Whales vocalization

Human fascination with whale songs goes back to the 1970s, when a biologist Roger Payne recorded an album of humpback whale songs. This inspired Greenpeace’s “Save the Whales” movement and led to an international ban on deep-see whaling. Many whales make sounds but when we talk about whale songs we’re usually talking about humpback whales. Humpback songs are long, complex patterns of sounds that whales sometimes repeat for days on end.

Whale hearing
Since all mammals underwater are especially sensitive to the sounds in order to be able to survive, whales developed their hearing. Looking at the anatomy of whales the size of whale’s head is up to one third of the total body length. The whale ear is very tiny. The bone structure of the middle and inner ears is modified to accommodate hearing underwater.

The Humpback song
Humpbacks don’t breathe like humans do. A humpback whale actually has to think about breathing. To go to sleep and still breathe, they’ll only shut off half their brain at a time. Originally it was thought the sound is produced through larynx, but research showed that larynx doesn’t move during vocalisations. There are some nasal structures which move when sound is produced. The research shows that only male humpback sing and usually the same song. They produce moans, grunts, blasts and shrieks. Since the sound waves can travel very far in water without losing energy, some of the low frequencies can travel approx up till 16 094 km in some levels of the ocean. The frequency range is 30Hz till around 8 kHz, which means that humans are only able to hear only a part of the whales’ songs.

FIN WHALE
These whales make some of the lowest-frequency sounds of any animal. Males produce songs made up of loud pulses lasting 1–2 seconds, in patterns that can last anywhere from several minutes to days

Sound levels

The frequency of baleen whale sounds ranges from 10 Hz to 31 kHz. A list of typical levels is shown in the table below.

SourceBroadband source level (dB re 1 Pa at 1m)
Fin whale moans155–186
Blue whale moans155–188
Gray whale moans142–185
Bowhead whale tonals, moans and song128–189

The “notes” are single uninterrupted emissions of sound that last up to a few seconds. These sounds vary in frequency from 20 Hz to upward of 24 kHz (the typical human range of hearing is 20 Hz to 20 kHz). It may be frequency modulated or amplitude modulated. However, the adjustment of bandwidth on a spectrogram representation of the song reveals the essentially pulsed nature of the FM sounds.

References:
1. Ocean Noise – from science to management – Journal of marine science and engineering
2. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_whale_vocalizations
3. https://oceanservice.noaa.gov/facts/whalesounds.html

Basics of Accessible Video Game Design

  • About 20% of the population has a disability.
  • The objective of accessible design is to eliminate barriers and ensure equal opportunities in gameplay.
  • Accessibility is particularly crucial for players with disabilities, visual impairments, hearing loss, or injuries.
  • Different players have different needs and preferences, so there is no one-size-fits-all solution. Therefore, a customizable heads-up display (HUD) is also beneficial.

Visual elements:

  • Individuals have varying visual impairments, screen sizes, and viewing distances. Therefore, it is important to allow players to adjust the text size.
  • Approximately 300 million people have color vision deficiencies, so essential information/feedback should not rely solely on colors.
  • Moreover, contrast should be individually adjustable for players. This is particularly important because elements in dark games may be difficult to recognize in bright lighting conditions.
  • Including haptic feedback, such as vibration or acoustic cues, is also helpful, as it can assist players with visual impairments. By conveying feedback through different senses, accessibility is improved.
  • For subtitles, care should be taken to ensure appropriate speed and length, with no more than 37 characters per line.
  • Subtitles and captions should be large, a simple font should be used and contrast with the background.
  • Additionally, subtitles should be individually adjustable in terms of size and color.
  • For the hearing impaired, it is important to subtitle sounds, such as the footsteps of an approaching opponent.
  • For individuals with epilepsy, there should be an option to disable flashing lights and repetitive patterns.

Auditory elements:

  • Once again, it is important to provide visual or haptic feedback in addition to audio feedback to enhance the gaming experience for the hearing impaired.
  • Separate volume controls for music, speech, and sound effects should be offered, as this allows hearing impaired individuals to adjust the audio elements accordingly.
  • Background noise should be minimized when dialogue takes place in the game.

Controls:

  • When it comes to controls, offering as many options as possible is advantageous. This includes controller, mouse and keyboard, eye-tracking, voice control, etc. Different people with physical impairments can then choose the control option that suits them best.
  • The control of individual game actions should also be individually adjustable.
  • The movement radius and sensitivity of the mouse should be changeable in the settings.
  • For individuals with disabilities, alternative options to quick-time events where certain keys need to be pressed repeatedly should be provided.

https://uxdesign.cc/accessible-video-game-design-7f54c583a470

https://www.playstation.com/en-us/games/the-last-of-us-part-ii/accessibility/

Goals for this Semester

At first, my aim was to make a list of common UI elements that are typically seen in the HUDs of popular gaming genres. The idea was to gather various ways these elements can be displayed. By using practical examples from well-known games, I wanted to show different visual options and figure out which ones work well and which ones don’t. During my research, I realized that the definition of good or bad design is subjective and influenced by personal taste and preferences. For some people, larger elements are important as they enable better readability, while others prefer smaller UI elements because they believe larger ones can be distracting and divert attention from the game itself.

A solution that provides everyone with the opportunity to have a perfect HUD is to make it customizable according to individual preferences People with visual impairments would especially benefit from this.

For my prototype, I will develop a customizable HUD for a racing game. I will present common UI components in various variations. The user will be able to choose their preferred option and adjust the size and color contrast on their own. Then, I will demonstrate different ways the HUD can be displayed, which will look different based on the users’ specific needs. For example, the HUD of a user with red-green color blindness will be different from that of someone with tunnel vision.

Final Prototype

Here we have a few wireframes (+notes) as my final prototype, where i explored how a potential user flow could look like.

Next we have a video with only some short remarks about the final results, since I went a bit more in depth about it in my last blog post.

Winter Semester_Final Prototype

[Video text]

Today I’ll be talking through my prototype for design and research this term. My current research is exploring AI in UX design – asking how can UX designers use AI to streamline and improve their work, as well as finding where AI can’t do the job, due to gaps of knowledge in the source material, or other shortcomings of the software.

For my prototype this semester, I decided to begin the UX design process with an app I had previously created, but this time using as many AI programs as possible. For now, we are specifically looking at user research and persona development.

The app I am working with is called “ProspHER”, which is a job-seeking platform for underprivileged women. The app can be used to find work that fits your experience and skill level, as well as your availability. It specifically highlights unconventional working hours for maximum flexibility when considering caring for children or elderly family members, work that is often undertaken by women.

For my user research, I worked with three scholarly articles on various topics surrounding women’s employment. I ran these articles through an AI PDF reader, and could then ask the AI further questions about the articles.

After conducting this simulated user research, I used an AI tool to generate a persona based off a short description of my app concept. The original persona was surprisingly helpful, and then I added information from my user research to fill it out more.

Important things to highlight in this process are that these AI tools only work well if you know how to use them – meaning that you need to know what questions to ask and how to ask them. You also need to keep in mind, with all AI tools, that these programs are simply remixing information and images that already exist somewhere. This means that our biases are inherently baked in to the results, and need to be watched for with a very careful eye.

In the next semester, I am excited to get deeper into existing literature on AI. I want to see what has already been done to implement AI into the UX profession on an official basis, and to continue experimenting with how much AI I can involve in the UX process.

Prototype, Ideation process and future steps

Demo prototype

For the prototype I recreated the kitchen in Hotel Rustika. It is a rough first draft without any details and only the kitchen itself is displayed without the storage room, walk-in fridge and freezer. I hope you enjoy my prototype and get an idea of what I envision.

Ideation process

Throughout the semester I researched on how to find the most suitable vocational job to in the end create a wholesome and fun experience in Virtual Reality. It started with a quick brief and update to Birgit, it went over to creating a storyboard for a mechanical vocational job situation. After that, I realised I need to dive more into skilled labor shortage jobs. I found out ,that the tourism sector is heavily affected of the skilled labor shortage. As I worked in the tourism industry myself I changed the storyboard to one to the chef vocational job. The next step was to speak with my friend and chef Martin, he told me about his vocational training and what has changed since then.

Slowly the semester is towards an end and it was about to create a prototype for the design and research lecture. First I wanted to create a first sketch with Tiltbrush or a similar application in VR. Unfortunately the VR goggle I had no sketching application installed. When I spoke to my friend I took some pictures of the kitchen in the hotel and tried to recreate the kitchen in a first draft in Unity.

Future steps

The next steps in the development process would be to start develop the prototype in Unity and getting familiar with the Unity VR process. Also elaborate the whole user journey from the beginning until the end of the experience.

During my research I also found out that the WKO (Wirtschaftskammer Österreich) is already involved in presenting vocational jobs in 360° Virtual Reality. For further insights I recently contacted the WKO for more information about this projects. Hopefully I will gather further insights into the projects (Challenges, How is it perceived by the youth, how do they communicate,…).

Interview über Cyantype mit der Laura Weixler

  1. Hast du schon einmal von Cyantype gehört?
  2. Ja, ich habe Cyantype durch meine Universität kennengelernt. Ich habe an einem freiwilligen Workshop teilgenommen, weil ich mich für neue Techniken interessiere.
  3. Was denkst du über Cyantype? Ich finde es wirklich cool. Es verleiht der Fotografie mehr handwerklichen Charme und ermöglicht es, reale Skizzen abzubilden. Das Blau, das dabei entsteht, ist schön und die Technik ist auch einfach umsetzbar.
  4. Könntest du dir vorstellen, Cyantype in einer anderen Farbe zu verwenden? Ja, ich könnte es mir vorstellen, aber die Farbe müsste kräftig sein, um die gleiche Wirkung zu erzielen.
  5. Wie stehst du zur Idee, Kurkuma und Kaffee bei der Cyantype-Technik zu verwenden? Ich finde Kurkuma als Alternative sehr interessant, da es eine intensive Farbe hat. Allerdings halte ich Kaffee nicht für geeignet, da es schmutzig aussehen würde.

Was motiviert jemanden ein Spiel zu spielen?

In meinem letzten Post habe ich darübergeschrieben, dass es wichtig ist herauszufinden, was der Spaßfaktor des Spiels ist. Doch um das herauszufinden, muss man wissen, wer die Zielgruppe ist und wieso Menschen überhaupt Spiele spielen.

Bei meiner Recherche bin ich dann auf unterschiedliche Motivationen und Typen von SpielerInnen gekommen wie zum Beispiel die Klassifizierung von Richard Bartle aus dem Jahr 1996. Dieses System, bekannt als Bartles Taxonomie, teilt Spieler in vier verschiedene Kategorien ein – Killer, Achiever, Socializer und Explorer.

Jeder dieser Spieler hat einen anderen Grund zum Spielen und wird anhand von zwei Hauptachsen unterschieden. Die erste Achse ist die soziale Achse – ist der Spieler mehr an anderen Spielern oder an der Spielwelt selbst interessiert? Die zweite Achse ist die Kooperationsachse – möchten die SpielerInnen interagieren oder wollen sie nur allein handeln?

Killers

Killers sind Spieler, die lieber auf andere Spieler einwirken. Sie sind also mehr an anderen Spielern als an der Umgebung der Spielwelt interessiert, aber sie sind nicht an Kooperation interessiert. Stattdessen möchten sie sich hauptsächlich beweisen, indem sie Macht über andere Spieler ausüben. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist, wie der Name schon sagt, die anderen Spieler im Spiel zu töten.

Achievers

Achievers genießen es ebenfalls, alleine zu arbeiten, aber anstatt ihrer Dominanz über andere Spieler zu beweisen, möchten sie das Spiel selbst dominieren. Diese Spieler wollen das Spiel nicht nur abschließen, sondern zu 100% meistern. Sie möchten alle Erfolge abschließen, das maximale Level erreichen und die geheimen Bosse bezwingen. Ihr Ziel besteht darin, das Spiel selbst zu beherrschen, nicht um andere Spieler zu besiegen, sondern einfach um seiner selbst willen.

Socializers

Socializers sehen das Spiel hauptsächlich als Möglichkeit, mit anderen Menschen zu interagieren. Für sie ist das Wichtigste, in das Spiel zu gehen, mit anderen Spielern zu chatten und Zeit mit Freunden zu verbringen. Die eigentliche Spielmechanik tritt bei diesen Spielern in den Hintergrund – sie sind möglicherweise nicht die besten Spieler, aber sie haben eine tolle Zeit, mit anderen Menschen zu spielen. Diese Art von Spielern genießt Spiele, die viele Möglichkeiten zur Kommunikation bieten, ohne dass zu viele komplizierte Spielsysteme im Weg stehen.

Explorers

Explorers sind die Spieler, die vor allem mit der Spielwelt interagieren. Sie möchten jede Ecke der Karte erkunden, jedes versteckte Geheimnis und Easter Egg entdecken. Sie wollen alles ausprobieren und sehen, was funktioniert. Sie möchten die Grenzen des Physik-Engines testen, herausfinden, wie die Schadensberechnung funktioniert und diese Kante erreichen, die zu weit entfernt zu sein scheint, um sie auf normalem Weg zu erreichen.

Für mich war dies eine sehr wichtige Info zu wissen was verschiedene Gruppen an Menschen motiviert Spiele zu spielen. Mit diesen Informationen ist es auch um einiges leichter zu entscheiden welche Spielmechaniken man in sein Spiel einbauen möchte.

Wo soll ich beginnen?

Nach meinen Erfahrungen beim Analog Game Jam habe ich darüber nachgedacht was wichtig ist wenn man beginnt ein Spiel zu entwickeln und bin auf folgende Konklusion gekommen:

Beim Beginn der Entwicklung eines Brettspiels ist es wichtig, den Spaßfaktor zu finden. Sobald du eine Spielidee hast, solltest du darüber nachdenken, wo der eigentliche Spaß für die Spieler liegen wird. Die Spielerfahrung definiert sich je nach Art des Spiels, sei es ein abstraktes Puzzle-Spiel oder ein Charakter-basiertes Abenteuerspiel. Selbst wenn diese Spiele ein ähnliches Thema haben, wird der “Spaß” an ganz unterschiedlichen Stellen zu finden sein.

Es ist hilfreich sich im Beginn des Design Prozesses folgende Fragen zu stellen:

Für wen ist das Spiel gedacht? Die Definition deiner Zielgruppe hilft bei vielen Designentscheidungen.

Wie sollen sich die Spieler fühlen? Möchtest du, dass sie sich heldenhaft, nachdenklich, paranoid, usw. fühlen? Das wird dir helfen, weitere Aspekte des Spiels herauszufinden.

Was macht dieses Spiel anders? Warum sollten die Menschen dieses Spiel gegenüber anderen Spielen auf dem Markt spielen wollen? Was hebt es von anderen ab? Es muss nicht bahnbrechend sein, aber es sollte nicht nur ein Klon von etwas anderem sein.

Welche Mechanismen passen zur gewünschten Spielerfahrung? Ein großartiges Spiel fühlt sich stimmig an.

Was versuchen die Spieler zu erreichen, und wie gewinnen sie? Die Definition dessen, was die Spieler im Spiel tun sollen und wie sie gewinnen können, erleichtert viele andere Entscheidungen im weiteren Verlauf.

Welche Spielerzahl, Spieldauer und Altersgruppe soll das Spiel haben? Die Definition dieser grundlegenden Elemente kann dir helfen, den Rahmen für dein Spiel abzustecken. Wenn das Spiel schnell gespielt werden soll, beispielsweise ein einstündiges Science-Fiction-Spiel, wirst du wahrscheinlich ein anderes Kampfsystem verwenden als bei einem epischen Weltraumabenteuer, das zwei Stunden dauert.

Das Wichtigste ist, bewusst herauszufinden, wo der Spaß im Spiel zu finden ist. Wenn du das richtig definierst, ist es viel einfacher, Aspekte des Spiels zu entfernen, die nicht zum Spaß beitragen.

Experiment – Eigenes Spiel entwickeln

Im Rahmen eines Analogen Game Jams habe ich in einer Gruppe aus sechs Personen versucht ein eigenes Spiel zu entwickeln. Unser ursprünglicher Plan war es ein Write and Roll Spiel zum Thema Labyrinth machen. Im Laufe des Tages haben wir allerdings sehr viel diskutiert und haben immer wieder alte Ideen verworfen und Neue gefunden sind allerdings stundenlang nicht auf einen grünen Zweig gekommen. Teilweise hatten wir auch Ideen die gut waren aber besser als klassisches Brettspiel funktioniert hätten als als Write and Roll Spiel. Am Ende des Tages waren wir dann auch nur mehr drei Personen und nicht sechs. Im Endeffekt haben wir dann in der letzten halben Stunde von null weg ein neues Spiel entwickelt, dass halbwegs funktioniert hat.

FAZIT:

Ich habe aus dieser Erfahrung gelernt, dass eine kleinere Gruppe mit drei bis maximal vier Personen für mich um einiges effizienter ist, da umso größer die Gruppe ist, umso schwieriger wird es eine Entscheidung zu treffen. Des Weiteren ist mir klar geworden, dass es wichtig ist sich möglichst schnell klar zu werden was man eigentlich machen will und auch dabei zu bleiben da man sonst nur abschweift und nicht weiter kommt.