What describes underwater sound?

Ambient noise :
The sound levels are given in underwater dB, which is described as “dB re 1 μPa”. The sounds under the sea are measured relative (re) to a pressure of 1 microPascal (μPa). A reference to measure sounds in air is 20 μPa.

The frequency range: 10 Hz to 1MHz
Frequencies under 10 Hz can be only detected deep into the seabed
20 to 500 Hz: distant ships, that are the main cause of ambient noise.
500 Hz to 100, 000 Hz: breaking waves, that are wind – dependent and they increase with wind speed
Above 100, 000 Hz: sound generated by the motion of water molecules (called “thermal noise”)

Hydrophone vs. Sonar

Hydrophone – measure sound in water, it monitors and records sound from all directions. It features a piezoelectric receive-only transducer.

SONAR – “Sound Navigation and Ranging”. A technique that is based on sound propagation and has several purposes.
The term “sonar” also designates the material used to produce and receive the sound, on frequencies that vary from infrasonic to ultrasonic. It can be either active or passive.

A hydrophone is an unavoidable component of all passive sonar devices, allowing the latter to listen, receive the echo from any underwater object and locate it. A sonar may use a multitude of hydrophone sensors, however, not all kinds of hydrophones are used in sonar. 

Brettspiel Genres

Brettspiel Genres

Auch bei Brettspielen gibt es eine große Auswahl an unterschiedlichen Genres. Hier ist ein kleiner Überblick:

Abstrakt

Brettspiele ohne spezifisches Thema oder mit einem vom eigentlichen Spielerlebnis losgelösten Thema. Beispiele für abstrakte Spiele sind Dame, Schach und Go. Im Vergleich zu anderen Kategorien können Schachfiguren und der Vorschlag historischer Kriegsführung als relativ thematisch betrachtet werden.

Beispiele: Dame, Schach, Go, Tak, Shobu, Hive, Santorini, Azul und seine Fortsetzungen.

Area Control

Brettspiele mit einer Art von Karte oder Spielbrett, das einen Raum definiert, den die Spieler dominieren möchten. Dies geschieht normalerweise durch Hinzufügen eigener Spielfiguren zu Regionen oder Gebieten oder durch Entfernen der Spielfiguren des Gegners. Manchmal erfolgt die Kontrolle auch durch das Verhindern des Zugangs zu bestimmten Bereichen, anstatt sie selbst zu übernehmen. Man könnte sogar argumentieren, dass Scrabble ein Beispiel für dieses Genre ist!

Beispiele: Small World, Risk, Nanty Narking, Blood Rage.

Kampagne/Legacy

Kampagnen-Brettspiele bestehen aus einzelnen Spielen, die eine Reihe von verbundenen Szenarien folgen, bei denen die Handlungen und Ergebnisse eines Szenarios in der Regel das nächste beeinflussen. Legacy-Brettspiele sind eine spezielle Art von Kampagnenspielen, bei denen die getroffenen Entscheidungen und Aktionen zu dauerhaften (oft physischen) Veränderungen am Spiel und seinen Komponenten führen, wie zum Beispiel das Aufkleben von Stickern auf das Spielbrett oder das Zerreißen von Karten. Sie bieten oft ein einzigartiges Spielerlebnis.

Beispiele: Gloomhaven, Pandemic Legacy, Charterstone, Betrayal Legacy.

Deckbuilder

Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Kartendeck, das jedoch im Laufe des Spiels verändert wird, indem stärkere Karten hinzugefügt und schwächere entfernt werden. Deckbuilder werden manchmal mit Deck-Konstruktionspielen wie Trading Card Games verwechselt, wobei der Unterschied darin besteht, dass das Erstellen und Anpassen des Decks bei Deckbuildern ein integraler Bestandteil des Spiels ist, anstatt etwas, das normalerweise außerhalb des Spiels zwischen den Runden stattfindet.

Beispiele: Dominion, Star Realms, Undaunted: Normandy, Harry Potter: Hogwarts Battle.

Deck Construction

Eine Art von Brettspiel, bei dem die Spieler vor dem Spiel aus einer großen Auswahl an Karten verschiedene Decks zusammenstellen, entsprechend spezifischer Regeln. Es gibt zwei Hauptverteilungsmodelle: Trading- oder Sammelkartenspiele verkaufen Booster-Packungen mit einem zufälligen Satz von Karten, während Living Card Games und erweiterbare Deckspiele in jeder Erweiterung einen festen Satz von Karten bieten. Der Begriff “Living Card Game” bezieht sich speziell auf Spiele dieser Art, die von Fantasy Flight Games produziert werden und den Begriff als Marke geschützt haben.

Beispiele: Magic: The Gathering, Android: Netrunner, Marvel Champions, Arkham Horror: Das Kartenspiel.

Geschicklichkeitsspiele

Brettspiele, die körperliche Geschicklichkeit erfordern, sei es der gesamte Körper wie bei Twister oder nur die Finger zum Bewegen von Dingen wie dem Entfernen von Blöcken bei Jenga. Dies kann auch das Flicken von Scheiben oder anderen Objekten mit den Fingern wie bei Flick ’em Up, das Balancieren von Dingen in Spielen wie Beasts of Balance oder sogar das Werfen von Objekten wie bei Dungeon Fighter umfassen.

Beispiele: Cube Quest, Catacombs, Flip Ships, Flick ’em Up, Crokinole, Beasts of Balance.

Drafting

Drafting ist ein Mechanismus, bei dem den Spielern eine Auswahl an Optionen (normalerweise Karten, manchmal auch Würfel) präsentiert wird, aus denen sie eine auswählen müssen. Die Auswahl kann entweder aus einem gemeinsamen zentralen Pool von Optionen erfolgen oder aus einer Hand von Karten, die zwischen den Spielern weitergegeben wird. Dies kann ein kleiner Teil eines Spiels sein, wie die Auswahl einer Fähigkeit zur Verwendung während einer Runde, oder der gesamte Entscheidungsraum eines Spiels.

Beispiele: 7 Wonders, Sushi Go!, Villagers.

Dungeon-Crawler

Die Spieler übernehmen die Rollen von Charakteren, die sich durch einen Ort bewegen, oft dargestellt durch eine Karte mit einem quadratischen Raster oder einer Seite in einem Buch. Dabei bekämpfen sie Gegner, die von einem anderen Spieler, einer Begleit-App oder dem Spielsystem selbst kontrolliert werden.

Beispiele: Gloomhaven, Mansions of Madness, Star Wars: Imperial Assault, Mice and Mystics.

Engine-Builder

Im Laufe eines Engine-Builder-Brettspiels baut man eine “Engine” auf: etwas, das die anfänglichen Ressourcen und/oder Aktionen in mehr Ressourcen umwandelt, die wiederum in noch mehr Ressourcen umgewandelt werden und letztendlich in Siegpunkte münden.

Beispiele: Res Arcana, Century: Spice Road, Race for the Galaxy.

Eurogame

Oft auch einfach “Euro” genannt, handelt es sich hierbei um strategieorientierte Brettspiele, bei denen begrenzter Zufall im Vergleich zum Thema priorisiert wird. Eurospiele sind in der Regel kompetitiv, wobei die Interaktion zwischen den Spielern hauptsächlich durch passive Konkurrenz statt durch aggressiven Konflikt entsteht. Der Begriff wurde geprägt, da viele frühe Spiele dieses Stils in Europa – insbesondere in Deutschland – entwickelt wurden, im Gegensatz zu den thematischeren, aber chancenorientierten “amerikanischen” Spielen dieser Zeit. (Manchmal auch von denen, die den hohen Glücksfaktor nicht mögen, als “Ameritrash” bezeichnet.)

Beispiele: Agricola, Paladins des Westfrankenreichs.

Push-your-luck

Brettspiele, die dich dazu einladen, immer größere Risiken einzugehen, um immer wertvollere Belohnungen zu erzielen – oder zu entscheiden, das zu behalten, was du hast, bevor du alles verlierst. Denke an das Kartenspiel Blackjack oder daran, ob du eine unsichere Antwort bei “Wer wird Millionär?” gibst. Manchmal auch als “Press-your-luck” bezeichnet.

Beispiele: Die Quacksalber von Quedlinburg, Port Royal, Deep Sea Adventure.

Roll-and-move

Brettspiele, bei denen man einen oder mehrere Würfel wirft und sich entsprechend vieler Felder bewegt – häufig auf einer Schleife von Feldern oder einem Pfad mit einem Start und Ziel. Oft lösen bestimmte Felder bestimmte Aktionen aus oder bieten dem Spieler bestimmte Spieloptionen. Ganz einfach.

Beispiele: Monopoly, Das Spiel des Lebens, Leiterspiel, Formula D.

Roll-and-write

Würfle einige Würfel und entscheide, wie du das Ergebnis verwendest, indem du es in ein persönliches Punkteblatt einträgst. Jede Entscheidung beeinflusst deine Optionen für den Rest des Spiels, sodass selbst bei Spielen, in denen alle die gleichen Würfel verwenden, leicht unterschiedliche Entscheidungen zu sehr unterschiedlichen Endergebnissen führen können. Einige Spiele variieren den Namen, indem sie die Würfel durch etwas wie Karten in einem “Flip-and-write”-Spiel (Welcome To…) oder das Schreiben durch das Platzieren von Miniaturen in einem “Roll-and-build”-Spiel (Era: Medieval Age) ersetzen.

Beispiele: Yahtzee, Railroad Ink, Ganz schön clever, Corinth.

Social Deduction

Ein oder mehrere Spieler am Tisch haben ein Geheimnis, und der Rest muss herausfinden, wer es ist! Man kann Lügen, Bluffen und wilde Anschuldigungen erwarten. Den Spielern werden oft heimlich versteckte Rollen zugewiesen, die nur sie kennen, und sie müssen ihre eigenen Ziele erreichen, indem sie entweder denjenigen finden, der heraussticht, oder verbergen, dass sie selbst herausstechen.

Beispiele: Blood on the Clocktower, One Night Ultimate Werewolf, The Resistance.

Storytelling

Brettspiele mit Schwerpunkt auf Erzählung und Beschreibung, die von den Spielern geleitet oder vollständig von ihnen erstellt wird. Dies kann eine übergeordnete Geschichte sein, die das gesamte Spiel oder eine Kampagne mit mehreren Sitzungen umfasst und aus vordefinierten Abschnitten vorgelesen wird. Es kann aber auch eine Abfolge von Szenen sein, in denen die Spieler aufgefordert sind, etwas aufgrund einer einzelnen Karte zu erfinden und zu beschreiben.

Beispiele: Das Dilemma des Königs, Geschichten aus 1001 Nacht.

Worker-placement

Brettspiele, bei denen man Aktionen von Plätzen auf dem Spielbrett wählt, indem man seine Gruppe von “Arbeitern” – oft thematisch gesehen tatsächliche Arbeiter in deiner Anstellung – ihnen zuweist. In der Regel sind dies Eurospiele, bei denen die Interaktion zwischen den Spielern entsteht, weil Aktionen, die ein Spieler ausgeführt hat, oft von anderen Spielern nicht mehr durchgeführt werden können oder mit Kosten für alle verbunden sind.

Beispiele: Charterstone, Agricola, Caverna, Lords of Waterdeep.

Wargame

Bei Wargames treten Spieler mit Armeen gegeneinander an, die durch Sammlungen von Miniaturen oder Markern auf einer Karte repräsentiert werden, wobei ein Raster oder tatsächlich gemessene Entfernungen für die Bewegung verwendet werden. Das Ziel ist es, die Figuren des Gegners zu eliminieren oder bestimmte Ziele zu erreichen, um zu gewinnen. Kämpfe werden in der Regel durch Würfelwürfe oder das Spielen von Karten bestimmt.

Beispiele: Warhammer 40.000, Memoir ’44, Risiko, Axis & Allies.

Experiment – verschiedene Brettspiele ausprobieren

Als erstes Experiment habe ich mit zwei Freundinnen einen Spielenachmittag veranstaltet und wir haben drei verschiedene Brettspiele ausprobiert und analysiert.

Folgende Spiele haben wir gespielt:

Betrayal at House on the Hill

Spieler: 3-6

Alter: 12+

Spielzeit: ca. 45 Minuten

Genre: Storytelling

Kategorie: Kennerspiele

Mechanismus: Würfel

Beschreibung:

Die Spielenden beginnen als eine Gruppe verbündeter Abenteurer, die in einem Spukhaus gefangen sind und anfangen, die nach dem Zufallsprinzip angelegten Räume des gefährlichen Anwesens zu erkunden. Jede Spielfigur hat vier verschiedene Attribute, die sich durch Ereignisse im Spiel verändern können. Während des Spiels verdichten sich durch sogenannte Omen die Hinweise, dass einer der Spielenden ein Verräter ist.

An einem bestimmten Punkt des Spiels wird der Verräter enttarnt, und das Spiel kommt in eine neue Phase, den so genannten Spuk. Der Verräter und die restlichen Abenteurer bekommen unterschiedliche Aufgaben, die durch einen Entscheidungsalgorithmus aus fünfzig unterschiedlichen Szenarien ausgewählt werden. Ziel der Helden ist es dabei zumeist, den Plan des Verräters zu vereiteln, während der Verräter meistens alle Helden töten muss. Die genauen Aufgaben sind jedoch in der jeweiligen Mission für beide Seiten beschrieben, wobei die jeweilige Gegenseite die Aufgabe ihres Gegners nur teilweise kennt.

Jedes Szenario bietet einen anderen Hintergrund wie beispielsweise einen Überfall von Zombies, Frankensteins Monster, eine Invasion von Außerirdischen, ein sich öffnendes Tor zur Hölle oder einen bösen Kult.

Fazit:

Das Spiel gehört zu einem meiner Lieblingsspiele da es mit seinen über 50 unterschiedlichen Szenarien sehr abwechslungsreich ist und selbst wenn man es schon öfters gespielt hat, immer anders ist. Auch die düstere Atmosphäre und dass selten alle Abenteurer überleben, macht das Spiel für mich sehr spannend und attraktiv. Das einzig negative was uns aufgefallen ist ist dass die Erklärungen und die dazugehörigen Spielregeln der einzelnen Szenarien teilweise sehr komplex und besonders für neue Spieler schwer zu verstehen sind.  

Cascadia

Spieler: 1-4

Alter: 10+

Spielzeit: ca. 30 -45 Minuten

Genre: Legespiel

Kategorie: Gesellschaftsspiel

Beschreibung:

Cascadia ist ein strategisches Brettspiel, bei dem die Spieler als Landschaftsarchitekten die Wildnis des Pazifischen Nordwestens gestalten. Sie platzieren Kacheln, um Lebensräume für Tierarten zu schaffen und Punkte zu sammeln. Das Ziel ist es, geschickt zu platzieren und Bonuspunkte zu erhalten, um am Ende das Spiel mit den meisten Punkten zu gewinnen. Das Spiel kombiniert schöne Illustrationen mit taktischen Entscheidungen.

Fazit:

Cascadia war ein Spiel, das wir alle sehr schnell verstanden haben und das nicht zu lange dauert. Doch sobald man ein bis zwei Runden gespielt hat wird das Spiel sehr schnell repetitiv. Das Spiel ist meiner Meinung eher etwas Schnelles das man zwischendurch mal spielen kann.  

Dixit

Spieler: 3-8

Alter: 8+

Spielzeit: ca. 30 Minuten

Genre: Storytelling

Kategorie: Familienspiele

Mechanismus: Assoziation

Beschreibung:

Dixit ist ein kreatives Gesellschaftsspiel, bei dem die Spieler surreale Bildkarten interpretieren und beschreiben müssen. Ein Spieler ist der Erzähler und gibt einen Hinweis zu einer ausgewählten Karte. Die anderen Spieler wählen Karten aus, die zum Hinweis passen könnten. Dann versuchen sie zu erraten, welche Karte vom Erzähler stammt. Punkte werden basierend auf den richtigen Vermutungen vergeben. Das Spiel fördert Vorstellungskraft, Kreativität und Interpretation von Bildern.

Fazit:

Das Spiel hat uns allen dreien sehr gut gefallen da es schnell erklärt ist, nicht zu viele Regeln hat, einfach zu verstehen ist und jede Menge spaß macht da man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann und dabei teilweise sehr Lustige Wortspiele, Laute oder ähnliches zustande kommen. Ein besonderer Reiz des Spiels sind auch die wunderschön illustrierten Karten mit teilweise sehr surrealen abstrakten Motiven und dass man unterschiedliche Erweiterungen von unterschiedlichen Künstlern erwerben kann, um mehr Abwechslung hineinzubekommen. Das Spiel macht allerdings umso mehr Spaß, umso mehr Spieler beteiligt sind. Mit 3 Spielern kann man es zwar schon spielen ich persönlich finde aber, dass es erst ab 5 Spielern richtig lustig wird.

Themenwechsel – Board Game Design

Im letzten Semester habe ich mich mit Bilderbüchern die ganz ohne Worte auskommen beschäftigt. Auch wenn ich dieses Thema immer noch sehr spannend finde, möchte ich mich dieses Semester mit einem anderen Thema auseinandersetzten, nämlich Game Design für analoge Brettspiele. Ich habe mich für dieses Thema entschieden da ich selbst sehr gerne Spieleabende mit Freunden veranstalte und ich diese Treffen besonders in unserer jetzigen sehr digitalen Zeit sehr schätze.

In meiner Recherche möchte ich auf alle Aspekte von Brettspielen eingehen unter anderem, die unterschiedlichen Genres, welche Spielmechaniken gibt es und welche Zielgruppe sprechen sie an, wie entwickelt man selbst Spielregeln, was sind die verschiedenen Motivationen der Spielenden das Spiel überhaupt zu spielen, wie kann man ein Brettspiel ansprechend designen etc…

Bilder drucken mit Cyantype

Um Negative für meine Cyanotypie-Drucke zu erstellen, musste ich mein Bild oder Design zunächst in ein Schwarz-Weiß-Bild umwandeln. Dafür verwendete ich Photoshop oder ein anderes Bildbearbeitungsprogramm meiner Wahl.

Ich erstellte eine neue “Anpassungsebene” für den Kanalmixer (siehe Abbildung 1, PS). Dabei stellte ich sicher, dass in den “Eigenschaften” das Kontrollkästchen “Monochrom” angekreuzt und der Ausgabekanal auf “Graustufen” eingestellt war. Ich versuchte, meine RGB-Kanäle so auszugleichen, dass mein Foto einen guten Tonwertumfang hatte, von den Lichtern bis zu den Schatten.

Anschließend erstellte ich eine neue “Anpassungsebene” für die Tonwertkorrektur (siehe Abbildung 2, PS), um den Kontrast zu erhöhen. Ich musste mehr Kontrast einstellen als üblich, um ein gutes Negativ zu erhalten, das nicht zu flach war.

Danach fügte ich eine weitere Einstellungsebene für das Invertieren hinzu.

Ich speicherte meine Arbeit und positionierte meine Entwürfe in einer Layoutsoftware (wie Indesign), um sie auf A4 zu drucken.

Experiment 3

dünnes, ungestrichenes Papier ohne Strucktur, lange Belichtungszeit, jedoch mit weniger Kontrast
ungestrichenes Papier + lange Belichtungszeit mit viel Kontrast

  • mit viel Kontrast meine ich den den unterschied zwischen den dunklen und hellen Stellen, die im Photoshop davor definiert wurden

aus diesem Experiment lässt sich schließen, dass nicht nur das Papier oder das Medium, worauf es sich befindet eine wesentliche Rolle spielt, sondern auch der Kontrastwert

Experiment 4

Photoshop Datei (invertiert)

Mein Lieblingsbild aus dem Experiment

(ich mach es, weil eine Harmonie zwischen dem Blau und dem Weiß entsteht. Die Wellen gehen sozusagen über in die tiefe des Meeres.

Pivoting: AI & UX Design

After spending one semester diving into all AI has to offer us as designers, I am undertaking a slight narrowing in scope. In the second semester of design and research, I want to focus my research efforts towards my professional areas of interest. As I would like to work as a UX designer following the completion of the degree program, I am very interested in how AI will, can, and is affecting UX design.

In the initial exploration of this topic, I found two talks given by usability consultant and human computer interaction researcher Jakob Nielsen. In the first, Nielsen was asked about the relationship between AI and UX, and how UX designers can get more involved with AI. Nielsen remarked first that many things are being done with AI now “just because they can [be]”, not necessarily because they are needed. According to Nielsen, this is reminiscent of chasing after the train, or trend, but the use of AI in design is only “good” if it solves a human need in a better and/or faster way. Additionally, exposure to substandard AI products can leave people with a bad impression of AI, who will then be more reluctant to use similar products in the future. For this reason, Nielsen says, it’s better to wait until an AI-integrated design feature is done well before releasing it, rather than hopping on the bandwagon. We must always ask, “What does this actually do for people?”, a sentiment Nielsen believes is lacking in many UX-AI projects.

One aspect of AI in UX that Nielsen is excited about is the possibility of AI becoming proficient at knowing what people want, vs. literally interpreting what they say. Many of us have now had the experience of asking ChatGPT to help us analyze or generate code, or have asked DallE for imagery that never turns out quite as we imagined. Currently, successful use of AI in design requires one to know exactly how to ask for what you want, but Nielsen envisions a future where AI can interpret our wants better than we can communicate them, and “do what I want, not what I say”.

What was particularly interesting to me in these two talks was Nielsen’s predictions for the future of UX work in an increasingly AI-dominated space. In great contrast to many doom and gloom “the robots will take our jobs” positions, Nielsen believes that AI will make UX designers more productive and improve the quality of our output, leading to more jobs and more good UX design being done. More output generally equals more money to be made, and the growth of the UX design field itself. Some examples of AI use in UX include using AI to transcribe user interviews, or to conduct them and analyze the results for points of interest. AI can also comb through massive amounts of data for statistics and points of interest. On the visual side, AI can produce a design draft that is then edited by the designer (we already saw this last term, with Adobe Spark). Nielsen notes that if something can be done more cheaply and easily with AI, then that’s what people will do.

Sources

Fratz Graz

Fratz Graz is a youth and family center that offers a lot of engaging activities, events, and programs which foster a connection between the children and their surroundings and gives them a sense of community.

Children and teenagers can immerse themselves in arts and crafts workshops, where they can paint, draw, sculpt, and create something. The center’s instructors and mentors encourage self-expression and help the kids’ interests.
Fratz Graz understands the importance of active play and the benefits it brings to children’s physical and mental well-being. With a range of sports activities the center invites kids to engage in friendly competitions, develop their motor skills, and embrace a healthy lifestyle.
The center also hosts acting workshops and music classes, offering opportunities to learn different instruments, vocal techniques, and even songwriting.
Furthermore, Fratz Graz acts as a community hub with their monthly program and events. Picnics in the park, excursions by bike, and community gatherings allow parents, children, and teenagers to come together.
Lastly, they are bringing children and nature closer together not only through outdoor activities but also through environmentally cautious activities such as upcycling workshops.

Sources:

https://www.fratz-graz.at

Likes Gone Incognito: Unmasking the Disappearing Act of Instagram’s Hide-Likes

Instagram screenshots of the new tool

After examining the negative aspects of Instagram, including its manipulative tactics, design features that encourage user retention, and its impact on us, I now want to shift focus to more positive aspects, specifically solutions to this problem. One notable solution is the introduction of the Hide-Likes function on Instagram in 2021. This small feature was implemented to mitigate some of the harm caused by the platform. Initially, I was surprised to discover that the idea behind this feature was actually conceived about a decade ago, and Instagram didn’t give credit to the creator. However, upon reflection, I wasn’t entirely surprised.

The individual behind this idea is Ben Grosser, an artist who examines the cultural, social, and political effects of software. He explores how interfaces that emphasize friend counts impact our understanding of friendship. He questions who benefits when a software system can intuit our emotions and how democracy and society are influenced when growth-oriented platforms become our primary window to the world. To investigate these questions, Grosser develops interactive experiences, machines, and systems that make the familiar unfamiliar, revealing how software dictates our behavior and alters our identity.

Since 2012, Ben Grosser has been studying how numerical metrics, such as the number of likes on a post or the number of friends and followers, shape our experience of using social media platforms like Facebook, Twitter, Instagram, and YouTube. He argues that these metrics have a more profound and insidious impact on our online behavior than we realize and that we would all be better off without them.

Grosser created a browser extension called the Facebook Demetricator, which removed all visible metrics from the site, in order to experience how the social network would feel without them. This project encompassed art, a social experiment, and academic research, and he never anticipated that he would still be maintaining and updating it seven years later.

Now, seven years later, in a significantly changed era for social media, the world’s largest tech companies have started experimenting with Grosser’s Demetrication. Twitter released a beta app that hides the number of likes, retweets, and replies on each tweet in reply threads, unless specifically tapped on. Instagram also recently announced an expansion of its test, which hides the number of likes and video views on every post in users’ feeds. While individuals can still see how many people liked their own posts, this change removes the ability to compare like counts between posts. Additionally, YouTube decided to replace real-time subscriber counts on channels with rounded estimates.

Grosser’s once-fringe and obscure ideas have gained traction over the years among technology critics and have received mainstream press coverage. The CEOs of Twitter and Instagram have articulated similar perspectives, acknowledging how prominently displaying like and follower counts can turn the platforms into a competitive space.

This case demonstrates how a technology critique ahead of its time can be disregarded for years, only to gain attention in Silicon Valley when circumstances change, and companies find it advantageous to adopt these views. However, it remains uncertain whether they have genuinely internalized these ideas.

These developments lead Grosser to question whether social media platforms are truly attempting to alter the dynamics of online interaction or if they are merely using demetrication as a public relations tactic. He suggests that these companies face pressure to take action and present solutions when facing inquiries from Congress regarding various aspects of their operations, from business models to their impact on democracy. He believes that these platforms may have chosen to hide one specific metric in order to claim that they are addressing the issue.

Ironically, platforms like Instagram and Twitter likely utilize metrics to assess the impact of hiding metrics themselves. Grosser expresses his curiosity regarding the precise criteria for success and failure in tests such as Instagram’s hiding of likes. He suspects that the company aims to ensure that these changes do not significantly hinder growth and engagement numbers.

Ben Grosser and the Hidden Likes Feature

Ben Grosser

Released Hidden Likes Feature

Ready to present your fashion logo?

The last time I shortly mentioned all the important things that have to be included into a brand identity. In this blog post I will start to get a bit deeper to all of the important factors.

 It is important to write about the back story of a fashion brand for its brand identity, since this can create a compelling narrative that resonates with the target audience and effectively communicates the essence and values of the brand.  Successful companies are very good storytellers. The purpose of brand storytelling is to build an emotional connection between a brand and its target audience by creating a series of plot points. 

We can start by sharing the inspiration behind the brand. It is relevant to discuss the founder’s vision, the story of how the brand came into existence, and any significant influences or experiences that shaped its creation. This can help establish a personal connection with the audience and showcase the unique perspective of the brand. We have to clearly express the core values and mission of the fashion brand. Explaining the purpose and beliefs that drive the brand’s decisions and actions. This can include commitments to sustainability, inclusivity, craftsmanship, or any other principles that differentiate your brand and align with your target audience’s values. Another relevant stage is to describe the design philosophy of the brand. Discussing the aesthetics, styles, and artistic inspirations that define the collections. Sharing insights into the creative process and how we can translate the brand’s values and vision into unique and desirable fashion pieces.

If the fashion brand has a rich heritage or incorporates traditional craftsmanship or techniques, we should highlight these aspects. Discussing the historical significance or cultural influences that contribute to the brand’s identity. Emphasizing how the honour and reinterpret tradition in a modern context.

Very important is also to develop a distinct brand personality and voice that reflects the brand’s identity. Consider the tone, language, and style of writing that best represents the brand’s character. Whether it’s playful, sophisticated, rebellious, or any other attribute, ensure consistency in expressing this personality across your brand communications. We must craft a compelling and engaging narrative. Using storytelling techniques to create an emotional connection with the audience. Sharing anecdotes, milestones, or pivotal moments that have shaped the brand’s journey and illustrate its unique character. Some elements that can be used are: empathy, attention-grabbing, authentic, relatable, consistency, aligning with business goals and provoking actions. Clearly articulating what sets the fashion brand apart from others in the market. Highlighting the distinctive features, innovations, or experiences that make your brand stand out. This could be a unique design approach, sustainable practices, ethical sourcing, or any other factor that makes the brand unique and different from others.

MOODBOARD

Creating a moodboard for a fashion brand identity is essential to visually convey the brand’s desired aesthetic, atmosphere, and emotions. Serving as a powerful communication tool, the moodboard aligns stakeholders on the brand’s identity and guides its creative direction. By showcasing inspirations from fashion trends, art, culture, and nature, the moodboard informs the overall mood and aesthetic, establishing a foundation for design decisions and creative exploration.

Colors and color palette selection play a vital role in the moodboard, as they evoke specific emotions and contribute to a consistent visual identity. Considering factors like seasonality, brand personality, and target audience preferences, the moodboard carefully selects colors that convey the desired associations, resulting in a memorable and harmonious visual identity.

Textures and materials depicted in the moodboard contribute to the desired look and feel of the brand. Through the curation of fabrics, patterns, finishes, and tactile elements, the moodboard effectively communicates the sensory experience the brand aims to create. By exploring a range of textures, from soft and luxurious to bold and edgy, the moodboard guides the selection of materials that align with the brand’s identity.

The visual style and imagery presented in the moodboard define the creative direction of the brand. Elements such as composition, lighting, perspectives, and overall aesthetic are carefully considered. Examples of photography, illustrations, and other visual elements captured in the moodboard serve as a visual compass, guiding the brand’s creative team in developing assets that align with the brand’s identity and narrative.

Furthermore, the moodboard delves into key themes and concepts that are integral to the brand’s identity. Whether drawing inspiration from culture, nature, history, or emotions, these themes are reflected in the visual elements, shaping the brand’s narrative and strengthening its connection with the target audience.

Coherence and consistency are paramount in the moodboard. It acts as a guiding principle, ensuring that the visual elements harmoniously come together to create a unified brand experience. By aligning the moodboard with other brand assets like the logo, typography, and overall design direction, the brand identity remains consistent across all touchpoints.

In conclusion, the moodboard serves as a powerful tool in shaping the visual identity of a fashion brand. By capturing the desired aesthetic, atmosphere, and emotions, it provides inspiration and guidance to the creative team, resulting in a compelling and coherent brand identity that resonates with the target audience. The moodboard’s incorporation of inspirations, colors, textures, visual style, and key themes sets the stage for a captivating brand identity.

LOGOS

When presenting a logo and its variations there a lot some important things to consider.

The best is to start with explanation from the back story and mouldboard to explain the concept, meaning, and inspiration behind the logo. We have to highlight its unique features and how they align with the brand’s identity and values. This provides context and helps stakeholders understand the logo’s purpose. When showing the variations of the logo we have o ensure to maintain visual consistency in terms of colors, typography, and overall design elements.

It is always good to present different variations of the logo for various use cases. For example, how the logo works in different sizes, orientations (horizontal and vertical), and backgrounds (light and dark). 

COLOR

The chosen colors should align with the brand’s identity, values, and personality. Considering how the brand wants to be perceived—is it bold and energetic, sophisticated and elegant, or playful and vibrant. The colors should reflect these qualities and evoke the desired emotional response from the audience. Understanding the target audience is crucial in color selection. Different colors can have different cultural or psychological associations, and they may elicit different responses from various demographic groups. Considering the preferences, cultural background, and psychological impact of colors on the intended audience to ensure relevance and resonance. The chosen colors should help the brand stand out and differentiate itself from competitors. A logo that stands out visually can capture attention and leave a memorable impression. Also important to consider is that colors have inherent symbolism and meanings associated with them. For example, red may symbolize passion or energy, while blue may convey trust or reliability. Important is also how the colors may look like on a cloth in case they will be sewn on the clothes. 

A logo is a long-term investment for a brand, so it’s important to choose colors that will remain relevant and timeless over time. Avoid overly trendy color schemes that may quickly become dated.

BRAND PATTERN AND ELEMENTS

 If there are some they have to be showcased. All the shapes have to be explained why they have been specifically designed. 

SOCIAL MEDIA FEED

A social media feed example allows stakeholders to see how the logo and brand identity will appear in a real-world setting. It provides a practical and relatable context, showcasing how the logo will be integrated into various content formats, such as posts, stories, or profile pictures. This helps stakeholders envision the logo’s visual impact and how it aligns with the

with the overall brand aesthetic within the digital space. Social media platforms play a significant role in brand communication, and maintaining visual consistency across different touchpoints is crucial. Including a social media feed example demonstrates how the logo and brand identity elements are applied consistently across posts, ensuring a cohesive and recognizable brand presence. It showcases how colors, typography, imagery, and other visual elements work together to create a unified brand experience.

MOCKUPS

Mockups allow stakeholders to see how the logo or brand identity will look when applied to different mediums, such as apparel, packaging, stationery, clothes, or digital platforms. They provide a realistic and tangible representation of the design, enabling stakeholders to visualize its application and assess its visual impact in a practical context. Mockups help understand how the logo or brand identity integrates with other elements and complements the overall brand experience. By placing the design in relevant settings, such as clothing tags, shopping bags, or social media profiles, mockups provide a visual context that allows stakeholders to evaluate the design’s effectiveness in conveying the brand’s identity and messaging.Design Assessment: Mockups facilitate a thorough evaluation of the logo or brand identity. Stakeholders can assess factors such as color harmony, typography legibility, scalability, and overall aesthetic appeal. Mockups also allow for feedback and iteration, as stakeholders can provide specific comments on how the design interacts with different materials, surfaces, or digital environments, helping to refine and improve the final result.

Experiment #3: French Link Stitch Notebook

For my third experiment I tried a very commonly used bookbinding method: the French link stitch. I had my first encounter with this technique during my first experiment, but this time I put it in the focus by using a bold blue yarn, which really pops when put against the grey cardboard.

For this notebook I decided to use 14 signatures, each made up of 4 sheets of paper, which were folded in half. I then decided on the number and spacing of the holes and marked them on a piece of cardboard – this was then used as a guide, so the spacing would be the same on all of the signatures. I then used a needle to poke the holes into each signature separately. During the process I noticed how hard it was, to make the holes exactly in the crease of the paper and not a little to one or the other side.

The binding process itself was quite simple and straightforward, you just had to make sure to always go through the loop of the previous signature, to create this sort of crossover look, which is the signature of the French link stitch and gives it its name. In the last hole of each signature you would make a coptic stitch, to secure the signatures and give it more stability. When I was finished with binding, I glued another sheet of paper onto the top and bottom of my stack of my notebook, which would later serve as the endpaper, where the grey cardboard would be glued on. Then I put glue on the whole back of the book, to seal in the binding and make the final product more sturdy.

When everything was dried, I added a hot foil stamping to the cover, in the same color as the yarn. The final step was to glue the cardboard onto the front and back of my book and then all sides except for the back of the notebook were cut in a machine, to create this clean finish.

The whole project was a great success and I’m very content with the final outcome. What I really love about this binding method, is how sturdy it is and the pages lie completely flat. Having the edges cut with a professional machine also made a huge difference, in how polished the final product looks.