1. Diplomarbeit: Über die Realität im Zeitalter digiatler Fotografie

In seiner Arbeit erforscht Simon Brugner den Wandel der Realität und des Realitätsbegriffs, insbesondere im Kontext des Übergangs von analoger zu digitaler Bilderproduktion. Der Fokus liegt auf einer kritischen Analyse von Materialien aus den Bereichen Erkenntnis-, Fotografie- und Medientheorie, um den Begriff der Realität im digitalen Zeitalter der Fotografie zu untersuchen.
Brugner argumentiert, dass die “Natürlichkeit” des fotografischen Bildes widerlegt wird und das Bild stattdessen als eine wissenschaftliche, industrielle und kulturelle Konstruktion betrachtet werden sollte. Gleichzeitig zeigt er auf, dass auch die durch fotografische Bilder vermittelte objektive Realität eine Konstruktion ist.
Durch die Verbreitung der digitalen Bilderproduktion trägt Brugners Arbeit dazu bei, das Bewusstsein über die Konstruiertheit der fotografisch vermittelten Realität in der breiten Öffentlichkeit zu schärfen. Die Erkenntnis wächst, dass das, was auf Fotos zu sehen ist, nicht zwangsläufig die unverfälschte Realität widerspiegelt, sondern vielmehr eine künstlich geschaffene Vorstellung davon darstellt.

Gestaltungshöhe

Die Gestaltungshöhe ist gering. Es ist schwer, eine Bewertung vorzunehmen, da die vorliegende Formatierung als Standardformatierung betrachtet werden kann.

Innovationsgrad

Das Thema ist äußerst relevant und beleuchtet effektiv die Herausforderungen und Chancen der Printmedien im digitalen Zeitalter.

Selbstständigkeit

Die Autorin hat sich intensiv mit der vorhandenen Literatur zu ihrem Thema auseinandergesetzt und auf Basis dieser Erkenntnisse eine eigene Methodik für die empirische Forschung entwickelt.

Gliederung und Struktur

Die Arbeit ist umfassend gegliedert und behandelt ein breites Spektrum an Themen. Sie vergleicht beispielsweise die analoge Fotografie mit Grafiken und thematisiert die Digitalität als Idealisierung.

Kommunikationsgrad

Die Arbeit integriert wissenschaftliche Elemente und Fachbegriffe, die jedoch verständlich erläutert und dargelegt werden.

Umfang der Arbeit

Die Diplomarbeit erstreckt sich über 107 Seiten und wird somit gründlich behandelt.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Der Verfasser hat äußerst präzise gearbeitet und alle Satzzeichen, Beistriche, Trennstriche usw. sorgfältig und korrekt verwendet.

Literatur

Der Autor, Simon Brugner hat verschiedene zeitgemäße Medien als Quellen herangezogen.

Impulse 1: Game Dev Days 2023

At 7th October I attended the Game Dev Days, and I found the talks quite interesting. Most of them provided valuable insights into the game development process. The speakers discussed how they created their games, whether it was a small indie game developed by a single person, like „Roto Force“, or a larger project sponsored by Apple, such as the Game „Gibbon“.

While it was motivating to see how proud the speakers were of their accomplishments, it was also intimidating to realize the amount of work required to create a game. For instance, one speaker showed the complexities of designing an algorithm for different NPCs that appear on different days. This involved ensuring that characters didn’t overlap, especially when interacting with the player, and that important storylines for various tasks were properly integrated. This level of detail in game development was something I hadn’t considered before.

Another revelation was when a developer who single-handedly created a game shared the number of hours it took. His game took approximately 4000 hours to develop, and the profit was the same, resulting in an hourly wage of just 1 €, which was quite frustrating to hear.

There were also talks with more general topics, such as the talk from Phil Strahls which was about choosing colors in games. I particularly enjoyed this talk because the speaker not only covered the theoretical aspects of color selection but also provided practical advice. For example, he explained that front colors should be darker than back colors and cautioned against using too many colors, which can create visual noise that is challenging to manage. These insights are not only useful for game design but can also be applied to other design fields, such as animation and illustration.

In summary, the talks at the event were truly inspiring. While I may not be ready to develop a game for my master’s thesis due to the potential overload, I am certainly interested in exploring topics like the intricacies of NPC algorithms for a possible thesis subject. I think some other talks where quite useful for my Master Thesis, like the one about colors, because this theory will be similar to User Interfacedesign. The event has broadened my perspective on the world of game development and design.

more about this topic:

https://books.google.at/books?hl=de&lr=&id=ZzihBgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=game+dev+days&ots=PI9DLPqQNQ&sig=iHgiB25t1qnsIy5Urxthlc3AiO8&redir_esc=y#v=onepage&q=game%20dev%20days&f=false

Impulse 3: Musical Rebecca

On November 4th, I attended a musical called “Rebecca” at the Raimund Theatre. What stood out in this performance was the use of an adjustable transparent screen. It was interesting to see how it was incorporated into the show.

Throughout the production, actors positioned themselves behind the screen, cleverly utilizing it to create various effects. For instance, a phone booth was projected onto the screen, and where the actress stood, the screen became transparent, giving the illusion that she was inside the phone booth, even though the stage behind the screen was empty. It made the background of the show more interesting. Additionally, it added versatility to the on-stage furniture. For example, a real house wall was visible, and the screen projected moving leaves to simulate wind. Later, they even used it to project fire, creating the illusion of a burning building.

The use of such screens can generate impressive effects by projecting onto objects, potentially leading to savings on materials and stage design, as mentioned by the example of the phone booth.

I found it really cool to see how projection mapping works in action. While the application of projection mapping in live performances is fascinating it may not align with the focus of my Master’s thesis.

more about this topic:

https://www.tnl.de/projektion/projection-mapping/?gclid=CjwKCAiApaarBhB7EiwAYiMwqupwRleR_zXG6dLKqxNClnfR7zyuJbB-p7GoJ4NR6qa1jqsJxfGd4hoCEvsQAvD_BwE

Impulse 2: World Usability Congress

I watched some talks at the World Usability Congress and found them quite interesting. While not all of them were my cup of tea due to some being a bit too technical, I did manage to take away something valuable from each one.

One presentation, titled “Measuring Emotional Engagement” by Bill Albert, stood out as my favorite, and I’d like to focus on it in this blog post. Albert discussed emotions in general, how we can test them in usability trials, and why understanding customer emotions during product testing is crucial. He highlighted common UX emotions like engagement, stress, frustration, affect, trust, and confidence. Measuring emotions, however, isn’t always easy due to the challenge of dealing with potentially noisy data. This is partly because not everyone has the same definition for each emotion. Communicating about emotions can be tricky as they are abstract, and some emotions, like trust, may be particularly elusive to analyze.

What caught my interest was the array of research tools used in UX for measuring emotions, something I wasn’t aware of before. Albert shared an example of real-time emotional measurement through eye tracking during usability tests and introduced other tools like self-reports, facial expression analysis, GSR, and behavioral observations.

I also appreciated the practical aspect of Albert’s talk. He provided insights into planning a usability test that focuses on measuring emotions, emphasizing the importance of asking questions such as: “What emotions do I care about? What tools do I need? What am I going to do with the results?” Moreover, he illustrated his points with a practical example that addressed potential risks.

In conclusion, I believe that incorporating emotion measurement into usability tests can be very helpful. As I plan to carry out usability tests for my Master’s thesis, it’s valuable to keep in mind the insights from the World Usability Congress.

more about this topic:

https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2786567.2792902

https://www.tandfonline.com/doi/epdf/10.1080/10447318.2023.2221600?needAccess=true

Impulse #6 – The Local Library – Part 1

One impulse that sounds very straight forward is the local library. However, as in times of the internet this approach is by any means not “straight forward” anymore. I am currently on my Erasmus, studying at an Art Faculty with a dedicated library. So, I made the plan to go to this library without any previous search in their catalog and spend one day getting inspired by all the physical books I would discover. I went through the whole library looking at every bookshelf, took books, read a few pages and marked the ones that interested me most. Finally, I reduced the amount to the maximum I could borrow and took them home for further research.

So, in this post I give an overview of the different books I found and the new insights I got.

Generative Gestaltung: Entwerfen Programmieren Visualisieren

This book offers a very nice collection of generative art projects made with the Processing IDE. Every project is very well documented and code snippets with comments and illustrations give insights into the algorithmic art. In every chapter the reader gets introduced to a new technic ranging from simple shapes like square or rectangle to complex noise algorithm like Perlin-noise. One project I was particularly interested in was called “Verrauschte Bewegung” and could inspire me for creating a generative iceberg texture.

Since the authors made the code publicly available, the following link leads to the code of every project: CODE

A touch of code

I am very happy about this book as I had searched a lot of libraries and shops for this book. At the end I nearly tried to import it from the USA, when I suddenly discovered it in the university’s library here in Valencia. The book is a collection of projects where design studios merge hardware and software with architecture and design. It gives an overview of interdisciplinary projects at the intersection of laboratory, trade show, and urban space that play with frontiers of perception, interaction and staging created by current technology.

Therefore, the book is divided into the following five chapter:

  • Look (The visitor as an observer)
  • Touch (The visitor acting)
  • Explore (The visitor is exploring)
  • Engage (The visitor takes an active role in the storyline)
  • Intervene (The visitor gets empowered)

In my opinion this structure also illustrates the different degrees of interactivity and the role of the user within a project.

While the chapters are very well defined, the descriptions of the projects are not very detailed and lack in information I would like to get. Most projects are described in one or two paragraphs without going much into detail. Therefore, I used the book mainly as inspiration and collection of design studios working in this field. However, I would like to list the design studios I liked most – from the capitals Touch, Explore, Engage to Intervene.

Touch:

  • Jonas Friedemann Heuer and Jürgen Graef (Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd): Noteput
  • ART+COM: Salt Worldwide
  • TacTable: Climate Change; Map of the Future
  • Ishac Bertran: Pas A Pas

Explore:

  • Torsten Posselt and Martin Kim Luge (Digital Media Design at the University of the Arts Berlin): Literally Speaking

Engage:

  • Jordi Puig: Lummo
  • Niklas Roy: My little Piece of Privacy
  • TheGreenEyl: Whispering Table
  • Informationlab: Cell Phone Disco
  • ART+COM: Duality
  • Jim Campbell: Scattered Light

Interventions:

  • YesYesNo: Night Lights
  • Sonice Development: Facadeprinter
  • Felix Vorreiter: txtBOMBER
  • Niklas Roy and Jari Suominen: Little Fountains to Hire
  • Vr/Urban: SMSlingshot
  • Paul Notzold: TXTual Healing
  • ART+COM: Reactive Sparks / Pulse

Interactive Installation Art & Design

Terminology

Installation art / Ready-made Art: A form of artistic expression that directly uses physical things to create artworks.

Interactive installations: Are based on installation art but more interactive experience has been added.

Interactive installation art diversifies the communication over a brother range of channels often resulting in multi-sensory experiences transforming the viewer into a participant. In this context the term “play” has become a key word letting the audience create a deeper connection between artwork and viewer.

“In short, installation art is an art combining “site + material + emotional expression”; interactive installation art makes innovations in terms of “emotional expression”.

According to this quote the main focus of interaction is the emotional expression – but from who? I would argue that not only from the artist but also from the audience.

How to start an Interactive Installation

Conception is the first important step of an installation. According to the author it should not only include sketches and drawings but also references to the works of other artists, a selection of ways of expression, appearance and materials of the installation.

While the basis is creativity, artist also need to know the basics of technological equipment (hardware and software). For example, sensors can be seen as the main input device for interactive installations and are not limited to their original use cases.

A few examples for such sensors as input are:

  • Infrared sensor
  • Touch sensor
  • Thermo sensor
  • Motion sensor
  • Depth sensor
  • Pulse sensor

With such sensors the following interactive modes (ways of expressions) can be established:

  • Body movements
  • Gestures
  • Touch
  • Face
  • Additional Equipment acting as controllers

Dedicated Hardware (for example an Arduino) and Software (e.g. OpenFrameworks or Processing) can process the information gathered from such sensors and perform predefined outputs.

The output of interactive installations can be divided into the following three categories:

  • Visual experience: Change of light and the shape of the installation (usually the preferred form of output).
  • Auditory experience: Change of sound (speakers are usually hidden)
  • Olfactory Experience: Change of smell (less common form of output)

While the importance of technological equipment has drastically advanced, it should not act as the main project’s driver. Creative ideas and the way they are implemented are far more important and don’t need to include digital equipment.

While traditional installations require the viewer to read the attached description, interactive installations attract to participate, experience and feel the work.

References:
Lazzeroni, Claudius (2009). Generative Gestaltung: Entwerfen Programmieren Visualisieren. Verlag Hermann Schmidt Mainz.
Klanten, R., Ehmann, S., Hanschke, V. (2011). A touch of code. Gestalten
Wang, Chen (2011). Interactive Installation Art & Design. Artpower International

Bewertung einer Masterarbeit über Board Game Design

Titel der Masterarbeit: Board Game under Construction Putting the design in Game Design

Autorin: Cory Gurley

Hochschule: Liberty University

Studiengang: Department of Studio & Digital Arts

Gestaltungshöhe:

Die Arbeit ist schlicht aber ansprechend und passend zum Werkstück gestaltet. Es kommen immer wieder selbst gestaltete Illustrationen vor, die für das Werkstück erstellt wurden, die sowohl die Optik aufwerten aber auch den Prozess der Erstellung des Werkstücks dokumentieren sollen. Die optische Gestaltung des Werkstücks und der dazugehörigen Grafiken ist sehr gut gelungen.


Innovationsgrad:

Das Thema Board Game Design ist kein neues Thema und auch der Ansatz der Autorin ist kein gänzlich neuer. Die Recherchemethoden der Autorin waren jedoch sehr umfangreich und zur Arbeit passend. Darum ist der Innovationsgrad der Arbeit eher als mittelmäßig zu bewerten.

Selbstständigkeit

Die Literaturrecherche macht nur einen Teil der Arbeit aus. Zusätzlich wurden noch bereits bekannte Brettspiele analysiert, Umfragen und Playertest durchgeführt so wie selbst ein eigener Prototyp entwickelt. Die Selbstständigkeit in der Arbeit ist als sehr hochzubewerten.


Gliederung und Struktur

Die Gliederung der Arbeit ist sehr klar und logisch. Alle wichtigen Punkte werden in einer sinnvollen Struktur angeführt und erläutert.


Kommunikationsgrad

Die Kommunikation ist sehr wissenschaftlich aber dennoch klar verständlich.


Umfang der Arbeit

Im Rahmen der Arbeit wurde eine wissenschaftliche Recherche durchgeführt sowie die Dokumentation der Erstellung eines Werkstückes erstellt, was in einer umfangreichen Arbeit resultiert hat.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Es wurde sehr sauber und exakt gearbeitet sowohl die Form als auch die Rechtschreibung sind sehr gut.


Literatur

Die Autorin hat unterschiedliche und zeitgemäße Medien als Quellen verwendet.

Bewertung Masterarbeit “Printmedien im Digitalen Zeitalter”

Ich habe für die Bewertung die Masterarbeit „Printmedien im Digitalen Zeitalter : wie sich Medienunternehmen in Österreich den Herausforderungen der modernen Informations- und Kommunikationstechnologien stellen“ von Marina Tantscher gewählt. Sie ist 2014 an der Universität Graz erschienen.

Gestaltungshöhe

Die Gestaltungshöhe kann nicht beurteilt werden, da es sich hier um eine Standardformatierung handelt.

Innovationsgrad
Das Thema ist aktueller denn je und zeigt gut Probleme und Chancen der Printmedien im digitalen Zeitalter auf.


Selbstständigkeit
In der Masterarbeit wurden einige Lösungsansätze und Vorschläge erarbeitet.


Gliederung und Struktur
Die Arbeit ist angenehm und verständlich strukturiert und die Gliederung regt zum Weiterlesen an. Die Person geht zuerst auf das aktuelle Geschehen in der Medienwelt ein, setzt sich dann mit den Problemen auseinander und versucht im letzten Drittel der Arbeit Lösungsansätze zu finden.


Kommunikationsgrad
Die Arbeit enthält wissenschaftliche Elemente und Fachbegriffe, welche jedoch verständlich Erklärt und aufgezeigt werden. Sie ist für Laien gut verständlich und nachvollziehbar.


Umfang der Arbeit
Das Thema erstreckt sich auf rund 70 Seiten und wird somit gründlich aufgearbeitet.


Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit
Die Person hat sehr genau gearbeitet und alle Satzzeichen und Beistriche, Trennstriche etc. sorgfältig und korrekt verwendet. Dabei habe ich Stichprobenartig mehrere Seiten kontrolliert.


Literatur

Die Literatur setzt sich aus vielen Büchern sowie zum Thema passend sehr vielen Quellen von Zeitschriften und Zeitungen (digital sowie analog) zusammen. Man erkennt, dass die Person eine sehr tiefe Literaturrecherche betrieben hat und sich dabei auf renommierte und verlässliche Quellen stützt.

Bewertung einer Masterarbeit

Titel der Masterarbeit:
Von Interessent:innen zu Käufer:innen auf Instagram. Eine quantitative Forschung über den Einfluss von Instagram Reels auf die Kaufabsicht der Rezipient:innen auf Social Media

Autorin:
Windisch, Alana

Hochschule:
FHWien der WKW

Studiengang:
Kommunikationsmanagement


Gestaltungshöhe:
Die Arbeit ist optisch klassisch gestaltet und folgt den Vorgaben der Hochschule. Bilder und Tabellen dienen zur Erklärung und Anschauungszwecken, tragen aber nicht weiter zum optischen Gesamteindruck der Arbeit bei.

Innovationsgrad:
Während das Thema Social Media Marketing schon in vielen literarischen Werken abgehandelt wurde, ist der von der Autorin gewählte Aspekt durchaus noch nicht in solcher Tiefe erforscht worden. Gesamt ist der Innovationsgrad aber als nicht außergewöhnlich hoch zu bewerten.

Selbständigkeit:
Die Autorin hat sich umfassend mit vorhandener Literatur zur Thematik beschäftigt und basierend auf diesen Erkenntnissen ihre eigene Methodik für die empirische Forschung entwickelt.

Gliederung und Struktur:
Der Aufbau der Arbeit ist chronologisch sinnvoll gewählt und nachvollziehbar. Alle relevanten Bereiche für die Thematik werden in der Arbeit behandelt und sind logisch gruppiert und strukturiert.

Kommunikationsgrad:
Die Autorin bemüht sich um eine der Situation angepasste Ausdrucksweise und drückt sich im Großen und Ganzen klar und präzise aus.

Umfang der Arbeit:
Die Arbeit geht sowohl in der Literaturrecherche sowie in der empirischen Forschung in die Tiefe und geht auf alle relevanten Aspekte im Detail ein. Der Umfang ist somit zweifellos dem einer Masterarbeit entsprechend.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit:
Die Arbeit ist in den Bereichen Grammatik und Rechtschreibung so gut wie fehlerfrei. Alle notwendigen Elemente sind vorhanden und korrekt.

Literatur:
Die Autorin bezieht sich auf eine Vielzahl an Quellen und greift auf viele unterschiedliche Medien (Bücher, Zeitschriften, Online-Quellen) zurück.

“The effect of TikTok exposure on young adults’ sustained attention span and the comprehension of information in digital texts and videos” – A Master’s Thesis Evaluation

I will be reviewing “The effect of TikTok exposure on young adults’ sustained attention span and the comprehension of information in digital texts and videos” by Romy Victoria Siehoff.

Unfortunately I couldn’t find a master’s thesis with the topic/keywords “impact”, “social media”, “attention span”, therefore I have chosen this bachelor’s thesis hence it provided what my interests and further development of my master’s thesis desired.

Level of design: The study employs participant data to investigate TikTok’s impact on attention and comprehension among young adults, presenting a moderately complex design.

Degree of innovation: This research introduces fresh insights by exploring TikTok’s influence on cognitive abilities, particularly sustained attention, offering an independent perspective while acknowledging prior work on media multitasking.

Independence: Demonstrates autonomy by filling the gap in understanding TikTok’s effects on cognition, drawing on previous research while standing as a distinct investigation.

Outline and structure: The abstract maintains a coherent structure, effectively presenting background, research question, methodology, and primary findings concisely.

Degree of communication: Successfully shows the study’s objectives, methods, and significant findings with clarity and precision.

Scope of the work: Focuses on TikTok’s impact on attention and comprehension, potentially paving the way for broader cognitive research in the future.

Orthography and accuracy: The writing appears devoid of errors, but the accuracy of methodology and findings necessitates access to the complete research.

Literature: References prior research on media multitasking, highlighting a research gap related to TikTok’s cognitive influence, pointing out the study’s significance.

IMPULS 4: Kreativ Kammerl

Am 29.11.2023 fand zum vierten Mal das Kreativ Kammerl in Graz statt. Dies ist ein Event für Personen, in der Kreativ-Branche, um zusammenzukommen und gewisse Themen zu diskutieren. Diesmal war ein Paneltalk über “Freie Projekte, Wirtschaftlichkeit und Preispolitik.”

Für mich war das Event sehr interessant, da ich nach dem Master mit dem Gedanken spiele, mich selbstständig zu machen. Daher ist es hilfreich von etablierten Personen in der Branchen die Ansichten und Erfahrungen zu hören. Es wurde viel darüber diskutiert, wie Preise in unserer Branche gesetzt werden und das auch gerade “Preisdumping” eine Rolle spielt, da es immer einen geben wird, der es billiger macht. Gerade wenn man am Anfang ist, ist es schwierig herauszufinden, welche Preise man verlangen kann. Wolfgang Niederl, Managing Partner von moodley, hat betont, dass gerade sich sich sehr viel Zeit nehmen für die Angebotsplanung.

Ebenfalls hat auch das Thema “Freie Projekte” eine große Rolle gespielt, ob es nicht die kreative Ideenfindung fördert, wenn man einmal keinen Auftraggeber/Auftraggeberin hat und nach seinem belieben designen kann. Das fördert stark die intrinsische Motivation und Kreativität. Dadurch wird man nicht durch Auftraggeber/Auftraggeberin eingeschränkt und kann Ideen verfolgen, die an die man nicht gedacht hätte. Somit ist man zufriedener. Großer Fan waren alle Panelspeaker nicht von Gratisprojekten, da sie der Meinung sind, dass gut Arbeit bezahlt werden sollte. Außerdem wirft es Fragen auf wie “Wie werden Mitarbeiter/Mitarbeiterinnen entlohnt dafür” oder “Wie verkauft man sich nicht unter seinem Wert”

Links:

https://www.google.at/books/edition/Design_kalkulieren_Stundensatz_berechnen/ZQsmAQAAQBAJ?hl=de&gbpv=0

https://www.google.at/books/edition/Erfolgreich_als_Designer_Designrechte_in/eF6Xq85rrPkC?hl=de&gbpv=1&dq=wonach+setzt+man+stundensätze+in+grafik+design&pg=PA223&printsec=frontcover

https://link.springer.com/article/10.1007/s11609-006-0014-4