Barriefreie UI Pattern

Inclusive Design means for everyone and every situation. Accessibility enhences usability. Therefore good responsive design plays a crucial role in inclusive design practices. Following some responsive principles, ensures inclusive and user-friendly digital experiences across diverse devices and user preferences.

Content breakpoints or tweakpoints
One crucial aspekt that springs in mind when talking about responsiveness are breakpoints. Creating fixed breakpoints however will not always lead to a good experience according to the diverse range of viewport variations available. Instead, designers should create flexible design from the beginning, implementing breakpoints where the content breaks the layout. This delievers successful layouts across various devices. As the content reaches a point of collision, overlap, or wrapping, when resizing the window, it becomes evident where breakpoints are needed.

Avoid fixed width or heights

Another rule according to always deliver a good content is to avoid fixed widths or heights off elements. Instead use the innate flexibility of boxes to accommodate content across various spaces.

Pinch-to-zoom

Another pattern, a more technical one is the enabling of pinch-to-zoom via the viewport meta tag. It is essential for responsive design functionality. Disabling this feature can make user experience worse by making text too small to read, limiting the view of image details and making it utterly complicated to select text for copy/paste.

Responsive Font-size

A good practice for setting font-size in responsive design is setting the font size as a percentage on the root (<html>) element. For consistency when resizing font-size, padding, and margin, relative units like rem or em are to be preferred. These units ensure that scaling is proportionately on all pages, so it is also easy to use for consitency reasons.

Viewport units

Additionally, viewport units (vh and vw) can be used to create text that scales relative to the height or width of the viewport. Using viewport units enables responsive text without the use of extensive media queries. This guarantees a minimum font size and allows incremental scaling and proportionate adjustments relative to the viewport size.

Website Structur

The use of semantic HTML guarantees technical accuracy for users of assistive technologies and at the same time determines the interaction behaviour for predictability and efficiency.

Webfonts

Although there are special fonts for the web, webfonts can still become a major issue for readability. There is an effect called FOIT (flash of invisible text), which might leave users on a page without visible text if the font is not loaded. To avoid this a default font should be embedded in the stylesheet. This in turn, might show the text but might result in FOUT (flash of unstyled text). It causes a sudden transition and jumping of linies when the system fonts changes to web fonts. To avoid this select a fallback system fonts with similar intrinsic dimensions.

Skip Link

Skip links allow keyboard users to easily move through the page via keyboard and bypass the navigation and header content. They primarily help screen reader users, but are also helpful for those who rely on keyboards by providing efficient navigation.

Formating Text

Text can be a big pitfall when it comes to readability. Although it should be clear by nowadays that text must be formatted according to the medium and that different principles apply to the formatting of text on the web than in print design, it very often happens that texts on the web are difficult to read for all users because this has not been taken into account.

Text justification is almost never a good choice. It works in print because there you could manually break lines and avoid empty spaces but it will not work with flexible boxes. This diminishes readability due to uneven word spacing for all users, not only handicapped ones. Using the default text-alignment left provides better readability. Also adjusting the line height or leading of textblocks is neccessary. A bigger line-height makes ensure readability.

Content

When it comes to content, it is essential to be aware of the importance of creating engaging and accessible content. Writing content is often outperformed by the visual design. Nevertheless it is an essential aspect of designing a website that deserves equal attention. Content creation should not be postponed and must be integrated into the overall design strategy.(66) The readability of written content relates to comprehension. Tools such as the Flesch-Kincaid readability test can be used to assess content. Content is scored on a scale from 0 to 100, with a higher score indicating a more reader-friendly text. Similarly, the Flesch-Kincaid level test gives a US school grade indicating readability based on the age of the target audience. A higher grade indicates more complex content that is less accessible to younger readers. (88-89)

Videocontent

It is good practice to subtitle videos. Closed captions contribute greatly to inclusion. Subtitles should be available as a separate file rather than embedded so that users have the option to enable or disable them. Subtitles in videos are important, improving accessibility for a wider audience. They serve not only the hearing impaired, but anyone temporarily unable to hear audio, in public places for example. (97).

Links

Links should be labled. For screen reader and keyboard support, identifying links could be a challange. This additional text should not replace the existing link text, but rather be appended or prepended to it. The use of visually hidden text that is accessible to screen readers, such as “Current page”, is a suggested approach to improve link identification (135). Labelling interactive elements is fundamental to accessibility. Each interactive element should have an accessible name to facilitate interpretation and communication using assistive technologies. This is in line with WCAG criterion 4.1.2. Such considerations contribute significantly to the creation of an inclusive digital environment. [1]

One of the main ressourches or accessibility are W3C specifications for accessibility which offer implementation solutions aligned with the accessibility guidelines. This approach closes the gap between human-computer interaction and the development of accessible web applications.

Accessibel patterns are categorized according to three primary functions. The three categories are:

  1. Web content: How the content is organized on the webpage
  2. Navigation structures across all pages
  3. User interaction components, such as CTA-Buttons

This pattern language presented at W3Cis a reference for web designers and accessibility tester. It presents a structured overview of design knowledge regarding accessibility. The classification of the patterns according to functions and the abstraction level makes it easy to pick the relevant patterns for each specific design issues. It is crucial to prioritize accessibility in structure and content for the web. [2]

1 Inclusive Design Patterns, Heydon Pickering, 2016, Freiburg, Germany https://www.smashingmagazine.com/2016/10/inclusive-design-patterns/

2 Daniela Fogli, Loredana Parasiliti Provenza, and Cristian Bernareggi. 2010. A design pattern language for accessible web sites. In Proceedings of the International Conference on Advanced Visual Interfaces (AVI ’10). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 307–310. https://doi.org/10.1145/1842993.1843048

Impuls 6: Grafikmagazin 4/2023

In der Ausgabe 4/2023 war das über Thema Social Design und es ging um Design mit Gewissen, sprich um Projekte die einen positiven gesellschaftlichen Wandel, Inklusive und soziale Gerechtigkeit vorantreiben. Im Anschluss folgt wieder eine Zusammenfassung meiner Lieblings Artikel dieser Ausgabe.

Design&Research: Canva: wie verändern neue Tools den Designberuf

In der Grafikdesign-Branche, wo traditionell Software wie Photoshop und InDesign dominierten, gewinnt nun Canva, ein preiswertes, benutzerfreundliches Tool, zunehmend an Popularität. Canva unterscheidet sich durch seine einfache Drag-and-Drop-Oberfläche und vielfältige Vorlagen, die es auch Anfängern ermöglichen, ohne komplexe Software professionelle Designs zu erstellen. Laut Cameron Adams, Mitbegründer von Canva, erweitert dies die Designlandschaft, indem es Nicht-Profis in die Gestaltung einbezieht und dadurch das Verständnis und die Wertschätzung für professionelles Design steigert.

Canva arbeitet mit großen Unternehmen zusammen, um Markenkonsistenz durch spezielle Plattformfunktionen zu unterstützen. Adams betont, dass die Rolle des Grafikdesigners sich erweitert: Neben der traditionellen Designarbeit entstehen neue Bereiche wie Designberatung und die Integration von KI. Canva selbst integriert fortschrittliche Datenvisualisierung, was auf die wachsende Bedeutung von Nutzerdaten im Designprozess hinweist. Somit entwickelt sich das Grafikdesign weiter, behält aber seine Kernkompetenzen bei und eröffnet gleichzeitig neue kreative Möglichkeiten.

Social Design: Die Kraft inklusiver Blickwinkel

Das MuZIEum in Nijmegen, Niederlande, bietet ein einzigartiges Ausstellungskonzept, das die Welt der Sehbehinderten erlebbar macht und so Bewusstsein für deren Herausforderungen schafft. Bei der Neugestaltung des Leitsystems entwickelte das Team von IN10 eine visuelle Identität, die sowohl für Sehende als auch für Menschen mit Sehbeeinträchtigungen zugänglich ist. Der Creative Director von IN10, Arno Wolterman, betont die Bedeutung von Farbkontrasten, Typografie und grafischen Elementen für ein ganzheitliches Design, das ästhetisch ansprechend und klar in der Kommunikation ist.

Das Projekt konzentrierte sich auf die Möglichkeiten für Sehbehinderte, wobei Tools wie Farbwechsel-Tools zur Personalisierung des Erlebnisses beitrugen. Die neue Identität des Museums wurde in enger Zusammenarbeit mit dem Museumsteam und erfahrenen Guides, die über Sehverlust aufklären, entwickelt.

Arno Wolterman sieht Social Design als Mittel, gesellschaftlichen Wandel voranzutreiben. IN10 arbeitet dabei lösungsorientiert und stellt den Menschen in den Mittelpunkt, um gesellschaftliche Fragestellungen kreativ zu behandeln.

Social Design: Gestalterische Früherziehung für alle Sinne

Das Designstudio Maum aus Seoul hat im Naver Puruni Kindergarten ein farbcodiertes Leitsystem entwickelt, um Kindern beim Erkunden der Welt zu helfen. Durch minimalistische Designs, die mit der Tier- und Pflanzenwelt verknüpft sind, fördert das Konzept spielerisch die Sinnesentwicklung und das Formenverständnis der Kinder. Der Creative Director, selbst Vater, nutzte Pflanzen- und Tiernamen als Inspiration für die Gestaltung der verschiedenen Klassenräume. Lehrkräfte und Kinder reagierten begeistert auf das Design, welches die Kinder zur Entdeckung und zum Stellen von Fragen anregte. Die Umsetzung des Projekts dauerte vier Monate, wobei Holz als Hauptmaterial verwendet wurde, um die Sinne anzuregen und eine bunte, kindgerechte Farbpalette zu bieten. In Südkorea sind Kindertagesstätten ein wichtiger Teil der frühkindlichen Bildung, die kognitive, soziale und kreative Fähigkeiten fördert. Kreativität und Design spielen dabei eine zentrale Rolle in der Erziehung, da sie die Sinne und die Vorstellungskraft der Kinder anregen.

Genaue Zielsetzung meines Masterarbeitsthemas

Anfang des Semesters hatte ich ja das Gespräch mit Gabi Lechner, bei dem es um den Sinn und Zweck der Masterarbeit ging. Sie hat mir mitgegeben, dass ich mich auf eine Nische konzentrieren soll und diese ausarbeiten soll. Zwar meinte sie Nischen wie die Werbungsarten von Outdoormarken, Nahrungsmittel, Geschäfte, Konzerne, … aber ich habe eine andere Nische für mich gefunden. Ich war nicht besonders glücklich mit dem Gespräch und dem Input, da es mich etwas von meinem eigentlichen Ziel und Interesse der Arbeit abgebracht hat. Seit Anfang an wollte ich hinter die Werbung blicken. Und zwar nicht im Sinne der technischen Entwicklung gewisser Werbungen und Kampagnen, sondern welche Botschaften, Auswirkungen und Folgen hat Werbung auf die betrachtende Person. Welche Emotionen, Handlungen, Gefühle, Denkweisen löst Werbung in und aus. Wie kann diese leiten, verführen, manipulieren und beeinflussen. Ich möchte in die Psyche des Menschen schauen und zu verstehen, was passiert wenn man Werbung sieht oder hört und wie schafft es die Werbeindustrie den Menschen gezielt zu leiten. 

Umfrage: Werbung und ihr Einfluss

Im Zuge der Erstellung der Infografik, erstellte ich eine Umfrage die mir bei der Themenfindung helfen sollte. Da ich nur eine dieser Fragen ausgearbeitet habe, möchte ich hier noch die Ergebnisse der anderen Fragen veröffentlichen. 

Befragte Personen: 17
Anzahl der Fragen: 9

Frage 1: Inwiefern achtest du auf Werbung? 
64,7% der Befragten achten im täglichen Leben auf Werbung.

Frage 2: Wo nimmst du Werbung am häufigsten war? 
Die Top 3 der präsentesten Werbekanäle sind Social Media, Außenwerbung und auf Internetseiten. 

Frage 3: Wie häufig kaufst du Produkte aufgrund von Werbung? 
Etwas mehr als die Hälfte kauft Selten Produkte die sie in der Werbung gesehen haben. 

Frage 4: Glaubst du, dass dich Werbung beeinflussen kann?
Ganze 82,4% der Befragten glauben an die persönliche Beeinflussung durch Werbung. 

Frage 5: Empfindest du Werbung eher als informativ oder manipulativ? 
Nur 29,4% sagen, Werbung sei informativ. 

Frage 6: Haben Promis oder Influencer die Werbung machen einen Einfluss auf dein Handeln?
Knapp die Hälfte der Befragten gibt an, dass sie sich von Promis oder Influencer beeinflussen lassen. 

Frage 7: Welches Gefühl löst Werbung bei dir aus?
Freude ist nach Neugier, Ärger und Misstrauen die letzte ausgelöste Emotion. 

Frage 8: Welche Komponenten können Werbung angenehm oder lustig machen? 
Mehr als zwei Drittel der Befragten geben an, dass ihnen die Qualität sehr wichtig ist, damit sie eine Werbung als angenehm empfinden. 

Frage 9: Welche Komponenten können Werbung unangenehm oder nervig machen? 
Wiederholung, Länge und Lautstärke sind die Hauptfaktoren warum eine Werbung unangenehm oder nervig sein kann. 

Wie neugierig bist du?

Im Zuge einer Lehrveranstaltung, erhielten wir die Aufgabe eine Infografik zu einem freien Thema zu erstellen. Welches Thema eignet sich besser, als das der bevorstehenden Masterarbeit. Da das Thema Werbung ein sehr großes ist, kam ich mit generellen Fakten nicht voran. Die Hauptaussage war keine Aussage, sondern mehr eine Veranschaulichung unterschiedlicher Fakten. 

Da es bei meinem Thema die Psyche des Menschen in Verbindung mit Werbung geht, wurde eine Umfrage erstellt und an 17 Personen verschickt. Nur zwei der befragten Personen haben keinen ausgebildeten Werbehintergrund, haben jedoch aufgrund deren Mitmenschen trotzdem einen Bezug auf das Produzieren von Werbung. Die restlichen 15 Personen arbeiten seit Jahren in der Werbebranche oder befinden sich in dessen Ausbildung. 

Die Umfrage beinhaltete die unterschiedlichsten Fragen zum Thema Werbung. Eine dieser Fragen entpuppte sich schlussendlich als die Webweisende für die Infografik. Bei der entscheidenden Frage wollte ich wissen, welche Emotionen vorwiegen, wenn man eine Werbung zu sehen bekommt. Als Antwortmöglichkeit gab es: Freude, Neugierde, Misstrauen und Ärger. Spannenderweise hat so gut wie keine Person auf Freude geklickt. Spannend deshalb, weil der Großteil der Befragten selbst Werbung produzieren. Die größte Emotion war das Neugier. Wir wollen erst mal wissen um was es sich handelt, bevor wir einschätzen können ob wir es brauchen oder nicht. 

Aber die genauen Ergebnisse sieht man hier: 

Boah die Werbung nervt

Wir alle kennen sie – nervige Werbungen im Radio, Fernsehen, oder auf Social Media. Die nervigsten sind meist Digital, weil wir sie hören können. Melodien, Stimmen, Lautstärke, Qualität, Schnelligkeit, all das sind Faktoren, die uns in unserer Wahrnehmung beeinträchtigen und steuern können.

Eine der nervigsten Werbungen für mich persönlich, sind die XXXLutz-Werbungen. Boah die sind ja mal schlimm. Es ist ein Wahnsinn, wenn man mal nachdenkt wie viele Werbespots die im Jahr rauballern. Was das kostet, und wir bezahlen das alles trotz Schnäppchen und Aktionen. Auf jeden Fall bringt XXXLutz sehr viele Kampagnen im Jahr heraus, welche dann für alle Kanäle verwendet werden. Diese nervt sogar beim Print, denn man bekommt bestimmt zwei Mal die Woche ein Prospekt in denen sie einen drängen einkaufen zu gehen, um die besten Deals rauszuholen. Schlimmer wird es dann im Radio. Kommt eine Lutz Werbung, folgt eine ganz andere und dann kommt wieder eine von Lutz. Es würde schon eine einzelne reichen, aber die haben immer einen Doppelslot gebucht. Am schlimmsten finde ich jedoch die Fernsehwerbungen. Ich vermute, mein Problem mit den Lutzwerbungen besteht darin, dass sie sehr häufig gespielt werden, laut und schnell sind, eigens kreierte Lieder gesunden werden und generell alles so schnell und schrill ist. Momentan laufen zwar zwei die weniger laut sind, aber trotzdem gleich nervig sind. Prinzipiell haben sie ja gute und abwechslungsreiche Konzepte, aber vermutlich liegt das Problem darin, dass man dauerbeschallt wird. Es gibt keinen Tag, an dem man keine Lutzwerbung sieht oder hört. 

Grundsätzlich kann man sagen, dass sie effektiv sind, weil man trotzdem bei ihnen einkauft und wenn man an ein Möbelgeschäft denkt, denkt man automatisch zuerst an den XXXLutz. Aber die Methode wie diese unterbewusste Beeinflussung passiert finde ich sehr grenzwertig und absolut nervenaufreibend.

Just do it

Googlet man den Satz „Was ist die erfolgreichste Werbung aller Zeiten?“, erhält man einige Beispiele. Es gibt keine Werbung die die Beste war, aber es gibt einige die zu den Top-Werbungen aller Zeiten gehören. Eine von ihnen ist die Nike Kampagne „Just do it“. Diese möchte ich etwas genauer beleuchten und analysieren. 

Die Kampagne mit dem Slogan „Just do it“ wurde im Jahr 1988 ins Leben gerufen und schaffte es zu einem enormen Erfolg. Sie hat nicht nur die Sportbekleidungsbranche revolutioniert, sondern galt auch als Inspirationsquelle für Millionen von Menschen. Erstellt wurde die Kampagne von Wieden+Kennedy. Der Slogan ergab sich recht zufällig in einer Besprechung, er wurde noch überarbeitet und zum Hit. 

Dem Unternehmen Nike ging es nicht darum mehr Artikel zu verkaufen, sondern darum die Lebenseinstellung der Kund*innen positiv zu beeinflussen. Mit der Kampagne wurden Menschen ermutigt ihre Grenzen zu überwinden und Herausforderungen anzunehmen. Die klare Botschaft hinter der Kampagne war, dass man es einfach machen soll, für sich. 

Mit dieser Aussage erlangte Nike einen enormen Erfolg. Nicht nur Verkaufszahlentechnisch, sondern auch was das Image und die Markenvertrautheit betrifft. Das war in den 80ern schon so und ist auch heute noch so. 

Mit dieser Kampagne schaffte man es, die Menschen insofern zu beeinflussen, dass man ihnen Mut gab. Die Menschen wurden aufgefordert etwas für sich selbst und ihre physische Gesundheit zu tun. Es ist einer der Beispiele, bei denen die Kund*innen nicht einfach manipuliert werden um zu kaufen, sondern bewegt werden selbst an sich zu wachsen. 

https://blog.xoxoday.com/de/best-advertising-campaign-examples/

https://blog.hubspot.de/marketing/die-12-besten-werbekampagnen-aller-zeiten

https://www.businessinsider.de/wirtschaft/just-do-it-der-nike-slogan-hat-eine-bisher-kaum-bekannte-duestere-geschichte-2019-8/

Exposé

Im Zuge einer Lehrveranstaltung mussten wir ein Exposé für unser Masterarbeitsthema generieren. Da dieses auch das Thema dieser LV ist, werde ich dies nun erläutern. 

1. Problemstellung
Werbung findet man beinahe in jeder Lebenssituation. Dabei übt sie oft einen signifikanten Einfluss auf die Betrachter*innen aus – sei es bewusst oder unbewusst. Diese Einflussnahme manifestiert sich in Handlungen, Verhalten und Einstellungen. Oftmals wird die Macht diese Macht der Werbung jedoch unterschätzt und ihre zielgerichteten Botschaften richten sich auf spezifische Reaktionen der Konsument*innen. 

Das grundlegende Problem offenbart sich in der individuellen Auffassung der Betrachter*innen. Jeder Mensch reagiert unterschiedlich. Ein zentrales Anliegen besteht darin, die Mechanismen zu verstehen, die hinter der Wirkung von Werbung auf die menschliche Psyche stehen und die Vielfältigkeit der Reaktionen, mittels Umfragen und Versuchen zu erforschen. Besonders auch jene, die bereits ein breites Wissen über dieses Thema verfügen oder in diesem Bereich arbeiten.

2. Forschungsstand
Das Thema per se ist gut recherchiert. Die behandelten Thematiken gehen von der Wahrnehmungspsychologie über richtige Techniken Aufmerksamkeit zu schaffen, bis hin zu gezielter Beeinflussung und Manipulation.

In meiner Arbeit möchte ich vor allem dem persönlichen Empfinden auf den Grund gehen. Wie wirken sich gezielte Werbungen auf die unterschiedlichsten Personen aus? 

3. Fragestellung
Wie kann Werbung Emotionen, Handlungen oder Ansichten beeinflussen oder manipulieren? 
Welche Auswirkung hat die Beeinflussung oder Manipulation durch Werbung auf den Menschen?

4. Zielsetzung
Es soll erforscht werden wie und warum Werbung Einfluss nehmen und beeinflussen kann, wie sie es tut und wie anfällig Menschen auf unterschiedliche Werbetechniken sind.

5. Thoriebezug
Es gibt bereits mehrere Publikationen, die die Psyche zu diesem Thema analysiert haben. Nichtsdestotrotz soll meine Position die des Beobachters und Aufklärers sein. Ich möchte erklären und auf den Grund gehen, wie sich Werbung in einem verhält.

6. Methode
Umfragen, Interviews, Tests

7. Material 
Es gibt zahlreiche Bücher, Videos, Beiträge, … zu den Themengebieten Werbung, Beeinflussung, Propaganda, Wahrnehmung

8. Vorläufiges Literaturverzeichnis
Amstrong, J. Scott: Werbung mit Wirkung: bewährte Prinzipien überzeugend einsetzen. Stuttgart: Schäffer-Poeschel 2011

Autor unbekannt: Werbung und Manipulation. In: Bild der Wissenschaft 22.11.2017, https://www.wissenschaft.de/gesellschaft-psychologie/werbung-und-manipulation/ (zuletzt aufgerufen am 25.11.2023) 

Kloss, Ingomar: Werbung. Lehr-, Studien- und Nachschlagewerk. In: Dettmer Harald (Hrsg.): WiSo. Lehr- und Handbücher. 3. verb. u. erw. Aufl. München: Oldenburg Wissenschaftsverlag 2003 

Werbepsychologie (02.09.2023), https://de.wikipedia.org/wiki/Werbepsychologie (zuletzt aufgerufen am 25.11.2023) 

Werbewirkung (09.09.2022), https://de.wikipedia.org/wiki/Werbewirkung (zuletzt aufgerufen am 25.11.2023)

9. Vorläufige Gliederung
Geschichte der Werbung, Exkurs Propaganda, Wahrnehmungspsychologie, Arten von Werbung, Techniken der Werbung, Tests/Interviews/Umfragen mit Versuche, Auswertung, Fazit

10. Zeitplan
1 Woche Thema und Inhaltsverzeichnis festlegen + Forschungsfrage
½ Monat Literaturrecherche, je 1 Monat Schreiben, Inhalte ausarbeiten/gestalten, Design, 2 Wochen Korrekturen, 1 Woche Reinzeichnung, 2 Wochen Druck, Abgabe Mitte August

3-Zonen-Modell von Luckner und Nadler 

Das 3-Zonen-Modell von Luckner und Nadler ist in der Erlebnis-Pädagogik bekannt und befasst sich mit der Komfortzone und dem Lernprozess. 

In der Mitte des Modells befindet sich die Komfortzone. In der Komfortzone fühlen sich die Personen sicher und arbeiten routinierte Tasks ab. Das Modell beschreibt, dass Lernen nur dann geschehen kann, wenn sich das Verhalten für eine neue Situation modifizieren oder erweitern muss. Beim Verlassen der gewohnten Komfortzone beginnen wir, neue Stabilität zu suchen, um auf Veränderungen zu reagieren. Außerhalb der Komfortzone beginnt das Unbekannte, welches sich oft durch ein gewisses Unbehagen erkennbar macht. Hier muss man sich dazu überwinden; viele kämpfen dabei mit Versagensängste.

Das Modell bezieht sich in der Pädagogik vor allem darauf, dass Lernen nur in der Zone zwischen Komfortzone und Panikzone (also der Wachstumszone) geschehen kann. In der Lernzone/Wachstumszone liegt das größte Potenzial neue Dinge zu lernen. Meistert man hier einen neuen Task, so wächst der eigene Komfortbereich. 

Da innerhalb der Panikzone die Konfusion so hoch ist, dass es nicht möglich ist Veränderungsprozesse anzustoßen. Scheitert man, während dem man in der Panikzone angekommen ist, ziehen sich die meisten Personen wieder zurück in die Komfort-Zone und die Grenze diese wieder zu überschreiten wir noch schwieriger. 

So ist es wichtig trotz dem Verlassen der Komfort-Zone die eigenen Grenzen zu kennen und zu bewahren. 


Quellen:

https://www.akademie-weber.de/wissen/komfortzonenmodell.html#:~:text=Das%20Komfortzonenmodell%20unterscheidet%20im%20Prozess,Stärken%20und%20Fähigkeiten%20bewusst%20ist.

https://www.pedocs.de/volltexte/2014/9543/pdf/PaedBlick_2006_2_Schulte_ter_Hardt_Alles_Lernen.pdf

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwjd_8OmvbKDAxW08rsIHT3BBHoQFnoECBQQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.szh.ch%2Fbausteine.net%2Ff%2F51172%2FKinne_1707-0813.pdf%3Ffd%3D3&usg=AOvVaw1rGmjYn7WX7JiqHXYnChFV&opi=89978449

Impuls 5: How to be a Graphic Designer Without Losing Your Soul (Buch)

Im Buch konzentriert sich der Designer Adrian Shaughnessy auf die Anliegen von jungen Designer:innen, welche durch ihr kreatives Schaffen ihren Lebensunterhalt verdienen möchten, aber dennoch ihre Kreativität durch ihre Projekte ausdrücken wollen und auf jeden Fall „soulless projects“ vermeiden möchten. Das Buch gibt einen klaren Leitfaden für Fragen wie „Wie funktioniert der kreative Prozess? Wie interpretiert man einen Brief? Oder wie können neue Ideen entstehen, wenn alles still steht?

Des Weiteren sind im Buch Interviews mit anderen Designer:innen vermerkt. Wie zum Beispiel Rudy VandersLans (Emigre), John Warwicker (Tomato), Neville Brody (Research Studios) und Andy Cruz (House Industries).

Im Kapitel 9 konzentriert sich Shaugnessy auf den kreativen Prozess. Er beschreibt Kreativität, erklärt wie ein Brief interpretiert werden soll und was einen schlechten Brief ausmacht, er philosophiert über den Mythos der „Originalität“ und zählt Punkte auf für eine gute Arbeit. 

Sein Buch wurde über 80.000 Mal verkauft and in verschiedenste Sprachen übersetzt (darunter Mandarin, Koreanisch, Japanaisch,…). Adrian Shaughnessy schreibt stetig für die bekanntesten Grafik Design Magazine und ihm ist monatlich eine Kolumne in der „Design Week“ übrig.


Zum Thema Komfort Zone und kreative Arbeit erklärt er:

Um kreativer zu werden, müssen Risiken eingegangen werden, so Shaughnessy. Wenn kein Risiko eingegangen wird, ist der kreative Output meist nicht spannend. Sobald Kreativ-Schaffende sich komfortabel mit ihren eigenen Fähigkeiten fühlen und nichts Neues probieren, werden die Arbeiten repetitiv und vorhersehbar.

Er schreibt, dass wenn Designer:innen nicht manchmal scheitern, sie es nicht schaffen werden Arbeiten zu kreieren, welche außerordentlich kreativ ist. 

“There is no creativity without risk“, so Shaughnessy

Er erklärt, es sei ganz normal, dass Kreativ-Schaffende nicht immer außerordentliche Arbeit erschaffen können und ab einem gewissen Zeitpunkt ihre Arbeit repetitiv wird. Dies passiert, weil sie bequem werden.


Zum Buch: https://www.goodreads.com/de/book/show/164194

Mehr über sein Studio (er ist Co-Founder): https://uniteditions.com/collections/all-1

https://www.rca.ac.uk/more/staff/adrian-shaughnessy/

Weiter Bücher von ihm:

Graphic Design: A User’s Manual https://www.goodreads.com/book/show/6907644-graphic-design

Studio Culture: The Secret Life of a Graphic Design Studio https://www.goodreads.com/book/show/7140613-studio-culture

Look at This: contemporary Brochures, Catalogues & Documents https://www.goodreads.com/book/show/443216.Look_at_This

Quelle:

Shaughnessy, Adrian: How to be a graphic designer, without losing your soul. 2. überarb. und erw. Aufl. New York: Princeton Architectural Press 2010