Have you seen a 3D TV?

I mean seriously, when was the last time you saw or heard anything about 3D TVs? At one time this technology was on a wave of popularity, but today few people will remember it. In this article, I’d like to look at a couple of examples of this technology, which was, what they call, on a hype cycle, but ended up not being needed.

Eywa is eternal and 3D TVs are not.

In the late 2000s, the producers of televisions, monitors and even mobile phones actively pursued the theme of 3D. It was even announced that a new era of 3D television had dawned. Perhaps it all started before Avatar arrived in cinemas, but the film made things faster as everyone got addicted to 3D. The high price did not deter consumers, although any TV with 3D function was much more expensive than its analog, only without 3D. The manufacturers of tablets and phones started making “3D devices” out of a feeling of profit. But they were not very popular, and over time, sales of 3D TVs began to fade as well.

As a result, by 2017, many companies had stopped releasing new 3D TVs. What is the reason for this? It can be explained by several factors:

Untimeliness. Several years before 3D TVs entered the market, consumers had already purchased the then-new HDTVs and not all potential customers wanted to splurge.

High cost. Not enough to own a TV, you have to buy 3D content for it! This, of course, is a very expensive treat, Blu-ray with 3D support, new 3D enabled cable/satellite set-top boxes and the like.

The need for additional equipment. One word: glasses. Or rather a few words: glasses which only fit one type of TV and again cost money, especially if we’re talking about active shutter glasses.

In general, 3D has over time become an occasional entertainment, going to the cinema once a month to see a 3D movie is fine, but investing in a home 3D system has simply not been profitable.

To wire or not to wire

In 2012, Nokia launched the Lumia 820 and Lumia 920. The feature of these phones was wireless charging. I myself became a lucky owner of the Nokia Lumia 920 around 2014 and bragged terribly about being able to charge the phone without a wire. At the time, I thought it was the future of chargers. However, almost ten years have passed and wireless charging technology hasn’t really made much headway. This approach has a number of design disadvantages that are not easy to overcome.

The inability to use the phone while charging.
This is an aspect that particularly annoyed me while using a Nokia. You had to wait for the phone to charge before you could use it again. The charging stand allows you to place the phone in an upright position and not interrupt use. But it’s still not very convenient, as one wrong move of the hand would move the smartphone off the coil and the battery recharge would be interrupted. Wires are more reliable in this regard.

Extra cost.
Another obvious disadvantage of wireless charging is the need to additionally purchase a docking station. Of course, it doesn’t come with the phone. While many manufacturers equip smartphones with a factory USB cable. It turns out that wireless charging requires additional costs. A quality wireless charger from a reputable manufacturer will cost at least $20-25. Multifunctional chargers for several devices are mostly available at prices starting at $40. Not all users are willing to spend that much money to purchase an additional accessory. In order to save money, it is better to use a regular wire, especially if it comes with the phone.

Low charging speed.
Wireless charging is significantly less powerful than wired charging. For example, the top flagship Xiaomi 12 Pro (Dimensity Version) has a 67-watt wired and a 50-watt wireless charger. On paper it seems like a small difference, but in reality the smartphone will be powered up much faster from the cable. It’s a similar situation with the new Google Pixel 7: a wired 30-watt charger will power the battery up to 50% in just 30 minutes, while a wireless one will take about an hour. If you’re in a hurry, you’re better off using a cable.

Funny observation: even complimentary articles written about wireless charging acknowledge the advantage of charging from a cable, but as if urging the reader to appreciate that the creators at least tried. Truly necessary technology doesn’t usually need such reassurance.

Big Brother is watching you. Or is he?

Back in 2012, Google Glass seemed like a real miracle. Something we could only imagine in sci-fi movies. “The future is already here” was written by various publications. But is it really so? From our current perspective we can say definitely not. But why, what has happened?

There are two main reasons, technical and social. The second includes privacy issues. When Google Glass was desperately publicised, some were already beginning to be wary of the device. The glasses were even banned from bars and cinemas. And in general, with growing concerns about the protection of personal data, the ethics of such a device are being questioned a great deal.

However, this is a minor point when you consider that in reality Google Glass is simply useless. Uncomfortable controls, laggy interface, overheating problems, very low battery life (literally a couple of hours) – after all, what is Google Glass good for anyway? It’s easier to put a GoPro on your head for hands-free video shooting. The browser could only be used by people who like pain, and while driving the glasses were distracting and even caused a few accidents.

The most interesting thing is that Google hasn’t given up on their product. Not once has anyone from the top management of the corporation called Google Glass a failure or announced the cancellation of the product. The commercial release of the device has been constantly postponed. Tony Fadell, formerly of Apple, was brought on board. Five years ago, he was tasked with bringing the device to fruition. Rumours of an upgraded version of Google Glass have been circulating online from time to time, but whether it will reach users is a big question.

In conclusion, I have made one interesting point since writing this article. Marketing is a powerful thing. However, it is not durable at all.

References:

3D TV Is Dead—What You Need To Know. (2021, April 17). Lifewire. https://www.lifewire.com/why-3d-tv-died-4126776

Proença, E. (2013, August 9). Review: Wireless Charger for Nokia Lumia 820 and Lumia 920. Showmetech. https://www.showmetech.com.br/en/review-wireless-charger-for-nokia-lumia-820-and-lumia-920/

Leow, V. (2021, July 14). Does Fast Wireless Charging Really Affect Your Phone Battery? https://chargeasap.com/blogs/news/does-fast-wireless-charging-really-affect-your-phone-battery

Srivastava, P. (2022, July 13). Why Google Glass Failed? Google Glass Failure Case Study. StartupTalky. https://startuptalky.com/google-glass-failure-case-study/

Welche Auswirkungen kann Werbung auf unser Kaufverhalten haben?

Werbung hat die Fähigkeit, Emotionen, Handlungen und Ansichten zu beeinflussen oder zu manipulieren. Dies geschieht oft durch das Schaffen einer emotionalen Verbindung zwischen einem Produkt und einem Bedürfnis oder Wunsch des Konsumenten. So werden beispielsweise Glück, Schönheit oder Erfolg mit einem bestimmten Produkt assoziiert. Durch das Verwenden von Farben, Musik und anderen visuellen und auditiven Elementen kann eine bestimmte Stimmung erzeugt werden, die eine positive Verbindung zum Produkt herstellt.

Ein weiterer Ansatz ist die Verwendung von Testimonials oder Prominenten, die das Produkt nutzen und empfehlen. Dies nutzt das Phänomen der sozialen Bewährung, bei dem das Verhalten und die Meinungen anderer Menschen einen starken Einfluss auf unsere eigenen Entscheidungen haben.

Werbung kann auch negative Emotionen nutzen, um Verhaltensänderungen herbeizuführen. So werden beispielsweise Angst oder Schuldgefühle genutzt, um Verhaltensänderungen wie den Kauf eines bestimmten Produkts zu bewirken.

In jedem Fall ist es wichtig zu beachten, dass Werbung oft eine Form der Manipulation darstellt und dass die Verbraucher sich ihrer Beeinflussungsversuche bewusst sein sollten. Nur so können eigene Entscheidungen auf eine informierte und unabhängige Weise getroffen werden.

https://www.swr3.de/aktuell/fake-news-check/werbung-manipulation-faktencheck-100.html

Challenges and opportunities ahead for sustainable design: pathways to better practices

The field of sustainable design has substantial obstacles, such as balancing competing goals for sustainability, usability, and price. These issues, however, give designers the opportunity to innovate and create solutions that are not just ecologically responsible, but also economically viable and user-friendly. Adoption of new technologies and materials, integration of circular systems, and usage of inclusive design principles may all be paths to better practices in sustainable design. Incorporating feedback from stakeholders such as manufacturers, suppliers, and end users can also help to advance sustainable design processes. Furthermore, education and training initiatives for designers, engineers, and product managers can assist promote knowledge of sustainable design concepts and practices. additionally:

Education and awareness: Many people are not aware of the environmental impact of their actions, and more education and awareness are needed to encourage sustainable behavior.

Accessibility and affordability: Sustainable products and services are not always accessible or affordable to all, particularly to low-income communities.

Standards and regulations: Standards and regulations are needed to ensure that sustainable products and services meet certain criteria and are properly labeled, making it easier for consumers to make informed choices.

Research and development: More research and development is needed to improve sustainable technologies and materials, and to make them more affordable and accessible.

Collaboration and partnerships: Collaboration and partnerships are needed to bring together different stakeholders, including industry, government, and civil society, to develop and implement sustainable solutions.

Incentives and disincentives: Incentives and disincentives, such as tax breaks for sustainable products and services, and penalties for unsustainable practices, can be used to encourage sustainable behavior.

Human-centered design: Human-centered design approaches that involve users and stakeholders in the design process can help to ensure that sustainable products and services meet the needs of people and are more likely to be adopted and used in sustainable ways.

Circular economy: Adopting a circular economy approach, where resources are kept in use for as long as possible, extracting the maximum value from them before recovering and regenerating products and materials at the end of each service life, can be an effective way to achieve a more sustainable future.

Innovation and creativity: Innovation and creativity are needed to develop new and exciting sustainable products and services, and to find new ways of addressing environmental challenges.

References

[1] Sustainable Design Challenge – SCARCE

[2] Global sustainability: the challenge ahead | Global Sustainability | Cambridge Core

[3] Achieving a sustainable future in consumer goods | McKinsey

[4] Challenges and Opportunities for Indigenous Peoples’ Sustainability | DISD

[5] What’s On | News | RIAI.ie (The Royal Institute of the Architects of Ireland)

Octalysis and the Gamification of Nature

The Octalysis framework is a method for designing and analyzing gamification. It is based on 8 core drives that are the underlying motivations for human behavior. I find it interesting to think about how this could apply for the gamification of nature for children.

For example, using the “Epic Meaning and Calling” drive, children can feel like they are part of something bigger than themselves, such as protecting and preserving nature for future generations.

The “Development and Accomplishment” drive can be tapped into by providing children with opportunities to learn new skills and improve their abilities. A possible way to approach this could be by creating activities that involve nature observation, such as tracking animals, or identifying different types of plants and animals.

The “Empowerment of Creativity and Feedback” drive could be about giving children the freedom to create their own projects and receive feedback on their work such as providing children with the resources and guidance to create their own nature-based projects, like building a birdhouse or creating a nature sketchbook.

The “Ownership and Possession” drive could be engaged by giving children the opportunity to (unofficially) take ownership and responsibility for a small piece of nature, such as a garden or a tree. This could be reinforced by creating activities that involve planting, nurturing and caring for a small piece of nature.

A possible way to tap into the “Social Influence and Relatedness” drive could be by providing children with opportunities to share their nature experiences with others. If we are thinking about an app, an option for this would be by having a multiplayer mode or a way of sharing their accomplishments on the app with their friends.

In this case the “Unpredictability and Curiosity” drive could mean providing children with opportunities to explore and discover new things in nature all while keeping their interest.

The “Scarcity and Impatience” drive can be engaged by highlighting the urgency of conservation and the importance of nature. This could mean focusing on endangered species, or raising awareness about the impacts of pollution and climate change in a child friendly way.

The “Avoidance and Loss” drive could mean emphasizing the negative consequences of not taking action to protect nature and encouraging children to act to prevent loss. A possible way of doing this would be showing what their local park could look like if the environment was neglected.

Overall, the Octalysis framework could be an effective tool for gamifying nature experiences for children. By understanding the 8 core drives that motivate human behavior, it may be possible to create engaging and meaningful nature-based activities that tap into these drives.

Sources:

https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Was löst eine Schrift in uns aus?

Der Einfluss von Schrift zeigt sich in vielen Facetten, so kann eine Schriftart Emotionen auslösen, uns bei der Orientierung helfen oder die Geschichte eines Unternehmens erzählen. Zusätzlich kann eine Schrift die Brand Recognition erhöhen, genauso wie Farbe, Formen oder Muster. Es gibt gewisse Parameter in einer Schrift, die gewisse Informationen verraten können.

Serif

Eigenschaften: sachlich, traditionell, formal, informativ, vertrauenswürdig, zuverlässig

Mit ihrer langjährigen Geschichte, früher wurden Bücher und Texte meistens in einer Serifen-Schrift gesetzt, vermittelt eine Serifen-Schrift sehr traditionelle Werte. Man kennt sie aus Romanen und wissenschaftlichen Texten. Sie wirken auf uns sehr vertrauenswürdig, zum Beispiel bei einem Unternehmen, das schon sehr lange existiert und diese alten qualitativ hohen Werte vermitteln will.

Slab Serif

Eigenschaften: stark, kraftvoll, markant, machtvoll

Diese Schriftarten findet man oft in Logos von Automarken. Es verbindet auch einige Aspekte der Serif-Schrift, wie zum Beispiel die Tradition.

Sans Serif

Eigenschaften: modern, fortschrittlich, informell, freundlich

Sans Serif-Schriften werden immer beliebter und sind sehr viel moderner als Serif-Schriften. Sie sind gute Eyecatcher und wirken sehr zukunftsorientiert. Sie werden von jungen Unternehmen oder auch Social Media Unternehmen verwendet.

Geometrische / Moderne Sans Serif

Eigenschaften: elegant, futuristisch, minimalistisch

Script

Eigenschaften: verspielt, kindlich, lustig, romantisch, elegant

Script-Schriften können in vielen Formen auftauchen, so können sie sehr verschiedene Emotionen vermitteln. Sie können auch sehr nostalgisch wirken.

Display

Eigenschaften: einzigartig, wegweisend, neu

Display-Schriften eignen sich gut für Logos und Headlines. Sie sind wegen ihrer Ausgefallenheit eher weniger geeignet für Fließtexte. Sie sind ein Eyecatcher und bieten viel Brand Recognition.

Quellen:

https://careerfoundry.com/en/blog/ui-design/beginners-guide-to-typography/#:~:text=2.-,Why%20is%20typography%20important%3F,set%20the%20product’s%20overall%20tone.

https://design.tutsplus.com/de/articles/the-psychology-of-fonts–cms-34943

https://muk-blog.de/fachwissen/typografie/

Einfluss von Farben

Farben lösen Emotionen aus. Sie können sogar einen Einfluss auf unsere Vitalwerte haben. Es gibt Farben, die in den meisten Kulturen ähnliche Effekte erzielen oder auch Farben die ganz andere Emotionen auslösen können, je nach Kultur. Ein paar Farben, die grundlegend für die meisten Kulturen ähnlich sind, werden hier genannt.

Farbabstufungen der genannten Farben können den Einfluss wiederum sehr verändern.

Rot

Eigenschaften: Kraft, Achtung, Signal, Feuer, Gefahr, Liebe, aggressiv

Rot erzeugt viel Aufmerksamkeit, deshalb wird es gerne für Warnungen oder sehr wichtigen Elementen verwendet. Aus diesen Gründen sollte Rot allerdings nur mit Bedacht eingesetzt werden, da die Assoziationen weit auseinander gehen können. Zusätzlich ist unser Alltag von roten Elementen geprägt, zum Beispiel bedeutet ein roter Button auf elektronischen Geräten meist Abbruch oder Beenden. Das sollte man beim Arbeiten mit dieser Farbe im Hinterkopf behalten.

Blau

Eigenschaften: Kälte, Trauer, Ruhe, sachlich, vertrauensvoll, entspannend

Blau ist eine sehr beliebte Farbe für Unternehmen, es steht für Sicherheit und Beständigkeit. Die Farbe wirkt sehr sachlich und ruhig.

Gelb

Eigenschaften: Heiter, Fröhlich, Gefahr, Krankheit, giftig

Gelb kommt oft in der Natur als Signalfarbe vor (Bienen). Sie kann allerdings auch sehr fröhlich und frisch wirken. Diese Farbe sollte man wie Rot mit Bedacht wählen durch ihre vielen Eigenschaften und die Hervorhebung von Elementen.

Orange

Eigenschaften: Lebensfroh, Warm, belebend, Neugier, optimistisch, unseriös, laut, billig

Orange wird oft für junge, lebendige Marken verwendet. Oft wird es auch bei Marken die sich an Kinder richten gezielt eingebaut.

Grün

Eigenschaften: Leben, Natur, Freundlich, Hoffnung, Neid, positiv

Diese Farbe wird oft bei Natur- und Gesundheitsthemen verwendet. Vor allem wird die Farbe gerne bei Unternehmen eingesetzt die besonders umweltfreundlich wirken wollen.

Im Gegensatz zu der Farbe Rot symbolisiert ein grüner Button bei digitalen Produkten eher “weiter”, Abschließen oder “richtig”.

Violett

Eigenschaften: modisch, Magie, künstlerisch, eitel, luxuriös, kreativ

Diese Farbe wird sehr gerne im Mode und Lifestyle Bereich verwendet. Es wird oft für Produkte die eine feminine Wirkung erhalten sollen verwendet.

Schwarz

Eigenschaften: elegant, seriös, Stabilität, Trauer, Tod, Nacht, einsam, klassisch, neutral

Schwarz wird durch seine Neutralität oft in Kombination mit anderen Farben verwendet. Alleine (oder in Kombination mit Weiß) steht die Farbe auch für ein seriöses Verhalten.

Weiß

Eigenschaften: Klar, Kalt, Friede, neutral, schlicht, steril

Weiß wirkt sehr neutral und emotionslos. Dadurch eignet es sich gut zur Kombination mit Farben. Weiß als Leerraum ist für das Design sehr wichtig und schafft Struktur und Ruhe.

Quellen:

http://www.mmi.ifi.lmu.de/lehre/ss07/sg/SG-S07-03-Color.pdf

https://www.webdesign-journal.de/farbwirkung/

Auditory Virtual Environment und Signalfluss

In „Auditory Virtual Environments“1 erläutert Pedro Novo, dass Auditory Virtual Environments darauf abzielen eine Umgebung zu schaffen, in welcher die wahrgenommenen Sinneseindrücke nicht mit der physischen sondern der virtuellen Umgebung übereinstimmen. Er nennt weiterhin drei verschiedene Typen von Auditory Virtual Environments:2 Der authentic approach, bei dem die real existierende (Klang-)Umgebung wiedergegeben werden soll, welche möglichst Deckkungsgleich mit dieser sein soll. Der plausible approach, bei dem angenommen werden kann, dass die virtuelle Umgebung potentiell zu existieren könnte und der creational approach, bei dem eine Klangwelt erschaffen wird, die nicht plausibel zur tatsächlichen Umgebung passt bzw. passen kann. Zu diesem dritten Ansatz würde auch das „Play the City“ Projekt zählen.

Ein möglicher Ansatz zum Signalfluss wird auf S. 279 dargestellt:

1 Novo, Pedro. “Auditory virtual environments.” Communication acoustics (2005): 277-297.

2Novo, Pedro. “Auditory virtual environments.” Communication acoustics (2005): 277-297. S. 278.

Practical days

In my last blog I was looking into the touchpoints between companies and teenagers. There were several ways how the communication takes place. In the following, I am blogging about “practical days” (dt. Berufspraktische Tage/ Schnuppertage).

What are pracitical days?

“On practical days, students observe and perform individual activities in the company for a short period of time and without remuneration. The practical days do not constitute an apprenticeship or any other type of employment relationship.

The practical vocational days enable the students to become acquainted with occupations, to correct false ideas about occupations and to self-critically examine their personal aptitudes and inclinations. In addition, practical vocational days provide the entrepreneur with support in selecting personnel.” [1]

How does the application for the practical days takes place?

For this I am reffering to my blogpost #4 where I interviewed a 14-year old who is attending the “Polytechnische Schule” and is going to start an apprenticeship in autumn 2023. He told me, that they have to do five internships in total. The first ones took place last year a few weeks after they started the semester and the last ones will take place in spring 2023. He spent his pracitcal days in two companies. Each for a week and he knew the companies from his teachers or had a private connection to it. Also there were constantly companies and representatives visiting the school and present their companies and the apprenticeships they offer.

To apply for the pracitcal days the students need to contact the companies themselve – mostly, they get a contact from the teachers who is responsible for apprenticeships in the enterprise. [2]

How does a typical practical day look like?

It always depends on the company but mostly the pupils are watch, ask questions and can try simple activities. The main goal is to get to know the work in a practice orientated environment.

Bibliography:

[1 ]https://www.wko.at/service/arbeitsrecht-sozialrecht/Berufspraktische_Tage.html

[2]https://pts-reutte.tsn.at/meine-ausbildung/der-weg-zur-lehre/berufspraktische-tage

Anony-mouser: A Take on the Dark Side of Instagram Anonymity and Cyberbullying

Anonymity on Instagram is a double-edged sword, on one hand, it allows users to express themselves freely without fear of judgment or backlash, but on the other hand, it can also be used as a tool for cyberbullying and harassment.

Cyberbullying, also known as online bullying, is a form of bullying that occurs through digital devices and platforms like Instagram. It can take many forms, including name-calling, harassment, and spreading rumors. Anonymity on Instagram can make it easier for bullies to hide behind fake profiles or fake identities and to evade accountability for their actions.

Instagram’s design also plays a role in facilitating cyberbullying. The platform’s features, such as direct messaging and comments, make it easy for bullies to target their victims and to spread their hateful messages. Additionally, Instagram’s algorithm prioritizes posts with high engagement, which can amplify the reach and impact of negative comments and messages.

Moreover, Instagram’s system to report bullying or harassment is not effective, and it’s not easy to use. This can discourage victims from reporting the issue, and it can make it hard to track and stop bullies.

The reasons behind cyberbullying on Instagram are complex, and they can range from personal issues to societal problems. However, it’s important to remember that anonymous or not, cyberbullying is never acceptable, and that Instagram has a responsibility to design the platform in a way that prioritizes the safety and well-being of its users.

Komposition im Visual Storytelling

Bei meiner Recherche über Visual Storytelling bin ich auf das Buch „Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers“ von Marcos Mateu-mestre gestoßen.

Laut Marcos Mateu-Mestre müssen wir uns über folgende Dinge klarwerden wenn wir eine Geschichte erzählen wollen:

  • Was wollen wir mit unserer Erzählung sagen?
  • In welche Stimmung wollen wir unser Publikum während der Geschichte versetzen?
  • Wie wollen wir unser Publikum in diese Stimmung versetzten?
  • Was ist die Funktion dieser Szene in der Geschichte?
  • Was in unserer Zeichnung trägt zu unserer Gesamtaussage bei?
  • Was können wir weglassen, ohne unsere Aussage zu verändern?

Wenn ein Bild keinen Zweck innerhalb des Gesamtbildes erfüllt und nichts zur Geschichte beiträgt, wird es die Betrachter aus der Erzählung reißen.

Um die gewünschte Stimmung zu erzeugen und die Geschichte eindrucksvoll und glaubwürdig zu erzählen nennt Marcos Mateu-Mestre folgende Elemente die man in der Komposition anwenden kann:

Totale:

Diese Perspektive zeigt, wo sich der Charakter befindet. Er zeigt den Charakter zusammen mit seiner Umgebung und in welche Situation er gerade ist.

Halbtotale:

Auch hier ist noch viel von der Umgebung zu sehen aber Elemente, die von der Botschaft der Szene ablenken würden, befinden sich nun außerhalb des Bildrands.

Nahaufnahme:

Hier wird sich auf den Charakter selbst und seine Reaktion fokussiert. In diesem Ausschnitt ist die Reaktion des Charakters wichtiger als die Ursache die sie ausgelöst hat.

Extreme Nahaufnahme:

Eine noch nähere Abbildung, um kleine Details oder Emotionen des Charakters in den Fokus zu rücken.

Drittelregel:

Bei dieser Regel wird das Bild gedanklich durch je zwei horizontale und vertikale Linien geteilt und so in neun gleiche Teile gegliedert. Die Hauptelemente auf eine der Linien oder deren Schnittpunkten zu setzen hilft dabei ein interessantes Gesamtbild zu erhalten.   

Licht:

Durch den Einsatz von Licht und Kontrast kann man den Fokus auf bestimmte Stellen des Bildes zu lenken und die Stimmung des Bildes maßgeblich beeinflussen.

Linien:

Linien dienen dazu die Blicke auf bestimmte Elemente des Bildes zu lenken.

Auch die Form der Linien hat einen großen Einfluss darauf wie das Bild wahrgenommen wird.

Gerundete Linien wirken friedlich, diagonale Linien hingegen wirken dynamisch und aggressiv wirken.

Vermeide Tangenten und seltsame Berührungspunkte:

Solche Punkte lenken von der eigentlichen Geschichte ab und erwecken, das Gefühl dass etwas nicht ganz stimmig ist.

Größenunterschiede:

Eine ungleiche Balance von Formen und Figuren in einem Bild macht ein Bild tiefer, dynamischer und interessanter. Es gibt auch die Möglichkeit bestimmten Elementen des Bildes mehr Gewicht zu geben und in den Vordergrund zu rücken.

Perspektive:

Wir neigen dazu, den Blick auf den Fluchtpunkt zu richten. Insbesondere bei architektonischen Umgebungen sind alle Linien auf diesen Punkt ausgerichtet und lassen so einen offensichtlichen Punkt da auf den sich unsere Augen fokussieren.

Blickrichtung:

Die Richtung, in der ein Hauptcharakter blickt beeinflusst die komplette Komposition und lenkt den Blick des Betrachtenden ebenfalls dorthin. So wird das Gefühl vermittelt, dass dort etwas Wichtiges geschieht.