen_von_Erwachsenen._Erste_Ergebnisse_der_PIAAC-Erhebung_2011_12.pdf Zugriff am: 01.11.2023

Das Barrierefreiheitsgesetz (BaFG) besagt, dass bei digitalen Produkten und Dienstleistungen (Von Online-Shops, einfachen Eingabemasken bis zum Bankomaten) die Norm: EM301 549https://oegovwiki.gv.at/wiki/Barrierefrei:EN_301_549 ; (Barrierefreiheitsanforderungen für Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) Produkte und Services) verpflichtend zum Einsatz kommen muss. Das betrifft österreichische Unternehmen ab 10 Mitarbeitende und/oder 2 Mio. € Jahresumsatzes ab dem 25.06.2025 in ganz Europa.

Produkte: Bankomaten, Ticketautomaten, Smartphones, e-Book-Lesegeräte, Hardwaresysteme.

Dienstleistungen: Online-Shops, E-Books, Bankdienstleistungen, elektr. Kommunikationsdienste, Dienstleistungen im elektronischen Geschäftsverkehr über Websites oder Apps, Notrufsysteme

Personenverkehrsdienste: Websites, Ticket- und Selbstbedienungsterminals auf Flughafen oder Bahnhof sowie auch bauliche Barrierefreiheit, elektronische Ticketdienste.

Produkte benötigen eine CE-Krennzeichnung. https://www.bmaw.gv.at/Themen/Technik-und-Vermessung/CEKennzeichnung.html

Digitale Dienstleistungen, Websites usw. benötigen die Barrierefreiheitserklärung. https://www.bmf.gv.at/public/barrierefreiheitserklaerung.html (Vorlage zur Anpassung der eigenen Bedürfnisse)

Umsetzung von digitaler Barrierefreiheit

80% von digitaler Barrierefreiheit liegen auf der technischen Seite. Nur ein qualitativ sauber aufbereiteter und fehlerfreier Code kann zur digitaler Barrierefreiheit führen. Denn die E-Reader können auch nur den Code im Hintergrund lesen und interpretieren. Gleiches gilt für .pdf und .ppt Dokumenten, wo Texte exakt mit einer logischen Schrifthierarchie gesetzt werden müssen, damit E-Reader diese interpretieren können. (Von Überschrift 1 bis ? inkl. Verzeichnissen und Verlinkungen zur optimalen Bedienbarkeit).

Die Umsetzung von digitaler Barrierefreiheit stützt sich auf die drei Säulen:

  • Contentmanagement (leicht verständliche Sprache, Alttexte)
  • Design (Kontraste von Farben und Schriften)
  • Entwicklung und technische Umsetzung. (sauberer, fehlerfreier Code)

Vorteile von Web Accessibility

  • Verbesserte User Experience durch grundsätzlich intuitives Design.
  • Verbesserte Qualität der Codebase
  • Gesteigerte Seo Performance
  • Geringere Kosten für Wartung und Weiterentwicklung
  • Steigerung der Reichweite
  • Positives Image

Weitere Vorteile

  • Möglicher Service als Wettbewerbsvorteil

Impuls #2

Am 5. September 2023 hatte ich die Gelegenheit, an einem zweieinhalbstündigen Webinar von https://waca.at/ zum Thema digitaler Barrierefreiheit teilzunehmen. Dieses informative Event behandelte eine breite Palette von Themen, die für die Gestaltung zugänglicher Online-Inhalte von entscheidender Bedeutung sind. Im Verlauf des Webinars wurden verschiedene Aspekte beleuchtet, darunter die gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Auswirkungen der Web Accessibility, die speziellen Anforderungen von Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen sowie eine detaillierte Übersicht über assistive Technologien mit einer beeindruckenden Screenreader-Demonstration. Darüber hinaus wurden internationale Standards und Normen erläutert sowie ein Blick auf die aktuelle rechtliche Lage in Österreich geworfen, inklusive einer Vorschau auf den European Accessibility Act. In der zweiten Hälfte des Webinars wurde die Erkennbarkeit barrierefreier Webanwendungen und Dokumente erläutert, begleitet von Prüfschritten, Prüfmöglichkeiten und automatischen Testtools, die für die Qualitätssicherung unerlässlich sind. Auch die grundlegenden Prinzipien, die Webdesigner*innen bei der Erstellung zugänglicher Inhalte beachten sollten, kamen zur Sprache. Das Webinar schnitt zudem kurz das Thema Barrierefreiheit in Social-Media-Kanälen an. Als besonderen Bonus wurde den Teilnehmer*innen angeboten, live ihre Websites auf Barrierefreiheit zu testen. Insgesamt war das Webinar eine wertvolle Quelle von Informationen und Einblicken in die Welt der digitalen Barrierefreiheit.

Da ich mich in meiner Masterarbeit mit dem Thema Relaunch beschäftige, möchte ich in diesem Zusammenhang ein besonderes Augenmerk auf das Thema digitale Barrierefreiheit legen, da ich mich derzeit, aber auch in Zukunft, weiterbilde und mich in Zukunft als Expertin zu diesem Thema sehe.

IMPULSE#8: Game Day 2023: Inspiring Insights and Sustainable Strategies

Game Day 2023 was an event filled with excitement, learning, and inspiration. Game developers and enthusiasts from all around the world gathered to share their experiences, insights, and knowledge. Among the many remarkable talks, three speakers left a lasting impression on me, sharing their journeys, sustainability strategies, and the importance of well-structured processes in game development.

The Struggles Behind MosaMina
One of the most captivating talks of the day was by Joshua Hollendonner, who shared his journey and the hardships he faced in creating the famous game, MosaMina. He provided a firsthand account of the challenges he encountered while striving to make his dream a reality. Hollendonner’s story of perseverance and determination resonated with many of us in the audience. It was a reminder that success in the gaming industry often requires relentless dedication and the courage to push through adversity.
Hollendonner’s insights shed light on the importance of balancing the pursuit of one’s passion with the demands of earning a living. He highlighted the commitment it takes to continue working on a game’s vision and updates, even in the face of financial instability. As game developers or designer, we can draw inspiration from his journey and remember that great games are born out of passion and unwavering persistence.

GGWP – Green Game vs World Problems
Jan Steinhauser’s talk on “GGWP: Green Game vs World Problems” presented a fresh perspective on game development and sustainability. He emphasized the responsibility of game developers in contributing to a more sustainable world. Steinhauser’s insights challenged the traditional mindset of game creation and encouraged us to consider the environmental impact of our projects.
The key takeaway from Steinhauser’s talk was the potential for integrating gamification into applications for underserved rural communities, particularly in the healthcare sector. By adopting eco-friendly practices and considering the long-term consequences of game development, we can create games that not only entertain but also make a positive impact on our planet. This shift in perspective could pave the way for more ethical and sustainable game development practices in the future.

The Power of Structured Processes
In a world where game development is a dynamic and ever-evolving field, Marcus Walhütter’s talk on the importance of implementing structured processes for releasing and updating games was a revelation. Walhütter stressed the significance of organized workflows, from initial concept to final release. He emphasized that efficient processes can prevent chaos and ensure that a game is delivered to its audience as planned.
This insight reminds us that the success of a game doesn’t solely rely on creativity; it also hinges on discipline and structure. Game development teams can benefit greatly from well-defined procedures that streamline the development and launch of their games, reducing the risk of delays or unexpected obstacles.
Game Day 2023 was a treasure trove of wisdom for game developers. The talks by Joshua Hollendonner, Jan Steinhauser, and Marcus Walhütter not only provided valuable insights but also inspired us to think differently about game development. Hollendonner’s story of resilience, Steinhauser’s call for sustainable game design, and Walhütter’s focus on structured processes all contribute to our evolving understanding of what it takes to succeed in this exciting and competitive industry.

As desginer, we can draw from these experiences and perspectives to create not only entertaining games but also eco-conscious and efficient processes. Game Day 2023 was a reminder that our community is continuously evolving and that with each new insight, we have the opportunity to elevate our craft and contribute positively to the world of gaming.

For more information you can watch the recording: Browse – TUbe (tugraz.at)

Impuls #1: Klanglicht – Augmented Reality fasziniert alt und jung

Selbst als Grazerin ist das jährliche Klanglicht-Event jedes Mal ein überraschendes Erlebnis. Am Abend des 27. Oktober tauchte ich erneut in die faszinierende Welt der Augmented Reality Installationen ein. Es zeigte sich, dass solche Technologien nicht nur Technikbegeisterte faszinieren, sondern Menschen aller Altersgruppen zum Staunen bringen können.

Die Gebäudebeleuchtung im Burgarten war zweifellos eine der spektakulärsten Installationen. Die Designer spielten geschickt mit den Fassade des Gebäudes und schufen ein beeindruckendes visuelles Erlebnis. Motive und Farben verschmolzen zu einer einzigartigen Atmosphäre, die nicht nur das Gebäude, sondern auch die Umgebung veränderte. In der Orangerie des Grazer Burggartens am Fuße des Schlossbergs entstand ein visueller Infinity Loop von Klima-Metamorphosen. Das Künstlerkollektiv OchoReSotto provozierte mit Fragen zur Wirklichkeit, dem Einfluss der Umwelt auf unsere Wahrnehmung und einer begleitenden Musik, die Kulturen verschmolz.

Das Zitat von Onionlab, dass Kunst das Positivste sei, das wir auf der Erde hinterlassen, prägte die Aufführung “Patterns of Time” des katalanischen Künstlerkollektivs. Der Grazer Uhrturm wurde zur Leinwand ihrer Geschichte, die die Interpretation der Welt durch Künstler über die Epochen hinweg zeigte und reflektierte.

Andere faszinierende Projekte begegneten mir im Torbogen am Fuße des Schlossbergs und in den Werken der Designstudierenden der FH JOANNEUM, die das Thema “Strom” aufgriffen und künstlerisch darstellten. Sie erschufen einzigartige Experimentierfelder mit Licht, Klang und Bewegung.

Insgesamt war das Klanglicht-Event eine fesselnde Reise durch Kunst, Klang und Licht. Die Vielfalt der Installationen, ihre künstlerischen Ansätze und die Fähigkeit, ohne viele Worte eine emotionale Verbindung zum Thema herzustellen, regten zum Nachdenken über die Beziehung zwischen Mensch, Kunst und Umwelt an.

Impuls #2 Klanglicht

Klanglicht 26.10. – Innenstadt Graz, Graz

by Elena Waschl

Das Event Klanglicht wurde vom 25.-27.10.2023 in der Grazer Innenstadt ausgetragen. Beim Konzept arbeiteten auch unsere Vertiefer-Kollegen (Media, Sound & Interaction Design) mit, und erstellten Sounds und Licht Installationen. 

Ich selber besuchte die verschiedenen Installationen am Abend des 26. Oktobers. Besonders gelungen empfand ich die große Gebäudebeleuchtung im Burgarten. Dabei ist es den Designern gelungen, mit den verschiedenen Tiefen des Gebäudes (Innenraum sowie Fassade) und dem Materialen ein interessantes Spannungsfeld zu erzeugen. Dramatisch wirkte die Installation vor allem auch durch ihre Dimension. Die verschiedensten Motive oder Farben tränkten nicht nur das Gebäude sondern auch das Umfeld in eine ganz eigene Atmosphäre. 

Eine ebenso gelungene aber dezent kleinere Installation war die Station 12. Dabei inszenierten Farben und Töne eine ganz eigene Welt für sich und bauten Spannung und Dramatik auf. Generell war es das erste mal dass ich am Klanglicht war, war aber total begeistert und fand den ungeheuren Menschenandrang total toll. Außerdem gelang es mit den verschiedenen Projekten Menschen ohne viel Text oder Beschreibung an das Thema Klang und Licht heranzuführen und eine Feinfühligkeit für das Thema zu entwicklen.   

Impuls 1 – »Klanglicht«

Klanglicht ist wie jedes Jahr eine Veranstaltung, zu der ich gerne hingehe. Es gibt eine Menge verschiedener Installationen, die einem neue Inspirationen liefern. 

Für mich persönlich sind meist die Installationen, die auf Gebäude projiziert werden und mit dem realen Raum interagieren besonders faszinierend. Solche Installationen gab es zum Beispiel dieses Jahr am Schlossberg, wo der Uhrturm mit Animationen beleuchtet war oder bei der Orangerie im Burggarten. 

Besonders faszinierend fand ich auch die Gestaltung in der Kirche der Herrengasse. Hier war eine Lasershow, die sowohl mit einem realen Gerüst und Beleuchtung davon spielte. Das Sitzen und Bestaunen der Vorführung war besonders fesselnd. 

Natürlich gab es noch einige weitere beeindruckende Werke, wie beleuchtete Kugeln beim Eingang zum Burggarten oder die Installation von unseren Mitstudierenden in der Nähe des Hauptplatzes. 

Alles in allem fand ich Klanglicht dieses Jahr wieder sehr schön. Ich fand es dieses Jahr auch ansprechender gestaltet als die Jahre zuvor – wobei das für mich auch damit zusammenhängt, dass die Ausstellungsobjekte in der ganzen Stadt verteilt sind und man so einen angenehmen Spaziergang damit verbinden kann.