An all-encompassing corporate identity guideline

– Elena Waschl –

  1. Monolithisch

– Die einfache direkte Information durch monolithische Identität ist viel klarer als über
mehrere Kanäle etc. Informationen und Image zu transportieren – aber es erfordert
auch Beständigkeit der Leistung, Qualität und Selbstkritik!

  • Beispiel Shell – hat sich zwar über die Jahre (etwa 100J.) etwas geändert aber die
    Keyelemente sind gleich geblieben (Name, Form (muschel), Farbe) und der Vorteil
    dabei ist das Shell eine Beständigkeit ausstrahlt und so die Loyalität zu Kunden und
    zu Mitarbeiter schafft!

Große Internationale Gesellschaften wie zB Fluggesellschafte müssen einheitlich
(monolithisch) auftreten um auch Ernst genommen zu werden!

Ziel ist es außerdem das Gemeinschaftsgefühl zu stärken!
International über alle Ethnien hinaus.

Unter einer starken authentischen monolithischen Firmenidentität lässt sich viels
vermarkten dass vielleicht auch dem typischen Segment entspringt! Eg. BMW Parfüm

  1. Gestützte Identität

Basis ist das Konzept dass einzelne Teile leicht identifizierbar sind,
aber auch als Teil eines Größeren Ganzen gesehen wird.
– Beispiel: Militär, Universität mit separaten Colleges

Klassische Merkmale:
• gewöhnlich durch Übernahmen gewachsen
◦ Wettbewerber, Kunden & Lieferanten
◦ Dabei MIT deren eigenen Namen, Zielgruppen, Kulturen und Traditionen
• Multisektoren – Unternehmen (Großhandel, Produktion, Einzelhandel, etc.)
• Wollen eigenen Stil trotzdem aufbinden = Management etc.
• Oftmals konkurrierende Produktprogramme = führt zu internen Konflikten
• Oft Arbeiten mit vielen Ländern (untersch. Produkte und Reputation)
große Gefahr: „Viel Substanz, wenig Form“

CI hat nur dann Sinn wenn es von intern und extern erkannt & anerkanntt wird!

  1. Markenidentität

= Wenn ein Unternehmen eine Reihe von Marken besitzt –
die untereinander oder zum Unternehmen KEINE Beziehung haben

Die Stärke liegt in der Eigenständigkeit!
(Da jedes einzelne Produkt mit starken, komplexen treffenden Symbolismus im jeweiligen
Zielmarkt beworben wird, um in bestimmter Zeit bestimmte Zielgruppe anzusprechen)

Jede Marke kann ihre eigene Persönlichkeit entwickeln

Früher waren die Zielgruppen schlicht unterteilt in A, B, C1, C2, D, E
>> heute ist alles viel komplizierter und verzweigter!
Deswegen wichtig für Unternehmen die eigene Zielgruppe genau zu kennen!

Die Menschen von heute sind auch viel gebildeter und
kritischer und hinterfragen Marken und deren Ethik & Kultur

Marken haben of starken emotionalen Gehalt

DIE UNTERNEHMENSSTRATEGIE
Im Wesentlichen geht es um Gewinn & Wachstum.


Ein Geschäftsplan (inkl. Wachstumsstrategie) beinhaltet (= harten Fragen):
• Produktbereiche
• Diversifikation
• Standort
• Preisbildung
• Herstellkosten
• Informationstechnologie
• Gerät
• Kapitalquelle
• Wettbewerber – Verhalten

In Kombination (sind miteinander verflochten) mit den harte Fragenweichen Fragen die zur Bestimmung der Persönlichkeit des Unternehmens beitragen und diese auch bei Wachstum & Weiterentwicklung sichern.

Wie im Leben auch – im Laufe der Zeit tun sich Chancen auf die nicht in Strategieplänen vorkommen – dann heißt es Entscheidungen treffen!

Unternehmensstrategie beeinflusst die Unternehmensstruktur & die CI
= CI sagt der Welt entweder bewusst und Aktiv oder durch Fehler / Fehltritte was die Unternehmensstartegie ist

DIE ENTSTEHUNG

CI – Programme = Mittel der Veränderung

Der Lebensnerv eines Unternehmens ist die Wechselbeziehung zw.:
A. ZUSAMMENHALT
(Orientierung & Organisation intern sowie extern = klar und überschaubare Darstellung)
B. SYMBOLISMUS
(Ethos & Kultur symbolisieren und verwirklichen)
C. POSITIONIERUNG
(Differenzierung am Markt)

Corporate Identity:
• oberflächlich eingesetzt = nur Kosmetik

CI ist breite Angelegenheit und umfasst:
Management, Kommunikation, Verhalten, Design

Drei große Gebiete der Design-Touchpoints:

  1. Fabriken, Herstellungsgebäude, Büros, etc.
  2. Verpackung, Produkt
  3. Informationsmaterial, Beschilderung, Werbung, Fahrzeugbemalung, Broschüre, Gebrauchsanweisung, etc.

Wichtig dabei ist es die Dauerhaftigkeit im Kopf zu behalten:
Hat dieses Material Beständigkeit? Gibt es ein Thema oder muss es mal ausgetauscht werden?

Auch in der Einrichtung muss man sich folgende Fragen stellen:
• Gibt es ein Konzept?
• Teuer, billig, Designermöbel, international, lokal, anonym, traditionell
• Sehen die Dinge an jedem Standort gleich aus?
• Sind die Blumen echt oder Plastik?
• Wie siehtr der Kundenbereich aus? Wie im Gegensatzt dazu der Arbeitsbereich?
• Gibt es gemeinsame Merkmale?
• Wie passen die Haltungen von Kunden, Arbeiter und Außenstehende zusammen?
• Etc.

Auch in der Grafik muss man sich folgende Fragen stellen:
• Qualitativ und hochwertig oder billig?
• Stil – transportieren sie die Botschaft des Unternehmens und dessen Erscheinungsbild mit?
• Wie ist Information geschrieben? Klar und einfach oder Wirrwarr?
• Wie sieht es mit Material und Habtik aus?
• Etc.

Ständig zu prüfen ist auch:
• wie wird der Name eingesetzt?
• Gibt es ein sinnvolles Organigramm & Strukturen?
• Ist es leicht oder schwierig die Vision zu verstehen
• Wie siehts aus mit Weiterbildung? Bewerber(innen)? Behandlung von Personal? Reklamationen! Service?!
• Wie verhält man sich am Telefon?
• Bist du Torwächter, Portier oder Gastgeber = wie empfängst du deine Kunden?
• Angebote?
• Wie sieht das Umfeld aus? Toiletten?

ZU PRÜFEN IST ALSO:

  1. Wie wird das Unternehmen in den versch. Zielgruppen wahrgenommen?
  2. Warum?
  3. Was sind Ziele & Ambitionen?
  4. Wie kann CI dabei helfen?
    A. Soll dabei die CI monolithisch oder gestützt sein oder auf Marken beruhen?
    B. Welche Art von visuellen Stil nimmt man an?
    C. Präzise Visionen und dessen Umsetzung denken!

CI & Die Namensgebung:
Sechs Kategorien um die Namen von Firmen, etc. Einzuteilen:

  1. Einzelnamen (= meist Gründernamen)
  2. beschreibende Namen = Air France
  3. Abgekürtzte Namen: PanAm.
  4. Initialien: IBM
  5. erfunde Namen (am häufigsten)
  6. Analoge Namen zB. Jaguar

Namenänderungen seltener – öfter dafür Änderungen des visuellen Stils

Die Sache mit dem Geschmack…
…nahezu alle Erdenbürger weisen dieselben elementaren Emotionen auf.
Zugleich spielen Vereinheitlichung und Regionalismus sich gegenseitig aus (Globalisierung vs. Regionalisierung)

Symbole und Farben können in untersch. Teilen der Welt untersch. Behaftet sein.
zB Weiß Trauer / Friede & Reinheit

deswegen ist oftmals ein kreatives Symbol welches bestmöglich die
Core Vision des Unternehmen fühlen lässt / beschreibt am zielführendsten

„Das kollektive Unbewusste“
*(Carl Gustav Jung)

Der Erfolg von CI-Programmen liegt mehr in der Pflege, dem Erhalt und dem „Weitermachen“

  • Kommunikation ist der Schlüssel

Ein Ereignis das nach außen die Änderung kommuniziert ist otmals von großer Bedeutung 🙂

Jede Organisation die Änderung ankündigt wird in gewissen Teilen auf Widerstand stößen
= Menschen hassen Veränderung
Aber die Gelegenheit nutzen um die Geschichte und die Intention des Unternehmens nochmals klar zu Vermitteln
(an alle Stakeholder)

CI muss geführt und gemanged werden!
Folgende große Bereiche muss man berücksichtigen:

  1. Design in der Info & Kommunikation (=Grafik)
  2. Design in Produkten, Services
  3. Design im Architektonischem Sinne (Exterior & Interior)
  4. Design von Struktur und Organisation

Essentiell ist die Schnittstelle zwischen dem diffusen Begriff CI zu begleiten und im Blick zu haben. Da CI alle Bereiche eines Unternehmens bedient, diese aber wiederrum von verschiedenen Gewerken behandelt werden ist eine zentrale Steuerung das wichtigste = Schnittstelle zwischen allen Elementen einer Organisation/Unternehmens – mit klarer Aussage!

CI dringt in vielen Bereichen ein in denen normalerweise keine Zusammenhänge vermutet werden!

Die grafischen Elemente bilden das Fundament
(= Name, Symbole(Logo), Schrift, Pattern, Farben, …alles kodizifiert)

Ein dokumentieren des Programmes
ist die Basis eines guten
Nachschlagewerkes!

Quelle:

– Olins, Wally. Corporate Identity : Strategie und Gestaltung. 2., durchges. Aufl.., 1990.

Production Management – An Interview with Barbara Eppensteiner (berg hammer film)

As mentioned in my previous post, I have planned some interviews with inspiring people who work as production managers in the Austrian film industry to find out more about this part of a movie production.

Today, this inspiring woman is Barbara Eppensteiner. She is the production manager at berg hammer film, a film company specialized in documentary filmmaking.

Before we begin, I have two important pieces of information to share:

  1. I talked with Barbara on December 5 2022 (just for transparency purposes)
  2. The interview was conducted in German which is why the following part of the post will also be in German. That way I can ensure that her answers are reflected authentically.

Was macht überhaupt eine Produktionsleitung?

Auf die Frage, welche Aufgaben denn eine Produktionsleitung hat, gab mir Barbara die folgende Antwort:

Die Produktionsleitung betreut sozusagen ein Projekt von dem Moment an wo eine Produktion beschließt, dass man in die Herstellung geht bzw. [sie] versucht die Herstellung zu finanzieren bis zu dem Moment wo abgedreht ist, wo alles was man ausgeborgt hat, wieder zurückgegangen ist, alles, was in der Drehphase an Kosten angefallen ist, bezahlt wurde.

Barbara Eppensteiner

Weitere Aufgaben, die sie in ihrem Beruf als Produktionsleiterin hat, sind die Drehplanung, die Erstellung sogenannter Dispos (Planungen für jeden einzelnen Drehtag) und jegliche mit der Finanzierung des Films zusammenhängende Bereiche. Hier geht es zum Beispiel um den Finanzierungsplan, aber auch um Förderungen. Auch die Verträge mit den Crewmitgliedern und die Verhandlungen mit Equipmentverleihs usw. zählen zu diesem Bereich dazu. Und alle diese Aufgaben erfordern höchste Konzentration.

Die Schwierigkeit ist ja, dass oft einmal kleine Fehler einfach große Wirkungen haben können.

Barbara Eppensteiner

Barbaras Beruf bei berg hammer film besteht allerdings nicht nur aus Pre-Production. Während den Drehs muss sie immer wieder den Kostenstand des Projekts überprüfen und auf jegliche Wünsche der Crew bezüglich des Equipments oder anderen spontanen Ideen eingehen.

Die Produktionsleiterin muss dafür sorgen, dass es allen gut geht, ohne dass deswegen das Budget aus dem Ruder läuft. 

Barbara Eppensteiner

Darüber hinaus verwandelt sie sich aufgrund der kleinen Crew während den Dreharbeiten auch zu einer Aufnahmeleiterin. Dieser Posten geht oft Hand in Hand mit dem Bereich der Produktionsleitung und ist dafür verantwortlich, das Sprachrohr zwischen Crew, Regie und Protagonist*innen zu sein. Auch diverse Einverständniserklärungen und die Drehdokumentation fällt in diesen Aufgabenbereich.


Was muss man als gute Produktionsleitung können?

Für ihren Beruf bei berg hammer film hat Barbara folgende Skills hervorgehoben, die besonders wichtig sind:

  • Planungstalent
  • Das eigene Ego zurückstellen können
  • Stressresistenz

Planungstalent ist durch die vielen Planungsaufgaben vermutlich recht selbsterklärend. Was ich an ihrer Antwort spannend fand, ist der Umgang mit dem eigenen Ego. Laut Barbara treffen während einem Filmdreh so viele verschiedene Departments zusammen, dass man als Produktions- und Aufnahmeleitung schon genug damit zu tun hat, die Egos der anderen in Schach zu halten. Es gilt, die Balance zwischen dem zu finden, was alle wollen und was in einem realistischen und möglichen Rahmen ist. Dafür muss man selbstlos denken und auch so kommunizieren.

Für mich war das ein neuer Punkt, an den ich noch nie davor gedacht hatte. Und auch die Antwort auf die Frage, welche Fehler einer Produktionsleitung passieren können, hat mich überrascht.


Geliebt werden wollen ist ein Fehler?

Ganz richtig gelesen! Während meinem Interview mit Barbara hat sie hervorgehoben, dass man als Produktionsleiterin eine stark vermittelnde Funktion zwischen Produktion und Crew hat. Wenn man diese Aufgabe richtig macht, dann schaut man, dass man während der Produktion möglichst viel für die Crew herausschlägt. Allerdings muss auch das Budget genau eingehalten werden, was unter Umständen dazu führen kann, dass man sich schnell unbeliebt macht. Aus diesem Grund ist es laut Barbara ein großer Fehler, von allen geliebt werden zu wollen.

Für mich passt dieser Ansatz sehr gut mit dem oben genannten Selbstlossein zusammen. Ich kann mir vorstellen, dass auch das Persönlichnehmen von Dingen am Set schnell zu Spannungen führen kann, weshalb es im Interesse aller ist, dass sich eine Produktionsleitung neutral, aber bestimmt verhält. Wie man das am besten machen kann, erfahre ich hoffentlich in meinem nächsten Interview Anfang Jänner.


*switches back to English because she’s done talking about the interview*

Spoiler Alert

During my talk with Barbara I found out about two topics that I would love to dive in deeper in the upcoming posts. I will not tell you what they are in detail but they will involve funding and a cool tool for your dispo planning.

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Sources

All information is from my interview with Barbara Eppensteiner via Zoom on December 5 2022. If you require more details and are interested in the exact timecodes, I am happy to share them with you. Please write me an email at hannah.drobir@edu.fh-joanneum.at and I can send you the transcript.

Multilinguale Typografie: Schriftsysteme

Schriftsysteme sind Systeme von grafischen Zeichen, die zum Festhalten gesprochener Sprache verwendet werden.[1] Es gibt 5 Schriftsysteme, die heute verwendet werden:

  • Alphabete
  • Abjads
  • Abugida/Alphasyllabare
  • Logosyllabar
  • Syllabar[2]

Alphabetschriften
Alphabetschriften haben eine bestimme Anzahl an Buchstaben, die in einer Reihenfolge geordnet sind. Die alphabetischen Buchstaben bezeichnen jeweils einen Laut, ein sogenanntes Phonem.

Zu den Alphabetschriften gehört das lateinische Alphabet. Dieses Alphabet wird von Sprachen wie Englisch, Französisch, Spanisch sowie Deutsch verwendet. Es gibt in vielen Sprachen zusätzliche Buchstaben, um lautlichen und sprachlichen Besonderheiten gerecht zu werden. Diese werden abgeleitet von dem lateinischen Grundalphabet und mit diakritischen Zeichen versehen. Ein Beispiel dafür sind die Umlaute im Deutschen. 

Ebenso zählt die griechische Schrift zu den Alphabetschriften, sie gilt als erste dieser Schriften, entstanden ca. 800 v. Chr., und von ihr stammen verschiedene Schriften ab. Das griechische Alphabet hat 24 Buchstaben und Buchstaben wie ‚A‘ und ‚B‘ wurden identisch in das lateinische Alphabet übernommen. Heutzutage wird das griechische Alphabet häufig bei der Mathematik eingesetzt.

Die kyrillische Schrift wird in Sprachen wie Russisch, Serbisch, Bulgarisch oder Ukrainisch verwendet, aber auch Sprachen wie Kasachisch oder Kirgisisch werden dieses Alphabet. Dieses Alphabet entstand als die altbulgarische Sprache aufgeschrieben wurde mit Buchstaben von dem griechischen Alphabet. Laute die es nicht gab wurden aus der glagolitischen Schrift genommen.

Das georgische Alphabet besteht aus 33 Buchstaben mit 28 Konsonanten- und 5 Vokalzeichen. Es hat eine geschwungene und elegante Form. In diesem Alphabet gibt es keine Unterscheidung zwischen Groß- und Kleinbuchstaben.

Das koreanische Alphabet Hangul ist auch eine Buchstabenschrift. Es hat 21 Vokale und 19 Konsonanten. Mit 14 Zeichen werden die Konsonanten dargestellt und mit 10 Zeichen die Vokale. Bei Schreiben werden die einzelnen Buchstaben silbenweise in Blöcke gefasst.[3]

Konsonantenschriften (Abjads)
Bei Konsonantenschriften werden nur Zeichen für Konsonanten verwendet. Bei manchen Sprachen können die Vokale beim schreiben weggelassen werden, ohne dass es zu Verständnisproblemen beim Lesen kommt, da bei diesen Sprachen die Morphologie und Lexik nur auf Konsonanten basiert. 

Die arabische Schrift gehört zu den Konsonantenschriften. Sie wird von rechts nach links geschrieben und enthält 28 Zeichen für ihrer Konsonanten. Diese Schrift wird kursiv geschrieben, das heißt alle Buchstaben eines Wortes werden verbunden. 

Hebräisch ist eine weitere Konsonantenschrift, die auch von rechts nach links geschrieben wird.  Ursprünglich waren alle Buchstaben Konsonanten, aber manche Zeichen fungieren nun als Hilfszeichen um Vokale zu bilden.[4]

Abugida
Abugidas sind Mischformen aus Alphabetschrift und Silbenschrift. Einzelne Silben bilden je eine graphische Einheit und diese Gruppen bestehen aus kleineren Segmenten, ähnlich wie bei der koreanischen Schrift.

Die Devanagari-Schrift ist solch eine Schrift. Hier stehen Vokalzeichen nicht allein, sondern sind immer an ein Konsonantenzeichen gebunden und bilden eine Einheit.

Bei der äthiopischen Schrift haben sich mit der Zeit diakritische Zeichen entwickelt, die beim Konsonanten anzeigen, welcher Vokal folgt.[5]

Logosyllabar
Bei logographischen Schriften wird die Bedeutung einzelner Sprachausdrücke durch grafische Zeichen wiedergegeben. Es gibt kein Alphabet und ein Schriftzeichen steht nicht für einen Laut. Ein Schriftzeichen steht für eine bestimmte Bedeutung.

Die chinesische Schrift ist ein Beispiel für logographische Schriften. Bei der Schrift gibt es ca. 87.000 unterschiedliche Zeichen.

Andere Schriften sind die ägyptischen Hieroglyphen oder die antike Keilschrift.[6]

Syllabar
Bei Silbenschriften stehen die Schriftzeichen für größere lautliche Einheiten. Statt aus einem Alphabet bestehen Silbenschriften aus einem Syllabar.

Die japanische Hiragana und Katakana-Schrift sind Silbenschriften. Jedes Zeichen entspricht einem Vokal oder einem Konsonanten plus Vokal.[7]


[1] https://www.dwds.de/wb/Schriftsystem (aufgerufen am 12.10.22)

[2] https://uxdesign.cc/understanding-multilingual-typography-db00dca97d80 (aufgerufen am 4.11.22)

[3] https://opustranslations.com/2018/07/12/infografik-schriftsysteme-so-schreibt-die-welt/ (aufgerufen am 10.11.22)

[4] https://opustranslations.com/2018/07/12/infografik-schriftsysteme-so-schreibt-die-welt/ (aufgerufen am 10.11.22)

[5] https://opustranslations.com/2018/07/12/infografik-schriftsysteme-so-schreibt-die-welt/ (aufgerufen am 10.11.22)

[6] https://opustranslations.com/2018/07/12/infografik-schriftsysteme-so-schreibt-die-welt/ (aufgerufen am 10.11.22)

[7] https://opustranslations.com/2018/07/12/infografik-schriftsysteme-so-schreibt-die-welt/ (aufgerufen am 10.11.22)

Applications of AI & machine learning for media design

The Concept

With my masters thesis I want to explore existing use-cases for AI and machine learning in media production. During my internship at Ingenuity Studios in Hollywood, CA, I noticed that one of the highest prioritised disciplines of any media production process is efficiency. One of the greatest learning experience was to identify which steps in the creative process can be sped up without affecting the quality and or creative vision of the final product. Ideally, I would like to find a niche that may benefit from the use of AI and explore possible use-cases in a media production pipeline.

As far as I can tell, AI is already being used in concept phases with production stages still relying heavily on human input. There are already promising technologies on the rise, a few of which I show below. I believe that many of these technologies are still in early stages of development but due to the exponential nature of machine learning and AI proficiency, I believe that they will be implemented in professional fields very soon.

Stable Diffusion for 3D software

With stable diffusion for Blender, a user may create a text prompt. Stable diffusion will then use the user’s 3D scene to approximate a render result according to the text prompt. While this technology is still in development, its potential looks promising for look development, storyboarding and concept art stages of media production.

AI generated textures

A similar use case to the aforementioned viewport stable diffusion AI, this workflow may speed up the process for the actual production stages for various fields of media design such as motion graphics, VFX or game design. Making use of stable diffusion once again, this add-on for blender allows the user to generate a text prompt upon which the AI will generate seamless PBR textures. The neural network of the AI understands a multitude of surfaces and art styles. In a world where high quality textures are expensive to purchase and technically complicated to produce, this could offer a high-quality alternative for lower budget productions.

AI rendered textures 

Literary research

In a very brief literary research attempt, my main goal was to establish whether or not there were already promising literary sources I could refer to in my potential master’s thesis. Since AI and machine learning are very rapidly developing technologies, I was not too sure about this step of the research process.

As it turns out, there are more than enough scientific papers that talk about AI, both technically, creatively as well as ethically. I’m not sure how much research I want to dedicate to the ethics of AI yet but that is for another research session to decide. So far, I have prepared some sources that seem promising. For my next blog entry, I plan on doing a deep dive into the definitions behind the the terms ‘AI’ and ‘machine learning’.

ANALOGE FOTOGRAFIE (Geschichte Teil 1)

1. VORWORT

Das einst nur von Künstlerinnen und Künstler Schaffen einer Abbildung der Realität, existiert seit über [1]150 Jahren durch das Medium Fotografie. Diese Zeit ist im Vergleich zu der Entwicklung der traditionellen Bildformen, wie die Malerei und der Grafik relativ kurz. Jedoch hat es einen stärkeren Einfluss auf die Wahrnehmung jedes einzelnen Menschen. Denn Fotografie ist vom Alltag des 21. Jahrhunderts nicht mehr wegzudenken- sei es nur durch das schnelle Schießen eines Bildes mit dem Handy oder eines länger andauernden Prozesses der Analogen Kamera- Fotografie ist allgegenwärtig und fest in unserem Gedächtnis verankert.

Wie ist es zu der Fotografie gekommen?

In dieser folgenden Kurzarbeit werde ich, Naomi Bujdei, dieser Frage auf dem Grund gehen und insbesondere auf die Geschichte der Fotografie eingehen. Als Wissensquellen ziehe ich folgende Bücher heran: Geschichte der Fotografie, Willfried Baatz; Visuelle Kulturen der USA, Christof Decker; Schwarz-Weiß-Fotografie, Anselm Wunderer zur Hand genommen. Die Wikipedia- Internetseite wurde mir im Laufe der Arbeit zum täglichen Helfer.

Nun tauche mit mir in die Geschichte der Fotografie ein.

ALLGEMEIN

Der Wunsch die Gegenwart einzufangen, ein Geschehnis für die Zukunft aufzubewahren und die Realität auf ein Blatt Papier zu bringen, ist vermutlich ebenso alt wie die Menschheit selbst. Das Grundprinzip des Festhaltens eines Momentes zieht sich wie ein roter Faden von den Anfängen in den [2]1830er Jahren bis in die Gegenwart des 21. Jahrhunderts. An diesem Traum arbeiteten mehrere Erfinder unabhängig voneinander gleichzeitig, weshalb keinem einzigen und eindeutigen Erfinder die Entdeckung der Fotografie zugeschrieben werden kann. Die Kamera und somit die Fotografie war das Resultat der jahrhundertlangen Erkenntnisse im Bereich der Optik, Mechanik und der Chemie.

VORRAUSSETZUNGEN FÜR DIE FOTOGRAFIE

Für die Entstehung eines fotografischen Bildes ist ein [3]optisches System notwendig, das ein Motiv auf ein Medium projektieren kann. Weiterhin muss das Medium das entsprechende Motiv aufnehmen können und anschließend sollte das Bild durch ein Fixiermittel für die Ewigkeit festgehalten werden.

1. OPTISCHES SYSTEM

1.1 CAMERA OBSCURA

Bereits [4]Aristoteles besaß das Wissen darüber, dass durch das Einfallen des Tageslichts durch einen kleinen Spalt, in einem ansonsten abgeschlossenen Raum, auf der gegenüberliegenden Wandseite die Außenwelt spiegelverkehrt zu sehen ist. Und genau dieses Prinzip hat sich auch die Camera Obscura zu Nutzen gemacht. Das sonst noch ´dunkel Kammer` oder ´Lochkamera` benannte große Zimmer wurde für die Künstlerinnen und Künstler als Projektor verwendet

Abbildung 1 camera obscura

Mit der Zeit wurden das einst große Zimmer verkleinert und das kleine, kastenförmige mit Linse integrierte Apparat gewann an Bedeutung. Die Funktionalität der ursprünglichen Camera Obscura ist ident. Der Unterschied ist neben der Größe, die Linse, die das Außenbild auf die Oberseite des Kastens befördert, von der die Zeichnerin oder der Zeichner das Motiv nicht auf dem Kopf gestellt abpausen kann. Pionier dabei war Johann Zahn, der diese Funktionalität beschrieb und anwendete.

Abbildung 2 camera obscura klein

Mit der Camera Obscura war längst nicht die Fotografie, die wir im 21. Jahrhundert kennen und lieben gelernt haben. Denn Fotografie ist es erst, wenn das Bild in den Händen haltbar ist. Für diesen Zweck hilft die Chemie.


[1] Geschichte der Fotografie, Willfried Baatz, S.7

[2] Visuelle Kulturen der USA, Christof Decker (Hg.), S. 99

[3] https://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_und_Entwicklung_der_Fotografie

[4] https://de.wikipedia.org/wiki/Camera_obscura 

Storytelling through pictures

To convey stories, ideas and viewpoints with the help of an image or several images is a very useful and powerful tool. In photography, storytelling is often called a photo essay or photo story.

“Any photography type can be used to tell stories. Documentary, fantasy, and even portraits are excellent for storytelling photography” (Bryan-Smith, Christopher).

A picture can convey a complex meaning that is difficult to describe with words alone, “A picture is worth a thousand words”. Here are the most important aspects to consider when telling a story with a picture or a serie of pictures,

Open vs closed story

First you need to figure out what you want to achieve with your photo or photos, what should the story be about? In this case you have two options – open or closed stories. 

Open story: lets both the photographer and the audience be creative as the story is open for interpretation. The audience will take into account previous experience and emotions into the story.

Closed story: fixed beginning and end. The main idea is that the audience in the end should have the same conclusion. 

Structure your narrative

When you have decided on an open or closed story it is easier to figure out the narrative. In the previous blog post I wrote I go deeper into this, however when it comes to photography these are some additions you should consider, 

It is good if the story contains a beginning (opening shot), middle (interactive and sequential shots), and an end (closing shot). It is important to decide how the story should be told, sometimes you want the end to be open or start the story at the end. Therefore the structure of the photos is an essential element, how the story should be told. Always try to have the narrative in mind when taking the photos, the narrative is there to guide your viewers through the photos.

Keep in mind the importance of having a character, some sort of emotion, and elements or objects that creates a connection with the viewer. Start with following the structure from the previous blog post what are the-fundamentals of storytelling to create a narrative for your picture. 

Single image vs Photo Series

In a single frame it is impossible to tell a story from the beginning till the end. Therefore the single frame suits best when telling an open story.

“A single frame might be very powerful but it’s still only a part of the bigger picture” (Grujin, Jasenka 2022).

When trying to tell a story in a single frame it is important to include small details that add to a person’s story. For an open story with a single frame you can play around with wide-angle shots which will give the viewers a bigger picture as more scenery will be included. Or keep it as a closed up frame and play around with the details which will bring more personality to the photo,

“A person’s full story is often in the details: a picture of their desk, travel books strewn across a bedroom floor, a close-up of their hands dirty from working in the garden, a wide-angle portrait of them surrounded by a few of their favorite things” (Bryan-Smith, Christopher).

However a closed story is easiest told through a photo essay or photo series,but it can as well be applied to an open story. With a series of photos the story can be told through a linear narrative structure to create a storyline with an opening shot, interactive and sequential shots, and a closing shot. Keep in mind that the first and last shot are the most important as they are crucial to grab the viewer’s attention. 

Narrow down, trim, and exclude

A photo series consisting of 50 photos might make you lose your viewers attention. Keep only the most essential photos that actually contribute to the story. Be selective and narrow down to your favorite shots. 

Take control of the entire frame

It is necessary to take a variety of shots of the same situation from different perspectives as a single shot won’t tell the whole story, 

“You need to shoot portraits, landscapes, abstract images, wide-angle shots, action shots, zoomed-in details and so on in order to tell a whole story” (Grujin, Jasenka 2022).

When telling a story through photos there is no typical style to follow, feel free to use different techniques. Play with the lightning and positioning. We like variety to not get bored, be creative and try to challenge the imaginations while paying attention to the details in the surroundings. 

The basics

Do not forget the fundamentals of photography as settings, composition, and lighting. They are still as important when you are trying to create a good story. A story told without the fundamental presence will not attract the viewer’s attention. 

Plan ahead 

As you now have an idea of what kind of shoots you need to do for your story, write down a list of equipment and a shot list. Do research about the location and create a map or pinterest board with inspiring shots you would like to try out that helps you convey your message. If you are photographing a famous location, do not forget to do research before to see what other photographers usually shot and try to find new and more unique angles. 

“The planning process should include selecting the topic, doing a research on the topic and planning your shots – they should be very diverse and visually appealing” (Grujin, Jasenka 2022).

It doesn’t matter how much you plan ahead, you will always have some unexpected events happening through your shooting. So be open minded and prepared to tackle issues that may accrue. 

Emotions in storytelling

The emotions told through the story is one of the most important aspects, to have an emotional impact on your viewer. Faces and body language are powerful ways to convey feelings as it is easy to identify a person’s behavioral patterns. This applies not only to humans but also to animals. 

However, when telling a story the character is important, a hero or a villain. It doesn’t need to be a person or an animal, it can be a landscape or an object as long as it can evoke strong emotions. In addition, it is important that the photos are layered with a meaning.  

“The images should be thoughtfully layered with meaning. This is how you engage your viewer’s attention for a longer period of time. This is usually the most difficult process of telling a story with photographs” (Hopper, Drew 2016).

It takes time to manage the skill of capturing memorable photos with strong emotions and a layered meaning. 

Colours

Another aspect when creating an emotional impact on the viewers is the colors. Colors are a great and powerful tool to use and to always have the color theory in mind. This can help you create a meaning to your photos. 

Warmer colors are good to flavor your photo and give a feeling of enjoyment, strong colors such as red can invoke the feeling of desire and passion. The cool colors can reflect loneliness and uncertainty, therefore it is important to think about what emotions you want the story to reflect.

“Experimenting with a colour scheme like warm and cool colours will allow you to quickly change the atmosphere in your images. For instance, if you focus on the spectrum of reds that will increase the sensation of joy, intimacy, passion or pleasure. On the other hand, cold bluish colors will transmit the feeling of calm or perhaps unhappiness and isolation” (Grujin, Jasenka 2022).

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To have a caption together with your photo is also a part of the storytelling and should support the viewers understanding, 

“That said, it is important to remember that while captions may expand your understanding of an image, it’s the image itself that should tell the story – never the other way round” (Hopper, Drew 2016).

Keep in mind that It takes time to combine the photography and storytelling skills. The most important thing is to start somewhere and enjoy the process of evaluating your skills.

Sources:

D. Little, Jason (July 23, 2017): 3 Steps to Becoming a Better Photographic Storyteller. In: Light Stalking, https://www.lightstalking.com/3-steps-becoming-better-photographic-storyteller/ (zuletzt aufgerufen am 6. 12. 2022)

Grujin, Jasenka (November 7, 2022): The 6 Fundamentals Of Storytelling In Photography. In: Light Stalking, https://www.lightstalking.com/storytelling-through-photography/ (zuletzt aufgerufen am 6. 12. 2022)

Hopper, Drew (June 27, 2016): 6 Tips for Telling Stories with Your Photos. In: PetaPixel, https://petapixel.com/2016/06/27/6-tips-telling-stories-photos/ (zuletzt aufgerufen am 6. 12. 2022)

Bryan-Smith, Christopher: 8 Tips for Creative Storytelling Photography. In: Expert photography, https://expertphotography.com/storytelling-photography/ (zuletzt aufgerufen am 6. 12. 2022)

McKechnie, Ben: How to Do Storytelling With Your Images. In: Digital photography school, https://digital-photography-school.com/8-tips-storytelling-images/ (zuletzt aufgerufen am 6. 12. 2022)

Hintergrundwissen – Bauhaus-Stil

Geschichte

Die Bauhaus Bewegung startete 1919 in Weimar, Deutschland durch den Architekten Walter Gropius. Sein Ziel war es, alle Künste als Einheit widerzuspiegeln und so die materielle Welt neu zu erschaffen. Er kombinierte bildende Künste und Design Bildung. Er erschuf einen Lehrplan, der es ermöglichte, als Designer Objekte zu kreieren, welche im Alltag nützlich sind, modern und schön aussehen und in Massen angefertigt werden können. Künstler wie Paul Klee, Vasily Kandinsky und Josef Albers unterrichteten auf der Bauhaus-Schule in Weimar. In der Schule wurden verschiedenste Workshops angeboten, darunter Metallarbeiter, Weben, Töpfern, Typografie und Wandmalereien. (Vgl. Griffith Winton 2016)

1925 zog die Bauhaus-Schule von Weimar nach Dessau. Dafür designte Gropius ein neues Gebäude, welches ein Vorreiter der Bauhaus-Bewegung und der mit einhergehenden Veränderung der modernen Architektur dargestellt hat. Metall Konstruktionen, Glasfronten und effiziente Einrichtung der Klassenräume. (Vgl. Griffith Winton 2016)

Bauhaus Schule in Dessau. Source: https://designklassikermoebel.de/das-bauhaus/

Der Möbeltischlerei-Workshop, gleitet von Marcel Breuer, war einer der beliebtesten der Bauhaus-Schule. Breuer wollte das Wesen der Möbel neu definieren. Er arbeitete mit konventionellen Formen und versuchte diese so stark wie möglich zu entmaterialisieren. Er experimentierte mit Stahlrohren und erschuf so die leichten Metallmöbel, welche sich leicht in Massenproduktionen herstellen Liesen. (Vgl. Griffith Winton 2016)

Marcel Breuer
Source: https://www.re-thinkingthefuture.com/know-your-architects/a3532-10-things-you-did-not-know-about-marcel-breuer/

Im Textil-Workshop lernten die Student:innen unter der Leitung von Gunda Stölzl das Weben von abstrakten Textilien welche sich perfekt in die Bauhaus-Atmosphäre einbinden ließen. Neben technischen Aspekten des Webens lehrte sie die Farbtheorie und ermutigte die Student:innen mit ungewöhnlichen Materialien wie Metall, Glasfaser und Zellophan zu weben. Die abstrakten Werke wurden teils verkauft oder schmückten neben den architektonischen Wandmalereien die Innenwände der Schule. (Vgl. Griffith Winton 2016)

Obwohl der Typografie-Workshop zu Beginn keiner der beliebtesten war, gewann er im Laufe auch immer mehr an Bedeutung. Lehrende wie Moholy-Nagy und der Grafikdesigner Herbert Bayer lehrten, dass Typografie als Kommunikationsmittel, sowie auch als künstlerisches Ausdrucksmittel verwendet werden kann. Typografie wurde meist auch mit Werbung und Corporate Identity verbunden. Im Workshop wurde stets mit serifenloser Schrift gearbeitet, welche zusammen mit Fotografien zentrale visuelle Elemente der avantgardistischen Schule darstellten. (Vgl. Griffith Winton 2016)

Nach Gropius, der 1928 als Direktor der Bauhaus-Schule zurücktrat, folgten der Architekt Hannes Meyer und der Architekt Ludwig Mies van der Rohe. 1930 musste Mies die Schule nach Berlin verlegen. Jedoch musste sie 1933 wegen des Zweiten Weltkrieges geschlossen werden.

Viele der Schlüsselfiguren des Bauhauses immigrierten in die USA und inspirierten dort viele junge Architekten und Designer. Gropius und Breuer lehrten in Harvard. 1937 gründete Moholy-Nagy in Chicago das Neue Bauhaus. (Vgl. Griffith Winton 2016)

Der Bauhaus-Stil

Die Grundideen des Bauhaus:

  • Kunst und Handwerk soll vereinigt werden
  • Schön ist was funktioniert!

Geprägt sind die Bauhaus Werke von der Funktionalität der Produkte. Die Ästhetik ergibt sich durch die Effizienz und die Nützlichkeit. Die Bauhaus-Bewegung verpönt verspielte oder romantische Verzierungen. Objekte sollen klar für ihren alltäglichen Zweck verwendbar sein und dieser soll nicht verschleiert werden. Die Bauhaus-Bewegung soll es Personen in der Mittelschicht oder auch darunter ermöglichen, sich eine schön eingerichtete Wohnung leisten zu können. Dies soll zur besseren Lebensqualität der Menschen beitragen. (Vgl. Maier 2022)

Grundsätze welche im designen von Bauhaus-Stil eingehalten werden:

  • Die Form folgt der Funktion

Bauhaus Künstler designen, indem sie alles weglassen, was unwesentlich erscheint. Komplexe Arbeiten können so auch nur mit wenigen Elementen kreiert werden. (Vgl. Matt 2018)

Asaad™ Bauhaus-Interpretation des Ferrari-Pferdes. Quelle: https://99designs.de/blog/designgeschichte-stroemungen/100-jahre-bauhaus-logos/
  • Minimalismus

„Weniger ist mehr“ – aber nur wenn dies die Funktion und die Effektivität verbessert. (Vgl. Matt 2018)

Minimalismus: Quelle: https://99designs.de/blog/designgeschichte-stroemungen/100-jahre-bauhaus-logos/
  • Revolutionäre Typografie

Im Bauhaus-Design wurden Groß- und Kleinbuchstaben nicht kombiniert. Es wurden nur serifenlosen Schriften verwendet. Erstmals wurden Schriften vertikal und diagonal gesetzt. Auch in den Schriftarten ist der geometrische Einfluss erkennbar. (Vgl. Matt 2018)

Geometrische Typografie. Quelle: https://99designs.de/blog/designgeschichte-stroemungen/100-jahre-bauhaus-logos/

  • Leidenschaft für Geometrie

Inspiriert vom Kubismus zeichnet sich der Bauhaus vor allem durch Grundformen, Winkelhalbierende und einfallsreiche Farben aus. (Vgl. Matt 2018)

Geometrie. Quelle: https://99designs.de/blog/designgeschichte-stroemungen/100-jahre-bauhaus-logos/
  • Primärfarben

Bevorzugt wurden nur die Primärfarben, als Rot, Blau und Gelb zusammen mit Schwarz und Weiß verwendet. (Vgl. Matt 2018)

Primärfarben. Quelle: https://99designs.de/blog/designgeschichte-stroemungen/100-jahre-bauhaus-logos/

Quellen:

Griffith Winton, Alexandra (2016):The Bauhaus, 1919–1933. In: Heilbrunn Timeline of Art History. New York: The Metropolitan Museum of Art, 2000–, http://www.metmuseum.org/toah/hd/bauh/hd_bauh.htm (zuletzt aufgerufen am 07.12.2022)

Maier, Steven (2021): Bauhaus – Die Grundidee. In: Moderne Kunst…verstehen, https://www.kunst-zeiten.de/Bauhaus-Allgemein (zuletzt aufgerufen am 05. 12. 2022)

Matt, Ellis (2018): 100 Jahre Bauhaus: Bekannte Logos im Bauhaus-Stil. In: 99designs, https://99designs.de/blog/designgeschichte-stroemungen/100-jahre-bauhaus-logos/ (zuletzt aufgerufen am 07.12.2022)

Literature Research: Type Design and Cultural Identity

Over the last few weeks, I did literature research – the goal was to get an overview of the available resources and based on that decide on one language to start my research journey with. The results showed that there is an extensive amount of books on Chinese typography, which is not surprising, as Mandarin is the second most spoken language on the globe. However, this was not the case for all languages: For example, I barely found any books on Korean typography – the best I could find were short research papers.

In the end I decided to pick a language I have no prior knowledge of and was able to find some books for: Arabic. My next step is to now order a book or two from other libraries and dive into the Arabic language, its history and cultural identity and most important its typography.

Ein Blick auf die Geschichte von Gamification und die Geschichte von Gamification auf Websites

Anmerkung vorweg: Ich habe wegen vieler deutscher Quellen von englisch auf deutsch gewechselt:

Spielverhalten als Naturphänomen.

Intrinsische Motivation ist bei Kindern mehr als natürlich. Sie ahmen nach, imitieren, kopieren was sie sehen und verarbeiten alltägliche Eindrücke durch spielerische Handlungen, um ihre Umwelt, Artgenossen und andere Lebewesen kennenzulernen.[1] Was zunächst nur zu Übungszwecken dient, wird langfristig die motorischen und kognitiven Fähigkeiten der Spielenden stärken. Diese Verhaltensformen sind nicht nur weltweit unabhängig von Kultur des Menschen, sondern werden ebenfalls im Tierreich beobachtet worden.[2] „Das Spiel ist ein Naturphänomen, das schon von Anbeginn den Lauf der Welt gelenkt hat: von der Gestaltung der Materie über ihre Organisation zu lebenden Strukturen bis hin zum sozialen Verhalten der Menschen.“[3]

Spiele sind also tief in allen Kulturen verankert, haben sich mit den Zivilisationen entwickelt und waren immer miteinander verflochten.

Wo im Mittelalter und zur Zeit des Barocks noch außergewöhnliche Kleidung ein verspieltes Zeitalter repräsentierten, nahm ab dem 19. Jahrhundert die Popularität des Spielens in der Gesellschaft rasant ab. Von nun an stand Wirtschaft, Entwicklung und Fortschritt in der Gesellschaft an oberster Stelle. Die Technisierung und Automatisierung haben den temporeichen Alltag noch schneller gemacht, und farbenprächtiges, prunkvolles Gewandt wurde durch farblose, formlose aber praktische Kleidung ersetzt.[4] Dies versinnbildlicht die Ernsthaftigkeit, wo sich ein Unverständnis gegenüber dem spielerischen Charakter in der Gesellschaft etablierte. Ab sofort wurde die Lebensweise der zivilisierten Bevölkerung von Effizienz beherrscht und unterhaltsames Lernen für Kinder durch intensives Studieren ersetzt. Die Realität unserer Gesellschaft ist seit jeher ernst und Spaß wurde im Alltag durch Seriosität ausgetauscht.[5] bringt genau das in seiner Arbeit auf den Punkt: „Während das Spiel in verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen als grundlegend und kulturkonstituierend betrachtet wird, ist es in vielen Bereichen des täglichen Lebens explizit herausgelöst. Die empörte Aussage über die Verkennung der Realität zeigt sich allein schon in der Sprache: „Das ist doch hier kein Spiel! Das ist Ernst!“, „Wenn aus Spiel Ernst wird“ – oder auch in der pejorativen Verwendung des Begriffs „Spielerei“. „Spiel“ und „Ernst“ scheinen als diametrale Phänomenbereiche betrachtet zu werden, die sauber voneinander getrennt sein müssen.“[6]

In einem Podcast vom Kanal OMG spricht Gert Frankhänel (Gamedesigner) darüber, dass Gamification ein nützliches Kommunikationstool ist, was diesen effizienzgetriebenen Charakter, wie Huizinga oben beschreibt, ablöst, und durch angenehme Erlebnisse ersetzt. Denn ein Spiel wird nicht gespielt, um es so schnell wie möglich wieder zu beenden, sondern um es zu genießen und das Erlebnis auszukosten, den Prozess so gut es geht erlebbar machen, die Anwender*innen damit zu begeistern und für mehr motivieren zu können. [8]

Der Ursprung von Gamification

Gamification hat auch eine lange Geschichte, wenngleich der Begriff per se erstmals um 2008 aufgetaucht ist. Das Militär auf der ganzen Welt verwendet seit Jahrhunderten Spiele zu Trainingszwecken. In der jüngeren Geschichte wurde die Gamifizierung in den 1960 Jahren schrieben Autoren Bücher über die „verspielte“ Seite des Lebens. Ab den 1980 Jahren hat das Thema Gamification schließlich einen Fuß in das Gebiet der Psychologie gesetzt und damit einen wesentlichen Teil rund um Motivation und Lernförderung beigetragen. [9]

Gamification wurde in seiner Wiege hauptsächlich in der Unterhaltungs- und Werbebrache eingesetzt, aber immer mit der Absicht zur Motivationssteigerung und Kundenbindung. [10] Wo sich im Jahre 2010 das Konsumverhalten der User*innen immer mehr auf das Internet konzentrierte, hat man auch erkannt, dass sich Spieleprinzipien- und Mechaniken gleichfalls in spielfremde Prozesse im Informations- und Kommunikationsdesign anwenden lassen, um nachhaltiger Informationen zu transportieren.

Web-browser Geschichte.

Das World Wide Web Consortium (W3C) ist die Standardisierungsorganisation für das Web. Es hat eine Reihe von Richtlinien für Browser aufgestellt, die diese befolgen müssen, um bestimmte HTML- und DOM-Spezifikationen einzuhalten. Da es sich nicht um kein striktes Regelwerk handelt, können verschiedene Rendering-Engines diese unterschiedlich interpretieren. Dies ist der Hauptgrund für die Unterschiede zwischen den Browsern. Die Browser können sich an die Spezifikation halten und dennoch ihre eigenen Regeln befolgen, was zu Kompatibilitätsproblemen führen kann. [11]

Nachdem der Internet Explorer dem Navigator einige Zeit den Rang abgelaufen hatte, stellte Netscape im Jahr 1998 den Code für den Browser als Open Source zur Verfügung und übergab ihn an Mozilla. Als Firefox 2004 auf den Markt kam, erlebte er einige Jahre lang einen rasanten Anstieg der Popularität. Das heißt, bis Google Chrome im Jahr 2008 auf den Markt kam und sich schnell zum beliebtesten Browser entwickelte, was auch heute noch der Fall ist. [12]

Die Weiterentwicklung der Web-Browser ist für die Anwendung von Gamification auf interactive Websites dahingehend relevant, weil die Möglichkeiten für die Einbindung von Inhalten rund um Gamification an die Performance der Webbrowser gebunden ist. Insgesamt ist die Browserleistung ein wichtiger Faktor, der bei der Diskussion über Gamification auf interaktiven Websites zu berücksichtigen ist, da sie eine wichtige Rolle für das Nutzererlebnis spielt und den Erfolg der Gamification-Bemühungen beeinflussen kann.

Sources:


[1] Junge, Jens, Vossler/Jonas; Talaska/Stefanie: Spielerisches Gestalten. Ludologie als transdisziplinärer Forschungsansatz, 2016, S.148. In: https://www.ludologie.de/fileadmin/content/pdf/Spielerisches_Gestalten.pdf (Zugriff am 05.12.2022)

[2] Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt. 1938 S.12

[3] Eigen, Manfred/Winkler, Ruthild: Das Spiel – Naturgesetze steuern den Zufall. München: Piper Verlag.1985

[4] Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt. 1938 S.12 S.208

[5] Ebenda.

[6] Junge, Jens, Vossler/Jonas; Talaska/Stefanie: Spielerisches Gestalten. Ludologie als transdisziplinärer Forschungsansatz, 2016, S.142 In: https://www.ludologie.de/fileadmin/content/pdf/Spielerisches_Gestalten.pdf (Zugriff am 05.12.2022)

[8] https://soundcloud.com/omt-podcast/omt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster?utm_source=www.omt.de&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fomt-podcast%252Fomt-podcast-116-gamification-als-engagement-booster

[9] Deterding, S. et al.: Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In: CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. pp. 2425–2428 ACM, Vancouver, BC, Canada (2011).

[10] https://www.marketingweek.com/businesses-need-to-get-in-the-game/

[11] https://smartbear.com/blog/history-of-web-browsers/

[12] https://www.statista.com/statistics/272697/market-share-desktop-internet-browser-usa/, (Zugriff am: 06.12.2022)

Synästhesie – wenn Farben klingen und Wörter schmecken

Die Ziffer 5 ist rot, 3 grün, 7 blau. Was zunächst als wahllose Zuordnung erscheint, kann für manche Menschen eine unumstößliche Wahrnehmung sein. Synästhet:innen weisen eine besondere Gehirnstruktur auf: verschiedene Gehirnareale sind auf ungewöhnliche Art und Weise miteinander verbunden. Dadurch ist es möglich, dass etwa Wörter schmecken, Klänge riechen, etc. – unzählige Kombinationen sind möglich. Nach einer wissenschaftlichen Beschreibung der Synästhesie folgt weiter unten im Text ein kurzes Porträt des Wissenschafters Richard E. Cytowic, der Synästhesie ins Zentrum der Aufmerksamkeit der “mainstream science” gerückt hat.

Jamie Ward (2013) beschreibt drei Charakteristika von Synästhesien (Zitat siehe Internetquelle):

  • “Auf einen Reiz (inducer, triggering stimulus) folgt eine synästhetische Wahrnehmung (concurrent).
  • Synästhetische Wahrnehmungen sind unwillkürlich und unterliegen nicht der willentlichen Kontrolle, können aber durch bewusste Steuerung der Aufmerksamkeit (kurzzeitig) ausgeblendet werden.
  • Synästhetische Empfindungen sind ähnlich wie normale Wahrnehmungen, der auslösende Reiz kann eine Information aus der Außenwelt sein, jedoch auch ein Konzept (ein Gedanke, z. B. das Denken an einen Buchstaben, oder eine Idee).”

Der Organisation Deutsche Synästhesie Gesellschaft E.V. ist es wichtig auf ihrer Website darauf hinzuweisen, dass Synästhesie keine Krankheit darstelle. Vielmehr wiesen Synästhet:innen tendentiell positive Merkmale auf (siehe Internetquelle):

  • “erhöhte Kreativität
  • erhöhte Merkfähigkeit
  • bessere Vorstellungskraft/Bilderdenken
  • bessere Detailwahrnehmung
  • verstärkte Sensibilität für Sinneswahrnehmungen
  • erhöhte emotionale Empathie”

Weit verbreitet sind folgende Synästhesieformen (siehe Internetquelle):

  • Graphem-Farb-Synästhesie: Buchstaben und/oder Zahlen sind untrennbar mit einem Farbeindruck verbunden
  • Farbiges Hören: Geräusche und/oder Musik werden gleichzeitig in Farbe und/oder Formen wahrgenommen
  • Sequenz-Raum-Synästhesie: Zeiteinheiten wie z.B. Wochentage, Monate, das Jahr oder auch Ziffern besitzen eine bestimmte räumliche Anordnung bzw. Position vor dem inneren Auge
  • Ordinal Linguistic Personification (OLP): Grapheme werden nicht nur mit Farbe und Form, sondern auch mit einem Geschlecht, Charaktereigenschaften und ggf. Emotionen belegt.
  • Gefühls-Synästhesie: Emotionale Zustände werden farbig und/oder als Form wahrgenommen.
  • Person-Farb-Synästhesie: Persönlichkeiten wird eine jeweils charakteristische Farbe zugeordnet. Auch die Zuordnung von Ziffern ist möglich.
  • Ticker-Tape-Synästhesie: Wahrnehmung von gesprochenen, gehörten, gedachten Worten als „Newsticker“ oder durch Auftauchen der Worte für Sekundenbruchteile vor dem inneren Auge.
  • Lexikal-gustatorische Synästhesie: Worte haben eine bestimmte Geschmacksrichtung und/oder auf der Zunge spürbare Textur.
  • Andere Synästhesieformen: Oft werden auch Geschmacksrichtungen, Gerüche, oder Körperempfindungen, wie z.B. Schmerz durch eine synästhetische visuelle Empfindung begleitet.”

Richard E. Cytowic, MD, MFA ist bekannt dafür, die wissenschaftliche Beschäftigung mit Synästhesie wieder salonfähig gemacht zu haben. Das Phänomen war über Jahrzehnte mit Skepsis betrachtet worden, als er 1979 die Forschung aufnahm, wurde er sogar von Kolleg:innen davor gewarnt, sein Karriere damit zu ruinieren. Heute, einige Publikationen von Cytowic später, wird allerdings die Synästhesie als fundamental dafür angesehen, die menschliche Wahrnehmung zu verstehen.

Dr. Cytowic ist im engen Austausch mit kulturellen Institutionen weltweit und ist ein gefragter Redner auf diversen Veranstaltungen. Bei besonderem Interesse an seiner Person und seinen Publikationen empfiehlt sich ein Blick auf seine Website: https://cytowic.net/.

Quellen:

Ward J. Synesthesia. Annu Rev Psychol. 2013;64:49-75.

Internetquellen:

https://www.synaesthesie.org/de

https://cytowic.net/