2. Semester 01 -> Sustain/Piano Guitar

Für das 2 Semester ist die Umsetzung des Prototypen auf ein Entwicklerboard vorgesehen. Bevor die Gitarre zusammengebaut wird muss das komplette Konzept getestet werden.

Überblick der Baugruppe für das 2. Semester

  • Gitarre
  • Sustain Tonabnehmer
  • Gitarrentonabnehmer
  • BellaMini
  • Powerbank
  • Treiber
  • Montagekonsole/n

Der Sustain Tonabnehmer wird bestellt. Der Preis des Humbuckers liegt bei 350€ und muss in Amerika bestellt werden. Nach einer umfangreichen Recherche im Internet habe ich ein deutsches Kleinstunternehmen gefunden, welches in regelmäßigen Abständen eine größere Menge dieser Sustain Tonabnehmer bestellt. Nach Absprache mit dem Leiter des Unternerhmens ist es mir nun möglich, mich bei deren Bestellung zu beteiligen und somit bis zu 100€, wenn nicht sogar noch mehr, zu sparen. Laut dem aktuellen Zeiztplan habe ich am 14.04 ein Zoom-Meeting mit dem Leiter des Unternehmens. Da es verschiedene Typen des Tonabnehmers gibt, gilt es den richtigen auszuwählen. Beim ersten Telefonat wurde ich daraugf aufmerksam gemacht, dass es bei diesen Tonabnehmern gelegentlich zu Missverständtnissen kommt. Aus diesem Grund habe ich das Meeting, um eventuelle Missverständtnisse aus dem Werg zu räumen.

Weitere Recherchen betreffend kleinerer Solenoiden war bis dato noch nicht erfolgreich. Sollten jene Solenoiden verwendet werden, welche ich bereits vor Ort habe. So muss die Positionierung an der Gitarre abgeändert und auch der Bautyp der Gitarre neu gewählt werden. Dieses Problem wurde jedoch schon im letzten Semester erkannt und es ist mir möglich, sollte gegebener Fall eintreffen, prtoblemlos mit dem Projekt fortzufahren.

https://www.eyb-guitars.de/

Gender sensible Sprache

Ich hatte letztes Semester viel Spaß mit meinem gewählten Thema “Wimmelbücher” und speziell der Erstellung von Wimmelbildern für Erwachsene. Jedoch wusste ich da schon, dass ich das Thema vor allem aus meinem eigenen Interesse bearbeite und weil ich einfach gerne Zeichnen wollte. Ich wusste, dass ich dieses Thema nicht für meine Masterarbeit verwenden wollte. Also war ich seit den Semesterferien auf der Suche nach einem neuen Thema. Intensive Recherche half mir leider nicht weiter, ich steckte fest in den unendlich erscheinenden Themengebieten. Dann fiel mir bei der “What the Fem*?” Ausstellung im Linzer Nordico Museum ein Buch in die Hände: “Typohacks – Handbuch für gendersensible Sprache und Typografie” von Hannah Witte.

Das Thema Gendern und Gendersensible Sprache fand ich immer schon spannend und wurde mir vor allem durch die Arbeit im kommerziellen Grafikdesign immer wichtiger. Hier fällt nämlich stark auf, dass das Gendern gerne weggelassen wird. Ausreden dabei sind oft die “fehlenden Ästhetik” oder die “Unterbrechung des Leseflusses”.

Das generische Maskulinum ist hier immer noch Standard, obwohl das Gendern als ein Schritt in Richtung sozialer Veränderung und Fortschritt betrachtet werden kann. Es trägt dazu bei, bestehende Ungleichheiten und Diskriminierung aufgrund von Geschlecht zu überwinden. Es fördert eine inklusivere und gerechtere Gesellschaft, in der alle Menschen gleichermaßen respektiert und anerkannt werden. Das Gendern kann dazu beitragen, geschlechterbezogene Stereotypen und Vorurteile abzubauen und die Gleichstellung der Geschlechter zu fördern. Indem geschlechtsspezifische Begriffe vermieden werden, wird signalisiert, dass alle Geschlechter gleichermaßen gemeint sind und die gleichen Möglichkeiten haben.

Das Buch von Hannah Witte bietet praktische Anleitungen und Tipps, wie man gendersensitive Sprache in der Typografie umsetzen kann, um inklusive, gerechte und respektvolle Kommunikation zu fördern. Es betont die Bedeutung von Inklusion, Diversität und Gleichstellung der Geschlechter in der Sprache und zeigt, wie man diese Werte in der visuellen Gestaltung von Texten umsetzen kann. Die Grafikdesignerin will hierbei die Feministische Linguistik mit der Mikrotypografie verbinden und nennt die Verbindung beider Bereiche “Gendersensible Orthotypografie”.

Composition of Vertical Video

To create a story, it’s important to know which shots are more likely to be used in vertical video and captivate the audience.

When shooting vertical videos and portrait photos, it’s important to know which shots work best and can captivate the audience. The taller orientation of the format is perfect for displaying narrow and tall subjects, such as towers or people, without distractions on the sides. The vertical perspective is more intimate and suitable for subjects that benefit from this orientation, such as animals, people, food, and plants. To improve the composition of these videos, applying existing rules such as the rule of thirds, which suggests placing the subject’s eye near the top intersection point, can grab the viewer’s attention. Nature elements such as trees and plants are also excellent choices for vertical-oriented compositions as they emphasize vertical lines. Strong horizons should be placed above or below the middle of the frame to make the shot more interesting. It should be avoided to crop a horizontal shot to fit the vertical format to prevent loss of quality and sharpness. Instead, shooting should be done in full-frame vertical, it forces the composer to think and compose the tall-screen framing natively, removing the need for post-processing.

There are several types of shots that work well for vertical video, including close-ups, vertical panning, symmetrical compositions, one-point perspective, and top-down shots. Close-up shots are ideal for this format, as they help the subject fill the frame and create a more intimate viewing experience. Panning up and down can be an effective way to create movement and draw the viewer’s attention to different elements of the scene. Vertical video can also be used to create strong symmetrical compositions, such as reflections in water or buildings with straight lines, while one-point perspective shots can create a strong sense of depth and draw the viewer’s eye towards a specific point. Top-down shots can be effective, especially when filming food or objects arranged on a flat surface. Overall, the best shots for vertical video are visually compelling and engaging and take advantage of the unique aspects of the vertical format.

Bibliography

Sébire, Adam. (2020, July 11). Vertical Film Festival 9:16 Tips & Tricks. https://www.adamsebire.info/vertical-film-festival/9-16-tips-and-tricks

Tran, Hannah. (2023, February 23). Vertical Video and Using Composition Rules . https://social.colostate.edu/best-practices/vertical-video-and-using-composition-rules/

An all-encompassing corporate identity guideline

– Elena Waschl

FORTSETZUNG: Ein kleiner Exkurs in das Fach-ABC

CORPORATE*

Gemeinschaftliche Aufgabe eines Unternehmens, Organisation, Verein, Hochschule, etc.

*C – Behaviour:
Unternehmensverhalten (sollte nachhaltig und klug gewählt werden, da es große Wirkung nach außen und innen hat)

*C – Communication
Unternehmenskommunikation = Transport von Inhalten die das Unternehmen an allen Touchpoints widerspiegeln
= sehr flexibel für lang- und kurzfristige Ziele

*C – Culture

*C – Design
visuelles Erscheinungsbild = die Gestalterische kontinuierliche Klammer die das Unternehmen repräsentiert
Versuch in die Persönlichkeit d. Unternehmens zu transportieren.
Schlüsseltool für die Gestaltung der versch. Touchpoints.

CORPORATE IDENTITY
= ist die Summe von Corporate Culture, Communication, Behaviour und Design.
= strategisch geplante Selbstdarstellung eines Unternehmens sowie eine Verhaltensweise basierend auf einer (hoffentlich) festgelegten Unternehmensphilosophie
Aber Achtung:
Die Idee der CI basiert auf Planbarkeit die sich in starre Monotonie verlagern kann.

CORPORATE IMAGE
lt. Birkigt, Stadler und Funck

Alle beabsichtigten oder auch unbeabsichtigten Handlungen (nach außen) zeichnen das Bild eines Unternehmens oder einer Marke und genieren somit ein Corporate Image.
Vergleichbar ist dieses Image wie dessen eines Mitmenschen.
Wir urteilen über sie je nach Aussagen, Verhalten, (Repräsentations)Stil, etc.
Volker Trommsdorf:„ Die Wahrnehmung von Marken hat sehr viel gemeinsam mit der Wahrnehmung von Personen: Sie ist ganzheitlich, schematisch, wertend, konsistent und stabil, zeichnet sich nach hohe Wiedererkennbarkeit (…), aus und es werden die ‚charakteristischen Eigenschaften‘ zugeschrieben“

Die Projektion des C*-Identity im sozialen Feld
Image spielt sich alleine in den Köpfen der Konsumenten / Öff. ab.

Handlungen, Impulse (etc.) die das Unternehmen nach außen trägt werden durch die Öffentlichkeit bzw. den  Konsumenten interpretieret, assoziiert, verarbeitet und wertend beurteilt dadurch wird ein „Image geschaffen“.  

Selbstbild = C*Identity // Fremdbild = C*-Image

DNA

= metaphorisches Schlagwort für die Persönlichkeitsbeschreibung.

EMPATHIE

Einfühlungsvermögen in den Kunden. Methoden wie: Expectation Maps,etc.

EROSION

Marken solle Sinnstiftend und Vertrauensvoll handeln und sich auch so präsentieren. Glaubhaftigkeit wird immer mehr durch kritische Kunden geprüft.
Erosion bei nicht Erfüllung der Glaubhaftigkeit!

ERWARTUNGEN

Subjektiver Maßstab des Kunden den man bestenfalls erfüllen kann.
Erwartungen können je nach Kundengruppe innerhalb eines Produktes variieren.
Erstellung von Personas

GLAUBE & GLAUBWÜRDIGKEIT

Markenversprechen – Jedes Versprechen generiert eine Erwartung!

HANDLUNGSFELDER

Die vier Handlungsfelder der CI können als Tools wahrgenommen werden mit denen man das C* – Image bestenfalls formen kann.

 IDENTITÄTSBASIERTER MARKENFÜHRUNG

Wenn die Vision (= Persönlichkeit + Werte + Kompetenzen) in Leistung münden (Markenidentität).
Diese L. wird durch den Nutzer (der ein Bedürfnis durch die Nutzung der Marke befriedigen möchte) durch Erwartungen und Erlebnis „geprüft“ und führt schlussendlich zu einem positiven (erfüllten) Image (Bedürfnisbefriedigung) oder eben nicht.
von Burmann, Halaszovich und Hemmen

INHALT

Ohne Inhalt keine Story, keine Verständigung!
Das Material für Marken sind Wete, Herkunft, Persönlichkeit, Visionen, etc.

INSZENIERUNG

Gibt es im negativen Sinne aber auch im positiven(= optimal zur Geltung kommen, der Vision Raum geben)

INTERVENTIONEN

Sind Aktionen i. Form von Performance, Installationen, Kommentaren, etc. um Aufmerksamkeit im starren Alltag zu generieren!

KOMMUNIKATION

Ist was ankommt und nicht was gemeint ist!
„Man kann nicht, nicht kommunizieren“
Es bedarf einer sensiblen Handhabung von Informationen nach innen und außen!

Basis für eine solide Kommunikation ist eine authentische Persönlichkeit

KONZEPT

Erschaffung von Lösungen nach Analyse und Formulierung eines Problems.

LEITBILD

= Formulierung einer Persönlichkeit – Realistisches Idealbild
Sollen inhaltliche Orientierung geben.

MARKENFUNKTIONEN

1. Identifikation v. Leistungen (Erkennbarkeit & Erinnerung)
2. Orientierungshilfe
3. Vertrauen
4. Qualität (Entsteht durch eine Erfüllung der versprochenen Kompetenzen) 
5. Prestige durch die Bestätigung im sozialen Umfeld

Moment Of Truth (MOT)

Markenerfahrung durch subjektive Benutzung

NZ (Notwendige Zugangsvoraussetzungen)

1. Präsenz (zur Kenntnis nehmen, Kraft & Ausstrahlung, aber nicht glz. die Lautstärke sondern vielmehr stilistische Positionierung gegenüber Wettbewerber)
2. Akzeptanz
3. Substanz (Qualität vorhanden sein)
4. Prägnanz (Wesentliche ausdrücken!)
5. Kompetenz
6. Konsequenz

ORGINALITÄT

Das Neue muss anders sein – Most advanced& yet accetable

PERSÖNLICHKEIT

Lt. Peter G. C. Lux:

  • Bedürfnisse = Basis & Motivation ds Handelns
  • Kompetenz = Leistungsvorteile & Fähigkeiten
  • Einstellung = Hintergründe, Meinungen, Standpunkte, Erfahrungen
  • Konstitution = physischer, struktureller, orga., juristischer Aktionsraum
  • Temperament = Art & Weise d. Vollbringung
  • Herkunft = Vergangenheit, Tradition, etc.
  • Interessen = Absichten, Pläne und Visionen

Persönlichkeit ist Inbegriff der Vertrauens- und Glaubwürdigkeit!

QUALITÄT

Diskussion & Urteil über Q. unterliegt zu definierender Kriterien!

RELEVANZ

= ist der Zweck aller Bemühungen. Marken buhlen um Relevanz.
Messbar nicht nur anhand der Qualität sondern auch durch Vertitt v. NICHT Unternehmensprofit orientierten Handlungen

SERVICE

= Dienstleistung. teilweise zus. zur bestehenden Marke, teilweise ist das Service Die Marke

STAKEHOLDER

= Sind alle die Interesse an einer Marke od. Unternehmen haben!
dh. Verbraucher, Banken, Investoren, Nachbarn, Lobbisten, Mitarbeiter, Journalisten, Umweltschutzgruppen, Konkurrenz, etc.

SUBSTANZ

Besinnung auf tatsächliche Qualitäten, gesunde Selbsteinschätzung, Konsistenz, etc.
Glaubwürdigkeit ist Schlüssel zur Marken Identifikation (dh. es sollte der gesamte Background stimmen)

TOUCHPOINT

Jeder Touchpoint erzeugt ein Markenerlebnis das etwas über den Absender (die Marke) erzählt.
In ihnen bündelt sich der Anspruch an sie selbst

TRANSPARENZ

Neben Qualität will der Konsument auch Einblicke in die Unternehmenshandlungen erlangen!
(Arbeitsbedingungen, Produktion, ökologische und ethnische Handeln),

WERTE

Sind ein Teil der Identität.
zB. Apple – Benutzerfreundlichkeit
Audi – Innovation
Weleda – Anthroposophie

ZIELGRUPPE

Maß aller Dinge! Verstehen – Vermessen in Sinus Milieus einteilen
Hinter den Wünschen die Bedürfnisse verstehen!

Quelle:

Corporate Identity & Corporate Design _ Das Kompendium
Hrsg. Matthias Beyrow / Petra Kiedaisch / Norbert W. Dadrop

Vortrag “use digital to enhance print” von Moritz Winkler

Im Zuge des Projektes “Students for Tolerance” hat der Student Moritz Winkler der Hochschule Ostfalia uns Input zum Thema AR gegeben. Dabei ging es primär darum, dass Print durch eine weitere Ebene erweitert wird, um so eine interessante interaktive Ebene zu schaffen.

Ist Print tot? Print ist eine sehr statische Methode Informationen darzustellen oder etwas zu präsentieren, obwohl Printprodukte in unserer heutigen Zeit immer noch stark präsent sind, benötigen wir neue Wege, um sie immer noch zeitgenössisch zu gestalten.

related Instagram Accounts:

https://www.instagram.com/themovingposters/?hl=de

  1. Touchdesigner: Mit Touchdesigner ist es möglich Animationen, 3D Designs oder interaktive Designs zu erstellen.
  2. Artivive: Artivive ist ein Tool, welches weltweit zur Darstellung des AR-Layers verwendet wird. Ganz einfach scannt man mit der gleichnamigen App das Kunstwerk und erhält Einblick in den digitalen Raum.
  3. Web AR: Im Gegensatz zu Artivive benötigt man für Web AR keine App, was gut für den Endnutzer ist, denn es muss lediglich ein QR Code gescannt werden. Jedoch benötigt man für die Umsetzung Kenntnisse in P5 (eine JavaScript basierte Programmiersprache) oder dem A-Frame Web Framework (HTML Kenntnisse benötigt)
  4. Web VR: Web VR basiert auf dem gleichen Prinzip wie Web AR, es muss also nur ein QR Code gescannt werden. Jedoch wird es vor allem dafür genutzt den User an Ort zu transportieren, die unmöglich erreichbar sind (z. B. Kriegsgebiete)

Quellen:

  • https://derivative.ca/
  • https://www.instagram.com/themovingposters/?hl=de
  • https://artivive.com/
  • https://www.ioeb-innovationsplattform.at/marktplatz-innovation/detail/artivive/
  • https://en.wikipedia.org/wiki/A-Frame_(virtual_reality_framework)
  • https://aframe.io/
  • https://p5js.org/

Even if you don’t fully trust the data, trust the interaction.

To enhance your experience please play this song on the background 

Even if you don’t fully trust the
 data, trust the interaction.


That’s a phrase that Martha from Domestic Data Streamers told us, I think she meant something related to the work they do in the company, but I’ll use it to describe my experience in Barcelona. 

I had no idea who a lot of the designers in OFFF were, but I was determined to have as much inputs as possible form the talks. Some of the questions that came up during this time were, how can we trust the information that someone is telling us if we don’t even know them? How can we trust someone that we just met (even if we did not even meet them personally)? How can we trust someone based on just their experience? How can someone trust me?  The answer to these questions sums up into trust the interaction.  

The talks that I enjoyed the most where the ones where I had a great experience and how they interacted with the public. My favourite one was the talk that Timothy Goodman gave, he introduced his new book, in a way that I’ve not seen before, he had a live band, in the background, playing as we read some passages from the book, just like poetry, mentally transporting us into nice afternoon at a speakeasy in SOHO. 

The book talks about a summer romance he had in Paris where he met a Parisian girl and it did not work out, yes, a super cheesy topic. But the point is how he presented it in a fantastic way that I ended up buying the book, he have me his autograph, and I did not knew the guy before that talk, I just had an amazing interaction in his talk that made me trust him. Having amazing and meaningful interactions can get you to trust strangers, and viceversa, making this into something meaningful for both.

 I was able to see this in the children’s museum, where interesting and trustful interfaces where the most used by the kids, usually one kid would try it out and if other kids saw the reaction from this experience, he/she would be encouraged to try it out as well. 

And the pattern repeated itself again during the Domestic Data Streamers talk. Where we have never heard of them, we had no idea who Martha was, but just like an open book, she shared information that made us trust her, and the company. Also, she made us feel so nice and welcome in the workplace that we even wanted to apply for a job right on the spot. 

Most of the amazing experiences I had in Barcelona were based how the interaction made me feel, and trusting it. Going to this trip made me realize that what we should be looking for is more of that feeling, a nice, safe, inspiring, and happy feeling. This applies to every aspect of my life, the everyday life, the professional life, the friendship one, even the dating life. 

At the moment I find myself in a point of my life where I don’t know many things, I have no idea what I want to accomplish, I don’t know where I will find myself in the next months, I don’t know if I’ll stay or I’ll leave, if I’ll choose another career path or maybe not, if I’ll quit my job and find a new one, if I’ll call home where I’m right now or somewhere else.

 I just know that the life I’m living now feels nice, safe, inspiring, and happy. We should look for experiences that make us feel this way, and try to make others feel this way with every interaction we’re involved into. 

Evaluation of Design pattern

Vitaly Fridman has published several books and articles in Smashing Magazine. He is currently the editor-in-chief of Smashing Magazine. His masterclass is about complex UI design. He starts with a big question: How do you measure design? You measure design with design KPI’s. You have a set of performance indicators to measure the quality of the design. Before the designer starts his work, he has to know the goals. Fridman distinguishes between art and design with a simple statement: design solves a problem. Therefore, one can judge whether a design is good or not by evaluating which design solves the problem better. In his opinion, design is a matter of effectiveness, not taste. He explained the KPI workflow with a list of possible KPIs. Depending on the project, there will be different KPIs, and different KPIs will matter. Does the time to task completion need to be improved? Or are other KPIs more relevant? Like, for example, how accurate is the data?

The four most important KPI´s, which define the experience of the user.

  1. Time on task
  2. Task success rates
  3. Error Frequency
  4. How quickly people recover from errors

Everything the system and user environment must be taken seriously, and everything must be measured. A designer should talk to marketing and sales about customer complaints, consider technical problems and so on. Because all these insights lead to better problem solving. If you improve search, you need less money for advertising, or you make more money because people find the product faster. These KPI’s should be measured continuously.

Before it comes to the evaluation, the designer has to decide which design pattern is most suitable for this product. Again, you decide on the list of KPIs, and you can prioritise certain KPIs, and you also need to consider the type of user. For example: Do we have more new users or users who revisit the site? Do we have beginners or more experienced users.

Based on this KPS and the user analysis, you select the pattern that meets the requirements. Like the Hover navigation. A mega-menu can be complex and difficult to digest, but on the other hand, offering a mega-menu with a hover path is a big hassle if you have more than two levels. At some point the mouse pointer leaves the hover area and the sub navigation is closed. The user then has to hover through the submenus again. A mega-menu slows the user down at first, but leads to a faster result. Hover menus are not suitable for mobile phones.

Navigation patterns on mobile devices with more than one level have often come from patterns that do not fit the KPI. Slide-in navigation may look good, but an accordion menu is faster to navigate because you see all the information at once and don’t have to jump back and forth. (Alliance) A good solution would be to split the screen and show the first and second level on one screen. If you have a long list, the A-Z pattern works very well. Breadcrumbs are also an important navigational element, but if you break the pattern, it can get confusing like arrows pointing in the wrong direction or disabled breadcrumbs. The disabled breadcrumbs are due to the hover menu, where certain entries don´t have a single page.

The navigation should move visitors forward, if they need to go back, you provide breadcrumbs. The ADAC shows a dropdown within the breadcrumbs, which should replace a sidebar. On the Swiss government website, the main navigation is within the breadcrumbs. This concept also works for mobile devices.

Interestingly, this behaviour was also found on other Swiss websites, while the reverse breadcrumb error was found on websites in Denmark and the Netherlands. It only showed up on a few websites, so it needs to be further investigated whether there is a behaviour of using certain patterns for certain regions – which could make sense as the designers might know the websites in their own country better.

The choice of pattern is closely related to what the user wants and needs to do to complete their task. Dropdowns, for example, are the slowest element of interaction, while buttons are the fastest. But not in every case is the time to complete the task the most important KPI. If certain interactions are too fast, they can lead to more errors, which is not in the user’s interest. Sometimes the fastest way is not the best experience either. Having fun can lead to a much better experience. If it’s exciting, people will remember the website. For a playful approach, you can use micro-interactions or unusual loading spinners.


[1] Vitaly Friedman – Masterclass Talk – Complex UI Design Practical Techniques at Interaction Design Foundation.

Camera-Based Object Tracking – Part 1

This blogpost is about my first setup for experimenting with camera-based object tracking. I want to explore different tools and technics to get in-depth experience for real time object tracking in 2D and 3D-space.

For my examples I have chosen the following setup:

Hardware:

  • Apple iPad Pro
  • Laptop (Windows 10)

Software:

  • ZigSim Pro (iOS only)
  • vvvv (Windows only)
  • OpenFrameworks
  1. Example: Tracking Marker in ZigSim

As ZigSim uses the inbuild iOS ARKit and calculates the coordinates within the app, we need to follow the documentation on the developer’s homepage.

ARKit in ZigSim has 4 different modes (DEVICE, FACE, MARKER and BODY) – for the moment we are only interested into MARKER-Tracking which can track up to 4 markers.

The marker can be found here: https://1-10.github.io/zigsim/zigsim-markers.zip

OSC Address:

  • Position: /(deviceUUID)/imageposition(MARKER_ID)
  • Rotation: /(deviceUUID)/imagerotation(MARKER_ID)
  1. Example: “Hello World”

In this example we want to establish a connection via the OSC Protocol between ZigSim (OSC sender) and a laptop running vvvv (OSC receiver) which is a visual live-programming environment.

Here you can see the vvvv patch which is a modification of the inbuild OSC example:

  1. Tracking the marker

In our next step we will track the location of four marker via ZigSim, transfer the coordinates to vvvv and draw a rectangle for each marker.

  1. Example: OpenFrameworks

In our last step we will compare the workflow of the node-based environment vvvv with the one from OpenFrameworks which builds on top of the C++ programming language and is being programmed in Visual Studio or Xcode.

void ofApp::update(){
	while (osc.hasWaitingMessages()) {
		ofxOscMessage m;
		osc.getNextMessage(&m);

		if (m.getAddress() == "/ZIGSIM/iPad/imageposition0") {
			osc_0x = m.getArgAsFloat(2) * (-2);
			osc_0y = m.getArgAsFloat(0) * (2);
		}

		if (m.getAddress() == "/ZIGSIM/iPad/imageposition1") {
			osc_1x = m.getArgAsFloat(2) * (-2);
			osc_1y = m.getArgAsFloat(0) * (2);
		}

		if (m.getAddress() == "/ZIGSIM/iPad/imageposition2") {
			osc_2x = m.getArgAsFloat(2) * (-2);
			osc_2y = m.getArgAsFloat(0) * (2);
		}
		
		if (m.getAddress() == "/ZIGSIM/iPad/imageposition3") {
			osc_3x = m.getArgAsFloat(2) * (-2);
			osc_3y = m.getArgAsFloat(0) * (2);
		}
	}
}

Note: While both tools (vvvv and OpenFrameworks) have their own advantages and disadvantages, I am curious exploring both approaches to find the best workflow.

Bookbinding – a change of topic

During the last semester, I researched the history and characteristics of the Arabic language and typography. While I still find the topic of multilingual typography intriguing, I nonetheless decided to switch to a topic that fascinates me far more. Besides, the size of my last subject area has been somewhat overwhelming for me and left me unsure of which direction to proceed in.

Since I spend most of my creative time sitting in front of a computer, I thought I would like to choose a topic that lies more on the analogue side than on the digital side. After the Bonbonniere Alumni workshop day last month, I was enchanted by the art of bookbinding and would therefore like to focus my further design research this semester on this subject.

More specifically speaking, I want to have a closer look at any bookbinding techniques that put the binding in the spotlight.

As of now, these are some techniques I want to look into based on my first brief research:

  • Japanese stab binding
  • Chinese dragon scale binding
  • French link stitch binding

OFFF Barcelona

The OFFF conference was interesting in many ways to me both personally and professionally. I allowed myself to feel for which fields or topics I truly found interesting, and which I admire but do not want to work in myself. This search for what my designer-purpose is has been ongoing for a while, but it was nice to both confirm and learn more about my assumptions.

In addition to this I found that some of the speakers managed to get across that this search will not be finished at the moment my education is finished. For example, Jamhot spoke about their business doing well, but feeling unfulfilled. By choosing to do 50% “socially good” projects, and the rest with a clearer goal on “just making money,” they found a balance they were pleased with. This of course attracted more and bigger meaningful projects, and thereby changing the course of their business completely by first making a small step.

Rubén Alvarez also spoke about the struggle of finding his path. He described his life as doing good work, but feeling like it wasn’t giving him much. Only when he realized that connecting with people was what he enjoyed the most did he switch from doing random illustration work to creating his own coffee shops, winery and working with his illustration there to create conversations.

Overall, I think my biggest take away from the OFFF conference is to keep my own eyes open to opportunities and constantly reflect over my own gratification and interests.