IMPULS 1: Vienna Comic Con 2023

Ich habe am 19. November die Vienna Comic Con besucht, was auch gut als Impuls für mein Research-Thema passt, da dieses am Anfang Visual Storytelling in Comics behandelt hat und sich jetzt in Richtung Storytelling im Editorial Design bewegt.

Das inspirierendste an der VIECC war für mich vor allem die Artist Alley, in der IllustratorInnen und KünsterInnen ihre liebevoll gestalteten Designs wie zum Beispiel Karten, Sticker, Poster und handwerkliche Kunstwerke ausstellten und verkauften. Da ich selbst gerne illustriere und mir oft von verschiedenen Illustrationsstilen Inspiration hole, bin ich lange durch die doch überraschend vielen und vielfältigen Reihen von Artist Booths spaziert und habe natürlich auch die ein oder andere Illustration in Stickerform mitnehmen müssen.

Für mich war es spannend, die stark unterschiedlichen Herangehensweisen, Artstyles und sogar die Weise, wie die Booths aufgebaut und dekoriert waren zu vergleichen und mir mentale Notizen zu machen. Obwohl die Booths dicht beieinander standen, tauchte man bei jedem Stand in eine andere Welt ein, von der einige der KünstlerInnen einem auch gerne mehr erzählten, während man alle kleinen Details des Sortiments auf sich wirken ließ.

Auch die Händlerzone mit verschiedenen Produkten wie skurrilen Stofftieren oder Accessoires fand ich inspirierend, da man immer wieder Sachen sah, die man wo anders vielleicht noch nie gesehen hat. Auf den zahlreichen Bühnen hat es auch immer wieder spannende Talks und Präsentationen von Comic-AutorInnen und anderen KünstlerInnen gegeben.

Ein weiteres Highlight war für mich auch die Indie Area, wo man Demos von Indie-Spielen, die bald herauskommen, austesten konnte. Besonders gefallen hat mir die Demo des Spiels „Dead Pets Unleashed“, in dem es – anders als der Name es vermuten lässt – um eine Punk-Band in einer Dämonenwelt geht. In dem stark story-basierten Spiel läuft man in einer wunderschön gestalteten 2D-illustrierten Dämonenstadt herum und versucht, die Band sowie den Alltag der Hauptcharakterin irgendwie auf die Reihe zu kriegen, während man in Minigames Dinge tut, die Leute zwischen 20 und 30 eben so tun – sei es Part Time Jobs erledigen, Musik machen oder diverse Dämonen-Leute kennenlernen. Das Spiel hatte in jeder Szene wundervoll in die Welt passende, entzückende Details wie beispielsweise Neonschilder mit lustigen Sprüchen in den Straßen oder verschiedene Kleidung mit witzigen Aufschriften.

Obwohl ich nur ein Level des Spiels ausgetestet habe, hatte ich das Gefühl, wunderbar in die Welt und die Story eingebunden zu sein, wovon ich mir definitiv Impressionen und Inspirationen für mein Research-Thema mitnehmen konnte.

Weiterführende Links

Artist Alley der VIECC

https://viecc.com/en/artist-alley/

Beispiel einer Illustratorin von der Artist Alley mit hübschen Illustrationen

https://www.zhangahstudio.com

Game: Dead Pets Unleashed

https://www.deadpetsunleashed.com

IMPULS 2: Einfluss von Verpackungsdesign

Der Sender SWR hat sich mit dem Thema Verpackung & Verpackungsdesign befasst. 

Jeder verbringt ca. 39 Minuten pro Tag im Supermarkt. Laut einer Studie planen wir alle Einkäufe, was aber tatsächlich gekauft wird, wird zu 70% erst im Laden entschieden.

Es werden im Laufe der Sendung viele Probanden befragt. Zwei davon sagen, dass Spontankäufe durch auffällige Verpackung passieren. Wenn was hübsch, neu, fancy aussieht, dann greifen sie darauf zu.

Lukas Cottrell, einer der Führungkräft der Agentur “Peter Schmidt Group” in Hamburg ist zum Interview hier. Sie betreuen im Unternehmen viele bekannte Marken. Er erklärt, dass Typografie einen sehr wichtigen Faktor ausmacht. Handschrift wirkt für Kunden wie handgefertigt. Ebenfalls macht die Wahl des Papier der Verpackung einen Unterschied. Raue Produkte vermitteln Naturnähe und glatte Oberflächen oder Metall Sauberkeit. Der Creative Director Prof. Rüdiger Götz merkt an, dass es ein langer Prozess ist herauszufinden, was Kunden anspricht. Kleine Änderungen können schon eine große Auswirkung haben. 

Einige Designs haben sich über Generationen so eingeprägt, selbst mit verschlossenen Augen erkennt man, um welches Produkt es sich handelt. So werden den Probanden Cola-Flaschen oder Nutella Gläser mit verschlossenen Augen in die Hand gedrückt und erkannt. 

Alle Verpackungen werden getestet, nicht nur durch Kundenbefragung, sondern auch durch MRT-Scans. Hierbei werden die Hirnstörme gemessen, welches unter dem Begriff Neuromarketing bekannt ist. Seit Jahren wird erforscht, welche Emotionen Verpackungen hervorrufen. 

Der Moderator wird einem Test unterzogen – bekannte Produkte von Marken werden leicht verändert und dann mittels Scan die Reaktion gemessen im MRT Hirnzentrum mit Prof. Kai-Markus Müller. (Konsumpsychologe) Zuerst wird eine gesamte Hirnaufnahme gemacht, um die Anatomie des Gehirns zu betrachten, dann zeigt man Verpackungen und betrachtet die Durchblutung, welche Aktivierung stattgefunden hat. Es wurde nicht nur dem Moderator, sondern auch 20 weiteren Probanden die veränderten Produkte gezeigt.

Vergleich von zwei unterschiedlichen Design von Philips nach ihrer Wirkung auf die kaufende Person

Bei diesem Beispiel wird das rechte als besser wahrgenommen bei den Hirnscans. Man hat höhere Erwartungen an das Produkt, wahrscheinlich weil der Großteil der Menschen Rechtshänder ist. Die linke Variante drückt eher Gefahr aus.

Vergleich von zwei unterschiedlichen Design von Landliebe nach ihrer Wirkung auf die kaufende Person

Hier kommt das neue Design besser an, weil die Erdbeeren im Vordergrund sind. In unserem Gehirn wird durch die Erdbeeren eine Belohnung hervorgerufen. Daher ist unser Kaufimpuls stärker als beim linken Design.

Vergleich von zwei unterschiedlichen Design von Jacobs nach ihrer Wirkung auf die kaufende Person

Beim neuen Design wird durch das braune Papier Nachhaltigkeit vermittelt & durch die neuen Bilder Geschmack. Somit kommen alle positiven Effekte zusammen und man verspürt einen starken Kaufimpuls. Nachhaltigkeit/Recycling ist wichtig und trägt zur Kaufentscheidung bei.

Jedoch ist jedes Neumaterial immer braun und heißt nicht, dass es dadurch nachhaltig ist. Daher betreiben viele Unternehmen dadurch Greenwashing. Bei Greenwashing stellt sich ein Unternehmen umweltfreundlich dar, obwohl es keine Grundlage dafür gibt. Gerade aus ästhetischen Gründen kommt es oft vor, dass die Verpackung nicht recycled werden kann und verbrannt werden muss. Verpackungen sind noch nicht teuer genug, dass die Industrie umschwenkt.

Kaufentscheidung – Einflussfaktoren

Welche Einflussfaktoren gibt es denn jetzt allgemein? Es werden folgende Einflussfaktoren definiert:

Einflussfaktoren bei der Kaufentscheidung, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=M6tFMybXBlw

Bei den Käufermerkmalen spielen psychologische Faktoren eine Rolle wie beispielsweise Wahrnehmung, Motivation, Einstellung. Weiters zählen persönliche Faktoren (z.B. Alter, Beruf), soziales (Familie, sozialer Status) und kulturelle Faktoren mit.

Bei den Produktmerkmalen liegt der Fokus auf der Beschaffenheit. Ebenso die Neuartigkeit des Produkts, der Preis, funktionale Eigenschaften (Sinn & Zweck des Produktes) und ästhetische Eigenschaften.

Zu den Anbietermerkmalen zählen die Eigenschaften des Unternehmen und Marketinginstrumente.

Die Marktmerkmale sind zum Beispiel die Eigenschaft des Zielmarktes und Marktransparenz. Auch spielt der Wettbewerb eine große Rolle – je mehr Konkurrenz, desto intensiver muss man abwägen, welches Produkt man wählt. 

Zuletzt gibt es noch situative Merkmale, das sind externe Umweltfaktoren, auf die man keinen Einfluss hat. Dazu zählen zum Beispiel saisonale Produkte. 

Links:

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1282123/umfrage/bedeutung-von-einflussfaktoren-auf-kaufentscheidung-beim-online-kauf-in-deutschland/

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-8349-8536-1_4

https://www.packaging-warehouse.com/de/magazine/typografie-grundlagen-die-schrift-als-teil-des-verpackungsdesigns-95.php

Video: Einflussfaktoren – Kaufentscheidung

Aufgabe III: Blogeintrag – Bewertung einer Master-/Diplomarbeit 

Kritische Bewertung einer Masterarbeit/Diplomarbeit aus dem eigenen Forschungsbereich, die an einer ausländischen oder inländischen Universität / Fachhochschule eingereicht wurde (keine Arbeit von der FH JOANNEUM) 

Kriterien: (1) Gestaltungshöhe (2) Innovationsgrad (3) Selbstständigkeit (4) Gliederung und Struktur (5) Kommunikationsgrad (6) Umfang der Arbeit (7) Orthographie, Sorgfalt und Genauigkeit (8) Literatur 

Educational content for children in augmented reality applications – Emil Drăgan

Zusammenfassung: 

Das Thema der Arbeit “Educational content for children in augmented reality applications” befasst sich mit der Gestaltung von Bildungsinhalten für Kinder in Anwendungen der erweiterten Realität (AR). Die Hypothese könnte sein, dass die effektive Integration von Augmented Reality in Bildungsanwendungen für Kinder eine spezielle Gestaltung erfordert, die sich von der für Erwachsene unterscheidet, klar ausgesprochen ist jedoch weder die Hypothese noch die Forschungsfrage.

Das Ziel der Arbeit besteht darin, das Potenzial der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) im Bildungsbereich zu erkunden, insbesondere für Kinder. Es wird die Auswirkung der AR-Technologie auf die Bildung untersucht und die Bedeutung betont, Bildungsinhalte an sich wandelnde technologische Trends anzupassen, insbesondere für jüngere Lernende. Der Autor unterstreicht die Wichtigkeit, die Möglichkeiten von AR zu verstehen und zu nutzen, um das Lernen zu erleichtern und Kinder in einer sich entwickelnden technologischen Landschaft zu engagieren.

Gestaltungshöhe:

Die Masterarbeit wirkt in ihrer Gestaltung klassisch, was wahrscheinlich auf einen stark begrenzten Gestaltungsrahmen zurückzuführen ist. Der Text überwiegt, mit Ausnahme von zwei Diagrammen und wenigen Beispielen zu Augmented Reality. Die Verwendung verschiedener Schriftarten, sowohl Serifen- als auch serifenlos, wirkt inkonsistent und könnte die Lesbarkeit beeinträchtigen. Das SWOT-Analyse-Diagramm ist kaum lesbar und hätte besser dargestellt werden können, idealerweise mit einer eigenen Nachbildung oder klareren Visualisierung. 

Innovationsgrad:

Die Wahl des Themas für das Jahr 2020empfinde ich als mäßig innovativ. Allerdings erscheint das Ziel der Arbeit eher moderat, da obwohl die Unterschiede in der Gestaltung von Augmented Reality Software für Kinder und Erwachsene besprochen werden, fehlen visuelle Beispiele, die den grafischen Bereich leichter verständlich machen würden. Die theoretische Herangehensweise wurde ausführlich behandelt, aber es fehlt an einer praktischen Anwendung, die die Ergebnisse validieren könnte. Das theoretisch erworbene Wissen hätte zum Abschluss der Arbeit in einer kleinen Software-Applikation umgesetzt werden können. Anschließend hätte man diese bei der angegebenen Zielgruppe testen können, um zu überprüfen, ob die durchgeführte Forschung und die aufgestellte Hypothese erfolgreich waren.

Selbstständigkeit:

Der Autor betrachtet nicht nur die potenziellen Vorteile, sondern auch die Herausforderungen der Technologie im Bildungsprozess. Die Arbeit zeigt einen selbstbestimmten Forschungsansatz, der theoretische Überlegungen mit praktischen Anwendungen verbindet, um die Machbarkeit und potenziellen Auswirkungen von Augmented Reality in der Bildung zu demonstrieren. Dies zeigt eine eigenständige Herangehensweise und eine kritische Analyse.

Gliederung & Struktur:

Die Struktur der Arbeit ist klar mit einer deutlichen Einleitung und Zusammenfassung der Schlussfolgerungen. Es fehlt jedoch möglicherweise eine präzise formulierte Forschungsfrage, um den roten Faden stärker herauszuarbeiten. Die Absätze könnten überarbeitet werden, da die Anzahl den Lesefluss beeinträchtigen könnte. Eine klarere Abgrenzung der Hauptthemen in den Abschnitten und verbesserte Übergänge zwischen den Kapiteln könnten die Kohärenz verbessern.

Kommunikationsgrad:

Der Autor kommuniziert die Ideen klar, jedoch könnten einige komplexe Konzepte eingehender erklärt werden, um auch Lesern ohne tiefgreifende Fachkenntnisse das Thema besser zu vermitteln. Die Sprache ist verständlich und angemessen für das Publikum, was auf die Rücksichtnahme des Autors auf die Zielgruppe hinweist.

Umfang der Arbeit:

Das Abstract erscheint lang und könnte eher als Einleitung gelten. Es fehlt eine klare Darstellung der Forschungsfrage im Abstract, jedoch wird das Ziel der Arbeit deutlich dargelegt. Insgesamt ist der Umfang der Arbeit mit etwa 65 Seiten ausreichend, obwohl ich denke, dass das Thema noch weiter erforscht werden könnte, wie bereits im Punkt Innovationsgrad besprochen.

Orthographie, Sorgfalt und Genauigkeit:

Der Text ist gut geschrieben, ohne offensichtliche Fehler in Rechtschreibung, Grammatik oder Tippfehlern. Die Formulierungen sind klar und präzise. Es gibt jedoch Unstimmigkeiten bei der Zitierweise, die eine Überarbeitung erfordern. Insbesondere nach Seitenangaben, werden oft Leerzeichen vergessen oder zu viele Leerzeichen angeführt. Wie Bereits erwähnt werden auch unterschiedliche Schriften (Serifen und seifenlos) gemischt, wie man anhand der Seitenzahl, dem Fließtext und den Fußnoten erkennen kann.

Literatur:

Das Literaturverzeichnis besteht hauptsächlich aus Buchquellen mit nur wenigen Online-Referenzen. Während die Verwendung von Büchern beeindruckend ist, hätte die Einbeziehung von Online-Quellen, insbesondere bei einem technischen Thema, die Aktualität und Vielfalt der Forschung verbessern können. Der Anhang besteht aus dem Diagramm der SWOT-Analyse, einem Mixed-Reality-Diagramm und mehrere Bildern des Programmes Space AR. Jedoch ist mir nicht zu 100% klar wie diese Abbildungen zu verorten sind, da im Fließtext keine klare Angabe gemacht wird, wo welche Abbildung relevant ist. 

Blog Entry 3: Back to the Beginning or Off to a New Start?

Finding my footing with the topic has proven to be a challenging journey since my last entry. Unfortunately, Dallas and the Norwegian Orca Survey are yet to respond to my emails, leaving me in a state of uncertainty. Despite the hurdles, I’ve decided not to abandon my chosen subject, yet the struggle persists. It’s a paradoxical situation.

In an attempt to reignite my passion for this topic, I took a step back and revisited the core reasons behind my initial interest. Here’s what I uncovered:

  1. I aspire to create a guide.
  2. The inclusion of science, particularly biology, resonates with me. (I can’t help but ponder whether marine biology might have been the ideal field of study for me, but now is not the time for such contemplation – a haunting thought, nonetheless.)
  3. My guide should incorporate filmmaking know-how.
  4. The desire for a unique and impactful topic persists.
  5. The end goal is a thesis that is not only informative but also practical and influential.

As I reflected, it dawned on me that there must be others like me – individuals eager to capture the beauty of the outdoors through film but lacking either a biology background or cinematic expertise. Perhaps my guide could cater to both worlds: “Biology for Filmmakers” or “Filmmaking for Biologists.” Sustainability remains a crucial aspect, but maybe it’s more aptly termed as responsibility – the duty a conservation filmmaker holds toward their subjects and the environment, ensuring respect for boundaries and avoiding harm. Narrowing the focus to underwater filmmaking seems fitting, given the distinct conditions and requirements compared to land-based filming.

This comprehensive guide could equip filmmakers with the knowledge they need to navigate the intricacies of planning, producing, and publishing environmentally focused films.


On a completely different note, I had the idea for another thesis topic. It spawned from a project concept for a short film I had where a marine biologist who worked in the field for decades gets more and more depressed with the state of the ocean and ultimately drowns herself in it, because she can’t handle the lifeless once life full water anymore. This would convey a very strong emotional and also environmental message. A possible research question here could be, how to implement environmental messages in films.

I have to think about this.

₆ Research Topic 180

As can be seen in all of my previous blog posts, I was first struggling a bit with finding a topic for my research and then started diving into Character Animation and the animation industry. Throughout the time since my last blog post I had that topic in the back of my mind and was still struggling when trying to think of ways I could take this topic further to make up a full masters thesis with my current and future knowledge. Whenever I thought about it I was quickly overwhelmed by the possibilities, until recently I was sitting at work and realized that I could just pivot to the topic I was working with at that moment: Virtual Reality.

Virtual Reality in what context?

During the past two years of me working at mindconsole1 I had the opportunity to come in contact with very different approaches to virtual reality and how it can be used in various contexts. The main area I found myself developing into was the gamification of real world tasks, mainly larger scale operations, ranging from a treecutting learning environment2 for the bfw3 all the way to a digital reconstruction of a part of berlin4 for the Berlin Fire Department5.

Figure 1: Treecutting environment in use6

During these projects I worked on the 3d construction of said environments, developing of functionalities and general project management. That is precisely why I decided that this type of work would be the perfect foundation for my master’s thesis.

Figure 2: The Berlin Ubahn station in the digital environment7

Further directions

Having this theoretical and practical knowledge as part of the thesis I would also like to branch out and take it further than that. What exactly that is going to look like will be decided in the future (and the next few blog posts), but overall I would like to analyse the topic in regards to the psychology aspect of such virtual training environments and possibly the way gamification can help shape important real life training digitally.

Sources

5. Berliner Feuerwehr. “Willkommen bei der Berliner Feuerwehr”. Berliner Feuerwehr, Accessed November 15, 2023. https://www.berliner-feuerwehr.de/.

3. bfw. “Home – FAST Traunkirchen.” FAST Traunkirchen, Accessed November 15, 2023.
https://fasttraunkirchen.at/.

2. Goebel, Tina. “Virtual-Reality-Training Macht Forstarbeit Sicherer.” science.ORF.at, October 7, 2023. https://science.orf.at/stories/3221561/.

1. mindconsole. “Work.” MINDCONSOLE, Accessed November 15, 2023. https://mindconsole.net/.

4. mindconsole. “BERLIN U5 STATIONS XVR ENVIRONMENT.” MINDCONSOLE, Accessed November 15, 2023. https://mindconsole.net/project/berlin-u5-stations-environment.

Images

6. Goebel, Tina. “Virtual-Reality-Training Macht Forstarbeit Sicherer.” science.ORF.at, October 7, 2023. https://science.orf.at/stories/3221561/.

7. mindconsole. “BERLIN U5 STATIONS XVR ENVIRONMENT.” MINDCONSOLE, Accessed November 15, 2023. https://mindconsole.net/project/berlin-u5-stations-environment.

Zeitplan für die Masterarbeit

Damit ich einen groben Überblick über den Arbeitsaufwand meiner Masterarbeit bekomme, habe ich versucht einen ersten Zeitplan zu erstellen. In Beachtung der Tatsache, dass ich nebenbei arbeiten werde und mich somit nicht zu hundert Prozent auf meine Masterarbeit konzentrieren werden kann, peile ich den Herbsttermin für die Abgabe an. Falls es die Zeit doch zulässt und ich gut vorankomme, wäre es aber noch möglich auf den Sommertermin zu wechseln. Der Theorieteil wird jetzt nicht im Plan erwähnt, da dieser laufend nebenbei geschrieben wird.

Zeitplan

Januar:
Inhalt definieren, Forschungsfrage formulieren, Gliederung, Betreuersuche

Februar:
Literaturrecherche, Interviewvorbereitung, Experimentvorbereitung

März:
Ausführung & Auswertung der Experteninterviews, 1. Experiment, Ergebnisse auswerten

April:
2. Experiment, Ergebnisse auswerten, Theorieteil schreiben

Mai:
3. Experiment, Ergebnisse auswerten, Theorieteil schreiben

Juni:
Theorieteil finalisieren, Dokumentation verfassen, Layout

Juli:
letzte Korrekturen, Druckaufbereitung, Produktion

August:
Abgabe

Impuls 5: Abstract: The Art of Design | Platon: Photography | Netflix

Die Abstract Serie beschreibt den Fotografen Platon, der großen Wert auf die Kommunikation, Einfachheit und das Erzählen von Geschichten legt. Platon ist bekannt dafür, Persönlichkeiten mit beeindruckender Schlichtheit und kraftvoller Ausdrucksstärke einzufangen. Seine Porträts zeichnen sich durch kühne und furchtlose Darstellungen aus.

Beim Fotografieren geht es für Platon um die Fähigkeit zur Kommunikation, die Einfachheit und die Kunst des Geschichtenerzählens. Die Kamera betrachtet er als ein Werkzeug, während er großen Wert auf den Bezug zum jeweiligen Thema legt. Platon schafft eindrucksvolle Fotografien, indem er grafische Einfachheit mit der Kraft von Geist und Seele kombiniert. Seine Porträts sind erkennbar und einzigartig, und er erfasst die Essenz seiner Motive mithilfe von Lichtführung, Komposition und ausdrucksstarken Blicken.

Platons Fotografie zeugt von Kühnheit, Anschaulichkeit und Furchtlosigkeit. Diese Eigenschaften spiegeln sein Verständnis für die menschliche Verfassung und wichtige Fragen zu Führung, Mitgefühl, moralischem Kompass und dem Umgang mit Misserfolgen wider.

Platons Designinspirationen und -einflüsse basieren auf seiner tiefen Wertschätzung für die Form sowie den positiven und negativen Raum, die er aus Frank Lloyd Wrights Konzept der Komprimierung und Expansion ableitet. Er wurde auch von George Lois beeinflusst, der ihm beigebracht hat, ein kultureller Provokateur zu sein. Trotz seiner Legasthenie und Schwierigkeiten im Umgang mit Komplexität zeichnet sich Platon durch die Fähigkeit aus, komplexe Ideen und Themen auf minimalistische Weise darzustellen.

Die Intimität zwischen Platon und seinen Motiven geht nicht verloren, und er verfolgt das Ziel, das gewünschte Bild zu erhalten. Seine Einwanderungsgeschichte ermöglicht ihm ein besonderes Verständnis für Wachstum und Erfahrung. Seine Arbeit für das George-Magazin ermöglichte ihm, auf höchster Ebene in Amerika Kontakte zu knüpfen und eine respektvolle Debatte anzuregen.

Platon setzt sich aktiv für die Schärfung des Bewusstseins für schreckliche Situationen in der Welt ein. Er arbeitet eng mit NGOs zusammen, um Geschichten durch Bilder und Interviews zum Leben zu erwecken. Seine Fotografien dokumentieren die Kämpfe von Einwanderern ohne Papiere und deren auseinandergerissene Familien. Durch sein Engagement für The People’s Portfolio erzählt er wichtige Geschichten und trägt zur Bewusstseinsbildung bei. Zusammen mit Dr. Mukwege setzt er sich gegen sexuelle Gewalt im Kongo ein und ermöglicht Überlebenden, ihre Geschichten von Missbrauch und Widerstandsfähigkeit zu teilen. Platon betont, dass es seine Verantwortung ist, die Geschichten der Menschen genau zu erzählen, und er legt großen Wert auf seine Familie.

In einem kraftvollen Bild fängt Platon die Verletzlichkeit eines Babys mit Schmerzen ein. Mithilfe eines von der NASA gebauten Trommelscanners verbessert er das Bild und betont die Bedeutung manueller Bearbeitung gegenüber Photoshop. Das resultierende Bild strahlt Kraft aus und inspiriert andere in ähnlichen Situationen.

IMPULS #5 – Mountainfilm Festival Tag 4

Der letzte Tag für mich am Mountainfilm Festival (Freitag) stand ganz im Zeichen der Kletterei. Ich habe mir einen Block mit drei sauberen Kletterfilmen angeschaut, hier sind meine Gedanken.


DNA

Als Teil von Reel Rock 17 begleitet dieser Film den Kletterer Seb Bouin bei einer der schwersten Routen weltweit – DNA 9a in der Verdunschlucht. Der Regisseur Josh Lowell hat hier meiner Meinung nach sehr gute Arbeit geleistet. Der Film war visuell sehr beeindruckend und gleichzeitig unterhaltsam, eine Kombination, die man im Kletterfilm nicht sehr oft findet.

Mir hat besonders gefallen, dass Lowell viel mit Gegenlicht gearbeitet hat. Vor allem während einer Szene gab es immer wieder Aufnahmen, die nur die Silhouette des Kletterers gezeigt haben. Farblich war diese nicht ganz abgestimmt mit dem Rest, aber sie stach auf jeden Fall heraus.

Die Musik hat mir auch gut gefallen. Hier war spannend, dass verschiedene Genres verwendet wurden. Manchmal wurde mit Rock und Hard Rock gearbeitet und manchmal konnte man nur Bass hören, was mir besonders im Gedächtnis geblieben ist.


Hang

Dieser (Studenten-) Film von David Stummer und seinem Team portraitiert den Grazer Parakletterer Angelino Zeller. Seit einem Paragliding Unfall sitzt er im Rollstuhl. Anstatt zu verzweifeln entschied er sich dazu, sein Leben in die Hand zu nehmen. 2 Jahre später ist er im Paraclimbing Team Österreich und einige Jahre später Weltmeister.

In diesem Film haben mich vor allem die Animationen überzeugt. Zum zweiten Mal ist mir nun aufgefallen, dass es oft eine gute Lösung ist, traumatisierende und schlimme Erlebnisse als Animationen in einem Film gezeigt werden. Ich finde, das ist eine super Möglichkeit uns Lösung auch hierfür Bilder zu haben, die dem Ganzen dann auch ein bisschen die Tragik nehmen.

Der Film hatte als Erstlingsfilm (ich glaube) natürlich einige Punkte, die nicht optimal gelaufen sind. Nachdem diese schon teilweise in anderen Impulsen erwähnt wurden, will ich mich hier nur mehr einen herausnehmen: Das Interview mit Angelino. Hier hat das Team leider die Lichtsituation falsch bzw. sehr ungewohnt gestaltet. Der Protagonist wurde nur von einer Seite mit einem sehr gelben Licht beleuchtet, aber von zwei Seiten gefilmt. Der Hintergrund war allerdings in einer anderen Lichtfarbe beleuchtet, was das Gesamtbild irgendwie komisch gestört hat.

Für meine Masterarbeit kann ich mir hier mitnehmen, mir auch gerne mal mehr Zeit für die Lichtsituation zu nehmen. Vor allem, wenn man mit Licht vor Ort konfrontiert ist zahlt es sich aus, die Interviewbelichtung da anzupassen.


No Bolts – Rissklettern um Innsbruck

Über diesen Film gibt es nicht mehr so viel Generelles zu sagen. Er war solide und hat mir von den Bildern her sehr gut gefallen.

Was mir allerdings sehr gut gefallen hat war, dass der Regisseur Jonathan Fäth einen etwas künstlerischeren Zugang zu diesem Thema hatte als seine vorherigen Kollegen. Er hat viel mit Overlay und Transparenz gearbeitet, was perfekt mit der Musik und den Soundeffekten abgestimmt war. Die Beleuchtung hat auch zum künstlerischen Aspekt beigetragen.

Vor allem seine Verwendung und das clevere Einsetzen von Effekten haben den Film aufgewertet. Für die Boulderszenen hat er zum Beispiel das Look and Feel einer VHS Kassette verwendet. Diese kleinen Add-Ons haben mir das Gefühl gegeben, dass er ein sehr gutes Gefühl für die Szene hat und dieses auch gut im Film umgesetzt hat.


Dieser letzte Block hat mir sehr gut gefallen und mich sehr für meine zukünftigen Projekte inspiriert. Die Filme, die gezeigt wurden waren sauber gemacht. Allerdings fällt mir auf, dass kein einziger der Filme, die ich bis jetzt gesehen habe, von einer Frau waren. Frauen waren immer an den Produktionen beteiligt, aber nie die Regie.

Ich finde, das sollte sich ändern. Auch deshalb bin ich so motiviert, mich im Bereich Bergfilm weiter zu bilden, zu probieren und Erfahrungen zu sammeln. Danke Mountainfilm Festival 2023 für diese Erinnerung!


Links

Josh Lowells Produktionsfirma

DNA trailer and more information

Hang voller Film

Mehr Infos zu No Bolts

Impuls #3 Freeride Filmbase Festival

Innsbruck 10.11.2023 – Metropol Innsbruck Stadt

by Elena Waschl

Am Wochenende vom 10. bis 11.11. fand das Freeride Filmfestival in Innsbruck statt. Die Themen der gezeigten Filme drehten sich rund um Skifahren, Tourenski Abenteuer, Freeriding und der jeweilige persönliche Bezug zu den Filmen. Gemeinsam mit Freunden sah ich mir den Vorstellungsblock vom Freitag an. Dabei wurden folgende Filme gezeigt:

ONE LOVE: Christoph Schöfegger war einer der Menschen, die in einigen wenigen  Jahren sehr viel zur Entwicklung der Freeride Szene in Innsbruck beigetragen haben. Mit der Gründung der Freeridenights, als Filmemacher, Contestfahrer, Vernetzer und Reisender auf verschiedensten Sportgeräten. Immer gut gelaunt, kommunikativ und für alles motiviert. Er war sich trotzdem nie zu schade, auch umzudrehen, wenn es zu gefährlich wurde. Schöffi kam Ende Jänner 2023 in einer unvorhersehbaren Lawine in Japan ums Leben. Ein Film als Feier für die Leidenschaft. // AUT 2023 / 11 min. / Deutsch

GOOD OLD FRIENDS: Freundschaft kann schon kompliziert sein, vor allem wenn sie über viele Jahre geht und Erwartungen manchmal auch enttäuscht werden. Warum dann daran festhalten? Trotzdem freuen sich Ferdinand Möhwald, Victor Heim, Tobias Wörner und Jonas Huser jedes Jahr, wenn ein alter Freund doch wieder zu Besuch kommt…Foto: Philippe Arlt // AUT 2023 / 12 min.

IN BETWEEN: Zwischen ersten Contesterfolgen, Alltag, Familie und dem Drang, das eigene Level zu pushen, dürfen wir einige der besten jungen österreichischen FreeriderInnen auf Ski und Snowboard durch den Winter begleiten. Ein Nachdenken über Aufwand versus Freude, Unterstützung in der Familie und wie man mit Leistungsdruck umgeht. Olivia Riedl sowie Stefanie und Christiane Freimann lassen uns zwischen Backflips und spektakulären Lines tief in ihre Welt eintauchen. Foto: Jonathan Faeth // AUT 2023 / 15 min. / Deutsch Locations: Salzburg.

WHAT IF: Die 3malige Freeride-Weltmeisterin, Skifahrerin Arianna Tricomi zwischen Verzweiflung und Hoffnung in einem wechselhaftem, unplanbaren Winter. Wenn Sport ein Spiegel des Lebens ist, dann kann man aus diesem Film einiges lernen. Foto: Marco Tribelhorn // AUT 2023 / 8 min. Mit Arianna Tricomi

ROSA: Thom Kigle, Wahlinnsbrucker und begnadeter Snowboarder in einer kritischen Betrachtung der rosa Brille, die wir uns aufsetzen sobald der erste Powder auf den Bergen zu sehen ist. Dürfen wir das? Die Welt ignorieren und einfach Shredden gehen? Foto: Marco Tribelhorn // AUT 2023 / 8 min.

Svaneti – The hidden Paradise – Georgien: In Georgien erfüllen sich Till Ewers, Dino Flatz und Lara Paul ihren lang gehegten Traum, Berge und Kultur weit abseits der Alpen zu erkunden. Dafür werden keine Mühen gescheut und alle möglichen Transportmittel genutzt. Foto: Felipe Eisenberger AUT 2023 / 14 min. Mit Dino Flatz, Lara Paul, Till Ewers // Locations: Georgien

Cross Tyrol: Bei ihrem neuen Abenteuer durchqueren die Freerider der Mountain Tribe Crew Tirol von Fieberbrunn nach St. Anton am Arlberg mit Ski und erfüllen sich so einen lang gehegten Traum. Die „Cross Tyrol“-Tour erstreckt sich über 500 km durch Berge und Täler. Auf Verkehrsmittel wird verzichtet mit Ausnahme von Skiliften, die sich entlang der geplanten Route befinden. Die Gruppe taucht tief in die weiten Natur- und einsamen Gletscherlandschaften Tirols ein, quert aber auch abseits der Bergeinsamkeit touristische Hotspots und führt so die Kontraste in Tirols Bergen vor Augen. © Moritz Ablinger // AUT 2023 / 28 min. / Deutsch Ein Film von Flo Gassner und Paul Schweller Mit Flo Gassner, Lukas Mühlmann, Martin Kogler, Paul Schweller, Valentin Werner-Tutschku

Die Impulse die mir am Festival gegeben wurden waren sehr vielseitig. Ich konnte an den Bühnendiskussionen sehr viel über persönliche Inspiration mitnehmen die das Film- und Schauspielteam mit sich brachten. Vom ersten Funken der Idee, über die Planung und Umsetzung. Was ich in dieser Hinsicht sehr cool fand war, dass sich beispielsweise beim Film Cross Tyrol (die Produzenten, und “Schauspieler” waren unter anderem in meinem Alter außerdem war es meiner Meinung nach einer der besten Filme) sehr viele unerwartete Dinge ereigneten. So riss sich zwei Wochen vor Drehbeginn einer der Jungs das Kreuzband und deswegen wurde das Projekt auf zwei Jahre aufgeteilt. Auch das Wetter spielte nicht unbedingt mit. Was ich mit all den Struggles sagen will ist, dass die Probleme und Herausforderungen offen kommuniziert wurden und ein Teil des Filmes wurden. Demnach finde ich sollte so eine authentische und offene Kommunikation auch in unserem Bereich des Designs, der Communication mehr gezeigt werden und Teil des Ergebnisses werden. So kann man sich vielleicht besser identifizieren.

Links:

https://www.freeride-filmbase.at/#in-between
https://youtu.be/-TGW9p_r8-k
https://www.ardmediathek.de/video/bergauf-bergab/cross-tyrol-peter-ortner-und-winter-bilanz/br-fernsehen/Y3JpZDovL2JyLmRlL3ZpZGVvLzdmOTk0MGMxLTI2NTMtNGNlOS1hMzE5LTU2MmJlNTZiYTE5OA


Umsetzung der vergangenen Verbesserungsvorschläge

Zu Beginn des Semesters sollte die Anregung des Beckens noch einmal überdacht werden. Das Problem mit dem Kontaktlautsprecher ist, dass er die Schwingung des Beckens zu sehr dämpft und dadurch die Eigenresonanzen weniger Präsent sind. Das Ziel wäre also eine Anregung bei der das Becken weniger beeinflusst wird.

Dafür habe ich zuerst einen alten Lautsprecher ausgebaut und die Kalotte entfernt um nur den Treiber zu erhalten.

Der erste Versuch war, das Becken mit einem Wirbelstromfeld anzuregen. Dafür habe ich den spielenden Lautsprecher nahe an das Becken gehalten. Leider war das Magnetfeld nicht stark genug um ein hörbares Schwingen zu verursachen.

Im nächsten Schritt wurde ein Nagel am Inneren des Magneten befestigt. Dieser soll das Becken anregen ohne es durch zu viel Kontaktfläche zu stark zu dämpfen. Das Experiment war mit verschiedenen Klangquellen sehr erfolgreich und man hört die EIgenresonanzen des Beckens sehr deutlich.

Dadurch dass das Becken zu mehr wird als zu einem Wiedergabesystem und seine eigene Ästhetik in den Klang miteinbringt, werde ich diese Technik weiter nutzen.

Die nächsten Schritte werden sein einen Prototypen zu erstellen, der zuverlässiger funktioniert als das jetzige Sytem.