Experiment (Artivive & Webbasierte AR)

Im Rahmen des Project Work II wurden wir mit der Neugestaltung des Eingangsbereichs der FH beauftragt. Eine der Vorgaben bestand darin, die sogenannten 5 Ds zu integrieren. Diese 5 Ds repräsentieren die Herausforderungen, denen sich die FH in den kommenden Jahren stellen möchte: Didaktik, Defossilisierung, Demografie, Demokratie und Digitalisierung. Für den Aspekt der Digitalisierung haben wir uns dazu entschieden, einen AR-Layer zu erstellen. Zur Auswahl standen Artivive und eine webbasierte AR-Lösung. Beide Optionen habe ich ausprobiert, obwohl letztendlich die Entscheidung auf Artivive fiel, da beide Möglichkeiten ihre Vor- und Nachteile haben.

Artivive:

  • Einfache Bedienung
  • Kostenpflichtig bei vielen Views
  • Integriertes 3D-Programm, jedoch nur in der Pro-Version verfügbar
  • Beschränkte Uploadgröße (insbesondere problematisch bei 3D-Objekten und Animationen)
  • App muss heruntergeladen werden

Webbasierte AR:

  • Nur Internetverbindung und Handy-Kamera erforderlich
  • Einrichtung etwas komplizierter
  • Keine Beschränkung der Uploadgröße
  • Geringere Qualität im Vergleich zu Artivive

Die Entscheidung für Artivive wurde letztendlich aufgrund seiner einfachen Bedienung getroffen, obwohl es einige Einschränkungen wie die begrenzte Uploadgröße und die Kostenpflicht bei vielen Views mit sich bringt. Die Integration eines 3D-Programms war ein zusätzlicher Vorteil, auch wenn es nur in der Pro-Version verfügbar ist. Die einzige Hürde für die Betrachter besteht darin, die App herunterzuladen.

Die webbasierte AR-Option erfordert lediglich eine Internetverbindung und die Handy-Kamera. Obwohl die Einrichtung etwas komplizierter ist, bietet sie den Vorteil, dass es keine Beschränkungen hinsichtlich der Uploadgröße gibt. Allerdings ist die Qualität im Vergleich zu Artivive etwas schlechter.

Letztendlich hängt die Wahl zwischen Artivive und webbasierter AR von den individuellen Anforderungen und Präferenzen ab. Beide Tools bieten eine Möglichkeit, den Eingangsbereich der FH mit einem AR-Layer zu bereichern und die Thematik der Digitalisierung zu visualisieren.

AR-Poster (2)

AR-Plakate bieten zwar ein einzigartiges und interaktives Erlebnis für die Betrachter, aber es gibt auch einige Nachteile, derer sich Künstler bewusst sein sollten. In diesem Blogbeitrag werden einige Lösungen für jeden der folgenden Nachteile von AR-Postern anbieten: eingeschränkte Zugänglichkeit, technische Schwierigkeiten und Kosten.

Eingeschränkte Zugänglichkeit:

AR-Plakate setzen voraus, dass die Betrachter ein Smartphone oder Tablet besitzen, um auf die digitalen Inhalte zugreifen zu können, was für einige Zielgruppen eine Barriere darstellen kann. Um diese Herausforderung zu überwinden, können Künstler alternative Möglichkeiten für den Zugang zu den Inhalten vorsehen. Eine Lösung besteht darin, ein separates Gerät, z. B. ein Tablet oder einen Laptop, bereitzustellen, das die Betrachter während der Ausstellung oder Veranstaltung nutzen können. Eine andere Lösung ist die Bereitstellung von gedruckten Anleitungen für den Zugriff auf die digitalen Inhalte für Zuschauer, die mit der Technologie nicht vertraut sind.

Technische Schwierigkeiten:

AR-Plakate basieren auf Technologie, die unvorhersehbar sein kann und möglicherweise nicht immer wie vorgesehen funktioniert. Um technische Schwierigkeiten zu vermeiden, sollten Künstler das AR-Poster vor der Ausstellung gründlich testen. Es ist auch wichtig, den Betrachtern klare Anweisungen zu geben, wie sie auf die digitalen Inhalte zugreifen können, z. B. welche App sie verwenden und wie sie den QR-Code scannen. Darüber hinaus kann ein technischer Support während der Ausstellung oder Veranstaltung helfen, eventuell auftretende Probleme schnell zu lösen.

Kosten:

Die Produktion von AR-Postern kann teurer sein als die von herkömmlichen Postern, insbesondere wenn die digitalen Inhalte komplex sind oder eine spezielle Softwareentwicklung erfordern. Um die Kosten zu senken, können Künstler in Erwägung ziehen, bestehende AR-Plattformen und -Software zu nutzen, anstatt ihre eigene zu entwickeln. Sie können auch eine Partnerschaft mit einem Technologieunternehmen oder einem Sponsor in Betracht ziehen, um die Produktionskosten zu finanzieren. Darüber hinaus können Künstler in Erwägung ziehen, eine begrenzte Auflage von AR-Postern zu produzieren oder eine digitale Version des AR-Posters zu erstellen, was kostengünstiger sein kann als die Produktion physischer Kopien.

Indem sie diese Lösungen in Betracht ziehen, können Künstler die Herausforderungen der begrenzten Zugänglichkeit, der technischen Schwierigkeiten und der Kosten überwinden und für ihre Betrachter ansprechende und unvergessliche AR-Poster-Erlebnisse schaffen. AR-Poster bieten Künstlern eine innovative Möglichkeit, ihre Arbeit zu präsentieren und mit ihrem Publikum in Kontakt zu treten, und können mit der richtigen Vorbereitung eine erfolgreiche Ergänzung für jede Ausstellung oder Veranstaltung sein.

Referenzen:

  1. “How to Make an AR Poster.” Junaio, https://www.junaio.com/en-us/how-to-make-an-ar-poster/.
  2. “AR Posters: Pros, Cons, and Best Practices.” Digi-Capital, 9 Nov. 2020, https://www.digi-capital.com/news/2020/11/ar-posters-pros-cons-and-best-practices/.
  3. “AR in Print: How AR is Changing the Poster Industry.” Aurasma, 9 May 2013, blog.aurasma.com/ar-in-print-how-ar-is-changing-the-poster-industry/.

AR-Poster

Augmented Reality (AR) ist ein beliebtes Mittel für Künstler, ihre Werke zu verbessern, und AR-Poster sind eine der innovativsten Möglichkeiten, diese Technologie in die Kunstwelt zu integrieren. Durch das Überlagern digitaler Inhalte auf einem physischen Poster können Künstler ein einzigartiges und immersives Erlebnis für ihre Betrachter schaffen. Allerdings gibt es auch einige Herausforderungen und Überlegungen, die mit der Erstellung von AR-Postern einhergehen. In diesem Blogbeitrag gehen wir auf die Vor- und Nachteile von AR-Postern ein und erläutern, was Künstler bei der Erstellung von AR-Postern beachten müssen.

Vorteile von AR-Postern:

Erhöhte Interaktivität: AR-Poster ermöglichen es den Betrachtern, sich auf interaktive und dynamische Weise mit dem Kunstwerk auseinanderzusetzen. Dies kann ein einprägsameres Erlebnis für den Betrachter schaffen, was das Engagement und die Wirkung erhöhen kann.

Erhöhtes Engagement: AR-Plakate können ein breiteres Publikum ansprechen, auch solche, die sich bisher vielleicht nicht für das Kunstwerk interessiert haben. Dies kann zu einer erhöhten Aufmerksamkeit und potenziell zu mehr Verkäufen führen.

Vielseitigkeit: AR-Poster können leicht mit neuen Inhalten wie Videos, Musik oder Text aktualisiert werden, was sie zu einem vielseitigen Medium für Künstler macht.

Nachteile von AR-Postern:

Eingeschränkte Zugänglichkeit: AR-Poster erfordern ein Smartphone oder Tablet, um auf die digitalen Inhalte zugreifen zu können, was die Zugänglichkeit für einige Zielgruppen einschränken kann.

Technische Schwierigkeiten: AR-Plakate sind von Technologien abhängig, die unvorhersehbar sein können und möglicherweise nicht immer wie vorgesehen funktionieren. Dies kann für die Betrachter frustrierend sein und zu einem weniger zufriedenstellenden Erlebnis führen.

Kosten: AR-Plakate können in der Herstellung teurer sein als herkömmliche Plakate, vor allem wenn der digitale Inhalt komplex ist oder eine spezielle Softwareentwicklung erfordert.

Was bei der Erstellung von AR-Postern zu beachten ist:

Inhalt: Überlegen Sie, welche digitalen Inhalte in das AR-Plakat aufgenommen werden und wie sie das Erlebnis des Betrachters verbessern.

Gestaltung: AR-Poster sollten visuell ansprechend und leicht zu scannen sein. Berücksichtigen Sie die Größe, Form und Platzierung des QR-Codes oder anderer Markierungen, die zum Auslösen der AR-Inhalte verwendet werden.

Technische Überlegungen: Stellen Sie sicher, dass die digitalen Inhalte für mobile Geräte optimiert sind und dass die verwendete AR-Plattform zuverlässig und einfach zu bedienen ist.

Referenzen:

AR-Artists

Heather Day: heatherdayart.com/ar-posters
Wild Beasts: wild-beasts.co.uk/projects/the-last-night-on-earth-ar-poster/
Julian Opie: julianopie.com/AR-Plakate
ARTECHOUSE: artechouse.de/plakate/
Eduardo Kobra: eduardokobra.com/portfolio/flip-ar/
Nevercrew: nevercrew.com/projects/ar-poster/
Belin: instagram.com/belin_official/

“AR in Print: How AR is Changing the Poster Industry.” Aurasma, 9. Mai 2013, blog.aurasma.com/ar-in-print-how-ar-is-changing-the-poster-industry/.

“The Advantages and Disadvantages of Augmented Reality.” AppReal-Vr, 16. September 2021, appreal-vr.com/blog/advantages-and-disadvantages-of-augmented-reality/.

Vortrag “use digital to enhance print” von Moritz Winkler

Im Zuge des Projektes “Students for Tolerance” hat der Student Moritz Winkler der Hochschule Ostfalia uns Input zum Thema AR gegeben. Dabei ging es primär darum, dass Print durch eine weitere Ebene erweitert wird, um so eine interessante interaktive Ebene zu schaffen.

Ist Print tot? Print ist eine sehr statische Methode Informationen darzustellen oder etwas zu präsentieren, obwohl Printprodukte in unserer heutigen Zeit immer noch stark präsent sind, benötigen wir neue Wege, um sie immer noch zeitgenössisch zu gestalten.

related Instagram Accounts:

https://www.instagram.com/themovingposters/?hl=de

  1. Touchdesigner: Mit Touchdesigner ist es möglich Animationen, 3D Designs oder interaktive Designs zu erstellen.
  2. Artivive: Artivive ist ein Tool, welches weltweit zur Darstellung des AR-Layers verwendet wird. Ganz einfach scannt man mit der gleichnamigen App das Kunstwerk und erhält Einblick in den digitalen Raum.
  3. Web AR: Im Gegensatz zu Artivive benötigt man für Web AR keine App, was gut für den Endnutzer ist, denn es muss lediglich ein QR Code gescannt werden. Jedoch benötigt man für die Umsetzung Kenntnisse in P5 (eine JavaScript basierte Programmiersprache) oder dem A-Frame Web Framework (HTML Kenntnisse benötigt)
  4. Web VR: Web VR basiert auf dem gleichen Prinzip wie Web AR, es muss also nur ein QR Code gescannt werden. Jedoch wird es vor allem dafür genutzt den User an Ort zu transportieren, die unmöglich erreichbar sind (z. B. Kriegsgebiete)

Quellen:

  • https://derivative.ca/
  • https://www.instagram.com/themovingposters/?hl=de
  • https://artivive.com/
  • https://www.ioeb-innovationsplattform.at/marktplatz-innovation/detail/artivive/
  • https://en.wikipedia.org/wiki/A-Frame_(virtual_reality_framework)
  • https://aframe.io/
  • https://p5js.org/

Wie man Menschen dazu bringt, mit AR-Kunst zu interagieren

Augmented Reality (AR) ist eine revolutionäre Technologie, die reale Umgebungen durch Überlagerung digitaler Elemente in Echtzeit verbessert. Sie ist ein innovativer Weg, um interaktive Erlebnisse zu schaffen, die die Nutzer auf eine Weise ansprechen, wie es traditionelle Medien nicht können. QR-Codes und AR-Apps sind zwei beliebte Möglichkeiten, um auf Augmented-Reality-Erlebnisse zuzugreifen. Wenn Sie Menschen dazu bringen möchten, einen QR-Code zu scannen oder eine AR-App oder webbasierte AR zu nutzen, um eine erweiterte Erfahrung mit einem Kunstwerk oder Poster zu machen, finden Sie hier einige Tipps für den Anfang.

QR-Codes und Augmented Reality (AR) werden in der Kunstwelt immer beliebter, um das Erlebnis des Betrachters zu verbessern. Durch die Einbindung von QR-Codes oder AR in ein Poster oder Kunstwerk können Künstler den Betrachtern ein erweitertes, interaktives Erlebnis bieten. Es kann jedoch eine Herausforderung sein, Menschen dazu zu bringen, einen QR-Code zu scannen oder eine AR-App oder webbasierte AR zu verwenden.

Machen Sie es visuell ansprechend: Der QR-Code oder AR-Marker sollte optisch ansprechend und deutlich auf dem Poster oder Kunstwerk zu sehen sein. Dadurch wird die Aufmerksamkeit des Betrachters geweckt und er wird ermutigt, den Code zu scannen oder die App zu öffnen.

Geben Sie klare Anweisungen: Stellen Sie sicher, dass Sie klare Anweisungen zum Scannen des Codes oder zum Zugriff auf die AR-Erfahrung geben. Verwenden Sie einfache Sprache und Bilder, um den Prozess so einfach wie möglich zu gestalten.

Schaffen Sie einen Anreiz: Bieten Sie eine Belohnung oder einen Anreiz für das Scannen des Codes oder die Nutzung der AR-App. Dies könnte ein Rabatt, ein kostenloser Download oder der Zugang zu exklusiven Inhalten sein.

Soziale Medien nutzen: Nutzen Sie Social-Media-Plattformen, um den QR-Code oder die AR-App zu bewerben. Teilen Sie Bilder und Videos des AR-Erlebnisses, um Aufmerksamkeit zu erregen und die Leute zu ermutigen, es auszuprobieren.

Machen Sie es teilbar: Stellen Sie sicher, dass das AR-Erlebnis auf Social-Media-Plattformen geteilt werden kann. Dies wird die Nutzer dazu ermutigen, ihr Erlebnis mit ihren Freunden und Followern zu teilen und so die Aufmerksamkeit für Ihr Kunstwerk oder Poster zu erhöhen.

Referenzen:

“Augmented Reality in Art: 5 Real-Life Examples” von Anton Volkov, Medium, 2021.
“Warum Augmented Reality die Kunst für immer verändern wird” von Todd Brison, Medium, 2020.
“How Brands Are Using Augmented Reality to Engage Consumers” von Debbie Stephenson, Forbes, 2021.
“Die Zukunft der Kunst ist Augmented Reality” von Janelle Burger, Artrepreneur, 2019.
“The Power of Augmented Reality for Art and Artists” von Chris Peters, Architizer, 2019.

Zappar AR Platform: zappar.com/

Artivive AR App: artivive.com/

ARToolkit: artoolkit.org/

Sketchfab AR Viewer: sketchfab.com/arviewer

Rückblick “Augmented Reality in Art”

Als jemand, der sich sowohl für Kunst als auch für Technologie begeistert, hat mich das Potenzial von Augmented Reality (AR) in der Kunstwelt fasziniert. Im vergangenen Semester habe ich mich eingehend mit diesem Thema befasst und viel darüber gelernt, wie AR das Erlebnis der Kunstbetrachtung verbessern kann.

Im weiteren Verlauf meiner Recherche möchte ich weiterhin verschiedene Aspekte von AR in der Kunst erforschen. Ein Thema, das ich besonders interessant finde, ist die Frage, wie man Menschen dazu bringen kann, AR für die Kunst zu nutzen. Obwohl AR das Potenzial hat, der Kunst eine ganz neue Ebene der Interaktivität zu verleihen, zögern viele Menschen noch, sie zu nutzen. In meinem nächsten Blogbeitrag werde ich verschiedene Strategien untersuchen, wie man Menschen zur Nutzung von AR ermutigen kann, z. B. indem man Anreize bietet oder den Prozess so einfach wie möglich gestaltet.

Ein weiterer Bereich, der mich interessiert, sind die Vor- und Nachteile der Verwendung von AR für Poster. AR-Plakate können zwar unglaublich fesselnd und auffällig sein, erfordern aber auch, dass die Betrachter ein Smartphone oder ein Tablet haben, was nicht jedem zur Verfügung steht. In meinem Blogbeitrag werde ich die Vor- und Nachteile der Verwendung von AR für Plakate untersuchen und erörtern, wie Künstler und Designer einige der potenziellen Nachteile überwinden können.

Neben der Erforschung dieser Themen interessiert mich auch, wie AR in Kinderbüchern eingesetzt werden kann. Kinderbücher sind bereits ein hochgradig interaktives Medium, und wenn man AR hinzufügt, könnte man sie auf eine ganz neue Ebene heben. In meinem Blogbeitrag werde ich mir einige Beispiele für AR in Kinderbüchern ansehen und die potenziellen Vorteile und Herausforderungen des Einsatzes dieser Technologie in diesem Kontext diskutieren.

Schließlich freue ich mich darauf, am Ende des Semesters selbst mit AR-Tools zu experimentieren. Ich plane, mein eigenes AR-verbessertes Kunstwerk oder Poster zu erstellen und den Prozess in einem Blogbeitrag zu dokumentieren. Dies wird mir die Möglichkeit geben, meine Forschung in die Praxis umzusetzen und die Möglichkeiten und Grenzen dieser aufregenden Technologie aus erster Hand zu erfahren.

Insgesamt freue ich mich darauf, meine Forschung zu AR in der Kunst in diesem Semester fortzusetzen und neue Ideen und Perspektiven zu diesem faszinierenden Thema zu erforschen.

AR in Art

Augmented Reality Art

Was macht man eigentlich bei AR Art? 

Bei Augmented Reality Art geht es darum das „reale“ Kunstwerk um Elemente zu erweitern. Dies kann sich um Sound, Animationen, interaktive Elemente, Bewegung, Verformung oder Farbveränderung handeln. Damit wird die Kunst fesselnder und interessanter, aber auch oft auch verständlicher. 

Mit Hilfe von Augmented Reality ist es uns möglich einem Kunstwerk eine weitere Ebene zu geben, auf der es sich ausdrücken kann. Dabei wird, ohne es aktiv zu wollen, die Geschichte erweitert des Objektes, deshalb ist es besonders wichtig sich zu überlegen in wie weit man in diese Storytelling eingreifen möchte und was man mit der erweiterten Realität ausdrücken möchte.  

AR Ausstellungen haben vor allem während der Pandemie immer mehr Anklang gefunden und sich so ebenfalls schneller als gedacht etabliert. Die Vorteile von Ausstellungen, die komplett mit AR umgesetzt werden liegen auf der Hand, die Ausstellung kann beinahe überall aufgebaut werden und sie kann an mehreren Orten gleichzeitig stattfinden, da sie nicht mehr an die realen Objekte gebunden ist. Ein gutes und eindrucksvolles Beispiel dafür ist die Van Gogh Alive Ausstellungen. Bei einem Besuch taucht man in die Kunstwerke Van Goghs ein und erlebt diese wie noch nie zuvor. 

Weitere Beispiele von AR Ausstellungen sind die Substrata in Los Angeles Museum of Art (LAMOA), die Invisible Landscapes Ausstellung in New York City und der Art Walk in Singapore, der ganz besonders gut zeigt, dass AR genutzt werden kann, um weitere Informationen zu Gebäuden, Kunst o. Ä. Hinzuzufügen, ohne ins Landschaftsbild oder die Architektur eingreifen zu müssen. 

AR Poster

Bei AR Postern handelt es sich, wie das Wort schon sagt, um Plakate und Poster, die um virtuelle Elemente ergänzt werden. AR Poster sind meiner Meinung nach besonders zukunftsträchtig, da sie nicht nur eindrucksvoll sind, sondern auch kostengünstig erstellt werden können. Außerdem finden wir Poster und Plakate überall wo wir hinsehen, sie brauchen nur wenig Platz und sind auch an den entlegensten Orten verbreitet. 

Augmented Reality Poster sind ein Teil von AR Art, aber ich wollte sie noch einmal gesondert ansprechen, da sie für mich nicht nur besonders interessant sind, sondern auch meine Inspiration zu diesem Thema waren. 

Ein besonders eindrucksvolles Beispiel von AR Postern sind für mich die Kunstwerke von Ju Schnee. Vor allem weil sie eine sehr einfache Form verwendet und diese mit Hilfe von AR zum Leben erweckt. Alles was für die AR Installationen seitens der Nutzer gebraucht wird ist ein internetfähiges Smartphone. Nur mit dem Scannen eines QR Codes ist es möglich eine neue Ebene der Kunst zu entfalten. 

Meine nächste Frage ist jedoch: Wie schaffe ich es, dass Leute den QR Code scannen? Wie kann darauf (subtil) aufmerksam gemacht werden, dass es sich um ein AR Poster handelt? 

References: 

(Potenzielle) Anwendungsgebiete von Augmented Reality (Part 2) – Design Related

Museum – Präsentation – Ausstellungen

Mit Hilfe von Augmented Reality können Informationen auf eine neue Art an das Publikum weitergegeben werden. Damit erreichen Museen, dass sie zeitgenössisch bleiben, aber auch interaktive Elemente einbringen. Augmented Reality kann nicht nur zur Informationsvermittlung, sondern auch als Wegweiser-System verwendet werden. Ebenfalls kann Augmented Reality die Ausstellung nicht nur ergänzen, sondern die Ausstellung kann komplett mit AR gemacht werden (siehe Van Gogh Alive Ausstellung) und damit eine komplett neue Erfahrung für das Publikum bieten.

Entertainment (Apps)

Eines der bekanntesten Beispiele in dieser Sparte ist die App Pokémon Go. Die Entwickler haben es hier geschafft die virtuelle Spielwelt in die reale Welt zu integrieren. Problematisch ist hier nur die Handhabung, denn das Spielen auf dem Smartphone erfordert eine Hand, die sich immer mit dem Gerät beschäftigt. Deshalb wären AR-Brillen eventuell eine zukunftsträchtigere Technologie, um das Spielerlebnis zu optimieren. 

Zoo – Events

Eine neue Art die Tiere im Zoo zu bewundern ist durch Augmented Reality. Dabei kann eine App die Tiere realitätsgetreu nachstellen und überall in die Welt integrieren. Dies ist nicht nur artgerechter für die Tiere, sondern auch einfacher für die Zoobesucher. 

Bei Events werden Augmented Reality Elemente schon eingesetzt, vor allem bei koreanische Pop-Bands machen sich die Technologie zu nutze, um so ihre Performance noch interessanter und aufregender zu machen.  Ebenfalls gibt es schon Ideen Konzerte direkt ins Wohnzimmer zu projizieren. 

Grafik Design – Kunst – Kinderbücher 

Im Design kann Augmented Reality genutzt werden, um diese um noch eine weitere Ebene zu erweitern, aber auch um das Kunstwerk zu erklären und damit klarer für die Betrachter zu machen. Manchmal gibt Augmented Reality auch einen Tipp dazu, wie das Kunstwerk eigentlich funktioniert. 

Vor allem im Bereich Print bietet Augmented Reality eine neue Zukunftsvision. Printmedien sind zwar immer noch oft zu sehen, verschwinden aber nach und nach immer weiter. Mit der Geschichten Kombination von Analog und Digital können selbst die einfachsten Poster oder Magazine eine neue Ebene der Kunst erreichen. Auch für die jüngere Generation können so Bücher wieder schmackhafter und interessanter gemacht werden. Deshalb gibt es bereits erste Erfahrungen mit Kinderbüchern und Augmented Reality. Das hilft den Kindern nicht nur den Büchern die gewünscht Aufmerksamkeit zu geben, sondern bringt auch ein spielerisches Element ein. 

Referenzen: 

(Potenzielle) Anwendungsgebiete von Augmented Reality (Part 1)

Um AR verwenden zu können benötigt man ein Gerät, als Input und ein Gerät als Output, es kann auch das selbe Gerät sein, welches beide Funktionen übernimmt. Ein Smartphone ist ein sehr einfaches Tool zur Verwendung von AR, da es nicht nur leicht zu handhaben ist, sondern auch von beinahe jedem ständig bei sich getragen wird. 

Anwendungsgebiete, in denen sich Augmented Reality bereits bewährt hat: 

Head-up-Displays in Autos

Ein Head-up-Display zeigt Informationen genau dort an, wo man sie braucht, also direkt im Blickfeld ohne das man den Kopf neigen oder drehen muss. Diese Technik wird vor allem in der Automobilindustrie genutzt, um dem Fahrer alle wichtigen Informationen wie Geschwindigkeit, Warnsignale und Anzeigepfeile für die Navigation zu geben, ohne auf das Kombiinstrument oder die Zweitanzeige schauen zu müssen.

Ausbildungssimulatoren – Training – Onboarding

Realistische Szenen lassen sich darstellen, verbessert die Ausbildung und spart dabei Kosten, Ausbildung von Piloten, Umgang mit großen Maschinen kann erlernt werden, man vermeidet Reparaturkosten aufgrund von fehlerhafter Nutzung/ Anfängern, Kosten sind trotzdem noch sehr hoch, nur große Firmen können es sich leisten

Einzelhandel – Produktkonfiguration

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Weiters können Produkte mit einem AR Konfigurator individuell angepasst werden. Ein bekanntes Beispiel ist der Konfigurator von Tesla, mithilfe dem man sich sein ganz eigenes Model 3 erstellen kann. https://www.tesla.com/de_AT/model3/design#overview

Architektur und Landschaftssimulation

In der Architektur und Landschaftsgestaltung kommen 3D Pläne an ihre Grenzen. Zumindest was den Zeitaufwand betrifft. Realistische Simulationen benötigen nicht nur spezielle Kenntnis, sondern auch Zeit. Mit Hilfe von AR könnte den Gestaltern unter die Arme gegriffen werden. Auch für die Kunden können die abstrakten Pläne somit Wirklichkeit werden. Ein besonders wichtiger Aspekt von AR ist die Visualisierung in einer bestimmten realen Umgebung, dies kann für Architektur und Landschaftsgestaltung genutzt werden, um die Pläne in der finalen realen Umgebung zu zeigen. 

Ebenfalls kann hier AR in der Bauphase von Gebäuden genutzt werden, um Kabel, Leitungen und Rohre anzuzeigen und somit am richtigen Platz zu installieren. 

Reparatur

In diesem Bereich kann AR genutzt werden, um einerseits Bedienungsanleitungen bzw. Reparaturanleitungen bereitzustellen, aber auch um Produktdetails und Details zu früheren Reparaturen erkennbar zu machen. Das stellt vor allem für Anfänger einen Mehrwert dar, da sie so auch ohne Hilfe einer zweiten Person Arbeit erledigen können und das Vorgehen erlernen. Wichtig und herausfordernd ist hier jedoch, dass eine genaue Notierung aller Daten notwendig ist. 

Medizin

AR-Systeme werden in der Medizin zur Zeit nur getestet. Das Problem ist, das die Technik noch nicht genau genug ist, um die benötigte Präzision zu gewährleisten. In der Zukunft ist es jedoch dankenswert, dass AR auch in der Medizin genutzt wird, um benötigte Informationen zu zeigen und das Training realer und nahbarer zu machen. 

Ein Program, welches sich bereits seit einigen Jahren mit dem Einsatz von AR in der Medizin beschäftigt ist das MAR der John Hopkins Universität. Sie haben unter anderem starke Fortschritte im Bereich des Röntgens und der AR Projektion auf den Körper gemacht, um die Wahrnehmung zu verbessern.  

Referenzen: 

Durch die Zeit mit Augmented Reality

Augmented Reality ist rund 60 Jahre alt. Natürlich hat sich Augmented Reality über die Jahre hinweg stark verändert und verbessert, so dass wir heute oft gar nicht mehr merken, dass wir AR benutzen. Ein paar Beispiele, die viele unserer Generation täglich benutzen sind Filter auf Snapchat, Instagram und Co. Aber auch Games wie Pokémon Go, Nightfall oder Harry Potter: Wizards Unite. Oder viele andere Features und Applikationen, bei denen die Realität um virtuelle Elemente erweitert wird. Auch Features, die für uns als Anwender recht einfach wirken, wie Brillen online anprobieren zählen zu AR.

Obwohl sich die ausmontierte Realität über die Jahre hinweg stark revolutioniert hat, ist sie weit davon entfernt ihr Potential vollkommen ausgeschöpft zu haben. Vor allem seitdem die Technologie der Mobiltelefone sich rasant beschleunigt hat und die Geräte für die breite Masse zugänglich gemacht wurde, entwickelt sich die Technologie von AR weiter. Auf mobilen Geräten ist die Anwendung ebenfalls durch die Möglichkeit die Kamera des Gerätes zu verwenden sehr praktikabel. 

1960s

Aber nun einen Blick in die Vergangenheit von Augmented Reality. Die Geburt von Augmented Reality wird mit dem Jahr 1968 dokumentiert. Ivan Sutherland war der Erfinder einer sogenannten AR-Brille. Mit dieser Brille hat er 3D Bilder in seine Umwelt projiziert. Doch der Nachteil der AR-Brille war, dass sie sehr schwer und an der Decke befestigt war, damit nicht geeignet für die tägliche Verwendung.  

1990s

Im Jahr 1990 kam erstmals der Name Augmented Reality auf. Er wurde erstmals von zwei Mitarbeitern der Firma Boeing verwendet. Sie erfanden damals ein Gerät, welches die Position der zu verlegenden Kabeln direkt auf den Platten projiziert. Damit haben sie die Technik weit einfacher gemacht und es mussten nicht viele unterschiedliche Plakate für die Flugzeugmodelle erstellt werden. 

Weitere Entwicklungen fanden ebenfalls im Bereich der Luftfahrt statt. In der US Air Force wurde die Technologie angewandt, um Flugtraining zu simulieren. Damit konnten reale Trainingsumwelten erstellt werden. 

Ab jetzt erfolgen Entwicklungen Schlag auf Schlag. AR wurde für die Masse erstmals im Kino zugänglich. Eine Anwendung, die wir heute noch kennen, die 1994 erstmals eingesetzt wurde, war im Sport. Dort wurde AR zur Anzeige von Fouls oder nicht klaren Spielzügen verwendet. 

2000s

In den 2000ern wurden erstmals AR Games auf den Markt. Es war eine Weiterentwicklung der AR-Brille von Ivan Sutherland, jedoch praktischer, da die Geräte durchweg leichter waren und der Computer in einem Rucksack am Rücken getragen werden konnte. 

Nur wenige Jahre später kam die erste AR Applikation auf den Markt. Sie konnte von zwei Personen auf einem Nokia Mobiltelefon gespielt werden. 

Ein weiterer wichtiger Meilenstein für den Bereich Grafikdesign war das erste Magazin, welches AR verwendetet, um ein einfaches Magazin interessanter und interaktiv zu machen. 

Eine weitere wichtige Anwendung für AR war ein System, welches Volkswagen entwickelte. Sein Name ist „Marta“ und es ist eine virtuelle Reparaturanleitung. 

Ab dem Jahr 2015, als Smartphones schon längst in unseren Alltag integriert waren, hat sich auch die Augmented Reality dort breit gemacht. Neue Features und Applikationen mit integrierter AR erscheinen beinahe im Minutentakt. Ein Vorreiter dafür war Snapchat, welche die Technologie erstmals für die Gesichtsfilter anwandte. Kurz darauf folgte Pokémon Go, AR im Verkaufssektor und unterschiedliche Tools zur Entwicklung von AR (Apple, Microsoft). 

Referenzen: 

https://www.g2.com/articles/history-of-augmented-reality

https://www.interaction-design.org/literature/article/augmented-reality-the-past-the-present-and-the-future

https://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-a-brief-history

https://svarmony.com/blog/history-of-ar/

https://www.youtube.com/watch?v=H7RzyjNJH6c

https://www.youtube.com/watch?v=HbsCqvzaRso&t=31s