₃ IMPULS: Apple Vision Pro

This will be more of a free form reaction and thoughts written down, in response to Apple’s upcoming mixed reality headset, as well as critical feedback of the community mixed with my own. As always, it goes without saying that in the Apple trailer itself, the product is presented as the next best thing, absolutely revolutionary. Seeing as I work with AR, VR and mixed reality headsets every day I was also reasonably excited to see the announcement.

Ultimately, we will have to wait and see how Apple will deliver on the promises they have made throughout this first reveal, but so far the public reception has of course been mixed. Many are sceptical, but most early reviews of influencers and writers that have gotten the opportunity to test a prototype out in person are actually pleasantly surprised by the sheer quality off the product. The main point of praise almost everybody found was the passthrough cameras. Passthrough modes have been a thing in mixed reality headsets for a while now, however most of them only use it as a way of orienting oneself in physical space, almost like a setup progress, before actually diving into VR. With their (apparently) extremely high quality cameras providing “crystal clear” passthrough footage, Apple intends to make it a key feature to seamlessly integrate being able to view your surroundings into workflows. According to testers, the passthrough quality even allowed the use of a phone while wearing the headset, which, according to personal experience, is something that no other headset on the market right now can remotely offer.

While these features are of course impressive and there are many more to dive into and analyse, we shall see what actually happens. In the meantime I would like to share my opinion on the general development this means for the whole industry. No matter what someones opinion is on Apple, their philosophy is repeatedly pushing boundaries in whatever area they operate. This is the reason why I am especially excited about the announcement of them dipping their toes into the mixed reality field. Not because of what they eventually bring to the table (that too, of course) but more so because of these new approaches that will start out expensive and gimmicky, but will eventually be made more accessible and cheaper through its next generations.

Further interest

https://www.cnet.com/tech/computing/apple-vision-pro-hands-on-far-better-than-i-was-ready-for/

https://www.tomsguide.com/reviews/apple-vision-pro

https://www.theverge.com/2023/6/5/23750003/apple-vision-pro-hands-on-the-best-headset-demo-ever

https://hbr.org/2023/06/what-is-apples-vision-pro-really-for

₂ IMPULS: Virtual Worlds

For this second impulse I listened to a Ted Talk about virtual worlds, and how people experience them in different ways. The talk was split into three sections, each being an interview of someone telling the listener about their unique stories. This will be a short summary of their parts, followed by a summary of the topic.

The first interviewee is Wes Looker, a writer from a small rural town in the US. He recalls his experience growing up, being the smallest guy in school and often getting bullied. Because of this, he found himself retreating into his own fantasy worlds and reading books to escape into other places in his mind. He did this until 1998, when Ultima Online was released. It was one of the first online multiplayer games, which allowed him to connect with people from all over the world. He played the game for the next 5 years, which allowed him to look past his small town, even learning lessons for life while growing up with the game, all through his virtual connection to others.

Cass Marshall is a writer at polygon, and she talks about her story next. Her general message is much of the same as the first one. She used the online game Sea of Thieves as a counterpart to being bullied and dealing with being on the spectrum. For those reasons she felt more at ease in online environments, where she met 2 other people with whom she grew closer sharing online memories in games. In these safe spaces she could leave her comfort zone and be herself around them, exploring her identity and grow as a person. Through this she learned not to see the physical and virtual as something separate, as in both of these worlds the people are the same, making the barrier almost nonexistant in the end.

The last story is the one of Russel Quinn. Russels grandmother and mother died in the same year, while he also had to undergo surgery to remove a kidney stone. Russel had been making interactive stories before, and also found himself using this hobby to help himself deal with these tragic events. He spent the next 3 years rebuilding his last year with them as a game. While his wife was worried that dealing with it this way would be unhealthy, he immediately felt at ease when being taken there through his 3d work. He recreated game mechanics according to what had happened to him and his family during that time. In the game you play as all 3 characters: Russel, Linda and Jone. Toggling between their perspectives, you take the role of their family, to make the most of a bad situation, take care of each other. The project turned into something meant for people in similar situations, to give them new ways of talking about it. To learn how to deal with grief. Artists and musicians often deal with difficult situations through their art, but through videogames you get to experience and feel as a character. Recreating his mother in the game was the last thing he did, as it was the most difficult to him. When he eventually got to it, it ended up better than he was expecting, giving him emotional distance and the ability to process his experience almost as someone else, to practice sitting through pain. “Anyone else can do that too, but only if they want to, as it is a place you can always switch off.” – he says

This was a surprisingly touching listen, which focussed less on the technical aspects of virtual realities, and much more on how it makes people feel, and which positive responses it can trigger. While this is not directly relevant to my topic, it is nonetheless important to always keep such aspects in the back of our minds.

Further interest

https://link.springer.com/article/10.1007/s00127-021-02110-z

https://metaverseinsider.tech/2022/10/31/new-virtual-reality-app-retreat-transforms-personal-growth-and-self-improvement-education/

https://oxfordmedicalsimulation.com/healthcare/how-virtual-reality-creates-a-safe-space-for-learning/

https://www.worldywca.org/team/virtual-safe-space/

Zeitplan meiner Masterarbeit

Da das Jahr sich zu Ende neigt und die Masterarbeit immer näher rückt habe ich mir erste Gedanken gemacht wann ich welche Tasks erledigen muss um rechtzeitig fertig zu werden. Ich möchte als Masterarbeit gerne ein Kartenspiel entwickeln und illustrieren und dazu begleitend eine wissenschaftliche Arbeit verfassen. Da meine Arbeit recht aufwendig werden wird und ich mir genug Zeit nehmen möchte um diese zu schreiben werde ich auf den zweiten Prüfungstermin im September hinarbeiten.

Zeitplan Masterarbeit

  • Ende Januar: Projektdefinition und Forschungsfrage / Gliederung
  • Anfang bis Ende Februar: Literaturrecherche
  • Anfang März: Interviewvorbereitung
  • Mitte März bis Mitte April: Interviews und Umfragen inkl. Auswertung
  • Anfang Mai: Konzeption Kartenspiel (Regeln etc.)
  • Mitte Mai: Erstellung von Prototypen
  • Ende Mai: Test der Prototypen
  • Anfang Juni: Überarbeitung der Prototypen und nochmaliges Testen
  • Mitte Juni: Gestaltung der Illustrationen und der Karten
  • Anfang Juli: nochmaliger Test der finalen Karten und kleine Anpassungen
  • Mitte Juli: schreiben der Dokumentation
  • Ende Juli: Korrekturlesen der Masterarbeit
  • Anfang August: Layout der Masterarbeit und senden der Daten an die Druckerei
  • Mitte August: Abgabe

Impuls 3: Festival der Spiele Graz

Vom 24.11.2023 bis 26.11.2023 fand das jährliche “Festival der Spiele” im Rathaus Graz statt. Da sich meine Masterarbeit auch mit Brett- und Kartenspielen beschäftigt, habe ich dieses zusammen mit Freunden besucht um einen besseren Einblick in die heimische Brettspiel Community zu bekommen. Bei dieser Veranstaltung dreht sich alles um Brett- und Kartenspiele, aber auch Großspiele und ein ausgewählter Bereich digitaler Spiele kann ausprobiert werden.

Das Festival wird seit über 35 Jahren vom Ludovico Graz veranstaltet. Das Ludovico organisiert auch unterschiedliche Veranstaltungen und Seminare zum Thema Spielen, sowie monatliche Spieleabende, das jährliche Button Festival und der analoge Game Jam. Eines der Herzstücke des Ludovico ist seine Ludothek.

Ich habe mehrere Spiele ausprobiert, was mir sehr dabei geholfen hat herauszufinden wie die unterschiedlichen Spielmechaniken funktionieren, bzw. was mir an den jeweiligen Spielen gefällt und was nicht. Dabei habe ich schon wichtige Erkenntnisse für meine Masterarbeit gewinnen können.

Weiters waren auch Spieleentwickler:innen vor Ort die ihre Prototypen vorgestellt haben. Mit den Spiele-Autoren ins Gespräch zu kommen war besonders spannend für mich. Ich habe zum Beispiel ein sehr spannendes Gespräch mit Anton Klinger dem Entwickler von Rotoforce geführt auch wenn dieser ein Computerspiel entwickelt hat war es sehr spannend sich mit ihm auszutauschen.

Festival der Spiele:

Rotoforce:

https://store.steampowered.com/app/1181610/Roto_Force/

Ludovico Graz:

Currently Reading: Augmented Reality: Unboxing tech’s next big thing

Die Reise durch die Entwicklung und die Auswirkungen von Augmented Reality (AR) in Mark Pesces nachdenklich stimmendem Buch “Augmented Reality” ist sowohl aufschlussreich als auch beunruhigend. Pesce führt uns gekonnt durch die Geschichte der AR, zeigt ihre Wunder und die großen Bedenken hinsichtlich der Verletzung der Privatsphäre und der Manipulation. Das Buch untersucht die Fähigkeit der AR, digitale Inhalte über die reale Welt zu legen, von Spielen bis hin zu potenziellen Überwachungsinstrumenten. Es diskutiert die aufregenden Fortschritte und schlägt gleichzeitig Alarm wegen Datenerfassung, Verletzung der Privatsphäre und sozialer Kontrolle.

Mark Pesce ist ein weithin anerkannter Experte auf seinem Gebiet und verfügt über jahrzehntelange Erfahrung mit neuen Technologien, insbesondere in den Bereichen Virtual Reality, Augmented Reality und digitale Medien. Seine Beiträge, darunter die Miterfindung von VRML und seine Beteiligung an verschiedenen technischen Projekten, haben ihn zu einer anerkannten Autorität gemacht.

Das Buch ist in einer erzählenden Form geschrieben, die sich von traditionellen wissenschaftlichen Texten unterscheidet und es einem breiteren Publikum zugänglich macht. Trotz des erzählenden Stils bietet das Buch eine klare und übersichtliche Darstellung von AR, die sich mit der Geschichte, der Entwicklung sowie den Vor- und Nachteilen der Technologie befasst. Es bietet einen umfassenden Einblick sowohl in die potenziellen Vorteile als auch in die kritische Auseinandersetzung mit den ethischen und sozialen Auswirkungen von AR.

Der Stil des Buches kombiniert informative Passagen mit potenziell reißerischen Elementen, insbesondere die schwarzen Seiten mit Zitaten, was die wissenschaftliche Glaubwürdigkeit des Buches beeinträchtigen könnte. Eine umfassende Analyse und kritische Reflexion würde daher eine ausgewogene Bewertung der inhaltlichen Qualität und des Stils gewährleisten.

Was seinen Nutzen für bestimmte Zwecke angeht, so dient das Buch als Einführung in die AR, indem es auf 160 Seiten eine umfassende Einführung bietet und einen narrativen Ansatz verfolgt. Es befasst sich mit der Geschichte, der Entwicklung und den gesellschaftlichen Implikationen von AR, lässt aber möglicherweise technische Besonderheiten oder tiefgreifende Forschungsinhalte vermissen, so dass ergänzendes Material aus akademischen Quellen für eine umfassendere Analyse in einer Dissertation erforderlich ist.

Impuls 3: Online Recherche

Im Zuge dieses Impulses werde ich mir Zeit nehmen Internet-Seiten, Videos, etc. zu durchforsten auf der Suche wie man als Designer:in kreativer werden kann.

99Designs schreibt, dass drei Netzwerke im Gehirn für Kreativität verantwortlich sind:

  • Das exekutive Aufmerksamkeitsnetzwerk steht für die Aufmerksamkeit und Konzentration.
  • Das Imaginationsnetzwerk steht für unsere Vorstellung, sowie das Tagträumen.
  • Das Salienznetzwerk steht dafür, Verknüpfungen von gespeicherten Wissen und unserer Umgebung herzustellen. 1

Tips

Kreativität planen: In den Kalender eintragen, wann man Kreativität trainiert. Es geht darum, seine Kreativität zu priorisieren und sich klar Zeit zu schaffen, um an seiner eigenen Kreativität zu arbeiten.1

Langeweile kann positiv sein: Um das eigene Imaginationsnetzwerk zu aktivieren kann es helfen, nichts zu tun und Langeweile zu fühlen. So kommt man ins Tagträumen und kreatives Denken entsteht.1

An einer ungewöhnlichen Zeit arbeiten: Die Studie „Why your Best Ideas come when you Least Expect it” hat herausgefunden, dass wir Menschen an den Uhrzeiten an denen wir am wenigsten wachsam sind, am kreativsten sind. Dies entsteht, da das Salienznetzwerk aktiviert wird und neue Verknüpfungen findet.2

Bewegung an der frischen Luft: Rausgehen bringt eine neue Umgebung und neue Inspirationen. Des Weiteren sagt die Studie „Happy creativity: Listening to happy music facilitates divergent thinking”, dass es den kreativen Output bis zu 60% steigern kann, wenn wir uns glückliche Musik dabei anhören.3

Versuche außerhalb der eigenen Komfort-Zone: Neue Aufgaben regen die Kreativität an, laut des Artikels „Swichtign On“ creativity: Task switching can increase creativity by reduing cognitive fixation”. 4

KI ausprobieren: In einer Studie an der University of Montana wurde die Kreativität von AI getestet. In dem Test wurden College-Student:innen die Fragen eines Torrance Test of Creative Thinkting (TTCT) gestellt wie GPT-4. In diesem Test müssen die Getseteten verbale sowie auch nicht verbale Aufgaben lösen. Die Ergebnisse der Testungen wurden von einem unabhängigen Gremium ausgewertet, diese wussten nicht, dass KI beteiligt war. Die Ergebnisse zeigen, dass die KI die überwiegende Mehrheit an Studierenden übertraf. Genauer gesagt, übertraf die KI 99% der menschlichen Testpersonen.9 Diese neuen Ergebnisse lassen auch darauf schließen, dass es sicher nicht falsch ist auch KI-basierte Tools in den eigenen Designprozess miteinzubeziehen.


Interessante Bücher zum Thema

Die Ideenmaschine: Hier handelt es sich um ein Buch von James Altucher. Sein Ansatzt beschreibt, dass man sich jeden Morgen hinsetzen solle und 10 bis 20 neue und INTERSSANTE Ideen niederschreiben solle. Hier zwingt man sich selbst kreativ zu sein.5 Dies spricht nun alle drei Kreativitätsnetzwerke an. Da man sich etwas komplett Neues ausdenken muss (Imagination), sich konzentrieren muss (Aufmerksamkeit) und neue Verknüpfungen herstellen muss (Salienz).1

Der YouTuber Wilion hat in einem Selbstexperiment probiert, jeden Tag eine Stunde konsequent kreativ zu sein und neue Dinge zu probieren. Von Ölmalerei, ein neues Instrument lernen, einen neuen Beat produzieren, ein Portrait zeichnen. Sein Resümee ist, dass Kreativität auch gelernt werden muss. Aber ihn die Challenge persönlich stark bereichert hat.6

Die YouTuberin nina noa probiert das Buch „The Artists Way“ aus. Im Buch beschreibt Julia Cameron mehrere Techniken um kreativer zu werden. Morning Pages: Am Morgen drei A4 Seiten ganz freischreiben. Ohne der Angst, etwas Blödes zu schreiben. Dies soll den Kopf frei machen und so mehr Platz für Kreativität schaffen. Die YouTuberin sagt als Fazit, dass sie sich viel Zeit genommen hat die sich mit ihrer eigenen Kreativität auseinander zu setzen.7 


Literatur

1: deBara, Deanna (2018): Werde kreativer: 6 bewährte Wege, um mehr Feuer in deine Arbeit und dein Leben zu bringen. In: 99designs, https://99designs.de/blog/kreatives-denken/kreativer-werden/ (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023)

2: Beilock, Sian (2012): Why Your Best Ideas Come When You Least Expect It. In: Psychology Today, https://www.psychologytoday.com/us/blog/choke/201202/why-your-best-ideas-come-when-you-least-expect-it?_ga=2.110906373.1024565467.1701098190-737364834.1701098190 (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023)

3: Ritter SM, Ferguson S.: Happy creativity: Listening to happy music facilitates divergent thinking. In: Journals.plos 12,9 (2017), <https://doi.org/10.1371/journal.pone.0182210>

4: Lu, Jackson G./Akinola, Modupe/Mason, Malia F.: „Swichting On“ creativity: Task switching can increase creativity by reducing cognitive fixation. In: Organizational Behavior and Human Decision Processes 139 (2017) S. 63–75, <https://doi.org/10.1016/j.obhdp.2017.01.005>

5: Altucher, James (o.J.): How to become an Idea Machine. James Altucher, https://jamesaltucher.com/blog/how-to-become-an-idea-machine/# (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023)

6: Wilion (2023): Das passiert, wenn du dich zwingst jeden Tag 1h kreativ zu sein! In: YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=qMsOPcwSj94 (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023)

7: Nina noa (2023): Ich will meine Kreativität zurück. The Artist‘ Way pt 1. In: YouTube,https://www.youtube.com/watch?v=s4wEWcpB6RE (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023)

8: Cameron, Julia/Bryan, Mark A.: The artist’s way: a spiritual path to higher creativity. 1. New York: G.P. Putnam’s Sons 1992

9: Shimek, Cary (2023): UM Research: AI Tests Into Top 1% For Original Creative Thinking. In: University of Montana, https://www.umt.edu/news/2023/07/070523test.php (zuletzt aufgerufen am 27.11.2023)

Impuls #6 Museen in Stockholm

Stockholm 22.-25.11.2023 – eine Dokumentation von drei verschiedenen Museen

by Elena Waschl

Am 22. und 23.11. besuchten meine Freunde und ich im Museumsviertel das Abba-, Vasa- und Spiritmuseum. Im folgenden Blog möchte ich gesondert auf die verschiedenen Ausstellungen sowie deren Besonderheiten für Communication Design eingehen.

Vasa Museum
Zur Geschichte: Das Schiff Vasa sank 1628 vor Stockholm noch auf seiner Jungfernfahrt. Nach 333 Jahre am Meeresboden wurde das imposante Kriegsschiff geborgen, woraufhin es eine neue Reise antrat. Heute ist die Vasa das am besten erhaltene Schiff des 17. Jahrhunderts und in Stockholm in einem eigens dafür errichteten Museum zu bewundern. Dieser einzigartige Kulturschatz umfasst 98 Prozent der Originalteile, darunter Hunderte kunstvoll geschnitzter Holzskulpturen.

Besonderheiten für CD: Das Vasa Museum ist mehr oder weniger ein großer Raum (mit mehreren Teilbereichen und Ebenen) indem das Schiff steht. Sehr dramatisch wirkt die geborgene Kriegsflotte aus dem 17. Jahrhundert. Besonders gelungen ist die architektonische Gestaltung des Museums, da hauptsächlich Sichtbeton zum Einsatz kommt und in Kombination mit den Exhibits sehr elegant und zeitlos wirkt. Die einzelnen Informationen zum Schiff sind wie Stationen in verschiedenen Ebenen aufgeteilt und themenspezifisch aufbereitet.

Spiritmuseum
Zum Museum: Swedish drinking culture, the Absolut Art Collection and inspiration. So könnte man das kleine Museum beschreiben. Das Museum ist zweigeteilt, einmal beherbergt es eine Art Ausstellung rund um das Thema Absolut Vodka. So wurde die Spirituose in Malerei, Skulpturen oder Design extravagant inszeniert. Zum anderen besteht die zweite Hälfte aus einem Lehrpfad zum Thema Alkohol.

Besonderheiten für CD: Besonders gelungen ist die Kombination und ästhetische Aufbereitung der Ausstellungsobjekte. Beim Lehrpfad wurde mit verschiedensten Mitteln gearbeitet und adressiert alle Sinne sich dem Thema Alkohol zu widmen. Dies war wirklich sehr inspirierend und zeigt besonders für Communication Designer in welche unterschiedlichen “Felder” man hineinarbeiten kann um ein Thema optimal an die Zielgruppe zu kommunizieren.

Abba Museum
Zum Museum: Beim Abba Museum waren wir sicherlich am meisten gespannt, wie sie das Thema rund um die Band präsentieren. Enttäuscht wurden wir nicht! So war das ganze Museum in ein halb interaktives Event aufgebaut. Zu Beginn wurde langsam an die Ausstellung herbeigeführt und “dropp´te” mit einem Art Mini Film auf großer gebogener Leinwand in das Museum. Chronologisch waren die Exhibits sortiert und aufbereitet. Die Geschichte der vier Bandmitglieder wurde in verschiedenen Szenen bestens umgesetzt und animierte zwischendurch die Besucher mittels Fotopoint, “Mitsingkammer”, HörMuscheln, Bühne zum Mittanzen und so weiter zum Ausprobieren und mitgehalten der Ausstellung.

Besonderheiten für CD: Was besonders für Communication Design wichtig ist, ist die grafische Aufbereitung der Informationen. So wird einem “wie in der Zeit damals” die Geschichte zu Abba näher gebracht. Außerdem wurden viele Originale in die Ausstellung integriert und in verschiednen Ebenen und Sektionen zur Geltung gebracht. Das Storytelling ist gut gelungen und wird durch die interaktiven Teile bestens unterstrichen.

Links:
https://abbathemuseum.com/en/
https://www.vasamuseet.se/de
https://spritmuseum.se/en/

₇ What is Virtual Reality?

Nowadays, virtual reality has almost become a buzzword due to its repeated use in headlines, discussions and various news outlets. Consequently, we have become somewhat accustomed to hearing or reading about the topic, but are we all familiar with what it actually means? This blog entry aims to clear up any uncertainties about the basic definition of virtual reality and its possible use cases.

But what exactly does the word virtual reality envelop? What is the deciding factor that makes something a “virtual reality”? For this, there are various definitions which of course more or less differ in some areas, but come to a rather decisive conclusion overall. One point that could be made for the first uses of virtual reality, which by todays standards can be considered rather humorous, is the 1896 screening of footage of a train approaching the camera directly. Back then, it caused the entire audience to jump out of the way or run out of the room in fear of getting struck by said train. While this has turned into more of an urban legend over time, a simple cinema screen can hardly be considered virtual reality today.1

Figure 1: A scene out of L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat, 18962

The modern definition of virtual reality is much more focussing on immersion and interaction. For something to be considered VR today, it has to be a computer simulation resulting in a 3D visual (or otherwise stimulating) environment. This immerses the user in a virtual world, with a range of sensory in- and outputs, which shape the experience in real time. The more of the signals are sent, the higher the resulting immersion will be. Typically, this is achieved by a headset which covers the users eyes and plays back footage of whichever environment the user is supposed to find themselves in. The second tool is usually some form of controller or glove, which copies the users movement and allows them to interact with virtual objects. These instruments build the base for the users telepresence (the feeling of “being there”). This feeling can be expanded and reinforced though various technological means.3

Figure 2: A man exploring a virtual spaceship4

This has been a very general overview of what VR means. In future posts I will dive further into the topic and provide insights into different aspects, closing in further on my own approach. Seeing the difference between those two very different worlds of what could be considered “virtual reality” at the time, while taking into accoun the reasonably short time that has passed inbetween, holds exciting possibilities for future development in this area of technology.

Sources

3. Lowood, Henry E.. “virtual reality (VR).” Encyclopedia Britannica. Last modified November 18, 2023. https://www.britannica.com/technology/virtual-reality.

1. Virtual Reality Society. “History Of Virtual Reality”. Virtual Reality Society. Accessed November 24, 2023. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html.

Images

4. Derks, Lauren. “VR 고글을 재생하는 남자”. Unsplash. Posted March 18, 2019. https://unsplash.com/photos/man-playing-vr-goggles-bCdIx5LjrYo.

2. Grundhauser, Eric. “Did a Silent Film About a Train Really Cause Audiences to Stampede?”. Atlas Obscure. Posted November 3, 2016. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html.