₈ Analysis of a master’s thesis

For this post, I will be taking a look at:
Perndorfer, Rafael. 3D Interaction Within a Multi-User Distributed Untethered Virtual Reality Training Simulation, 2017.

Level of design

The layout of the paper appears to be a generalised one that was probably mandatory, as it is not noticably designed or layouted. This makes it look like a technical book or specialised publication one would expect when reading up on something in an academic setting such as school or university. Weirldy enough, this subjectively boosts its credibility as similar looking books are usually expected to be trustworthy.

Degree of innovation

The author described the current state of technology and innovation in the specific field of VR on site training of large scale operations, which in itself is of course not innovative, however this only built the base for further steps. Later in his work, the author expands on said knowledge through his own contributions and findings. This does not completely reinvent the system, but rather builds on what was already there, which is acknowledgeable as some degree of innovation.

Independence

The thesis was presumably written independently, however it of course builds upon and depends on the system and technology that was already there in this area. Qualitative research was also conducted by surveying a specific group of people. This is independent research, but was again limited by the level of specificity of the topic, as a consequence of which the number of participants was also limited.

Outline and structure

The topic is outlined quite nicely in the first chapters of fundamentals, which also segues neatly into a state of the art research, followed by the methodology used in the independent research. This is an easily followable structure which also makes sense based on the topic.

Degree of communication

Although some formulations can become quite technical, they are always explained in enough detail to be widely understandable. Fitting pictures also back up or further explain what was stated in the text. This is often extremely useful, as only those really help visualise more complex topics.

Scope of the work

The scope is quite clearly defined from the beginning in this very specific area of VR technology. Over more than 100 pages, it is properly dealt with and supported by citations and own research.

Orthography and accuracy

Orthographically, I did not really find any major mistakes other than one “priories” instead of “priorities”. Some expressions could have been formulated better, as they often have a very distinct german origin in the way they are read. This is noticable when it comes to sentence structure, however is not much of a problem when it comes to actual content or orthography.

Literature

At first glance, the bibliography is quite heavy on the internet side, and lacking traditional books. This might initially be looked down upon, but nowadays, especially when taking into consideration the highly specific and modern nature of the topic, it is understandable that online sources provide a much more up to date view on this rapidly evolving field.

4. Bewertung einer Diplomarbeit

Sabine Steinmetz 
Korrelate der Kreativität 
Die Beziehung der Kreativität zu Intelligenz, Schulleistung, verschiedenen Begabungen, Persönlichkeit und kreativem Umfeld 
Diplomarbeit 
Karl-Franzens-Universität Graz 
2009

Gestaltungshöhe: 

Die Gestaltungshöhe ist schwer definierbar, da es direkt ersichtlich wird, dass es sich um eine standardisierte Gestaltung der Diplomarbeit handelt. Somit ist der Fokus auf Text gelegt und keine zusätzliche Gestaltung vorgenommen worden. 

Innovationsgrad: 

Kreativität ist ein sehr komplexes und schwer messbares Thema. Die Autorin hat jedoch einen interessanten Zugang in Bezug auf Intelligenz, Schulleistung, Begabungen, Persönlichkeit und kreativem Umfeld gefunden. Es erscheint relevant sich mit umliegenden Faktoren zu beschäftigen, um dieses komplexe Thema greifbar zu machen. 

Selbstständigkeit: 

In der Arbeit befindet sich ein ausführliches Literaturverzeichnis. Ebenso wurden Tests vorgestellt, anhand welcher Kreativität messbarerer werden soll. Es wurde auch eine Untersuchungsdurchführung erstellt, welche durch Methoden und Herangehensweise detailliert erklärt wird. Weiters wurden detaillierte Analysen erstellt. 

Gliederung und Struktur: 

Schon im Inhaltsverzeichnis bekommt man einen detaillierten, klaren Überblick vom Aufbau der Diplomarbeit. Zu Beginn wird der Begriff Kreativität erläutert, sowie Bezug zu denen im Titel genannten weiterführenden Begriffen in Verbindung mit Kreativität genommen. Anschließend werden die Methoden, Analysen sowie Ergebnisse und Korrelationen zu den genannten Unterthemen beschrieben. 

Kommunikationsgrad: 

Die Diplomarbeit weist einen hohen Forschungsstand auf. Sie ist sehr wissenschaftlich geschrieben aber bleibt trotzdem verständlich und übersichtlich. Methodiken werden beschrieben aber bleiben für Personen, die nicht mit der Materie vertraut sind etwas schwer zu verstehen. 

Umfang der Arbeit:

Die gesamte Arbeit umfasst eine sehr detaillierte Vorgehensweise mit verschiedenen Methodenansätzen, die auf 98 Seiten verfasst wurde. 

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit:

Die Diplomarbeit wurde sehr korrekt und sorgfältig verfasst.  

Literatur: 

Die Arbeit beinhaltet eine sehr ausführliche Literaturliste, die darauf verweist, dass eine detaillierte Literaturrecherche betrieben wurde. Die Literaturliste beinhaltet verschiedene Fachquellen (Bücher, Zeitschriften, Artikel) die für das Thema relevant erscheinen. 

Bewertung der Masterthesis: Beobachtung der VR User Experience Erstellung einer Benutzeroberfläche zur Beobachtung von Patient*innen in der VR Therapie

Für die Recherche habe ich die Masterthesis von Nicole Bilak, Bsc von der FH St. Pölten mit dem Titel “Beobachtung der VR User Experience Erstellung einer Benutzeroberfläche zur Beobachtung von Patient*innen in der VR Therapie”, ausgewählt.

  • Gestaltungshöhe
    Die Arbeit ist übersichtlich gestaltet und beinhaltet Tabellen, Abbildungen und Fließtext.
  • Innovationsgrad
    Das Thema behandelt Virtual Reality und Therapieansätze. Meiner Meinung nach ist der Innovationsgrad sehr hoch, aufgrund der Wichtigkeit und Aktualität der Technik mit dem Fokus auf mentale Gesundheit.
  • Selbstständigkeit
    Für das Experiment hat die Autorin eine eigens entwickeltes User Interface in Virtual Reality entwickelt, welche von außen (Personen außerhalb der VR) gesteuert und modifiziert werden kann.
  • Gliederung und Struktur
    Die Arbeit ist sehr strukturiert. Diese beinhaltet einen empirischen Teil und einen praktischen Teil. Der klassische Aufbau einer Masterarbeit wurde korrekt eingehalten und übersichtlich verfasst.
  • Kommunikationsgrad
    Die Autorin nutzt gendergerechte Sprache und drückt sich klar und deutlich aus. Der Lesefluss ist angenehm und flüssig.
  • Umfang der Arbeit
    Der Umfang der Masterarbeit erstreckt sich über 92 Seiten und ist befasst sich sowohl mit Literatur als auch mit empirischen Studien und deckt alle relevanten Aspekte im Detail ab.
  • Orthographie und Genauigkeit
    Die Thesis ist sauber und nachvollziehbar verfasst und beinhaltet einen roten Faden durch die gesamte Arbeit.
  • Literatur
    Für die Literaturrecherche hat die Autorin aus unterschiedlichen Quellen zitiert wie z. B. Büchern, aber auch aktuellen Fachzeitschriften und Internetquellen. Insgesamt hat die Autorin Quellen auf fünf Seiten aufgezeigt.

„Der Bergfilm – diachrone Analyse eines Genres“ von Annika Wolfsteiner (analysiert von Hannah Drobir)

Nachdem es im Bereich Drehplanung keine einzige und im Bergfilmbereich nur eine Arbeit mit online Zugang gibt, blieb mir leider nichts anderes über, als eine Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 zu analysieren. Die Autorin Annika Wolfsteiner hat mit dieser Arbeit den Grad Magistra der Naturwissenschaften (Mag. rer. nat.) angestrebt, welcher leider mit unserem Designzugang nur wenig zu tun hat. Aber wie gesagt, war das die einzige Möglichkeit für mich, diese Aufgabe zu erledigen. Fangen wir also an.


Gestaltungshöhe

Die Arbeit ist ganz klar in einem institutsinternen Schema verfasst. Es gibt keine besonderen Designelemente, die hervorgehoben werden könnten. Die Kapitelüberschriften sind immer in Blockbuchstaben geschrieben, der Fließtext sans-serif und direkte Zitate sind, wie man es aus anderen Hochschulschriften kennt, eingerückt und mir einem anderen Zeilenabstand. Es werden in der gesamten Arbeit keine Bilder verwendet, das Cover ist schwarz-weiß. Der einzige etwas aufregendere Teil sind die drei Tabellen, die enthalten sind. Diese sind erfrischend, aber vom Design her auch so basic wie sie nur sein könnten.


Innovationsgrad

Nachdem die Arbeit eine reine Analysearbeit ohne eigenes Werkstück ist, bleibt dieser Punkt auch sehr unzufriedenstellend beantwortet. Man kann nicht wirklich eine Form von Innovation entdecken. Maximal der Fakt, dass außer Wolfsteiner noch niemand genau diese Filme („Die weiße Hölle vom Piz Palü“, „Der Berg ruft“ und „Nordwand“) miteinander analytisch verglichen hat.


Selbstständigkeit

Ich bin mir nicht ganz sicher, was mit diesem Unterpunkt gemeint ist. Wenn es um Alleinstellungsmerkmale geht, kann ich sagen, dass zwar das Thema an sich nicht wirklich viel Konkurrenz mit sich bringt, der Text allerdings an jegliche andere Abschlussarbeit erinnert.

Der Begriff „Independence“ kann allerdings auch so verstanden werden, dass er beschreibt, ob die Arbeit als einzige Quelle ausreicht, um alle Informationen zu haben. Quasi als ob sie unabhängig von ihren Quellen wäre. Mal abgesehen davon, dass ich glaube, dass keine Wissenschaftliche Arbeit mit Quellen unabhängig von diesen sein kann, finde ich, dass Wolfsteiner hier trotzdem gut gearbeitet hat. Ich habe mir bis jetzt noch nicht wirklich viel im Bereich Bergfilm durchgelesen und hatte keine Probleme mit nicht vorhandenem Vorwissen. Ich finde, die Hauptpunkte wurden sehr gut aus den Quellen (sowohl aus den wissenschaftlichen als auch aus den rein visuellen) herausgearbeitet.


Gliederung und Struktur

Meiner Meinung nach ist die Arbeit sehr gut strukturiert. Man bekommt zuerst alle nötigen Hintergrundinformationen, bevor es schließlich in den Analyseteil (also dem Teil der wohl am ähnlichsten zu unseren praktischen Teilen ist) geht. Bis auf das erste Kapitel (Historischer Überblick: Alpinismus) und die Analysen der Filme gibt es immer nur drei Unterpunkte, was grundsätzlich für eine gut durchdachte Strukturierung spricht.


Kommunikationsgrad

Ich denke, das mit diesem Punkt der Schreibstil gemeint ist. Wenn man über diesen spricht, hat Wolfsteiner hier eine sehr gute Arbeit geleistet. Beim Lesen der Arbeit hatte ich nie Schwierigkeiten mit ewig langen Sätzen genauso wenig wie mit einer übertriebenen Verwendung von Fachbegriffen. Meiner Meinung nach hat die Autorin hier eine sehr schöne, fast schon goldene Mitte gefunden und ich werde mich definitiv von ihr inspirieren lassen.


Umfang der Arbeit

Die Arbeit ist 111 Seiten lang und entspricht somit einer durchschnittlichen Diplomarbeit. Ich finde, dass in dieser Länge alle besprochenen Themen gut abgearbeitet, hinterfragt und neu beleuchtet werden.


Orthografie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Zu diesem Punkt kann ich nicht viel sagen, da ich während dem Lesen der Arbeit auf keinen einzigen Rechtschreibfehler gestoßen bin. Es war vielleicht der ein oder andere Beistrichfehler dabei, allerdings sind diese Regelungen in der deutschen Sprache mittlerweile schon so dehnbar, dass ich mir da nie ganz sicher bin. Wie auch immer, es gab keinen Fehler, der so gravierend war, dass er meinen Lesefluss gestört hätte.


Literatur

Am Ende der Arbeit befinden sich etwas mehr als 6 Seiten mit bibliographischen Quellen. Ich finde, dass das eine gute Anzahl für die Länge der Arbeit (111 Seiten) ist. Im Fließtext hat die Autorin mit Fußnoten gearbeitet.

Strukturiert wurden die Quellen je nachdem ob sie Internetquellen, audiovisuelle Quellen, oder Standardquellen sind. Innerhalb dieser Kategorien sind die Angaben jeweils alphabetisch geordnet.


Bibliografische Angabe im Chicago Stil

Wolfsteiner, Annika. „Der Bergfilm – diachrone Analyse eines Genres“ Diplomarbeit, Universität Wien, 2012.

1. Diplomarbeit: Über die Realität im Zeitalter digiatler Fotografie

In seiner Arbeit erforscht Simon Brugner den Wandel der Realität und des Realitätsbegriffs, insbesondere im Kontext des Übergangs von analoger zu digitaler Bilderproduktion. Der Fokus liegt auf einer kritischen Analyse von Materialien aus den Bereichen Erkenntnis-, Fotografie- und Medientheorie, um den Begriff der Realität im digitalen Zeitalter der Fotografie zu untersuchen.
Brugner argumentiert, dass die “Natürlichkeit” des fotografischen Bildes widerlegt wird und das Bild stattdessen als eine wissenschaftliche, industrielle und kulturelle Konstruktion betrachtet werden sollte. Gleichzeitig zeigt er auf, dass auch die durch fotografische Bilder vermittelte objektive Realität eine Konstruktion ist.
Durch die Verbreitung der digitalen Bilderproduktion trägt Brugners Arbeit dazu bei, das Bewusstsein über die Konstruiertheit der fotografisch vermittelten Realität in der breiten Öffentlichkeit zu schärfen. Die Erkenntnis wächst, dass das, was auf Fotos zu sehen ist, nicht zwangsläufig die unverfälschte Realität widerspiegelt, sondern vielmehr eine künstlich geschaffene Vorstellung davon darstellt.

Gestaltungshöhe

Die Gestaltungshöhe ist gering. Es ist schwer, eine Bewertung vorzunehmen, da die vorliegende Formatierung als Standardformatierung betrachtet werden kann.

Innovationsgrad

Das Thema ist äußerst relevant und beleuchtet effektiv die Herausforderungen und Chancen der Printmedien im digitalen Zeitalter.

Selbstständigkeit

Die Autorin hat sich intensiv mit der vorhandenen Literatur zu ihrem Thema auseinandergesetzt und auf Basis dieser Erkenntnisse eine eigene Methodik für die empirische Forschung entwickelt.

Gliederung und Struktur

Die Arbeit ist umfassend gegliedert und behandelt ein breites Spektrum an Themen. Sie vergleicht beispielsweise die analoge Fotografie mit Grafiken und thematisiert die Digitalität als Idealisierung.

Kommunikationsgrad

Die Arbeit integriert wissenschaftliche Elemente und Fachbegriffe, die jedoch verständlich erläutert und dargelegt werden.

Umfang der Arbeit

Die Diplomarbeit erstreckt sich über 107 Seiten und wird somit gründlich behandelt.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Der Verfasser hat äußerst präzise gearbeitet und alle Satzzeichen, Beistriche, Trennstriche usw. sorgfältig und korrekt verwendet.

Literatur

Der Autor, Simon Brugner hat verschiedene zeitgemäße Medien als Quellen herangezogen.

Impulse 1: Game Dev Days 2023

At 7th October I attended the Game Dev Days, and I found the talks quite interesting. Most of them provided valuable insights into the game development process. The speakers discussed how they created their games, whether it was a small indie game developed by a single person, like „Roto Force“, or a larger project sponsored by Apple, such as the Game „Gibbon“.

While it was motivating to see how proud the speakers were of their accomplishments, it was also intimidating to realize the amount of work required to create a game. For instance, one speaker showed the complexities of designing an algorithm for different NPCs that appear on different days. This involved ensuring that characters didn’t overlap, especially when interacting with the player, and that important storylines for various tasks were properly integrated. This level of detail in game development was something I hadn’t considered before.

Another revelation was when a developer who single-handedly created a game shared the number of hours it took. His game took approximately 4000 hours to develop, and the profit was the same, resulting in an hourly wage of just 1 €, which was quite frustrating to hear.

There were also talks with more general topics, such as the talk from Phil Strahls which was about choosing colors in games. I particularly enjoyed this talk because the speaker not only covered the theoretical aspects of color selection but also provided practical advice. For example, he explained that front colors should be darker than back colors and cautioned against using too many colors, which can create visual noise that is challenging to manage. These insights are not only useful for game design but can also be applied to other design fields, such as animation and illustration.

In summary, the talks at the event were truly inspiring. While I may not be ready to develop a game for my master’s thesis due to the potential overload, I am certainly interested in exploring topics like the intricacies of NPC algorithms for a possible thesis subject. I think some other talks where quite useful for my Master Thesis, like the one about colors, because this theory will be similar to User Interfacedesign. The event has broadened my perspective on the world of game development and design.

more about this topic:

https://books.google.at/books?hl=de&lr=&id=ZzihBgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=game+dev+days&ots=PI9DLPqQNQ&sig=iHgiB25t1qnsIy5Urxthlc3AiO8&redir_esc=y#v=onepage&q=game%20dev%20days&f=false

Grain Kalimba: Instrument Design

Die Gestaltung eines interaktiven Musikinstruments, das traditionelle Elemente mit innovativer Technologie verbindet, stellt eine einzigartige Herausforderung und Belohnung dar. In meinem jüngsten Projekt habe ich mich darauf konzentriert, eine interaktive Kalimba zu entwickeln, die wie ein Joystick gespielt werden kann. Diese Kombination aus dem taktilen, beruhigenden Charakter dieses afrikanischen Instruments mit den interaktiven Fähigkeiten moderner Technologie war ein Weg voller Kreativität und technischer Problemlösungen.

Eine der anfänglichen Herausforderungen bestand darin, die Essenz und Klangqualität der traditionellen Kalimba zu bewahren, während interaktive Komponenten integriert wurden. Die Kalimba, bekannt für ihre resonanten, gezupften Töne, hängt stark von Material und Form ihrer Zungen und des Resonanzkörpers ab. Sensoren und elektronische Bauteile einzuführen, die Bewegungen in Musik umwandeln, ohne die Klangintegrität zu beeinträchtigen, erforderte umfangreiche Forschung und Experimente.

Der Entwurfsprozess selbst war iterativ und umfasste zahlreiche Zeichnungen und Modelle in Fusion 360. Jede Überarbeitung zielte darauf ab, die Ergonomie und Reaktionsfähigkeit des Instruments zu verfeinern, um sicherzustellen, dass es sich intuitiv und ansprechend als Joystick anfühlt, ohne die Musikalität zu opfern. Die ästhetische Anziehungskraft mit Funktionalität und Haltbarkeit in Einklang zu bringen, stellte ebenfalls bedeutende Herausforderungen dar, insbesondere bei der Auswahl von Materialien, die wiederholter Nutzung standhalten konnten, während sie die akustischen Eigenschaften für einen reichen Kalimba-Sound beibehielten.

Eine weitere erhebliche Hürde war die technische Integration von Software und Hardware, um physische Bewegungen in musikalische Ausgabe umzuwandeln. Dies erforderte die Entwicklung einer nahtlosen Schnittstelle, die die Nuancen der Spielerinteraktion genau erfassen und in schöne, harmonische Klänge umwandeln konnte. Das bedeutete, tief in die Welten der Sensortechnologie, Klangsynthese und Programmierung einzutauchen, um sicherzustellen, dass das Instrument nicht nur spielbar, sondern auch ausdrucksstark und vielseitig war.

Durch dieses Projekt habe ich gelernt, dass das Design eines Musikinstruments wie dieser interaktiven Kalimba nicht nur darum geht, technische Probleme zu lösen; es geht darum, eine Erfahrung zu schaffen, die Menschen auf neue und aufregende Weise mit Musik verbindet. Der Weg von den ersten Skizzen bis zum endgültigen Design war voller Herausforderungen, aber jede davon brachte mich näher an die Schaffung eines Instruments, von dem ich hoffe, dass es Freude und Kreativität in seinen Benutzern wecken wird.

Impulse 3: Musical Rebecca

On November 4th, I attended a musical called “Rebecca” at the Raimund Theatre. What stood out in this performance was the use of an adjustable transparent screen. It was interesting to see how it was incorporated into the show.

Throughout the production, actors positioned themselves behind the screen, cleverly utilizing it to create various effects. For instance, a phone booth was projected onto the screen, and where the actress stood, the screen became transparent, giving the illusion that she was inside the phone booth, even though the stage behind the screen was empty. It made the background of the show more interesting. Additionally, it added versatility to the on-stage furniture. For example, a real house wall was visible, and the screen projected moving leaves to simulate wind. Later, they even used it to project fire, creating the illusion of a burning building.

The use of such screens can generate impressive effects by projecting onto objects, potentially leading to savings on materials and stage design, as mentioned by the example of the phone booth.

I found it really cool to see how projection mapping works in action. While the application of projection mapping in live performances is fascinating it may not align with the focus of my Master’s thesis.

more about this topic:

https://www.tnl.de/projektion/projection-mapping/?gclid=CjwKCAiApaarBhB7EiwAYiMwqupwRleR_zXG6dLKqxNClnfR7zyuJbB-p7GoJ4NR6qa1jqsJxfGd4hoCEvsQAvD_BwE

Impulse 2: World Usability Congress

I watched some talks at the World Usability Congress and found them quite interesting. While not all of them were my cup of tea due to some being a bit too technical, I did manage to take away something valuable from each one.

One presentation, titled “Measuring Emotional Engagement” by Bill Albert, stood out as my favorite, and I’d like to focus on it in this blog post. Albert discussed emotions in general, how we can test them in usability trials, and why understanding customer emotions during product testing is crucial. He highlighted common UX emotions like engagement, stress, frustration, affect, trust, and confidence. Measuring emotions, however, isn’t always easy due to the challenge of dealing with potentially noisy data. This is partly because not everyone has the same definition for each emotion. Communicating about emotions can be tricky as they are abstract, and some emotions, like trust, may be particularly elusive to analyze.

What caught my interest was the array of research tools used in UX for measuring emotions, something I wasn’t aware of before. Albert shared an example of real-time emotional measurement through eye tracking during usability tests and introduced other tools like self-reports, facial expression analysis, GSR, and behavioral observations.

I also appreciated the practical aspect of Albert’s talk. He provided insights into planning a usability test that focuses on measuring emotions, emphasizing the importance of asking questions such as: “What emotions do I care about? What tools do I need? What am I going to do with the results?” Moreover, he illustrated his points with a practical example that addressed potential risks.

In conclusion, I believe that incorporating emotion measurement into usability tests can be very helpful. As I plan to carry out usability tests for my Master’s thesis, it’s valuable to keep in mind the insights from the World Usability Congress.

more about this topic:

https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2786567.2792902

https://www.tandfonline.com/doi/epdf/10.1080/10447318.2023.2221600?needAccess=true

Impulse #6 – The Local Library – Part 1

One impulse that sounds very straight forward is the local library. However, as in times of the internet this approach is by any means not “straight forward” anymore. I am currently on my Erasmus, studying at an Art Faculty with a dedicated library. So, I made the plan to go to this library without any previous search in their catalog and spend one day getting inspired by all the physical books I would discover. I went through the whole library looking at every bookshelf, took books, read a few pages and marked the ones that interested me most. Finally, I reduced the amount to the maximum I could borrow and took them home for further research.

So, in this post I give an overview of the different books I found and the new insights I got.

Generative Gestaltung: Entwerfen Programmieren Visualisieren

This book offers a very nice collection of generative art projects made with the Processing IDE. Every project is very well documented and code snippets with comments and illustrations give insights into the algorithmic art. In every chapter the reader gets introduced to a new technic ranging from simple shapes like square or rectangle to complex noise algorithm like Perlin-noise. One project I was particularly interested in was called “Verrauschte Bewegung” and could inspire me for creating a generative iceberg texture.

Since the authors made the code publicly available, the following link leads to the code of every project: CODE

A touch of code

I am very happy about this book as I had searched a lot of libraries and shops for this book. At the end I nearly tried to import it from the USA, when I suddenly discovered it in the university’s library here in Valencia. The book is a collection of projects where design studios merge hardware and software with architecture and design. It gives an overview of interdisciplinary projects at the intersection of laboratory, trade show, and urban space that play with frontiers of perception, interaction and staging created by current technology.

Therefore, the book is divided into the following five chapter:

  • Look (The visitor as an observer)
  • Touch (The visitor acting)
  • Explore (The visitor is exploring)
  • Engage (The visitor takes an active role in the storyline)
  • Intervene (The visitor gets empowered)

In my opinion this structure also illustrates the different degrees of interactivity and the role of the user within a project.

While the chapters are very well defined, the descriptions of the projects are not very detailed and lack in information I would like to get. Most projects are described in one or two paragraphs without going much into detail. Therefore, I used the book mainly as inspiration and collection of design studios working in this field. However, I would like to list the design studios I liked most – from the capitals Touch, Explore, Engage to Intervene.

Touch:

  • Jonas Friedemann Heuer and Jürgen Graef (Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd): Noteput
  • ART+COM: Salt Worldwide
  • TacTable: Climate Change; Map of the Future
  • Ishac Bertran: Pas A Pas

Explore:

  • Torsten Posselt and Martin Kim Luge (Digital Media Design at the University of the Arts Berlin): Literally Speaking

Engage:

  • Jordi Puig: Lummo
  • Niklas Roy: My little Piece of Privacy
  • TheGreenEyl: Whispering Table
  • Informationlab: Cell Phone Disco
  • ART+COM: Duality
  • Jim Campbell: Scattered Light

Interventions:

  • YesYesNo: Night Lights
  • Sonice Development: Facadeprinter
  • Felix Vorreiter: txtBOMBER
  • Niklas Roy and Jari Suominen: Little Fountains to Hire
  • Vr/Urban: SMSlingshot
  • Paul Notzold: TXTual Healing
  • ART+COM: Reactive Sparks / Pulse

Interactive Installation Art & Design

Terminology

Installation art / Ready-made Art: A form of artistic expression that directly uses physical things to create artworks.

Interactive installations: Are based on installation art but more interactive experience has been added.

Interactive installation art diversifies the communication over a brother range of channels often resulting in multi-sensory experiences transforming the viewer into a participant. In this context the term “play” has become a key word letting the audience create a deeper connection between artwork and viewer.

“In short, installation art is an art combining “site + material + emotional expression”; interactive installation art makes innovations in terms of “emotional expression”.

According to this quote the main focus of interaction is the emotional expression – but from who? I would argue that not only from the artist but also from the audience.

How to start an Interactive Installation

Conception is the first important step of an installation. According to the author it should not only include sketches and drawings but also references to the works of other artists, a selection of ways of expression, appearance and materials of the installation.

While the basis is creativity, artist also need to know the basics of technological equipment (hardware and software). For example, sensors can be seen as the main input device for interactive installations and are not limited to their original use cases.

A few examples for such sensors as input are:

  • Infrared sensor
  • Touch sensor
  • Thermo sensor
  • Motion sensor
  • Depth sensor
  • Pulse sensor

With such sensors the following interactive modes (ways of expressions) can be established:

  • Body movements
  • Gestures
  • Touch
  • Face
  • Additional Equipment acting as controllers

Dedicated Hardware (for example an Arduino) and Software (e.g. OpenFrameworks or Processing) can process the information gathered from such sensors and perform predefined outputs.

The output of interactive installations can be divided into the following three categories:

  • Visual experience: Change of light and the shape of the installation (usually the preferred form of output).
  • Auditory experience: Change of sound (speakers are usually hidden)
  • Olfactory Experience: Change of smell (less common form of output)

While the importance of technological equipment has drastically advanced, it should not act as the main project’s driver. Creative ideas and the way they are implemented are far more important and don’t need to include digital equipment.

While traditional installations require the viewer to read the attached description, interactive installations attract to participate, experience and feel the work.

References:
Lazzeroni, Claudius (2009). Generative Gestaltung: Entwerfen Programmieren Visualisieren. Verlag Hermann Schmidt Mainz.
Klanten, R., Ehmann, S., Hanschke, V. (2011). A touch of code. Gestalten
Wang, Chen (2011). Interactive Installation Art & Design. Artpower International