Research topic: animierte Illustration

Beginn des Grafikdesign

Höhlenmalerei, Schriftsprache der Sumerer, Chinesischer Druck, mittelalterliche Ladenbeschilderung…

1440 – Druckerpresse wurde erfunden und Grafikdesign begann 

Druckindustrie nutzte zuerst Logos, aber nur auf ihren eigenen Dokumenten

wurde nicht als Branding verwendet, sondern nur um Können zur Schau zu stellen

wie gut Logo gedruckt war spiegelte wieder wie gut alles gedruckt war

Erste Printanzeigen – 1620er-Jahre

Druckerpresse ebnete den Weg für das „Coranto“, den Vorgänger der Zeitung

frühes 16. Jahrhundert – Corantos zeigten erste gedruckte Werbeanzeigen

Chromolithographie – 1837 

Anfängliche Werbung ist nicht für ihre Feinsinnigkeit bekannt

technologische Fortschritte hielten an und trieben Fortschritt des Grafikdesigns voran z.B. Chromolithographie -> wurde hautpsächlich verwendet, um Gemälde zur heimischen Dekoration nachzubilden, öffnete aber auch Türen für Werbung 

Marken konnten nun bereits viele bekannte Marketing-Tools verwenden wie z.B. charakteristische Farbschemata und Aufbauen von emotionaler Bindung durch alltägliche Szenen.

Chromolithographie ermöglichte einen gewissen Grad an Realismus und Werbeanzeigen nutzten attraktive Models, angesagte Mode und künstlerische Verwendung von Farbe.

Grafikdesign in der Moderne

Heutiges Grafikdesign entwickelte sich erst so richtig in der Moderne, ca ab dem späten 19. Jahrhundert bis zum Ende des Zweiten Weltkriegs.

Es ging darum, technologische Fortschritte für künstlerische Ziele zu nutzen

Mit Druck als mittlerweile weit verbreitete Technik und dem Wettbewerb als Antrieb für Innovationen wurden Künstler und Designer dazu aufgerufen, neue Stile und Techniken zu entdecken, welche schnell in Werbung und Branding einflossen.

Die Wiener Werkstätte (erste Grafikdesign-Agentur) – 1903

Immer mehr Unternehmen erkannten die Vorteile von Grafikdesign und die ersten Grafikdesign-Agenturen kamen auf.

Die Wiener Werkstätte war die erste Organisatino bildender Künstler ihrer Art, einschließlich Malern, Architekten und frühen Grafikdesignern.

Sie setzten den Maßstab für alle anderen gemeinschaftlichen Agenturen, die darauf folgten.

Sie waren maßgeblich am Kubismus beteiligt und hatten großen Einfluss auf Designstandards. Dies gilt besonders für die Zeit nach dem Ersten Weltkrieg, als sich die kulturelle Haltung weltweit änderte. Die Arbeit der Wiener Werkstätte bildete die Grundlage für das Bauhaus und Art déco.

Staatliches Bauhaus, gegründet 1919

Das Bauhaus, mit Sitz in Weimar, führte weiter, was die Wiener Werkstätte begann.

Sie wollten verschiedene Kunstformen mit Handwerk vereinen, um ein Gesamtkunstwerk zu kreieren. Bauhaus war eine der zentralen, treibenden Kräfte hinter der Popularisierung des modernistischen Stils.

Der Begriff „Grafikdesign“ taucht zum ersten Mal auf – 1922

Der Buchdesigner Addison Dwiggins verwendete am 29. August 1922 in einem Artikel als Erster den Begriff „Grafikdesign“, um zu beschreiben welche Rolle er bei der visuellen Umsetzung eines Buchdesigns spielte.

Paul Rand veröffentlicht Thoughts on Design – 1947

Zwischen Moderne und Postmoderne verhalf der Designer Paul Rand Grafikdesign zu seiner heutigen Form. Er veröffentlichte seine Theorien und Ideologien in seiner grundlegenden Arbeit „Thoughts on Design“.

Sein Buch erläuterte die Designphilosophie die er verfolgte, nämlich die „funktionell-ästhetische Perfektion“. Eine ideale Balance zwischen einem Logo, das gut aussieht und seinen Standpunkt wirkungsvoll kommuniziert. (z.B. seine Logos für Ford, Yale, ABC, UPS und IBM)

digitales Zeitalter

In den 50er-Jahren begann so langsam die digitale Ära, wie wir sie heute kennen. 

Die massenhafte Verbreitung von Heimcomputern ist ein technologischer Fortschritt vergleichbar mit der Erfindung der Druckerpresse, führt in ein neues Zeitalter für Massenkommunikation und gewährt Zugang zu ausgefallenen Kunststilen und digitaler Software für neue Methoden zum Erzeugen von Kunst.

Adobe Photoshop –erstmals 1990 veröffentlicht – veränderte selbst das Gesicht des Grafikdesigns. 

Durch Fotobearbeitung entstand eine ganz neue Unterkategorie des Grafikdesigns, bei der Elemente der Fotografie und Illustration miteinander vermischt werden.

Gleichzeitig veränderte sich auch das Wesen des Brandings, um sich den neuen Zeiten anzupassen. Das haben wir zum Teil MTV zu verdanken. Sie brachten frischen Wind in die Verwendung eines Logos, besonders dadurch, dass sie es permanent veränderten, wobei sie wiedererkennbare Merkmale beibehielten.

Formen im Design

Formen können Gefühle vermitteln, deshalb sollte man beim Design darauf achten, was man vermitteln will und mit welchen Formen man das erreichen möchte. Neben Typografie und Farbe spielen Formen eine wichtige Rolle im Logodesign. Formen und Kombinationen von Formen befinden sich in den meisten Logos. Das menschliche Gehirn kann diese Formen schnell wahrnehmen und sich leicht merken. Das hilft uns beim Lernen und erinnern. Deshalb kann es hilfreich sein, einprägsame Formen zu verwenden um einen Eindruck zu hinterlassen.

Formen kann man in drei Kategorien einteilen:

  1. Geometrische Formen
  2. Natürliche Formen
  3. Abstrakte Formen

Was können verschiedene Formen vermitteln? Wo würde man sie anwenden?

1. Rechtecke

Rechtecke vermitteln oft ein Gefühl von Stabilität und Vertrauen. Man kann sie oft in Logos von Softwarefirmen oder Banken finden. Darüber hinaus können sie auch Sicherheit vermitteln, was für solche Firmen und für Kunden von hoher Bedeutung ist.

2. Kreise

Kreise sprechen für Zusammenarbeit und Freundschaft. Sie haben eine positive Botschaft und geben ein Gefühl von Einheit. So kann man sie zum Beispiel im Olympia Logo finden. 

3. Linien

Hier muss man zwischen horizontalen und vertikalen Linien unterscheiden. Die horizontalen Linien können eine erdendes und ruhiges Gefühl vermitteln, oft stehen sie aber auch für Dynamik und Bewegung. Horizontale Linien dagegen können Stärke und Macht präsentieren. Diese Linien können schnell zu dominierend für eine Marke wirken.

4. Natürliche Formen

Diese Formen werden oft (wie der Name schon sagt) mit der Natur verbunden. Es ist schwer zu beurteilen, was diese natürlichen Formen für Emotionen auslösen, da sie auf ganz verschiedene Arten vorkommen können.

5. Abstrakte Formen

Bei abstrakten Formen liegt der Fokus auf der Interpretation bei der Betrachtung. Dabei ist es unwichtig, ob die Form geometrisch oder natürlich aussieht. Es geht nur darum, wie die betrachtende Person beeinflusst wird. Beispiele für abstrakte Formen sind zum Beispiel Icons.

Quellen:

www.tailwindapp.com/blog/the-meaning-of-shapes-in-design#:~:text=Shapes%20in%20design%20are%20categorized,brand%20or%20company%20using%20them

tailorbrands.com/de/logo-maker/logo-formen

Hubmagneten & Pickup 2

Die letzte Woche stand das Testen der Solenoiden (Hubmagneten) am Programm. Dies wurde mithilfe der Solenoiden, PureData, einem Entwicklungsboard und den nötigen Kabel und Tastern vorgenommen.

Im folgenden Bild ist der PureData Patch zu erkennen.

Die weiteren Bilder zeigen die erstellte eltrische Schaltung.

Die Tests haben gezeigt, dass die Ansteuerungen der Gitarrensaiten mithilfe der Solenoiden kein Problem darstellt. Die Solenoiden sind an jenem Teil welcher die Gitarrensaite trifft, aus Metall. Hierbei wird ein Eingriff vorgenommen werden, da der Klang, welcher dadurch erzeugt wird, nicht überzeugend ist. Es wird mithilfe eines 3D Druckers ein Aufsatz vorbereitet werden, welcher aus Kunststoff gefertigt wird. Dieser wird als Anschlag der Saiten dienen. Betreffend die Positionierung der Solenoiden kann nun zukünftig nachgedacht werden. Weiters wird eine detaillierte Recherche vorgenommen werden, um herauszufinden, ob es möglich ist noch kleinere Hubmagneten verwenden zu können, jedoch ist die Hubhöhe bei den bereits Verwendeten sehr gering.

Das abschließende Video zeigt die Ansteuerung eines Solenoiden.

Die Stadt spielen und digitaler Zerfall von Audiodateien

Für das Projekt „Play the City – Die Stadt als Instrument“ gibt es neue Aspekte in der Konzeption: Ein mögliches Problem könnte werden, den Raum zu füllen. Deswegen soll der bespielte Raum etwa auf die größe des Bezirkes I., Innere Stadt beschränkt werden. Daten wie Wetter, Uhrzeit, etc. könnten eine algorythmische/automatisierte Komposition mit Daten füttern um die Menge an nötigen Audiomaterial zu erschaffen.

Bezüglich des digitalen Verfalls von Audiodateien haben sich ebenfalls Neuerungen ergeben:

Im Paper „Creative Use of Bit-Stream DSP in Faust“ von Tim Bovermann und Dario Sanfilippo, welches im Rahmen der bereits erwähnten Rotting Sounds Forschung entstand wird betont, dass sich eine 1-Bit Stream Audiodatei deutlich besser für den digitalen Verfall eignen würde. Mit 1-Bit Stream Ausio ist gemeint, dass jedes Bit nur eine Funktion erfüllt, nicht wie bei z.B. komprimierten Codecs, bei denen die position des Bits im Stream auch eine Aussage hat.

Als Folge von Rotting Sounds wurde von den Autoren auch eine Library für „Faust“ (eine Plattform für audioorientiertes programmieren, z.B. von VSTs) erstellt, welche auf digitalen Verfall von Audiodateien spezialiert ist.

Interaction between a product and a refugee as a way of taking back control of life

When faced with challenges and problems, people tend to use personal or external coping mechanisms as the main strategy for reducing the negative impacts of stress and conquering obstacles. But there isn’t one commonly known theory that would explain how refugees cope and use those mechanisms, outer resources for integrating in their new society. 

With the start of the war in Ukraine, I understood how it is difficult for people to start a new life in a new country and take control of their life back. I have acquaintances, who had to leave their families and move to another country, which made me think if there is any way of making that shift easier. 

The fundamental issue there is frequently not just a language barrier, but also differences in backgrounds, mentalities, and habits. A lot of refugees end up in a new country without family or friends, and because of that, they may feel like they have no one to ask for help. It affects mental health and adaptation in general as well. Also affects whether the whole family was able to move or the husband remained in the country if they have children or pets, or previous experience in traveling. And when it mixes with a sudden loss of almost everything you knew before, that makes it more difficult to adapt and “find your place” in this new world. The most difficult is when a person has also lost someone as well. 

But the promotion of self-esteem, confidence, and a sense of control as well as the provision of knowledge and direction is always that thing social support has to do to encourage adaptive coping responses.

So, this made me think if there is a way of creating something with the help of design, that would solve this. Because of that, researching how individuals respond and behave in challenging circumstances, as well as how they find answers and regain control over their lives – seemed like a good idea to me. This will help in figuring out how to design a product that would have a special connection with refugees from Ukraine, help to ease the stress and feeling of not belonging, and answer the questions.


Sources:
Assessing War Trauma in Refugees

The coping processes of adult refugees resettled in New Zealand

‘Refoodgee’ App Connects Berlin Locals With Refugees Through Food

Design Ideas That Could Help Ease The Refugee Crisis

RefAid – mobile app shows migrants, refugees and those who help them where services are near them

Integration of Ukrainian refugees: The road ahead

Digital Technologies in the Treatment of Anxiety: Recent Innovations and Future Directions




Deciding a on a topic between two opposites

For my first talk with Mr. Fabry we mainly talked about the topic of designing a digital tool as an aid before and during therapy agains depression. This is clearly an interaction design project and could be very interesting. Still, I have a passion project of designing more instrumental and lovable outerwear for winter. This is a project I know I want to execute at some point, but to me it does not scream interaction design. We still took the time to talk about it for five minutes, but that was not enough to decide what to do research on for a whole semester and if it would make sense in our field. Therefore I present both here as a way to process what I would prefer to do this semester.

Topic option 1 – Designing a digital tool for assistance before and during therapy against depression

Depression is one of the leading health struggles in the world. Even though there are good ways to effectively treat this condition for many cases, people with depression often find them self in a vacuum waiting for treatment. How can we make this waiting time more manageable and less likely to create worse mental struggles? Can a digital tool help a depressed person start their treatment before they receive traditional therapy? What does the tool need to consist of to be effective and manageable for someone who is already struggling to be productive in their everyday life? These are the questions I want to answer in this project.

Many people who experience depression also experience extreme waiting times before they are able to get the help that they need. There is clearly a gap between the demand and the supply of traditional therapy. For example, WHO has created a Mental Health Gap Action Programme (mhGAP) to aid countries to increase services for people with mental […] disorders from non-specialist in mental health. I want to research if we can also help and train loved ones to better help their family member, partner or friend who struggle with depression before they get professional help.

There are many recognized methods depressed people can use as part of their journey to a healthier mind. To get started with these methods is often one of the first thing a therapist will help the patient with to make their life more manageable to deal with quite quickly. If a digital tool was successful in teaching people with depression about these methods this would have a dual positiv effect: the waiting time before therapy would be less destructive and more manageable, and the patient would already have startet their treatment when they arrive at their first therapy session. This could result in a more effective start of therapy, thereby shorter treatments and less waiting time for the next patient.

In this research there will be multiple answers that need answering:

  1. Does this type of tool already exist and why is it not more successful?
  2. What methods could/should or should not be used by a patient without professional supervision?
  3. How should a digital tool present these methods to make them accessible and manageable for a depressed person to deal with?
  4. How do other digital tools used for observation/follow-ups of other groups by professionals and non-professionals work? For example in relationships between athlete-trainer, patient-doctor or parent-teacher.
  5. Can this type of digital tool also be used during therapy or will it interfere with the therapist?

It is estimated by WHO that 5% of adults suffer from depression at any point globally. In some countries the number is even higher. Between 6% and 12% of the population is depressed at any point. There every sixth person is expected to experience depression in their lifetime. The tool would therefore be very impactful if it creates just a slight net positive.

Topic 2 – Designing outerwear for a more pleasurable experience in winter commuting

As the winter creeps upon us, so does the conversations about how horrible it is with all the layers and all the clothing we need to put on. Going to, being on and walking from a bus can leave you sweaty yet cold. If you have a car, would you be more likely to drive in the winter because of this uncomfortableness? Do you buy a new clothes every year in hopes of finding slightly less uncomfortable outerwear? I want to research how our winter clothing affects us and our decisions to find out whether or not I should put effort in making a perfect outerwear clothing line or if this would just be yet another empty promise in the name of the environment and wellness.

There are indications that uncomfortable clothing can lead to temporary increased stress and blood pressure (American Heart Association) and clothing we associate with smart people can lead us to solve difficult tasks better (Social Psychological and Personality Science). Personally I have both experienced and heard about others experiences of clumpy, ugly, wrongly tempered clothing when the colder weather comes. I can’t help but wonder how this makes ut feel and if our outerwear could help us make better decisions for ourselves and the environment.

In this research it will be relevant to explore:

  1. What do we already know about psychology and clothing/fashion? Does our clothing affect or mood or behavior?
  2. How do people experience their own outerwear? Are there some similarities between the clothing items that are experienced as successful/comfortable or the ones that are not?
  3. What characteristics is needed for someone to buy an item vs. to keep them and repair/perceive/love them for a long time?

Drucktechniken

Unter Drucktechniken oder Druckverfahren werden generell Techniken bezeichnet, die Druckfarbe auf einen Bedruckstoff übertragen. Grob kann zwischen digitalen und analogen Druckvorgängen unterschieden werden. Der gravierendste Unterschied besteht darin, dass für analoge Drucktechniken ein festes Trägermedium benötigt wird, welches im digitalen vollständig von verschiedenen Dateitypen abgelöst wird, welche direkt an die jeweiligen Druckmaschinen gesendet werden. Nach DIN-Norm 16500 werden vier Druckarten definiert. Jede dieser Techniken weist andere Eigenschaften sowie Vor- und Nachteile auf. Wichtig erscheint hier die Oberflächenstruktur, Art des Farbtransfers, Übertragungsart – welche weiters in direktes oder indirektes Drucken unterschieden werden kann – sowie die Druckformen-Herstellung, bei welcher beispielsweise zwischen elektrostatisch, chemisch oder manuell differenziert werden kann.

1 – Hochdruck

Das Hochdruckverfahren war schon in Form des Stempeldrucks bereits in der Antike bekannt und stellt somit das älteste Druckverfahren dar. Bekannt und für eine größere Stückanzahl zugeschnitten wurde es von Johannes Gutenberg 1450 revolutioniert. Hier wurde mit erhöhten Metall-Lettern mittels eines Setzkastens und einer Presse direkt auf den zu bedruckenden Stoff gedruckt. Schon denkbar ist hierbei, dass die zu druckenden Stellen optisch sowie haptisch erhaben sind und sich von der Druckplatte abheben. Durch eine Walze erfolgt der Farbauftrag, der direkt von der Druckform auf das jeweilige Material übertragen wird. Somit spricht man von einem direkten Druckverfahren, welches mit einem Tiegel – also einem planen Druckkörper – oder einem Zylinder – also als runder Druckkörper – erfolgen kann. Im Einsatz wird zwischen einer Bogenrotationsmaschine oder Rollenmaschinen unterschieden. Ein klassisches Einsatzgebiet des Hochdrucks wäre der Buchdruck, der heute wohl besser als »Letterpress« bekannt ist und sich durch seine reliefartigen Prägungen auszeichnet. Ebenso kann in Linol- und Holzschnitt sowie Flexodruck unterschieden werden. 

Abbildung Hochdruckverfahren

2 – Flachdruck

Der Flachdruck basiert auf dem Steindruck, welcher zu direkten Druckverfahren gezählt werden kann. Durch Weiterentwicklung des Verfahrens wird es inzwischen zu den indirekten Druckverfahren gezählt. Die zu bedruckenden Teile liegen beim Flachdruck fast auf der gleichen Ebene wie die restlichen Bereiche. Für die Farbübertragung wird ein Druckstock vorbehandelt, damit die fetthaltige Farbe auf den zu bedruckenden Stellen haftet und auf den nicht zu bedruckenden Stellen – den wasserhaltigen Stellen – abgestoßen wird. Mit einem Gummituch wird die Druckfarbe auf das Papier übertragen, weshalb man von einem indirekten Druckverfahren spricht. Den wohl bekanntesten Flachdruck stellt der Offsetdruck dar. 

Abbildung Flachdruckverfahren

3 – Durchdruck

Beim Durchdruck wird die Farbe mittels eines Hilfswerkzeugs durch eine Schablone auf das Druckmedium gedruckt. Schablonen können Siebe, textile Stoffe oder andere durchlässige Materialien darstellen. Wichtig ist, dass die zu druckenden Stellen durchlässig und die nicht zu bedruckenden Stellen undurchlässig sein müssen. Je nach Feinheit, Struktur und Elastizität des Gewebes kann ein unterschiedlicher Farbauftrag erreicht werden. Das Druckverfahren ist vielseitig einsetzbar und relativ unabhängig in Zusammenhang mit Beschaffenheit und Form des Druckobjektes. Das Verfahren zählt somit zu den direkten Druckverfahren welches als Form des Siebdrucks häufig in der Textilindustrie Einsatz findet. Zum Durchdruck zählen ebenso die Risographie und der Flockdruck. 

Abbildung Durchdruckverfahren

4 – Tiefdruck

Der Tiefdruck ist eines der ältesten Druckverfahren, welcher aus der Kupferstich-Technik hervorgeht. Diese Druckformherstellung ist besonders aufwendig, da ein Formzylinder geätzt oder graviert werden muss. Beim Tiefdruck liegen somit die zu druckenden Stellen vertieft in der Druckform. Nachdem die Farbe auf der gesamten Druckoberfläche aufgetragen wird, werden mit einer Rakel die Farbrückstände abgezogen, damit nur in den Vertiefungen – den Näpfchen – die Farbe erhalten bleibt. Durch hohen Anpressdruck wird anschließend die Farbe mittels des Druckträgers auf den zu bedruckenden Werkstoff übertragen. Somit kann das Tiefdruckverfahren als Umkehrung des Hochdruckverfahrens verstanden werden. Das bekannteste Tiefdruckverfahren ist der Rotationsdruck und als künstlerische Formen können der Stahlstich, Kupferstich sowie Radierung genannt werden.

Abbildung Tiefdruckverfahren

Quellen:

Tiefdruck – Das Tiefdruckverfahren. In: 

https://www.digitaldruck.info/tiefdruck.html

Hochdruck – Das Hochdruckverfahren. In:

https://www.digitaldruck.info/hochdruck.html

Flachdruck – Das Flachdruckverfahren. In:

https://www.digitaldruck.info/flachdruck.html

Die wichtigsten Druckverfahren einfach erklärt. In: 

https://www.druck.at/blog/artikel/druckverfahren

Druckarten, Drucktechniken und Druckverfahren. In: 

https://www.digitaldruck.info/druckverfahren.html

Die wichtigsten Druckverfahren. In: 

https://www.print.de/studien/die-wichtigsten-druckverfahren/

Die wichtigsten Druckverfahren im Überlick. In: 

https://www.printer-care.de/de/drucker-ratgeber/druckverfahren

What is the role of AI in Art and Design?

AI can mean a lot of things – chatbots, text generators, self-driving cars – but in recent years, the capabilities of AI technologies in the fields of art and design have come increasingly into the limelight. Whether it’s turning open-source data into public art pieces, as in the case of Turkish media artist Refik Anadol, generating scarily realistic high-fashion images for Instagram, creating NFTs with just a few clicks, or recreating an existing artist’s style and calling into question the as-yet nonexistent ethical boundaries of AI visualization. A lot of AI imagery ends up on Twitter for its wacky output, but these algorithms are only getting smarter and more prominent, and the future for them is at once boundless and unknown.

Alongside the rise of AI visualization has been the fear and ridicule coming from the arts and design communities, fearing AI will lead to loss of work for “real” artists, and the devaluation of art in general. But is this fear warranted? Although AI is undeniably powerful, it is still beholden to a real, live person telling it what to do, and injecting the heart and emotion that (as of yet) is only possible by a human hand.

What are the future possibilities for human-AI collaboration in art and design? Is there any merit to the outright rejection of such technologies? As someone with a background in interior architecture, I feel very much out of my depth when it comes to discussions around AI. The topic still conjures images of The Matrix, and I couldn’t really tell you when and where AI is currently being used, and how it affects our everyday lives. As an Interaction Design student, I am fascinated by the intersection between art, design, and technology, and I chose this topic to teach myself (and anyone else who is too scared to ask), “What is AI doing out there, anyways”?.

Some interesting sources:

Baio, A. (2022, September 9). Online Art Communities Begin Banning AI-Generated Images. Waxy. https://waxy.org/2022/09/online-art-communities-begin-banning-ai-generated-images/

Herrman, J. (2022, September 19). AI Art is Here and the World is Already Different. Intelligencer. https://nymag.com/intelligencer/2022/09/ai-art-is-here-and-the-world-is-already-different.html#_ga=2.135489719.742585595.1667671967-2021799881.1667671967

NYT Cooking. (2022, November 4). Can A.I. Generate the Perfect Thanksgiving? | Priya Krishna | NYT Cooking [Video]. Youtube. https://youtu.be/yT8KoWpqUgg

Paetzhold, M. (2022, September 4). Online Art Communities Begin Banning AI-Generated Images. Intelligencer. https://nymag.com/intelligencer/article/will-dall-e-ai-artist-take-my-job.html#_ga=2.135489719.742585595.1667671967-2021799881.1667671967

TED. (2020, August 19). Art in the age of machine intelligence | Refik Anadol [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=UxQDG6WQT5s

TED. (2020, April 6). Art that reveals how technology frames reality | Jiabao Li [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=tT8icNhydtg

TED. (2022, January 12. Jeff Dean: AI isn’t as smart as you think — but it could be | TED [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=J-FzHIQ7SOs

TED. (2019, November 14). The danger of AI is weirder than you think | Janelle Shane [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=OhCzX0iLnOc

The Gamification of Nature

A Solution to Engage Children with Nature?

It is no secret that nowadays children often prefer screen time to playing outside, which was heightened even further by the pandemic. I was able to observe this change happening over the last few years, having worked with children between the ages of six months and nine years for almost eight years. I want to explore the gamification of nature to make children more aware of their environment and create something they are excited to use as an additional reason to play outside.

© rawpixel

Children, especially only children were heavily affected by the pandemic since they had no other kids to play with. They were not allowed to meet up with other children and it was challenging to keep them entertained at home or outside. Therefore, they oftentimes resolved to screen time. Particularly single parents with an only child had a difficult time juggling all their responsibilities. This impacted those kids immensely since children’s experiences are heavily dependent on adults (Gundersen et al., 2016). Always having to play alone as an only child can get boring quickly which is why I want to find a way to keep kids entertained outside while also learning something in the process. This led me to question the importance of nature in children’s lives, how much they appreciate nature and how aware of their surroundings they are. Is there a playful approach to instill nature awareness in children and make them want to play outside?
The following three goals will be at the core of my research and should be reflected throughout the entire process, as this is an impact-driven project:

Inspire children to play outside.
I want children to enjoy being in nature and create something they are excited to use as an additional reason to play outside.

Playful education.
My goal is to create an enjoyable form of education. The information should not be forced on but be necessary to play the game.

Raise awareness.
I want the children to become more mindful of their immediate surroundings and nature in the long run.

Now to the role design plays in this project. None of the goals can be achieved if the design isn’t easy to use and appealing to children, since they wouldn’t want to interact with the final product otherwise. The most challenging aspect of the design however will be that not all users will be able to read yet. Symbolism, icons, and associations will be at the center of the design process to create a universally accessible experience.It is a complex topic with many different layers that I’m excited to explore and see to which results it will lead me.

References
Crawford, M. R., Holder, M. D. & O’Connor, B. P. (2016). Using Mobile Technology to Engage Children with Nature.Environment and Behavior, 49(9), 959-984. https://doi.org/10.1177/0013916516673870

Cumbo, B. J., Paay, J., Kjeldskov, J., & Jacobs, B. C. (2014). Connecting children to nature with technology. Proceedings of the 2014 Conference on Interaction Design and Children. https://doi.org/10.1145/2593968.2610449

Gundersen, V., O’Brien, L. & Skar, M. (2016). How to engage children with nature: Why not just let them play? Children’s Geographies, 14(5), 527-540. https://doi.org/10.1080/14733285.2015.1136734

Quay, J., Gray, T., Thomas, G., Allen-Craig, S., Asfeldt, M., Andkjaer, S., Beames, S., Cosgriff, M., Dyment, J., Higgins, P., Ho, S., Leather, M., Mitten, D., Morse, M., Neill, J., North, C., Passy, R., Pedersen-Gurholt, K., Polley, S., . . . Foley, D. (2020). What future/s for outdoor and environmental education in a world that has contended with COVID-19? Journal of Outdoor and Environmental Education23(2), 93–117.
https://doi.org/10.1007/s42322-020-00059-2

Media didactic in museums and science centers

Multimodal learning in the context of social and ecological problems

No matter if old or young, exploring and understanding the unknown is truly one of many characteristics defining human beings. Developing hands-on-exhibits that empower users and touch them emotionally through interactive storytelling matters a lot to me. Participants should be encouraged to be curious – to touch, to hear, to try something out!

I hear and I forget. I see and I remember. I do and I understand.

Confucius

Therefore, I want to explore current state of the art approaches of hands-on and get insight into the latest scientific discoveries in the field of media didactic. By combining my findings, I want to find new ways to raise awareness for social and ecological problems and challenge the observer to rethink the status-quo.

Children ask lots of questions. Their curiosity and thirst for knowledge often seems insatiable – this is the motivation needed for all learning and the driving forces […].

ZOOM children’s museum

The motivation comes truly from my previous bachelor program “Environmental System Science”, as well as workshops, projects and people I met during this time. Experiencing how difficult it is to raise questions of emotional topics, I tried different approaches of science communication. Ranging from podcasts to theater, always trying to combine both scientific evidence and enjoyment. I realized that one should not always force people to talk about problems but rather invite them to a voyage of discovery.

Here I want to show some hands-on approaches that inspire me.
As this collection can be seen as an ongoing process it will be updated from time to time. Maybe this section will also lead to a separate more detailed blog post in the future.

Design Studio: badaboom.berlin
Philosophy: Video
Museum: Futurium
Installation: Video

References:

Das erweiterte Museum – Medien, Technologien und Internet; 2019
Give P’S a Chance: Projects, Peers, Passion, Play; Mitchel Resnick; 2014
Wissenschaftskommunikation – Schlüsselideen, Akteure, Fallbeispiele; 2016
Learning through play – A review of the evidence, The Lego Foundation, 2019