Exposé

Im Zuge einer Lehrveranstaltung mussten wir ein Exposé für unser Masterarbeitsthema generieren. Da dieses auch das Thema dieser LV ist, werde ich dies nun erläutern. 

1. Problemstellung
Werbung findet man beinahe in jeder Lebenssituation. Dabei übt sie oft einen signifikanten Einfluss auf die Betrachter*innen aus – sei es bewusst oder unbewusst. Diese Einflussnahme manifestiert sich in Handlungen, Verhalten und Einstellungen. Oftmals wird die Macht diese Macht der Werbung jedoch unterschätzt und ihre zielgerichteten Botschaften richten sich auf spezifische Reaktionen der Konsument*innen. 

Das grundlegende Problem offenbart sich in der individuellen Auffassung der Betrachter*innen. Jeder Mensch reagiert unterschiedlich. Ein zentrales Anliegen besteht darin, die Mechanismen zu verstehen, die hinter der Wirkung von Werbung auf die menschliche Psyche stehen und die Vielfältigkeit der Reaktionen, mittels Umfragen und Versuchen zu erforschen. Besonders auch jene, die bereits ein breites Wissen über dieses Thema verfügen oder in diesem Bereich arbeiten.

2. Forschungsstand
Das Thema per se ist gut recherchiert. Die behandelten Thematiken gehen von der Wahrnehmungspsychologie über richtige Techniken Aufmerksamkeit zu schaffen, bis hin zu gezielter Beeinflussung und Manipulation.

In meiner Arbeit möchte ich vor allem dem persönlichen Empfinden auf den Grund gehen. Wie wirken sich gezielte Werbungen auf die unterschiedlichsten Personen aus? 

3. Fragestellung
Wie kann Werbung Emotionen, Handlungen oder Ansichten beeinflussen oder manipulieren? 
Welche Auswirkung hat die Beeinflussung oder Manipulation durch Werbung auf den Menschen?

4. Zielsetzung
Es soll erforscht werden wie und warum Werbung Einfluss nehmen und beeinflussen kann, wie sie es tut und wie anfällig Menschen auf unterschiedliche Werbetechniken sind.

5. Thoriebezug
Es gibt bereits mehrere Publikationen, die die Psyche zu diesem Thema analysiert haben. Nichtsdestotrotz soll meine Position die des Beobachters und Aufklärers sein. Ich möchte erklären und auf den Grund gehen, wie sich Werbung in einem verhält.

6. Methode
Umfragen, Interviews, Tests

7. Material 
Es gibt zahlreiche Bücher, Videos, Beiträge, … zu den Themengebieten Werbung, Beeinflussung, Propaganda, Wahrnehmung

8. Vorläufiges Literaturverzeichnis
Amstrong, J. Scott: Werbung mit Wirkung: bewährte Prinzipien überzeugend einsetzen. Stuttgart: Schäffer-Poeschel 2011

Autor unbekannt: Werbung und Manipulation. In: Bild der Wissenschaft 22.11.2017, https://www.wissenschaft.de/gesellschaft-psychologie/werbung-und-manipulation/ (zuletzt aufgerufen am 25.11.2023) 

Kloss, Ingomar: Werbung. Lehr-, Studien- und Nachschlagewerk. In: Dettmer Harald (Hrsg.): WiSo. Lehr- und Handbücher. 3. verb. u. erw. Aufl. München: Oldenburg Wissenschaftsverlag 2003 

Werbepsychologie (02.09.2023), https://de.wikipedia.org/wiki/Werbepsychologie (zuletzt aufgerufen am 25.11.2023) 

Werbewirkung (09.09.2022), https://de.wikipedia.org/wiki/Werbewirkung (zuletzt aufgerufen am 25.11.2023)

9. Vorläufige Gliederung
Geschichte der Werbung, Exkurs Propaganda, Wahrnehmungspsychologie, Arten von Werbung, Techniken der Werbung, Tests/Interviews/Umfragen mit Versuche, Auswertung, Fazit

10. Zeitplan
1 Woche Thema und Inhaltsverzeichnis festlegen + Forschungsfrage
½ Monat Literaturrecherche, je 1 Monat Schreiben, Inhalte ausarbeiten/gestalten, Design, 2 Wochen Korrekturen, 1 Woche Reinzeichnung, 2 Wochen Druck, Abgabe Mitte August

3-Zonen-Modell von Luckner und Nadler 

Das 3-Zonen-Modell von Luckner und Nadler ist in der Erlebnis-Pädagogik bekannt und befasst sich mit der Komfortzone und dem Lernprozess. 

In der Mitte des Modells befindet sich die Komfortzone. In der Komfortzone fühlen sich die Personen sicher und arbeiten routinierte Tasks ab. Das Modell beschreibt, dass Lernen nur dann geschehen kann, wenn sich das Verhalten für eine neue Situation modifizieren oder erweitern muss. Beim Verlassen der gewohnten Komfortzone beginnen wir, neue Stabilität zu suchen, um auf Veränderungen zu reagieren. Außerhalb der Komfortzone beginnt das Unbekannte, welches sich oft durch ein gewisses Unbehagen erkennbar macht. Hier muss man sich dazu überwinden; viele kämpfen dabei mit Versagensängste.

Das Modell bezieht sich in der Pädagogik vor allem darauf, dass Lernen nur in der Zone zwischen Komfortzone und Panikzone (also der Wachstumszone) geschehen kann. In der Lernzone/Wachstumszone liegt das größte Potenzial neue Dinge zu lernen. Meistert man hier einen neuen Task, so wächst der eigene Komfortbereich. 

Da innerhalb der Panikzone die Konfusion so hoch ist, dass es nicht möglich ist Veränderungsprozesse anzustoßen. Scheitert man, während dem man in der Panikzone angekommen ist, ziehen sich die meisten Personen wieder zurück in die Komfort-Zone und die Grenze diese wieder zu überschreiten wir noch schwieriger. 

So ist es wichtig trotz dem Verlassen der Komfort-Zone die eigenen Grenzen zu kennen und zu bewahren. 


Quellen:

https://www.akademie-weber.de/wissen/komfortzonenmodell.html#:~:text=Das%20Komfortzonenmodell%20unterscheidet%20im%20Prozess,Stärken%20und%20Fähigkeiten%20bewusst%20ist.

https://www.pedocs.de/volltexte/2014/9543/pdf/PaedBlick_2006_2_Schulte_ter_Hardt_Alles_Lernen.pdf

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwjd_8OmvbKDAxW08rsIHT3BBHoQFnoECBQQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.szh.ch%2Fbausteine.net%2Ff%2F51172%2FKinne_1707-0813.pdf%3Ffd%3D3&usg=AOvVaw1rGmjYn7WX7JiqHXYnChFV&opi=89978449

Impuls 5: How to be a Graphic Designer Without Losing Your Soul (Buch)

Im Buch konzentriert sich der Designer Adrian Shaughnessy auf die Anliegen von jungen Designer:innen, welche durch ihr kreatives Schaffen ihren Lebensunterhalt verdienen möchten, aber dennoch ihre Kreativität durch ihre Projekte ausdrücken wollen und auf jeden Fall „soulless projects“ vermeiden möchten. Das Buch gibt einen klaren Leitfaden für Fragen wie „Wie funktioniert der kreative Prozess? Wie interpretiert man einen Brief? Oder wie können neue Ideen entstehen, wenn alles still steht?

Des Weiteren sind im Buch Interviews mit anderen Designer:innen vermerkt. Wie zum Beispiel Rudy VandersLans (Emigre), John Warwicker (Tomato), Neville Brody (Research Studios) und Andy Cruz (House Industries).

Im Kapitel 9 konzentriert sich Shaugnessy auf den kreativen Prozess. Er beschreibt Kreativität, erklärt wie ein Brief interpretiert werden soll und was einen schlechten Brief ausmacht, er philosophiert über den Mythos der „Originalität“ und zählt Punkte auf für eine gute Arbeit. 

Sein Buch wurde über 80.000 Mal verkauft and in verschiedenste Sprachen übersetzt (darunter Mandarin, Koreanisch, Japanaisch,…). Adrian Shaughnessy schreibt stetig für die bekanntesten Grafik Design Magazine und ihm ist monatlich eine Kolumne in der „Design Week“ übrig.


Zum Thema Komfort Zone und kreative Arbeit erklärt er:

Um kreativer zu werden, müssen Risiken eingegangen werden, so Shaughnessy. Wenn kein Risiko eingegangen wird, ist der kreative Output meist nicht spannend. Sobald Kreativ-Schaffende sich komfortabel mit ihren eigenen Fähigkeiten fühlen und nichts Neues probieren, werden die Arbeiten repetitiv und vorhersehbar.

Er schreibt, dass wenn Designer:innen nicht manchmal scheitern, sie es nicht schaffen werden Arbeiten zu kreieren, welche außerordentlich kreativ ist. 

“There is no creativity without risk“, so Shaughnessy

Er erklärt, es sei ganz normal, dass Kreativ-Schaffende nicht immer außerordentliche Arbeit erschaffen können und ab einem gewissen Zeitpunkt ihre Arbeit repetitiv wird. Dies passiert, weil sie bequem werden.


Zum Buch: https://www.goodreads.com/de/book/show/164194

Mehr über sein Studio (er ist Co-Founder): https://uniteditions.com/collections/all-1

https://www.rca.ac.uk/more/staff/adrian-shaughnessy/

Weiter Bücher von ihm:

Graphic Design: A User’s Manual https://www.goodreads.com/book/show/6907644-graphic-design

Studio Culture: The Secret Life of a Graphic Design Studio https://www.goodreads.com/book/show/7140613-studio-culture

Look at This: contemporary Brochures, Catalogues & Documents https://www.goodreads.com/book/show/443216.Look_at_This

Quelle:

Shaughnessy, Adrian: How to be a graphic designer, without losing your soul. 2. überarb. und erw. Aufl. New York: Princeton Architectural Press 2010

Blog Post #2

Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit

Page 10.23 – Design > Code > Business x novum

Design wirkt!

Gutes Design trägt zum wirtschaftlichen Erfolg bei und ist messbar. Und diese Messbarkeit ist wichtig denn Auftraggeber, Manager und Geschäftsführer wollen Zahlen sehen. Aber Design ist oftmals eine Frage von Wirkung und Interpretation und findet in einem ganzem Ökosystem eines Unternehmens statt. Außerdem beherrschen auch äußerliche Faktoren die wirtschaftliche Lage einer Marke. So müssen sich bis heute noch Designentscheidungen behaupten, jedoch belegen verschiedenene Studien über “The Business Value of Design”, dass Designaffinie Unternehemen wirtschaftlicher erfolgreicher sind als andere.

In der Designausbildung werden noch sehr wenige strategische und methodische Herangehensweisen gelehrt und auch in Managementstudiengänge wird wenig auf Design sensibilisiert.

Zu unterscheiden in Hinsicht auf Messbarkeit im Design ist in folgende Disziplinen:

  1. Brand- und Corporate Design
  2. digitales Produktdesign
  3. strategisches Design in Unternehmen

für alle drei gilt aber das Ziel sollte bekannt sein und auch die dafür benötigte Datenerhebung. Immerhin sollte auch der Wert der Arbeit messbar und so auch vergleich- und kommunizierbar sein.

WAS MÜSSEN DESIGNER LEISTEN, UM BESSER DIE UNTERNEHMENSZIELE ZU ERREICHEN UND EIN ALLGEMEINES VERSTÄNDNIS FÜR IHRE WERTSTIFTENDE ARBEIT ZU GENERIEREN.

  1. Brand- und Corporate Design
    ◦ KEIN SCHEMA F!
    ◦ Mittel – und langfristige Auswirkungen
    ◦ schwer zu messen
    ◦ kohärent in allen Berührungspunkten
    ◦ Marktforschung als Tool
    ◦ häufige subjektive & emotionale Einschätzungen = deswegen wichtig: qualitative Datenerhebung!
    ◦ wichtig ist die Breite an geführten Interviews (besonders interessant auch für mittelständische Unternehmen)
    ◦ in Zukunft wird möglicherweise die KI, die Zielgruppen und Bedürfnisse einer Marke erkennen

Zu den Erfolgswerten für Brand Design (KPI Key Performance Indicator) zählen beispielsweise auch die Brand Awareness oder der Net Promote Score (Empfehlungsrate). Diese sind aber schwer greifbar und werden durch verschiedene Modelle versucht zu erklären. Die Peter Schmidt Group setzt dabei zum Beispiel auf das Neuromarketing, mit selbstentwickelten Modell, welches Motivation Bedürfnisse und Assoziationen der Zielgruppe zu entschlüsseln versucht.

In der Praxis sollten Design und Strategie möglichst eng zusammenarbeiten, Ziele sollten klar definiert werden und zudem sollte einem auch bewusst sein, dass Brand Design in der Regel nur langfristig Wirkung zeigt.

  1. Digitales Produktdesign

digitales Design leidet eher an einer Flut von Daten, deswegen umso wichtiger zu wissen WAS ich messen will. Welche Ziele verfolge ich und wie kann ich mein Vorankommen messen. Dabei ist es wichtig, dass sich Designer und Kunden zusammensetzen und die wichtigsten Punkte klären. Es gibt mittlerweile zahlreiche zu messende Parameter und Metriken. Eigene Benchmarks umso wichtiger da 10% mehr Umsatz erstmal garnichts aussagt.

Auch im Designprozess ist messen möglich!
Schnelle kleinteilig zu messende A/B-Tests (ohne zu großen Aufand dafür mit Wirkung)

Natürlich ist auch die digitale Experience suubjektiv und so müssen Klickdaten (quantitative Erhebnung) mit beispielsweise qualitativen daten aus Umfragen angereichert werden. Denn wenn man eine User Journey an einem gewissen Punkt abbricht, sagt das erstmals garnichts über das Problem und die Lösung aus.

Brand Design validieren bei Mutabor:
Ermittlung der Designwirkung via
A. Business (ROI, Click-Through und Conversatiom Rates, Retouren und Bestellungen)
B. Wahrnehmung (User) (UX-Umfrage, Effizienz/Durchschaubarkeit/Atraktivität abfrägt und vergleicht
C. Branding Abfragung mittels Fragebogen anhand der Markenwerte

= für die es jeweils eigene KPIs definierte
Design Metrics Framework f. digitale Produkte bei Denkwerk
> Businessziele mit passende Designmetriken matchen!

a. Product Vision anhand W-Fragen: Was bietet Produkt, Für wen, wie und warum?
b. Aus Antworten = Product Values = wo schafft ein Produkt einen Wert f. User, Business, Umwelt, Gesellschaft
c. Goals + passende Signals für Bereiche formuliert = Was erreichen, Anzeichen f. richtigen Weg?!
d. Metriken! = welche quantitativen & qualitativen Kennzahlen eignen sich f. Signale? Metric Cards!
e. Aus Metrik wird kombiniert und gewählt! (NorthStar Metric) (wichtigste Zahl an dem der Erfolg gemessen wird!) (zB. Gewinn, Aufmerksamkeit, Nutzerbasis aufbauen)
f. alle identifizierten Metriken in einen Scorehead zusammengetragen, und es wird eine Nullmessung gemacht – wichtig um weiteren Verlauf zu messen

  1. strategisches Desigm in Unternehmen:

ein Unternehmen hat Design verstanden, wenn sie es nicht nur als ästhetisches und funktionales Element sondern auch als strategisches Instrument sehen!

Die wenigsten Unternehmen messen beispielsweise den Effekt von Design Thinking oder integrieren es in ihre Prozesse.
Oft wird erst der Erfolg von Innovation nach Markeneintritt gemessen.
Viele Unternehmen unterschätzen Mitarbeiterzufriendenheit total

man sollte sich nicht immer am Einsparen von Kosten orientieren wenn man Design messen will.

Designreife messen mit Design Leadership Metrics bei McKinsey
(Framework um um qualitative und quantitative Metriken kombiniert)

a. Zu Beginn Prozess. Strategie & Ziel von Design im Unternehmen werden definiert
b. System = Customer Journey abdeckt (Umfragen, Markenwahrnehmung, Click Rate, etc.) Wichtig mit Ziel verbunden sein!
c. Daten aufbereiten (Dashboard) (https://is.gd/mckinsey_metrics.

Design Value Awards – des Design Management Institut

Interview mit Dough Powell (IBM) – KeyNotes:

  • Design in ein Unternehmen zu integrieren bedeutet Investitionen = das kostet auch alles Zeit! und Engagement
  • Als Designer erfolgreich zu sein: Kernaspekt des Geschäfts zu verstehen – und Managementsprache zu beherrschen, Vertrauen und Beziehung aufbauen, Erklären und Geschichten erzählen

Blog Post #1

Elena Waschl | 3. Semester Communication Design | unterstützender Post zur Masterarbeit

KICK OFF – 8. Tourismusdialog vom 28.11.2023 Schladming
“Die Welt im Wandel: Herausforderungen annehmen und Zukunft gestalten”

“Alle Unternehmen (einer Region) greifen wie Zahnräder ineinander und bilden so eine Wertschöpfung für das Gebiet”
Eine Region ist nur sop stark wie sie auch nur zusammenarbeitet!

TALK 1. Isabel Fries

Isabell Fries ist Expertin für Innovation, Lernkulturen und Zukunft der Arbeit. In ihrem Vortrag ging die – nach Eigendefinition – überzeugte “Zukunftsoptimistin” auf aktuelle Trends und Transformationsprozesse im Tourismus ein: “Im digitalen Zeitalter wird das ‘Menschsein’ wieder wichtiger. Vor allem im Tourismus nimmt die Bedeutung der persönlichen Ansprache, des Eingehens auf individuelle Kundenbedürfnisse sowie der hohen Serviceorientierung deutlich zu. Menschen ziehen Menschen an, und sowohl Gäste als auch Mitarbeitende gehen dorthin, wo sie sich wohlfühlen. Nachhaltiges Reisen, Slow Travel sowie KI-generierte Urlaubsplanung sind Trends, die noch länger aktuell bleiben werden.”

– Notes:

  • Es gibt nicht nur die Zukunft, es sind die Zukünfte – und wir können sie gestalten!
  • In einer Welt in der wir Zugang zu nahezu unendlichen Wissen haben, aber eigentlich nicht wissen
  • seh KI als Kollege! Chatboots?!

Tourismus bedeutet…
…Abschalten? (Schlaf!, Solo&Slow Travel,etc.)
…Arbeiten? (digitale Nomaden, Share Economy,etc.)

WICHTIG!
Kenne deine Kunden!
Customize it – Menschlichkeit gewinnt! – Wertschätzung! – auf Bedürfnisse eingehen!

einen Sehnsuchtsort schaffen! – Sehnsuchtsort Berge?! = Ruhe & Rückzug, auch Klimawandel > es ist kühl im Sommer

digital, ortsungebunden, flexibel und Sinnsuchen! – neue Kunden?

aber was macht das Real Life? BACK TO THE ROOTS!
Paradigmenwechsel (NewWork) – Unternehmen werben um Arbeiter!
Silver Society, Rentner wollen arbeiten & bringen die Erfahrung!
Weiterbildung ist KEY!

People – Culture – Canvas
IST — 5 Jahre?!

Was bedeutet Zukunftsfähigkeit?! – menschliche Fähigkeiten! Intuition, empathie, Kreativität, Menschlichkeit!

Offenheit, Optimismus & unbändige Neugier!

TALK2. Clemens Doppler

Im Anschluss referierte Österreichs erfolgreichster Beachvolleyballer Clemens Doppler darüber, wie wir es schaffen können, auch in herausfordernden Phasen an unseren Prinzipien festzuhalten, um so unsere Leistung abzurufen. Durch über 20 Jahre Erfahrung im Spitzensport und viele Rückschläge war und ist in ihm die Denkweise „Come back stronger“ fest verankert: “Um unsere Ziele zu erreichen, müssen wir uns in den Weg dorthin mehr verlieben, als nur in das Ziel alleine. Die Freude am Tun ist für mich dabei absolut entscheidend. Niederlagen und Setbacks gehören am Weg zum Ziel genauso dazu wie Siege und Erfolge. Jede Medaille hat eben zwei Seiten.”

– Notes:

  • es gibt immer 2 Seiten
  • jede Krise birgt eine Chance!
  • Ziele!!!
  • Kontrolle (Basics) – Richtung (reagiere Entscheidungen treffen) – Tempo (oft sind wir zu schnell) = Ziele zu erreichen
  • Motivation kommt und geht – Disziplin ist Einstellung!

Sei dir im klaren:
Sage NEIN – Prioritäten Management – kein “Suddern”

Feedback ist so wichtig! (zeitnah . spezifisch . Stärken stärken)

TALK 3. Dialog

Qualitätstourismus wird in den kommenden Jahren zweifellos das zentrale Thema für die Region sein. Darüber waren sich Geschäftsführer Mathias Schattleitner und Vorsitzender Andreas Keinprecht vom TVB Schladming-Dachstein einig. “Qualitätstourismus ist für uns oberstes Ziel, dabei sind viele äußere Faktoren zu beachten, man muss sich ständig auf Neues einlassen, die Situation akzeptieren und darauf reagieren – sprich die Herausforderungen annehmen”, betonte Keinprecht. “Unser Ziel ist es, den Tourismus zu einer treibenden Kraft für die Steigerung der Lebensqualität in unserer Region zu machen.” Schladming-Dachstein soll sich als Tourismusdestination etablieren, die nicht nur erstklassige Erlebnisse für ihre Gäste bietet, sondern immer auch das Wohl der Einheimischen im Blick hat.

– Notes
wirtschaftlicher Erfolg? = steh zu den Preisen, Mut – das was es kostet ist es auch Wert!

Qualität VS. Quantität = Gast muss es ja wollen, wenn man über den Preis geht ist es schwer über die qualität zu arbeiten!
Man merkt wo mit der Qualität gespart wird! man fühlt sich dort wohl wo auf einem geschaut wird

Gesellschaft = versch. Stilgruppen & Zielgruppen > wichtig versch. Bedürfnisse – für was wollen wir stehen? Wer für alles steht steht eigentlich für Nichts!

Hype? Nein einfach am Puls der Zeit bleiben und flexibel zu sein

Mit Menschen für Menschen, Wurzeln zu behalten und zu wahren, woher kommt man, wichtig in heutiger Zeit
Wie motivieren wir uns? Was sidn deien Ziele? Sei offen und lerne!

Links:
https://www.schladming-dachstein.at/de/Aktuelles/Dahoam-in-Schladming-Dachstein/Tourismusdialog
https://isabellfries.com

Blogbeitrag 4: Recherche, Best Practice Beispiele

Im Zuge meiner Recherche über mein Thema habe ich mir verschiedene Grafikdesigner, bzw. ihren Instagram Kanal, angeschaut, welche sich bereits erfolgreich selbstständig gemacht haben und mir zusammengefasst was ich gut und nicht so gut finde:

Tabeadesign:

  • Brand Designerin aus Deutschland
  • sehr erfolgreich (57,7 Tsd Follower)
  • Sehr guter content, viele Reels (von hilfreichen Tipps, Projekten bis zu Tagesroutinen)
  • macht auch Podcast und verkauft Design Vorlagen
  • zeigt sich viel selbst

Carmellangdesigns

  • aus Florida
  • sehr erfolgreich (63,1 Tsd Follower)
  • zeigt viele Projekte und oft wie sie diese gemacht hat, sehr ästhetisch
  • verkauft ebenso Vorlagen etc. und zeigt sich selbst
  • Begann im August 2023 mit ca 400 Follower

minimal.layout

  • UK
  • 98,5 Tsd Follower
  • hat sehr speziellen design Stil
  • nicht so schöner Feed aber dafür extrem viele Reels, ist mir zu unübersichtlich
  • bietet auch Kurse an, u.a. Poster Design Kurs
  • Anleitung in Story wie man mit Design am besten Geld macht

brandsbyrobin

  • Brand design
  • 36,9 Tods Follower
  • Feed auch hier sehr chaotisch, etwas düsterer Content teilweise
  • spannender content wie zb. self taught vs university designer, growth tipps

Lukasdiemling

  • Graz, 6 Tsd Follower
  • Keine Reels, zeigt nur Arbeiten
  • Feed sieht aber recht ästhetisch aus, schöne fotos

Verynice.studio

  • Zwei Grafikdesignerinnen aus Wien
  • 18,2 Tsd Follower
  • Sehr besondere Reels, super schöner Stil, machen Spaß anzusehen
  • zeigen hauptsächlich Projekte

itsvictoriastefania

  • 68,1 Tsd Follower
  • viele hilfreiche reels mit Mehrwert, mehr tipps als projekte
  • feed hat layout aber auch td chaotisch

Weitere ähnliche Accounts:

bystudiogem

designsby.agathe

eksdesigns

izzyjdesign

y_design.artstaion

Impuls #2 Ein Märchenhafter Rundgang durch Marburg

Marburg, eine malerische Stadt mit ihren verwinkelten Gassen und historischen Fachwerkhäusern, birgt nicht nur eine reiche Geschichte, sondern auch einen besonderen Schatz – die Märchenwelt der Gebrüder Grimm. Bei einem zauberhaften Rundgang durch die charmante Altstadt kann man die Spuren der berühmten Brüder entdecken und in die märchenhafte Welt eintauchen, die sie mit ihren Erzählungen geschaffen haben.

Startpunkt: Das Brüder Grimm-Haus

Unser märchenhafter Streifzug beginnt am Brüder Grimm-Haus, dem Geburtshaus der Gebrüder Grimm. Hier, inmitten historischer Gemäuer, kann man sich auf den Ursprung ihrer faszinierenden Märchen einstimmen. Das Museum beherbergt nicht nur Informationen über das Leben der Brüder, sondern auch eine beeindruckende Sammlung von Illustrationen und Erstausgaben ihrer Werke.

Dornröschen erwacht: Das Marburger Schloss

Unser nächstes Ziel führt uns zum imposanten Marburger Schloss, das majestätisch über der Stadt thront. Hier spiegelt sich das Märchen von Dornröschen wider, und der Blick von den Schlossterrassen lässt die Fantasie in die Welt der schlafenden Prinzessinnen und tapferen Prinzen schweifen.

Der Marktplatz: Rumpelstilzchen und die Bremer Stadtmusikanten

Auf dem belebten Marktplatz entdecken wir märchenhafte Skulpturen, die uns an die Geschichten von Rumpelstilzchen und den Bremer Stadtmusikanten erinnern. Die kunstvollen Darstellungen lassen die Märchen lebendig werden und laden dazu ein, sich in die Geschichten zu vertiefen.

Die Spuren von Schneewittchen: Das Landgrafenschloss

Unser Rundgang führt uns weiter zum Landgrafenschloss, wo wir den Spuren von Schneewittchen folgen. Die prächtigen Gärten und Säle des Schlosses lassen uns in die Welt der bösen Königinnen und tapferen Zwerge eintauchen.

Augmented Reality in Marburgs Märchenwelt: Eine Digitale Dimension für die Gebrüder Grimm

Um die märchenhafte Atmosphäre in Marburg auf ein neues Level zu heben, könnte die Integration von Augmented Reality (AR) eine aufregende Möglichkeit sein. Stellen Sie sich vor, Besucher könnten ihre Smartphones verwenden, um an ausgewählten Standorten mithilfe von AR zusätzliche Geschichten, Animationen oder sogar interaktive Spiele im Zusammenhang mit den Gebrüdern Grimm-Märchen zu erleben. An den Märchenstatuen auf dem Marktplatz könnten beispielsweise virtuelle Figuren zum Leben erweckt werden, die den Besuchern märchenhafte Anekdoten erzählen. Auch am Schloss oder im Brüder Grimm-Haus könnten durch AR zusätzliche Informationen und multimediale Inhalte freigeschaltet werden.

https://www.archaeo-now.com/augmented-reality-tour/

https://www.sueddeutsche.de/digital/augmented-reality-museum-stadtfuehrung-1.4291798#:~:text=Mit%20der%20sogenannten%20Augmented%20Reality,entsprechende%20App%20für%20Stadtführungen%20entwickelt.

https://www.neuland-medien.de/augmented-reality-marketing/digitale-stadtfuehrung/

Impuls #8 Ian Spalter

by Elena Waschl
Abstrakt – Design als Kunst: Staffel 2, Folge 5, Ian Spalter | Digitales Produktdesign (Instagram)

Wer ist Ian Spalter?

  1. Karriere bei Instagram: Ian Spalter war früher der Head of Design bei Instagram. In dieser Rolle war er maßgeblich an der Gestaltung und Entwicklung des visuellen Erscheinungsbilds der Instagram-Plattform beteiligt. Er spielte eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Funktionen und Benutzeroberflächen, um das Nutzererlebnis auf der Plattform zu verbessern.
  2. Wechsel zu Head of Design bei Instagram Explore: Nach seiner Zeit als Head of Design bei Instagram übernahm Ian Spalter die Rolle des Head of Design für Instagram Explore. Hier konzentrierte er sich darauf, die Benutzererfahrung im Zusammenhang mit der Entdeckung von Inhalten auf der Plattform zu verbessern.
  3. Hintergrund in Produktdesign: Ian Spalter hat einen starken Hintergrund im Produktdesign und bringt umfassende Erfahrungen in diesem Bereich mit. Vor seiner Zeit bei Instagram arbeitete er unter anderem als Director of UX Design bei Foursquare und hatte verschiedene Positionen im Bereich Design und Produktdesign inne.

Notizen vom Film:
Wir nehmen die Welt meist visuell wahr!

  • Ian Spalter – 1 von 10 weltweit nutzt ein Produkt das Ian managed – Instagram

Design ist überall, vorgegebene Aufgabe zu vollenden, definiert nicht nur wie etwas aussieht sondern auch wie etwas geschieht / Gebrauch
! Usererfahrungen > visuellen und physische Elemente zeigen am einfachsten auf wie die Erfahrung Benutzerschnittstelle

Designer denkt nach IST das Design sinnvoll, man macht sich Gedanken ob man dieses Element benötigt zur Verwendung

Es wird die individuelle Persönlichkeit durch Geräte vermittelt
Instagram > gibt einem ein Mittel in die Hand um sich zum Ausdruck zu bringen, starke Bindung zu schaffen

Anfänge der EDV – was bedeutet es einen Computer zu bedienen

Mit der Zeit waren Grafikdesigner = Informationsarchitekten, Internet > Informationen und Wissensaustausch

Hinter jedem Projekt stell ich mir zuerst die Frage: WARUM? WAS IST DAS PROBLEM?!

zB. Instagram Rebranbding Icon! > lies Nutzer das bestehende Icon aus dem Gedächnis nachzeichnen
zB. Übergang von den Stories – harter Schnitt? etc.

Instagram ist ein Produkt = es geht um die ganze Produktstrategie

Profilen = Darstellungen von Personen
Redesign ist ein heikles Thema
werden immer ausgetestet, es muss von der Community gemocht werden, sicher sein dass man nicht nur emotionale Entscheidungen zu treffen, wichtig auch verrücktes auszuprobieren = wie weit man gehen kann, wer Produkte entwickelt muss verstehen wie die anderen Menschen ticken
zB. Stand Up Comedian: Lacher = ist wie ein Messsystem

Sprechen mit Leuten und Reisen um die Welt und Beobachten!

Mittelpunkt der Arbeit = Mensch & Bedürfnisse, Verbindung zur menschlichen Sehnsucht
viele Posten nur für Likes und Follower… hat enormen Einfluss auf uns Menschen!

Design ist nie fertig, ein Launch ist nur ein erster Schritt!

wenn ich innerhalb von 5sek. die Appe bedienen kann ist das gutes UX

Apple ohne Kamera würde es Instagram nie geben
Instagram fokussierte sich nur auf das Topic: Foto – das ist der Kern = visuelle Kommunikation

zu sehen wie andere Lösungen finden unglaublich inspirierend,
was gutes kulturelles Design ausmacht: Ästhetik & Handwerkliches Geschick! (bestt seen in Japan)

Vielleicht müssen wir erst lernen was es bedeutet ein solches Gerät haben, es gibt uns neue Erwartungen und Standards vor, Informationsflut und zu lernen die WELT in direkter Weise zu erfahren

“DIE FÄHIGKEIT SICH FÜR EINEN MOMENT RAUSZUZIEHEN UND DIE DINGE MIT ABSTAND ZU BETRACHTEN DAS BESTE WAS MAN TUN KANN!”

Learnings:
Also ich muss sagen ich war bis jetzt mit der Entstehung von Instagram nicht sehr vertraut, obwohl ich es täglich benutze. Ich kann mir vorstellen in Zukunft mehr Bewusstsein anzueignen digitale Produkte zu Hinterfragen, auch im Bezug was ist zu viel, was wird nicht benötigt, was ist gut gemacht, was löst Emotionen in mir aus, wie “lerne” ich beim Bedienen von Apps, Geräten und digitalen Devices

Zum Schluss im Film fand ich aber die Aussage: “Vielleicht müssen wir erst lernen solche Geräte (Smartphones,etc.?!) zu bedienen.” Sehr sehr spannend, immerhin ist im Vergleich der Geschichte anderer Entwicklungen die der Smartphones noch sehr jung und kurz.

Bin gespannt wo die Reise hingeht!

Links:
https://ianspalter.com
https://www.youtube.com/watch?v=PHXxKZkeFmc
https://www.instagram.com/ianspalter/?hl=de

Exposé I

Arbeitsitel = vorläufiger Titel 

Augmented Reality in Kinderbüchern 

Ein Exposé gibt Auskunft über 

1. das Problem (Ausgangspunkt, Problembeschreibung) (max. ½ Seite) 

Welches theoretische, praktische, soziale, usw. Problem ist Ausgangspunkt der Arbeit. Was ist aus Ihrer Sicht die wahre Ursache des Problems? Wo liegt das Problem tatsächlich? 

Das Ausgangsproblem liegt in der Herausforderung, die Aufmerksamkeit und das Interesse von Kindern für das Lesen von Büchern im Zeitalter der digitalen Ablenkungen, insbesondere durch Handys und andere elektronische Geräte, zu gewinnen. Die wahre Ursache liegt in der unmittelbaren Belohnung durch das Handy im Vergleich zur langsameren, narrativen Entwicklung und Belohnung durch Bücher. Die hohe Dopaminausschüttung, die durch Sofortigkeit und Interaktivität bei Handynutzung entsteht, steht im Kontrast zu der langsameren Dopaminfreisetzung beim Lesen, die sich durch das Eintauchen in die Geschichte über die Zeit auSaut. Das Problem liegt nicht darin, dass das Handy der direkte Gegner von Büchern ist, sondern vielmehr darin, wie die unmittelbare Belohnung des Handys die Aufmerksamkeit weg von Büchern lenkt. Die Herausforderung besteht darin, Wege zu finden, um das Interesse der Kinder an Büchern aufrechtzuerhalten, indem man die Vorzüge der digitalen Interaktion mit den Vorzügen des langsameren, aber tiefgreifenden Lesens vereint. Ziel ist es, Handys nicht als Feind, sondern als Werkzeug zu nutzen, um Kinder zum Lesen zu ermutigen und sie für die Welt der Bücher zu begeistern. 

2. den Forschungsstand 

Wie ist der Stand der Forschung zu diesem Problem? Welche Erkenntnisse liegen vor? Was ist bislang noch nicht (ausreichend) behandelt, geklärt oder widersprüchlich? Welchen Bezug zur vorliegenden Forschung hat die eigene Arbeit? 

Der Forschungsstand zu Augmented Reality in Kinderbüchern und dem Lernen ist noch vergleichsweise jung. Es gibt zwar zunehmende Untersuchungen, die sich mit den kurzfristigen Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten und das Lernen bei Kindern beschäftigen, jedoch sind Langzeitstudien in diesem Bereich noch begrenzt. Aktuelle Erkenntnisse legen nahe, dass AR in Kinderbüchern das Interesse und die Immersion der Kinder fördern kann, indem sie eine interaktive und visuell ansprechende Leseerfahrung bieten. Allerdings gibt es noch Unklarheiten bezüglich der langfristigen Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten sowie das Lernen von Kindern. Meine Arbeit zielt darauf ab, auf diesem bestehenden Forschungsstand aufzubauen und durch innovative Ansätze in der Integration von AR in Kinderbüchern möglicherweise zu einer neuen Erkenntnissen zu gelangen.

3. die Fragestellung / Forschungsfrage 

Auf welche Frage(n) soll(en) in der Arbeit eine Antwort/en gegeben werden? 

Erhöht Augmented Reality die Aufmerksamkeitsspanne beim Lesen? Das beinhaltet die Untersuchung, ob die interaktiven Elemente und visuellen Reize von AR in Kinderbüchern dazu beitragen, die Aufmerksamkeit und Konzentration der jungen Leser zu erhöhen oder ob sie möglicherweise zu Ablenkungen führen, die die Lesedauer oder -qualität beeinflussen könnten. 

Wie bewerten andere Generationen die Nutzung von AR in Büchern? Das umfasst die Ansichten und Meinungen älterer Generationen oder Erwachsener bezüglich der Integration von AR in Kinderbüchern sowie ihre Wahrnehmung der Auswirkungen von AR auf das Leseverhalten und die Leseerfahrung der jungen Leser. 

Trägt Augmented Reality zum Lesespaß bei? Hierbei geht es darum, herauszufinden, inwiefern AR die Lesefreude und das Engagement der jungen Leser steigern kann und wie diese Technologie die Erzählungen und die Immersion in Büchern beeinflusst. 

Ist die Integra/on von Augmented Reality in Kinderbüchern zukuntsfähig? Das beinhaltet die Untersuchung der Langzeitwirkungen von AR auf das Leseverhalten und die Lesemotvation bei Kindern sowie die Potenziale und Herausforderungen für die Zukunft. 

4. die Hypothese bzw. das Ziel/die Zielsetzung der Arbeit (max. ½ Seite) 

Was soll erreicht, bewiesen, widerlegt bzw. gestaltet, programmiert … werden? Zielkatalog 

Die Hypothese der Arbeit lautet, dass die Integration von Augmented Reality in Kinderbüchern dazu beitragen kann, das Lesen bei Kindern weiter zu fördern und ihre Aufmerksamkeit über die Dauer des Lesens hinweg zu verlängern. Das Ziel besteht darin, zu zeigen, dass durch die Erweiterung von Büchern mittels Augmented Reality die Lesemotivation gesteigert werden kann und die Kinder eine verQe>e und längere Aufmerksamkeit für die Lektüre entwickeln. Weiterhin soll die Arbeit aufzeigen, dass AR in Kinderbüchern eine innovative Methode darstellt, um die Fantasie, das Eintauchen in Geschichten und das Interesse an Büchern zu verstärken. Letztendlich soll die Forschung dazu beitragen, die Wirksamkeit und den Nutzen von AR als Ergänzung zum traditionellen Buch lesen für junge Leser zu untermauern. 

5. den Theoriebezug 

Auf welche Erklärungsansätze bzw. Theorien wird Bezug genommen? Wie ist ihr Blickwinkel? Wie ist ihre Position? 

Medientheorie: Hier könnte der Fokus auf Theorien liegen, die die Wechselwirkung zwischen Medien und Nutzern untersuchen. Zum Beispiel Konzepte wie Marshall McLuhans “The Medium is the Message”, das sich darauf konzentriert, wie Medien unsere Wahrnehmung und Interaktion mit der Welt beeinflussen. 

Kognitionswissenschaften: Theorien aus diesem Bereich könnten erklären, wie Kinder Informationen aufnehmen, verarbeiten und lernen. Dies kann sich darauf beziehen, wie AR in Kinderbüchern das Verständnis, die kognitive Entwicklung oder das Lernen beeinflussen kann. 

Spieltheorie und Pädagogik: Einige Ansätze könnten sich mit der Verwendung von AR in Kinderbüchern als pädagogisches Werkzeug befassen, das spielerisches Lernen fördert. 

6. die Methode 

Wie ist das methodische Vorgehen (Arbeitsschritte, Vorgehensweise?) Welche Methoden und Instrumente wollen sie im Projekt einsetzen? Wie sieht ein möglicher Lösungsweg bzw. eine mögliche Vorgehensmethodik aus? Wie soll das Problem gelöst, die Frage beantwortet, wie sollen die Quellen ausgewertet werden? 

Storyentwicklung und Design: Beginnend mit der Kreation einer fesselnden Story für das Augmented Reality-Kinderbuch. Ein Teil der Story wird dann auf einer Doppelseite oder mehreren Seiten umgesetzt, sowie die Augmented Reality-Elemente integriert, um das Layout, die Schriftgröße und andere Elemente zu testen. 

Testgruppen und Testing-Phasen: Die Testung wird mittels drei Testgruppen durchgeführt. Die erste Testgruppe besteht aus Kindern im Alter von 5-10 Jahren mit geringer Leseerfahrung sowie deren Eltern (die mit Technologie aufgewachsen sind) und Großeltern (die weniger vertraut mit Technologie sind). Hier wird die Reaktion auf das Buch bzw. zu Beginn auf die kleinen Teilabschnitte des Buches sowie die Interaktion mit den AR-Elementen beobachtet und dokumentiert. Anhand des Feedbacks werden immer wieder Revisionen durchgeführt, um die Story und das Konzept zu optimieren. 

Unabhängige Testgruppe: Eine unabhängige Testgruppe wird eingebunden, um den ersten Eindruck der neuen Version des Buches zu erfassen. Dabei wird nicht nur der Umgang mit der Technik, sondern auch der Lesespaß und die Reaktionen der Kinder erfasst. 

Datenanalyse und Auswertung: Die gesammelten Daten aus den Testphasen werden ausgewertet, um Schlüsse über die Wirksamkeit der AR-Integration auf das Leseverhalten, die Lesemotivation und die Reaktionen der verschiedenen Altersgruppen zu ziehen. Die Erkenntnisse dienen als Grundlage für weitere Anpassungen und die endgültige Bewertung des Erfolgs der AR-basierten Kinderbuch-Integration. 

7. das Material 

Welches Material, welche Quellen gibt es zum Thema? Welche Quellen (Daten, Videos, Vergleichsmaterial, …) liegen vor, welche müssen ermittelt werden? 

Es gibt eine Fülle von Material online, das sich mit der Anwendung von Augmented Reality beschäftigt. Dies beinhaltet Fallstudien, Anwendungsbeispiele, Tutorials und technische Ressourcen für die AR-Entwicklung. 

Fachzeitschriften und wissenschaftliche Publikationen: Studien in Fachzeitschriften, die sich mit der Integration von AR in Bildungskontexten befassen, könnten relevante Erkenntnisse liefern. 

Bücher und Forschungsberichte: Es gibt Bücher und Forschungsberichte, die sich mit der Gestaltung von Kinderbüchern unter Einbeziehung von AR-Technologie beschäftigen. Diese können Einblicke in die Konzeption und Umsetzung solcher Bücher bieten. 

Online-Plattformen und Blogs: Plattformen, auf denen Autoren, Entwickler und Pädagogen ihre Erfahrungen mit der Entwicklung und dem Einsatz von AR in Kinderbüchern teilen, können wertvolle Informationen liefern. 

8. (Vorläufiges) Literaturverzeichnis unter Einhaltung der Zitierregeln 

Artivive (o. J.) Why AR Is Betterer Than VR For Artists And Creatives. In: Artivive Blog hOps:// arQvive.com/ar_vs_vr_for_art/ (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023) 

Dörner, Ralf u. a.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. 2. überarb. Aufl. Berlin: Springer 2019 

Glover, Jesse/ Linowese, Jonathan: Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Applications. Birmingham: Packt Publishing 2019 

Interaction Design Foundation – IxDF (2020) Reality – The Past, The Present and The Future. In: Interaction Design Foundation CommunityAugmented hOps://www.interacQon-design.org/literature/arQcle/augmented-reality-the-past-the-present-andthe-future (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023) 

Javornik, Ana (October 04, 2016): The Mainstreaming of Augmented Reality: A Brief History. In: Harvard Business Review hOps://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-abrief-history (zuletzt aufgerufen am 05.12.2023) 

Liu, Shiyu u. a.: Reading better with AR or print picture books? A quasi-experiment on primary school students’ reading comprehension, story retelling and reading motivation. In: Education and Information Technologies (2023). <hOps://link-1springer-1com-1xa>lw6f019f.perm.xjoanneum.at/arQcle/10.1007/s10639-023-12231-4> (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023) 

Pangilinan, Erin: Creating Augmented and Virtual Realities: Theory & Practice for Next-Generation Spatial Computing. Boston: O’Reilly Media 2019 

Pesce, Mark: Augmented Reality: Unboxing Tech’s Next Big Thing. Medford: Polity Press 2021 

Rauschnabel, Philipp A./Felix, Reto/Hinsch, Chris: Augmented reality marketing: How mobile ARapps can improve brands through inspiration. In: Journal of Retailing and Consumer Services, 49 (2019), S. 43–53 

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), s. v. Erweiterte Realität, hOps://de.wikipedia.org/w/index.php?Qtle=Erweiterte_Realit%C3%A4t&oldid=238665565 (zuletzt aufgerufen am 28.11.2023) 

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (21.09.2021), s. v. Mixed Reality, hOps://de.wikipedia.org/w/index.php?Qtle=Mixed_reality&oldid=234372948 (zuletzt aufgerufen am 28.11.2023) 

9. die vorläufige Gliederung 

Welche Aspekte sollen in welcher Reihenfolge behandelt werden? 

Einleitung und Begriffsdefinitionen: Die Arbeit beginnt mit einer Einführung, in der die grundlegenden Begriffe wie Augmented Reality, Mixed Reality und deren Relevanz für die Kinderbuchentwicklung definiert werden. 

Software und Umsetzung: Ein Kapitel, das eine schrittweise Einführung in die verwendete Software zur Umsetzung von Augmented Reality bietet. Hier könnten praktische Beispiele oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen enthalten sein. 

Evaluaation des Lernens mit Augmented Reality: Die Arbeit untersucht die Auswirkungen von AR auf das Lernen, besonders im Kontext von Kinderbüchern. Das Kapitel könnte auch spezifisch auf die Anwendung von AR in Kinderbüchern eingehen und die potenziellen pädagogischen Vor-und Nachteile beleuchten. 

Expertengespräche: Das Kapitel präsentiert die Erkenntnisse aus Gesprächen mit Experten, die sich mit dem Thema Lernen mittels erweiterter Realität und/oder der Erstellung von Kinderbüchern beschäftigen. Hierbei könnten unterschiedliche Perspektiven und Meinungen einfließen. 

Dokumentation des entstandenen Produkts: Am Ende wird das entwickelte Produkt beschrieben und erläutert. Hier wird gezeigt, wie das Produkt die gesammelten Erkenntnisse und Konzepte umsetzt. 

Impuls #7 Christoph Niemann

by Elena Waschl
Abstrakt – Design als Kunst: Staffel 1, Folge 1, Christoph Niemann | Illustrator

Wer ist eigentlich Christoph Niemann?
Er ist ein renommierter Illustrator, Grafikdesigner und Autor. Seine Arbeiten zeichnen sich durch ihre Kreativität, Einfallsreichtum und oft humorvolle Perspektive aus. Einige Schwerpunkte seiner Arbeit sind:

Editorial Illustration: Niemann hat für viele führende Magazine und Zeitungen Illustrationen erstellt, darunter The New Yorker, The New York Times, National Geographic und Time.

Bücher: Niemann hat mehrere Bücher veröffentlicht, darunter auch Kinderbücher. Sein Buch “Abstract City” präsentiert eine Sammlung seiner Arbeiten und gewährt Einblicke in seine kreative Denkweise.

Er hat innovative Wege gefunden, digitale Technologien in seine Kunst zu integrieren. Eine seiner berühmten Arbeiten ist die App “Petting Zoo”, die eine interaktive Erfahrung für Kinder bietet.

Live-Illustration: Christoph Niemann ist auch bekannt für seine Live-Illustrationen bei Veranstaltungen und Konferenzen. Dabei schafft er vor einem Publikum künstlerische Werke, oft in Echtzeit.

Abstrakte Kunst: Seine Arbeiten sind oft abstrakt und zeichnen sich durch einfache Formen und klare Linien aus. Er verbindet oft visuelle Elemente mit intelligenten Konzepten und Erzählungen.

Christoph Niemann kombiniert in seiner Arbeit verschiedene Medien und Plattformen, um Kunst auf innovative Weise zu präsentieren. Sein einzigartiger Stil und seine kreative Herangehensweise haben ihm internationale Anerkennung verschafft.

In der Netflix Serie Abstrakt sammelte ich folgende Notizen:
Arbeiten alleine: meist zwischen 9.00 und 18.00 Uhr, bezeichnet sich selbst als Freak und großteil der Arbeit „auf Papier starren“ und dann hoffen dass etwas verrücktes passiert.
Abstraktion ist der wichtigste Teil der Kunst! Verwerfe!
Alles weglässt was für die Übermittlung der Botschaft nicht notwendig ist
Die Übermittlung einer idee benötigt eine ganz bestimmte Informationsmenge = jedes Konzept benötigtz gewisse Informationsmenge („goldene Mitte“ der Idee)
The New Yorker Cover – 22Stk.
Prozess: Cover Gestalten für virtual reality
Lego fazniert hin > Abstraktion
Stil – kultureller gesellschaftliche Erfahrung besser als neues erfinden die erst von der Menschheit verstandenn werden muss
Anfänglich viele Aufträge aus Verzweiflung
Man muss nicht stundenlang auf Inspiration warten manchmal muss man einfach sich hinsetzen, zeichnen, entscheidungen treffen und optimistisch zu sein!
Man sollte loslassen wenn man wachsen will
Einstiegsdroge ist das erleben von Kunst, Kunst erklärt einem die Welt wenn man hinhört
Alles was ich erarbeite ich Informationen meist entstehen Bilder die sich mit den Erfahrungen der Menschen spielen – ihre meinen erfahrungen treffen sich
Größte gefahr der routine dass irgwann alles gleich aussieht!
Publikum Und ich verändern uns ständig!
Wenn man dinge freien lauf lässt ergeben sich neue dinge
Die entdeckung der Langsamkeit – Buch – neue wahrnehmung von Bewegung, man geht von dingen aus die man kennt und zerlegt sie in die bestandteile und ordnet sie neu an
Reiz von geschichten liegt ja darin zu entdecken was als nächstes passiert
Kontrolle x Spontanität
Ein Blatt Papier vor sich haben und furchtlos etwas zu machen
Ich habe mir bis jetzt noch nie bei einem Auftrag getraut etwas neues zu machen ich muss frei im Kopf sein
Glücklicher Moment wird zur Messlatte! Damit quält man sich nur! Seit er dies verstand merkte er >> man muss üben um besser zu sein
Pop Musik = alte Geschichte auf neue Weise zu erzählen, ZB Liebeslieder, Ziel ist bis jetzt hat es noch nie jemand so auf den Punkt gebrachte, gebräuchlich Szenen die neues Erzählen
Idealfall feiert Design die Welt, Kunstwerk dank einer Zeichnung emotionen spüre dann erfolgreiches Werk
Sein Ziel visuelle Sprache vollständig zu beherrschen, welt bildhaft zum Ausdruck zum bringen, bin somit nie fertig

Mein Impuls

Vor allem muss ich sagen fand ich die Aussage, dass man nicht immer auf Inspiration warten kann und einfach mal loslegen muss, sehr toll. Der Mut einfach zu starten ist motivierend und beruhigend zugleich. So sieht man das auch erfolgreiche Leute auch ganz gleich ticken wie wir.

Außerdem fand ich die Herangehensweise aus etwas alltäglichen etwas unbekanntes zu erschaffen oder zumindest dies neu zu interpretieren auch sehr interessant und inspirierend.

Links:
https://www.christophniemann.com
https://www.instagram.com/abstractsunday/?hl=de
https://www.youtube.com/watch?v=q_k8fVNzbGU