Semesterstart: Werde ich das derzeitige Thema behalten?

Die Reise in das Reich der erweiterten Realität (AR) in der Kunst war eine aufregende und zugleich herausfordernde Erfahrung. Die Erkundung des Potenzials von AR im künstlerischen Ausdruck war ein faszinierendes Unterfangen, aber es ist wichtig, die Rückschläge und Herausforderungen, die auf dem Weg aufgetreten sind, anzuerkennen.

Kürzlich, während eines Universitätsposterprojekts, funktionierte die AR-Ebene, die ich eingebaut hatte, nicht wie erwartet. Die Enttäuschung und Frustration waren deutlich spürbar. Ich fragte mich, ob ich diesen Weg angesichts der technischen Hürden weitergehen sollte.

Solche Rückschläge können entmutigend sein, aber sie bieten auch wertvolle Lektionen. Sie regen zum Nachdenken über die Feinheiten der Technologieintegration in der Kunst an und zeigen, wie wichtig es ist, technische Pannen zu vermeiden. Trotz dieses Rückschlags denke ich über die nächsten Schritte auf meiner AR-Forschungsreise nach – und wäge ab, ob ich dieses Thema weiterführen möchte.

1. Themenwahl

Vorerst möchte ich mich mit meinem aktuellen Thema noch beschäftigen und untersuchen, ob ich vielleicht eine spannende Erweiterung dazu finden könnte. Ich bin mir relativ sicher, dass ich meine Masterarbeit nicht ausschließlich zum Thema Drucktechniken schreiben möchte, jedoch möchte ich noch weiters untersuchen, ob ich eine passende Verknüpfung zu diesem Themenfeld finden könnte.

Ich finde den Ansatz mit analogen Techniken zu arbeiten und andere Gestaltungsprinzipien einzubinden sehr interessant. Analoges Gestalten und verschiedene Techniken zu erlernen, erscheint für mich besonders reizvoll, um neue Wege des Gestaltens zu entdecken. 

Impuls 1: Why We Still Love Film: Analog Photography in the Digital Age

Das Video spricht über: Social Media, ein enger Verbündeter, der die analoge Anwendung von Film wiederbelebt hat. Unter dem Hashtag #FilmIsNotDead findet man über 14 Millionen Beiträge von Nutzern aus aller Welt. Warum also, in einer Welt, in der es so einfach, schnell und kostengünstig ist, das perfekte Foto mit dem Handy aufzunehmen, umarmen die jüngeren Generationen einen langsameren Prozess? Warum verzeichnen Film- und Vintage-Kamera-Verkäufe einen so steilen Anstieg? Und wie hat eine Online-Community geholfen, die analoge Fotografiebranche zu revitalisieren?

Die Photowalks gehören zu den beliebtesten Videokategorien auf Williams Kanal, und sie erfreuen das Publikum. Die Zuschauer begleiten ihn im Wesentlichen, während er mehrere Filmrollen belichtet.

Viele Kinder, die vor 15 oder 20 Jahren geboren wurden, hatten einen Großteil ihres Lebens, wie zum Beispiel die erwähnte Person, nicht die Erfahrung, taktile Aufzeichnungen zu erstellen oder Kameras zu benutzen, bei denen sie tatsächlich Film einlegen und entwickeln mussten. Ironischerweise scheint soziale Medien in den letzten fünf Jahren, insbesondere durch Instagram, einen erheblichen Einfluss auf die Verbreitung der Filmfotografie gehabt zu haben. Menschen haben sie entdeckt, mögen den Look und denken: “Das möchte ich auch ausprobieren.”

Die Kosten für die Entwicklung von Fotos, den Filmkauf und sogar die Anschaffung der Kameras sind recht hoch. Dennoch führt das am Ende des Tages viele authentische Menschen zusammen.

Es scheint eine gewisse Erschöpfung darüber zu geben, wie flüchtig die Welt der jüngeren Generation ist. Viele schrieben sie bereits ab und dachten: “Sie wollen alles sofort, sie wollen alles einfach.” Doch sie haben die Filmfotografie viel stärker angenommen, als man erwartet hat.

Die Dunkelkammerfotografie und die analoge Fotografie behandeln Bilder als individuell wichtig, und es wird viel Zeit und Mühe investiert, um sie wertvoll und bedeutsam zu machen. Sie sind nicht einfach wegzudenken. Während viele Millennials und Mitglieder der Generation Z über soziale Medien mit der analogen Fotografie in Berührung kommen, ziehen andere, wie Wesley-Studenten, diesen langsameren Prozess in der Dunkelkammer vor, gerade weil sie von ihren Social-Media-Feeds überfordert sind.

Wesley und viele andere teilen die Ansicht, dass der Prozess der analogen Fotografie in Bezug auf die Umwelt nicht nachhaltig ist. Wenn man an die Umwelt denkt, ist Film nicht besonders umweltfreundlich, sei es bei seiner Produktion, beim chemischen Verarbeitungsprozess oder beim verwendeten Wasser. Ein Professor glaubt deshalb, dass der Film mit der Zeit verschwinden wird. Für Kodak sieht die Zukunft jedoch vielversprechend aus.

William glaubt, wenn man in die Zukunft blickt, dass die analoge Fotografie immer noch eine Nische sein wird. Insgesamt ist seine Einschätzung, dass die Mehrheit der Menschen nicht die Geduld dafür aufbringen wird.

Kernideen:

Die Filmfotografie hat einen Aufschwung erlebt und wird von vielen wegen ihres haptischen Erlebnisses bevorzugt.

YouTuber Willem verdient seinen Lebensunterhalt damit, dass er auf seinem YouTube-Kanal über Filmfotografie spricht.

Soziale Medien haben die Filmfotografie populär gemacht und jüngere Generationen angezogen.

Überraschenderweise hat die Filmfotografie-Community in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnet.

Filmkameras erfreuen sich zunehmender Beliebtheit, was zu erheblichen Preissteigerungen führt.

Die analoge Fotografieindustrie ist immer noch lebendig und floriert.

Die analoge Fotografie bietet Kindern einen Rückzugsort, um langsamer zu werden und gezielt mit der Kamera umzugehen.

Filmfotografie erinnert uns daran, langsamer zu werden und jeden Moment zu schätzen.

Interview über Cyantype mit der Laura Weixler

  1. Hast du schon einmal von Cyantype gehört?
  2. Ja, ich habe Cyantype durch meine Universität kennengelernt. Ich habe an einem freiwilligen Workshop teilgenommen, weil ich mich für neue Techniken interessiere.
  3. Was denkst du über Cyantype? Ich finde es wirklich cool. Es verleiht der Fotografie mehr handwerklichen Charme und ermöglicht es, reale Skizzen abzubilden. Das Blau, das dabei entsteht, ist schön und die Technik ist auch einfach umsetzbar.
  4. Könntest du dir vorstellen, Cyantype in einer anderen Farbe zu verwenden? Ja, ich könnte es mir vorstellen, aber die Farbe müsste kräftig sein, um die gleiche Wirkung zu erzielen.
  5. Wie stehst du zur Idee, Kurkuma und Kaffee bei der Cyantype-Technik zu verwenden? Ich finde Kurkuma als Alternative sehr interessant, da es eine intensive Farbe hat. Allerdings halte ich Kaffee nicht für geeignet, da es schmutzig aussehen würde.

Was motiviert jemanden ein Spiel zu spielen?

In meinem letzten Post habe ich darübergeschrieben, dass es wichtig ist herauszufinden, was der Spaßfaktor des Spiels ist. Doch um das herauszufinden, muss man wissen, wer die Zielgruppe ist und wieso Menschen überhaupt Spiele spielen.

Bei meiner Recherche bin ich dann auf unterschiedliche Motivationen und Typen von SpielerInnen gekommen wie zum Beispiel die Klassifizierung von Richard Bartle aus dem Jahr 1996. Dieses System, bekannt als Bartles Taxonomie, teilt Spieler in vier verschiedene Kategorien ein – Killer, Achiever, Socializer und Explorer.

Jeder dieser Spieler hat einen anderen Grund zum Spielen und wird anhand von zwei Hauptachsen unterschieden. Die erste Achse ist die soziale Achse – ist der Spieler mehr an anderen Spielern oder an der Spielwelt selbst interessiert? Die zweite Achse ist die Kooperationsachse – möchten die SpielerInnen interagieren oder wollen sie nur allein handeln?

Killers

Killers sind Spieler, die lieber auf andere Spieler einwirken. Sie sind also mehr an anderen Spielern als an der Umgebung der Spielwelt interessiert, aber sie sind nicht an Kooperation interessiert. Stattdessen möchten sie sich hauptsächlich beweisen, indem sie Macht über andere Spieler ausüben. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist, wie der Name schon sagt, die anderen Spieler im Spiel zu töten.

Achievers

Achievers genießen es ebenfalls, alleine zu arbeiten, aber anstatt ihrer Dominanz über andere Spieler zu beweisen, möchten sie das Spiel selbst dominieren. Diese Spieler wollen das Spiel nicht nur abschließen, sondern zu 100% meistern. Sie möchten alle Erfolge abschließen, das maximale Level erreichen und die geheimen Bosse bezwingen. Ihr Ziel besteht darin, das Spiel selbst zu beherrschen, nicht um andere Spieler zu besiegen, sondern einfach um seiner selbst willen.

Socializers

Socializers sehen das Spiel hauptsächlich als Möglichkeit, mit anderen Menschen zu interagieren. Für sie ist das Wichtigste, in das Spiel zu gehen, mit anderen Spielern zu chatten und Zeit mit Freunden zu verbringen. Die eigentliche Spielmechanik tritt bei diesen Spielern in den Hintergrund – sie sind möglicherweise nicht die besten Spieler, aber sie haben eine tolle Zeit, mit anderen Menschen zu spielen. Diese Art von Spielern genießt Spiele, die viele Möglichkeiten zur Kommunikation bieten, ohne dass zu viele komplizierte Spielsysteme im Weg stehen.

Explorers

Explorers sind die Spieler, die vor allem mit der Spielwelt interagieren. Sie möchten jede Ecke der Karte erkunden, jedes versteckte Geheimnis und Easter Egg entdecken. Sie wollen alles ausprobieren und sehen, was funktioniert. Sie möchten die Grenzen des Physik-Engines testen, herausfinden, wie die Schadensberechnung funktioniert und diese Kante erreichen, die zu weit entfernt zu sein scheint, um sie auf normalem Weg zu erreichen.

Für mich war dies eine sehr wichtige Info zu wissen was verschiedene Gruppen an Menschen motiviert Spiele zu spielen. Mit diesen Informationen ist es auch um einiges leichter zu entscheiden welche Spielmechaniken man in sein Spiel einbauen möchte.

Wo soll ich beginnen?

Nach meinen Erfahrungen beim Analog Game Jam habe ich darüber nachgedacht was wichtig ist wenn man beginnt ein Spiel zu entwickeln und bin auf folgende Konklusion gekommen:

Beim Beginn der Entwicklung eines Brettspiels ist es wichtig, den Spaßfaktor zu finden. Sobald du eine Spielidee hast, solltest du darüber nachdenken, wo der eigentliche Spaß für die Spieler liegen wird. Die Spielerfahrung definiert sich je nach Art des Spiels, sei es ein abstraktes Puzzle-Spiel oder ein Charakter-basiertes Abenteuerspiel. Selbst wenn diese Spiele ein ähnliches Thema haben, wird der “Spaß” an ganz unterschiedlichen Stellen zu finden sein.

Es ist hilfreich sich im Beginn des Design Prozesses folgende Fragen zu stellen:

Für wen ist das Spiel gedacht? Die Definition deiner Zielgruppe hilft bei vielen Designentscheidungen.

Wie sollen sich die Spieler fühlen? Möchtest du, dass sie sich heldenhaft, nachdenklich, paranoid, usw. fühlen? Das wird dir helfen, weitere Aspekte des Spiels herauszufinden.

Was macht dieses Spiel anders? Warum sollten die Menschen dieses Spiel gegenüber anderen Spielen auf dem Markt spielen wollen? Was hebt es von anderen ab? Es muss nicht bahnbrechend sein, aber es sollte nicht nur ein Klon von etwas anderem sein.

Welche Mechanismen passen zur gewünschten Spielerfahrung? Ein großartiges Spiel fühlt sich stimmig an.

Was versuchen die Spieler zu erreichen, und wie gewinnen sie? Die Definition dessen, was die Spieler im Spiel tun sollen und wie sie gewinnen können, erleichtert viele andere Entscheidungen im weiteren Verlauf.

Welche Spielerzahl, Spieldauer und Altersgruppe soll das Spiel haben? Die Definition dieser grundlegenden Elemente kann dir helfen, den Rahmen für dein Spiel abzustecken. Wenn das Spiel schnell gespielt werden soll, beispielsweise ein einstündiges Science-Fiction-Spiel, wirst du wahrscheinlich ein anderes Kampfsystem verwenden als bei einem epischen Weltraumabenteuer, das zwei Stunden dauert.

Das Wichtigste ist, bewusst herauszufinden, wo der Spaß im Spiel zu finden ist. Wenn du das richtig definierst, ist es viel einfacher, Aspekte des Spiels zu entfernen, die nicht zum Spaß beitragen.

Experiment – Eigenes Spiel entwickeln

Im Rahmen eines Analogen Game Jams habe ich in einer Gruppe aus sechs Personen versucht ein eigenes Spiel zu entwickeln. Unser ursprünglicher Plan war es ein Write and Roll Spiel zum Thema Labyrinth machen. Im Laufe des Tages haben wir allerdings sehr viel diskutiert und haben immer wieder alte Ideen verworfen und Neue gefunden sind allerdings stundenlang nicht auf einen grünen Zweig gekommen. Teilweise hatten wir auch Ideen die gut waren aber besser als klassisches Brettspiel funktioniert hätten als als Write and Roll Spiel. Am Ende des Tages waren wir dann auch nur mehr drei Personen und nicht sechs. Im Endeffekt haben wir dann in der letzten halben Stunde von null weg ein neues Spiel entwickelt, dass halbwegs funktioniert hat.

FAZIT:

Ich habe aus dieser Erfahrung gelernt, dass eine kleinere Gruppe mit drei bis maximal vier Personen für mich um einiges effizienter ist, da umso größer die Gruppe ist, umso schwieriger wird es eine Entscheidung zu treffen. Des Weiteren ist mir klar geworden, dass es wichtig ist sich möglichst schnell klar zu werden was man eigentlich machen will und auch dabei zu bleiben da man sonst nur abschweift und nicht weiter kommt.

Sticker – Riso Part 4.

Das vorerst letzte Projekt sind zweifarbige Sticker mit dem Risograph. Ich kann es sehr empfehlen. Die lebendigen Farben und der einzigartige Risoeffekt verliehen meinen Stickern eine faszinierende Wirkung. Ich habe dafür Schwarz mit Pink oder Blau kombiniert.

Allerdings stieß ich auf eine kleine Herausforderung: die Farbhaftbarkeit. Die Farbe auf den Stickern hielt nicht optimal und neigte dazu, leicht abzufärben, wenn sie berührt wurde. Um dieses Problem zu beheben, experimentierte ich mit längeren Trocknungszeiten und speziellen Versiegelungsprodukten wie Fixativ. Diese Maßnahmen erwiesen sich als hilfreich, um die Farbhaftbarkeit zu verbessern und die Haltbarkeit der Sticker zu verlängern. Trotzdem ist der Sticker leider nicht wasserfest oder sehr beanspruchbar.

Aktuelle Lage zum Thema Gendern

Die Entscheidung von Niederösterreich, das Gendern zu verbieten, hat bei vielen Menschen Unverständnis und Kritik hervorgerufen. Gegner argumentieren, dass geschlechtergerechte Sprache unnötig sei und die deutsche Sprache verkompliziere.

Auch das anti-gendern-Volksbegehren hat die 100.000 Unterschriften-Hürde geknackt und muss nun tatsächlich im Parlament diskutiert werden.

Diese aktuelle Situation ist für mich der ausschlaggebende Grund, mich intensiver mit dem Thema auseinanderzusetzen und meine Arbeit diesem Thema zu witmen. Es ist mir wichtig, dass wir uns in einer offenen Gesellschaft mit solchen Fragen auseinandersetzen und den Dialog suchen. Das Gendern ist ein Teil des größeren Diskurses über Geschlechtergerechtigkeit und Chancengleichheit. Es geht dabei darum, sprachliche Ausdrucksweisen zu finden, die nicht nur Frauen und Männer gleichermaßen einschließen und sichtbar machen, sondern auch Personen, die sich nicht mit den traditionellen Geschlechterrollen identifizieren, nicht ausgegrenzt oder unsichtbar gemacht werden.

Nun bin ich am Überlegen, ob ich meine Arbeit vom reinen Fokus auf die Typografische Umsetzung des Gendern, nicht auf den sozialen Aspekt shiften soll. Vorstellen könnt ich mir beispielsweise meine erarbeitete typografische Vorgehensweise dann in einer Aufklärungskampagne darzustellen.

Rückblick – Augmented Reality (SS23)

Im vergangenen Semester habe ich mich intensiv mit dem Thema Augmented Reality (AR) in der Kunstwelt beschäftigt und verschiedene Aspekte erforscht. Ich war fasziniert vom Potenzial von AR, das Erlebnis der Kunstbetrachtung zu verbessern und eine neue Ebene der Interaktivität zu schaffen.

Einerseits befasste ich mich mit der Frage, wie man Menschen dazu bringen kann, AR für die Kunst zu nutzen. Obwohl AR großes Potenzial hat, zögern viele Menschen noch, es zu verwenden. Daher untersuchte ich verschiedene Strategien, wie man Menschen zur Nutzung von AR ermutigen kann, zum Beispiel durch Anreize oder Vereinfachung des Prozesses.

Weiters beschäftigte ich mich mit den Vor- und Nachteilen der Verwendung von AR für Plakate. AR-Plakate können zwar fesselnd sein, erfordern jedoch ein Smartphone oder Tablet, was nicht jeder besitzt. Ich diskutierte die Vor- und Nachteile von AR-Plakaten und wie Künstler einige der potenziellen Nachteile überwinden können.

Ein weiterer interessanter Bereich war die Verwendung von AR in Kinderbüchern. Kinderbücher sind bereits interaktiv, aber AR könnte sie auf eine neue Ebene bringen. Ich untersuchte Beispiele für AR in Kinderbüchern und diskutierte die potenziellen Vorteile und Herausforderungen dieser Technologie in diesem Kontext.

Am Ende des Semesters hatte ich die Möglichkeit, selbst mit AR-Tools zu experimentieren. Ich erstellte mein eigenes AR-verbessertes Kunstwerk und dokumentierte den Prozess in einem Blogbeitrag. Dadurch konnte ich meine Forschung in die Praxis umsetzen und die Möglichkeiten und Grenzen dieser aufregenden Technologie aus erster Hand erfahren.

Insgesamt war das Semester eine spannende Erfahrung, in der ich viele neue Ideen und Perspektiven zum Einsatz von AR in der Kunst entdeckt habe. Die Möglichkeiten, das Erlebnis der Kunstbetrachtung zu erweitern und die Interaktion mit Kunstwerken zu intensivieren, sind beeindruckend. Ich freue mich darauf, meine Forschung in diesem Bereich fortzusetzen und weitere Erkenntnisse zu gewinnen.