Druckexperiment 03

Für das nächste Experiment haben Nina und ich uns vorgenommen Tinte in Wasser aufzulösen und die Farbe mit Papier aufzufangen. Wir fanden den Prozess sehr spannend, da man sehr zufällige Ergebnisse erzeugen kann und sich so sehr experimentelle Eindrücke erschaffen lassen. Leider ist die Tinte im Wasser sehr stark verschwommen und war anschließend eher grau als schwarz. Somit wurden die Bilder nachträglich nachbearbeitet, um schönere Ergebnisse zu erzeugen. 

Bezogen auf die Einbindung in digitale Prozesse könnte ich mir diese Drucktechnik sehr gut vorstellen, da die Bilder mit Nachbearbeitung noch mehr zur Geltung kamen. Die abstrakten Formen und Texturen könnte ich mir gut in Kombination mit grafischen Elementen vorstellen. Dadurch, dass die Technik sehr schnell umsetzbar ist, bringt es auch schnell einen analogen Charakter in digitale Designs. Ebenso werden wenige Ressourcen benötigt. 

Dark design pattern

When speaking about design pattern, dark pattern are a special topic within. The term dark pattern refers to design techniques in UI Design that manipulated or deceives users to agree to things which are not in their best interest. These patterns abuse the knowledge of psychological studies and behaviourial studies to influence user behavior and achieve certain goals, which are in the interest of the company. The problem with those dark patterns is the unethical part and they often lead to user frustration, confusion, or worse even financial losses or social harm. These practices might involve hidden costs, misleading information, aggressive upselling, or making it difficult to exercise consumer rights like cancellation or refunds.

Manipulation in sales, supermarketes, insurance contracts or other points of sale are not a new thing. They are also very well reasearched. Some very aggressive methodes are forbidden by law.

According to a study conducted at Princeton University in 2019 on manipulative pattern in Online-Shops, almost 40% of retail websites use dark pattern. They found three types of known dark pattern:

  1. Fake countdown timers – the deadline suggests that you have to buy this product now, else you would miss this opportunity. According to behaviourial studies this works very well, because people are always afraid to miss some good opportunity, even if they don´t need anything at all.
  2. Misleading consumers to subscribtions or more expensive products from subscriptions to more expensive products or delivery options – either through their visual design or choice of language;
  3. Hiding important information or making it less visible for consumers. That includes information related to delivery costs, the composition of products, cheaper option or manipulating them into a subscription. [1]

There are some attempts to regulate the usages of aggressive dark patterns. In the EU there is already a regulation to protect consumer rights and privacy like General Data Protection Regulation (GDPR) and the ePrivacy Directive for transparency and protection of personal data. Since December 2020 Digital Services Act (DSA) is implemented.

It should ensure customer protection and social media and other online platforms have to take more responsibility for the content on their platforms. Also this DSA will prohibit some dark pattern on online platforms.

The social media platforms have to make sure that there is no inappropriate content like hate speech or deceiving product sales and remove it. Online platforms are not allowed to use manipulative methodes anymore. [2]

Dark pattern Origin

The term “dark pattern” itself was first used by Harry Brignull, a user experience (UX) designer, in 2010 on the website darkpatterns.org which goes under the URL https://www.deceptive.design/ toady. After this first attempt to show deceptive and misleading methodes (Quote: “tricks used in websites and apps that make you do things that you didn’t mean to, like buying or signing up for something.”) the academical interest in researching this subject increased. Mathur, Kshirsagr and Mayer used the resulting publications to summarize and specifically define categories in their work. [6]

There are of three psycological fators—pricing strategys, nudging and growth hacking—that preceded the dark pattern, starting with the researchfield of behavioral economics. Trying to trick customers to buy more did not start with online retail. Psychological pricing for example is used to influence consumer behaviour. Psychological pricing is setting prices slightly below round numbers. 9,99 instead of 10,00. Consumers focus on the first number and perceive these prices to be lower, even though the difference is minimal. There are a few more techniques like the anchoring effect but all are very common in real life, not just in the internet. Nudging is also based on studying behaviour in real life, resulting in methodes like: People no longer have to actively agree, they have to actively opt-out of the decision made for them, like experienced with organ donation. Or a rule is presented as a social norm to influence people’s behaviour in this direction. The last one is growth hacking. Growth hacking is about achieving a lot of growth and awareness with as little money as possible but with innovative ideas. Also the methode of A/B testing help to develop dark pattern. It is a method to compare and evaluate two different versions of a webpage, email, or marketing campaign to determine which one performs better in terms of achieving a specific goal. This research is comparatively simple in digital products and the data is immediately available, often analysed analysed and the results are trustworthy. If 90% of the users have clicked on one button but only 10% on the other, then you know for certain that this solution works better. Therefore you can generate manipulative pattern more easily. [3]

Dark pattern are not only found on e-commerce websites or subscribing to services, they are also used in the game industries and mobile apps. (José P Zagal, Staffan Björk, and Chris Lewis. 2013. Dark patterns in the design of games. In Foundations of Digital Games 2013. Society for the Advancement of the Science of Digital Games, Santa Cruz, CA, 8.)

Arunesh Mathur, Mihir Kshirsagar, and Jonathan Mayer published their study on dark patterns in 2021, based on a series of 20 papers published at conferences and in journals in the field of UX or HCI, as well as data from legal and administrative regulations that related to the use of deceptive practices. In their research they made an attempt on identifying and categorizing different types of dark patterns.

They found four main caracteristics to define a dark pattern:

  1. Characteristics of the user interface – Terminologie used to describe the UI such as: Coercive, Deceptive, Misleading, Seductive, Trickery.
  2. Mechanism of effect for influencing users – such as deceivie, confuse, trick, mislead users or undermine users autonomy
  3. Role of the user interface designer – they abuse their knowledge of human behavior for the benefit of the service
  4. Benefits and harms – Benfits for company, Harm for the User

There is also a vast variety of taxonomie for dark pattern, just as inconsistent typification and lack of clear and consitent concept. Therefore they tried another approch, found in a recent paper of Mathur et al., to define dark pattern in the form of superior attributes that should classify the pattern.

Asymmetric

Asymmetrical dark patterns put an unequal burden on the available choices, highlighting those options that serve the provider best, hiding other options on other pages or positions. Often combined with other types of dark pattern.

Covert

As covert dark patterns, they describe the method of influencing the user’s decisions without showing the mechanisms of the method. Many of these covert dark patterns are perceived through the visual interface design. Primary/secondary buttons can be used very well to influence a decision, also to the disadvantage of the user.

Other hidden patterns are simply psychological tricks, such as “free” additional gifts in online shops when you order above a certain amount. There is also the well-known effect of comparison, not a purely digital strategy, in which options appear more attractive when unattractive options are presented in comparison and then influence the decision-making process.

Deceptive

Deceptive pattern evoke misleading presumptions/beliefs of users. That includes affirmatve misstatements like fake testimonials, ratings or countdowntimer or scarcity of products.

Information hiding

Important Information is hidden or presented at a very late stage. There are 3 subcategories in information hiding: Sneaking, Hidden Subscribtion, Hidden Costs. Sneaking means that there are products in your cart even if you did not put them there. Hidden subscribtions do not reveal that the are recurring and Hidden Costs show cost information at a very late stage in the process.

Restrictive

This pattern reduces the choices presented to the user. There are Forced Action pattern where two actions are summarized into one. Agreeing to terms of use and receiving marketing e-mails might be the same action. Another example is that it is easy to subscribe but hard to cancle the service again.

Disparate treatment

In this dark pattern one group of users is treated differently from another. It often appears in Games or Apps. Pay to Skip – if you pay you get better options.I would also put the new Youtube subscription in this category, because users who do not pay still have to see advertising.

When is a Dark pattern dark?

The welfare aspect is what matters. If the pattern affect the welfare of consumers/users it is considered a dark one. This includes any user interface that manipulates the choice options for the user against his or her welfare.

In three points, dark patterns can affect the welfare of the user:

  1. Financial loss
  2. Invasion of privacy
  3. Cognitive burden

[4]

UX is very much concerned with people’s perception and behavior, combining knowledge from behavioral economics, psychology and perception research. Strictly speaking, any influence on the user that happens when this knowledge is used for the benefit of others could be called manipulative. One can use this knowledge to increase the USer experience and at the same time influence it in one’s own interest. Even “normal” patterns make use of the knowledge and the collected data to ensure a good user flow. But isn’t influencing users in most cases already manipulation towards intentions that are not always in the users’ interest? So when does a pattern become dark? When the intention behind it is manipulative or only when someone comes to (financial) harm? Isn’t everything that promotes sales rarely in the consumers’ interest? Even if the consumer is not harmed, today’s well-known problems of returned goods and the destruction of new goods are certainly not in the interest of the consumer. So at what point is what we design in the interest of the user?

Examples for Dark pattern

Harry Brignull made the first„dark pattern library“ athttps://www.deceptive.design/types which lists 16 types of dark pattern.

Deceptive countdown timer and limited offers/Scarcity and Urgency

Countdown timers are used to trick the consumer into believing that the opportunity is about to end. Any time-limited special offer or promotion creates a feeling that the user has to decide quickly to get the cheaper option. This method aims to make impulsive spontaneous purchases that are not driven by reason. One of these methods is scarcity, when the user is told that there is only one item left, he has to act fast. [3]

Confirmshaming

Confirmshaming also targets our subconscious decision-making process. Our decision-making processes are dictated by options that are vital to human beeings. An important given for humans is the need for community. Confirmshaming makes the user feel bad if he chooses the option that is bad for the entrepreneur. The user should feels guilty or excluded from a special group, because thats what humans want to avoid. When unsubscribing a newsletter or canceling an account the message states that they are sad to see you leave and often tells you that you will miss good opportunities. [4]

Nagging

The term “nagging” comes from repetitive requests that the user is supposed to follow. In this method, The user is constantly urged to do something. Often it is about entering data or subscribing to newsletters.

Social proof

Social proof relies on people doing things that others do, for example, showing that other customers have bought the same product. Or that testimonials were satisfied and that others have rated the product well. This should strengthen our trust in the product. Often it is not obvious for the user if it is a fake message.

Obstruction

There are several methods in this category. All of them aim to make an action difficult for the user. This includes deleting accounts or cancelling options.

  • Roach motels make it very easy to subscribe but very hard to get out again.
  • Price comparision prevention make it very hard for the users to compare the prices of products or there are confusing price options.
  • Intermediate currency means that you purchase with something else than money like tokens and you have to pay the receit later. It also includes payment by instalments and the option of paying by credit card.
  • Immortal accounts are accounts wher you cannot delete your data.

Sneaking

Sneaking can mean that you have something in the cart you did not add or that there are hidden costs or hidden subcriptions. Like Airlines offer a very cheap price but there are several extra costs like taxes and luggage. Bait and switch means, that in the offer you see another product than what you get.

Interface interference

Any knowledge and method can be used against the interests of the user. Laws of Design can be used to make the userflow seamless and help the user, but it can also be manipulative – like false hierachies where the more expensive product is featured. The same is true for UX writing – trick questions can be used as a trap for manipulating the user to do somthing not in his best interest.

Interface interference means that there is hidden information, preselction or visual distraction. Toying with emotions is a methode not only seen in the digital world – it means to manipulate with emotional messages.

The disguised ad is also not just found in the digital world. It can be found in every newspaper, where an ad pretents to be a journalistic article. The layout and font are a little bit differnt and there is a very tiny hint at the end of the page that states that this text is an ad. The same works for newspaper ads.

And something else that is truly not a secret is that humans love beautiful things. The shinier the better – it is called Cuteness in terms of dark pattern.

Forced action

Forced actions can be Friend spam or address book leeching where information about others is shared while Privacy Zuckering means that the user is tricked into sharing his own personal. With Forced Registration Users give their data even if it is not necessary – like with analog customer cards. Gamification is also a powerful tool to influence users and can be used against the interests of the user.

[5]

[1] Dark Patterns at Scale: Findings from a Crawl of 11K Shopping Websites, Mathur, Arunesh and Acar, Gunes and Friedman, Michael and Lucherini, Elena and Mayer, Jonathan and Chetty, Marshini and Narayanan, Arvind, 2019, Proc. ACM Hum.-Comput. Interact., ACM, Volume 1; November 2019 (Consumer protection: manipulative online practices found on 148 out of 399 online shops screened Brussels, 30 January 2023; Press release https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/ip_23_418)

[2]https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/digital-services-act-package

[3] Arvind Narayanan, Arunesh Mathur, Marshini Chetty, and Mihir Kshirsagar. 2020. Dark Patterns: Past, Present, and Future: The evolution of tricky user interfaces. Queue 18, 2, Pages 10 (March-April 2020), 26 pages. https://doi.org/10.1145/3400899.3400901

[4] Arunesh Mathur, Mihir Kshirsagar, and Jonathan Mayer. 2021. What Makes a Dark Pattern… Dark? Design Attributes, Normative Considerations, and Measurement Methods. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’21). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 360, 1–18. https://doi.org/10.1145/3411764.3445610

[5] Jamie Luguri, Lior Jacob Strahilevitz, Shining a Light on Dark Patterns, Journal of Legal Analysis, Volume 13, Issue 1, 2021, Pages 43–109, https://doi.org/10.1093/jla/laaa006 – Table 1 p.11 in: Jamie Luguri, Lior Jacob Strahilevitz, Shining a Light on Dark Patterns, Journal of Legal Analysis, Volume 13, Issue 1, 2021, Pages 43–109, https://doi.org/10.1093/jla/laaa006

What describes underwater sound?

Ambient noise :
The sound levels are given in underwater dB, which is described as “dB re 1 μPa”. The sounds under the sea are measured relative (re) to a pressure of 1 microPascal (μPa). A reference to measure sounds in air is 20 μPa.

The frequency range: 10 Hz to 1MHz
Frequencies under 10 Hz can be only detected deep into the seabed
20 to 500 Hz: distant ships, that are the main cause of ambient noise.
500 Hz to 100, 000 Hz: breaking waves, that are wind – dependent and they increase with wind speed
Above 100, 000 Hz: sound generated by the motion of water molecules (called “thermal noise”)

Hydrophone vs. Sonar

Hydrophone – measure sound in water, it monitors and records sound from all directions. It features a piezoelectric receive-only transducer.

SONAR – “Sound Navigation and Ranging”. A technique that is based on sound propagation and has several purposes.
The term “sonar” also designates the material used to produce and receive the sound, on frequencies that vary from infrasonic to ultrasonic. It can be either active or passive.

A hydrophone is an unavoidable component of all passive sonar devices, allowing the latter to listen, receive the echo from any underwater object and locate it. A sonar may use a multitude of hydrophone sensors, however, not all kinds of hydrophones are used in sonar. 

Brettspiel Genres

Brettspiel Genres

Auch bei Brettspielen gibt es eine große Auswahl an unterschiedlichen Genres. Hier ist ein kleiner Überblick:

Abstrakt

Brettspiele ohne spezifisches Thema oder mit einem vom eigentlichen Spielerlebnis losgelösten Thema. Beispiele für abstrakte Spiele sind Dame, Schach und Go. Im Vergleich zu anderen Kategorien können Schachfiguren und der Vorschlag historischer Kriegsführung als relativ thematisch betrachtet werden.

Beispiele: Dame, Schach, Go, Tak, Shobu, Hive, Santorini, Azul und seine Fortsetzungen.

Area Control

Brettspiele mit einer Art von Karte oder Spielbrett, das einen Raum definiert, den die Spieler dominieren möchten. Dies geschieht normalerweise durch Hinzufügen eigener Spielfiguren zu Regionen oder Gebieten oder durch Entfernen der Spielfiguren des Gegners. Manchmal erfolgt die Kontrolle auch durch das Verhindern des Zugangs zu bestimmten Bereichen, anstatt sie selbst zu übernehmen. Man könnte sogar argumentieren, dass Scrabble ein Beispiel für dieses Genre ist!

Beispiele: Small World, Risk, Nanty Narking, Blood Rage.

Kampagne/Legacy

Kampagnen-Brettspiele bestehen aus einzelnen Spielen, die eine Reihe von verbundenen Szenarien folgen, bei denen die Handlungen und Ergebnisse eines Szenarios in der Regel das nächste beeinflussen. Legacy-Brettspiele sind eine spezielle Art von Kampagnenspielen, bei denen die getroffenen Entscheidungen und Aktionen zu dauerhaften (oft physischen) Veränderungen am Spiel und seinen Komponenten führen, wie zum Beispiel das Aufkleben von Stickern auf das Spielbrett oder das Zerreißen von Karten. Sie bieten oft ein einzigartiges Spielerlebnis.

Beispiele: Gloomhaven, Pandemic Legacy, Charterstone, Betrayal Legacy.

Deckbuilder

Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Kartendeck, das jedoch im Laufe des Spiels verändert wird, indem stärkere Karten hinzugefügt und schwächere entfernt werden. Deckbuilder werden manchmal mit Deck-Konstruktionspielen wie Trading Card Games verwechselt, wobei der Unterschied darin besteht, dass das Erstellen und Anpassen des Decks bei Deckbuildern ein integraler Bestandteil des Spiels ist, anstatt etwas, das normalerweise außerhalb des Spiels zwischen den Runden stattfindet.

Beispiele: Dominion, Star Realms, Undaunted: Normandy, Harry Potter: Hogwarts Battle.

Deck Construction

Eine Art von Brettspiel, bei dem die Spieler vor dem Spiel aus einer großen Auswahl an Karten verschiedene Decks zusammenstellen, entsprechend spezifischer Regeln. Es gibt zwei Hauptverteilungsmodelle: Trading- oder Sammelkartenspiele verkaufen Booster-Packungen mit einem zufälligen Satz von Karten, während Living Card Games und erweiterbare Deckspiele in jeder Erweiterung einen festen Satz von Karten bieten. Der Begriff “Living Card Game” bezieht sich speziell auf Spiele dieser Art, die von Fantasy Flight Games produziert werden und den Begriff als Marke geschützt haben.

Beispiele: Magic: The Gathering, Android: Netrunner, Marvel Champions, Arkham Horror: Das Kartenspiel.

Geschicklichkeitsspiele

Brettspiele, die körperliche Geschicklichkeit erfordern, sei es der gesamte Körper wie bei Twister oder nur die Finger zum Bewegen von Dingen wie dem Entfernen von Blöcken bei Jenga. Dies kann auch das Flicken von Scheiben oder anderen Objekten mit den Fingern wie bei Flick ’em Up, das Balancieren von Dingen in Spielen wie Beasts of Balance oder sogar das Werfen von Objekten wie bei Dungeon Fighter umfassen.

Beispiele: Cube Quest, Catacombs, Flip Ships, Flick ’em Up, Crokinole, Beasts of Balance.

Drafting

Drafting ist ein Mechanismus, bei dem den Spielern eine Auswahl an Optionen (normalerweise Karten, manchmal auch Würfel) präsentiert wird, aus denen sie eine auswählen müssen. Die Auswahl kann entweder aus einem gemeinsamen zentralen Pool von Optionen erfolgen oder aus einer Hand von Karten, die zwischen den Spielern weitergegeben wird. Dies kann ein kleiner Teil eines Spiels sein, wie die Auswahl einer Fähigkeit zur Verwendung während einer Runde, oder der gesamte Entscheidungsraum eines Spiels.

Beispiele: 7 Wonders, Sushi Go!, Villagers.

Dungeon-Crawler

Die Spieler übernehmen die Rollen von Charakteren, die sich durch einen Ort bewegen, oft dargestellt durch eine Karte mit einem quadratischen Raster oder einer Seite in einem Buch. Dabei bekämpfen sie Gegner, die von einem anderen Spieler, einer Begleit-App oder dem Spielsystem selbst kontrolliert werden.

Beispiele: Gloomhaven, Mansions of Madness, Star Wars: Imperial Assault, Mice and Mystics.

Engine-Builder

Im Laufe eines Engine-Builder-Brettspiels baut man eine “Engine” auf: etwas, das die anfänglichen Ressourcen und/oder Aktionen in mehr Ressourcen umwandelt, die wiederum in noch mehr Ressourcen umgewandelt werden und letztendlich in Siegpunkte münden.

Beispiele: Res Arcana, Century: Spice Road, Race for the Galaxy.

Eurogame

Oft auch einfach “Euro” genannt, handelt es sich hierbei um strategieorientierte Brettspiele, bei denen begrenzter Zufall im Vergleich zum Thema priorisiert wird. Eurospiele sind in der Regel kompetitiv, wobei die Interaktion zwischen den Spielern hauptsächlich durch passive Konkurrenz statt durch aggressiven Konflikt entsteht. Der Begriff wurde geprägt, da viele frühe Spiele dieses Stils in Europa – insbesondere in Deutschland – entwickelt wurden, im Gegensatz zu den thematischeren, aber chancenorientierten “amerikanischen” Spielen dieser Zeit. (Manchmal auch von denen, die den hohen Glücksfaktor nicht mögen, als “Ameritrash” bezeichnet.)

Beispiele: Agricola, Paladins des Westfrankenreichs.

Push-your-luck

Brettspiele, die dich dazu einladen, immer größere Risiken einzugehen, um immer wertvollere Belohnungen zu erzielen – oder zu entscheiden, das zu behalten, was du hast, bevor du alles verlierst. Denke an das Kartenspiel Blackjack oder daran, ob du eine unsichere Antwort bei “Wer wird Millionär?” gibst. Manchmal auch als “Press-your-luck” bezeichnet.

Beispiele: Die Quacksalber von Quedlinburg, Port Royal, Deep Sea Adventure.

Roll-and-move

Brettspiele, bei denen man einen oder mehrere Würfel wirft und sich entsprechend vieler Felder bewegt – häufig auf einer Schleife von Feldern oder einem Pfad mit einem Start und Ziel. Oft lösen bestimmte Felder bestimmte Aktionen aus oder bieten dem Spieler bestimmte Spieloptionen. Ganz einfach.

Beispiele: Monopoly, Das Spiel des Lebens, Leiterspiel, Formula D.

Roll-and-write

Würfle einige Würfel und entscheide, wie du das Ergebnis verwendest, indem du es in ein persönliches Punkteblatt einträgst. Jede Entscheidung beeinflusst deine Optionen für den Rest des Spiels, sodass selbst bei Spielen, in denen alle die gleichen Würfel verwenden, leicht unterschiedliche Entscheidungen zu sehr unterschiedlichen Endergebnissen führen können. Einige Spiele variieren den Namen, indem sie die Würfel durch etwas wie Karten in einem “Flip-and-write”-Spiel (Welcome To…) oder das Schreiben durch das Platzieren von Miniaturen in einem “Roll-and-build”-Spiel (Era: Medieval Age) ersetzen.

Beispiele: Yahtzee, Railroad Ink, Ganz schön clever, Corinth.

Social Deduction

Ein oder mehrere Spieler am Tisch haben ein Geheimnis, und der Rest muss herausfinden, wer es ist! Man kann Lügen, Bluffen und wilde Anschuldigungen erwarten. Den Spielern werden oft heimlich versteckte Rollen zugewiesen, die nur sie kennen, und sie müssen ihre eigenen Ziele erreichen, indem sie entweder denjenigen finden, der heraussticht, oder verbergen, dass sie selbst herausstechen.

Beispiele: Blood on the Clocktower, One Night Ultimate Werewolf, The Resistance.

Storytelling

Brettspiele mit Schwerpunkt auf Erzählung und Beschreibung, die von den Spielern geleitet oder vollständig von ihnen erstellt wird. Dies kann eine übergeordnete Geschichte sein, die das gesamte Spiel oder eine Kampagne mit mehreren Sitzungen umfasst und aus vordefinierten Abschnitten vorgelesen wird. Es kann aber auch eine Abfolge von Szenen sein, in denen die Spieler aufgefordert sind, etwas aufgrund einer einzelnen Karte zu erfinden und zu beschreiben.

Beispiele: Das Dilemma des Königs, Geschichten aus 1001 Nacht.

Worker-placement

Brettspiele, bei denen man Aktionen von Plätzen auf dem Spielbrett wählt, indem man seine Gruppe von “Arbeitern” – oft thematisch gesehen tatsächliche Arbeiter in deiner Anstellung – ihnen zuweist. In der Regel sind dies Eurospiele, bei denen die Interaktion zwischen den Spielern entsteht, weil Aktionen, die ein Spieler ausgeführt hat, oft von anderen Spielern nicht mehr durchgeführt werden können oder mit Kosten für alle verbunden sind.

Beispiele: Charterstone, Agricola, Caverna, Lords of Waterdeep.

Wargame

Bei Wargames treten Spieler mit Armeen gegeneinander an, die durch Sammlungen von Miniaturen oder Markern auf einer Karte repräsentiert werden, wobei ein Raster oder tatsächlich gemessene Entfernungen für die Bewegung verwendet werden. Das Ziel ist es, die Figuren des Gegners zu eliminieren oder bestimmte Ziele zu erreichen, um zu gewinnen. Kämpfe werden in der Regel durch Würfelwürfe oder das Spielen von Karten bestimmt.

Beispiele: Warhammer 40.000, Memoir ’44, Risiko, Axis & Allies.

Experiment – verschiedene Brettspiele ausprobieren

Als erstes Experiment habe ich mit zwei Freundinnen einen Spielenachmittag veranstaltet und wir haben drei verschiedene Brettspiele ausprobiert und analysiert.

Folgende Spiele haben wir gespielt:

Betrayal at House on the Hill

Spieler: 3-6

Alter: 12+

Spielzeit: ca. 45 Minuten

Genre: Storytelling

Kategorie: Kennerspiele

Mechanismus: Würfel

Beschreibung:

Die Spielenden beginnen als eine Gruppe verbündeter Abenteurer, die in einem Spukhaus gefangen sind und anfangen, die nach dem Zufallsprinzip angelegten Räume des gefährlichen Anwesens zu erkunden. Jede Spielfigur hat vier verschiedene Attribute, die sich durch Ereignisse im Spiel verändern können. Während des Spiels verdichten sich durch sogenannte Omen die Hinweise, dass einer der Spielenden ein Verräter ist.

An einem bestimmten Punkt des Spiels wird der Verräter enttarnt, und das Spiel kommt in eine neue Phase, den so genannten Spuk. Der Verräter und die restlichen Abenteurer bekommen unterschiedliche Aufgaben, die durch einen Entscheidungsalgorithmus aus fünfzig unterschiedlichen Szenarien ausgewählt werden. Ziel der Helden ist es dabei zumeist, den Plan des Verräters zu vereiteln, während der Verräter meistens alle Helden töten muss. Die genauen Aufgaben sind jedoch in der jeweiligen Mission für beide Seiten beschrieben, wobei die jeweilige Gegenseite die Aufgabe ihres Gegners nur teilweise kennt.

Jedes Szenario bietet einen anderen Hintergrund wie beispielsweise einen Überfall von Zombies, Frankensteins Monster, eine Invasion von Außerirdischen, ein sich öffnendes Tor zur Hölle oder einen bösen Kult.

Fazit:

Das Spiel gehört zu einem meiner Lieblingsspiele da es mit seinen über 50 unterschiedlichen Szenarien sehr abwechslungsreich ist und selbst wenn man es schon öfters gespielt hat, immer anders ist. Auch die düstere Atmosphäre und dass selten alle Abenteurer überleben, macht das Spiel für mich sehr spannend und attraktiv. Das einzig negative was uns aufgefallen ist ist dass die Erklärungen und die dazugehörigen Spielregeln der einzelnen Szenarien teilweise sehr komplex und besonders für neue Spieler schwer zu verstehen sind.  

Cascadia

Spieler: 1-4

Alter: 10+

Spielzeit: ca. 30 -45 Minuten

Genre: Legespiel

Kategorie: Gesellschaftsspiel

Beschreibung:

Cascadia ist ein strategisches Brettspiel, bei dem die Spieler als Landschaftsarchitekten die Wildnis des Pazifischen Nordwestens gestalten. Sie platzieren Kacheln, um Lebensräume für Tierarten zu schaffen und Punkte zu sammeln. Das Ziel ist es, geschickt zu platzieren und Bonuspunkte zu erhalten, um am Ende das Spiel mit den meisten Punkten zu gewinnen. Das Spiel kombiniert schöne Illustrationen mit taktischen Entscheidungen.

Fazit:

Cascadia war ein Spiel, das wir alle sehr schnell verstanden haben und das nicht zu lange dauert. Doch sobald man ein bis zwei Runden gespielt hat wird das Spiel sehr schnell repetitiv. Das Spiel ist meiner Meinung eher etwas Schnelles das man zwischendurch mal spielen kann.  

Dixit

Spieler: 3-8

Alter: 8+

Spielzeit: ca. 30 Minuten

Genre: Storytelling

Kategorie: Familienspiele

Mechanismus: Assoziation

Beschreibung:

Dixit ist ein kreatives Gesellschaftsspiel, bei dem die Spieler surreale Bildkarten interpretieren und beschreiben müssen. Ein Spieler ist der Erzähler und gibt einen Hinweis zu einer ausgewählten Karte. Die anderen Spieler wählen Karten aus, die zum Hinweis passen könnten. Dann versuchen sie zu erraten, welche Karte vom Erzähler stammt. Punkte werden basierend auf den richtigen Vermutungen vergeben. Das Spiel fördert Vorstellungskraft, Kreativität und Interpretation von Bildern.

Fazit:

Das Spiel hat uns allen dreien sehr gut gefallen da es schnell erklärt ist, nicht zu viele Regeln hat, einfach zu verstehen ist und jede Menge spaß macht da man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann und dabei teilweise sehr Lustige Wortspiele, Laute oder ähnliches zustande kommen. Ein besonderer Reiz des Spiels sind auch die wunderschön illustrierten Karten mit teilweise sehr surrealen abstrakten Motiven und dass man unterschiedliche Erweiterungen von unterschiedlichen Künstlern erwerben kann, um mehr Abwechslung hineinzubekommen. Das Spiel macht allerdings umso mehr Spaß, umso mehr Spieler beteiligt sind. Mit 3 Spielern kann man es zwar schon spielen ich persönlich finde aber, dass es erst ab 5 Spielern richtig lustig wird.

Themenwechsel – Board Game Design

Im letzten Semester habe ich mich mit Bilderbüchern die ganz ohne Worte auskommen beschäftigt. Auch wenn ich dieses Thema immer noch sehr spannend finde, möchte ich mich dieses Semester mit einem anderen Thema auseinandersetzten, nämlich Game Design für analoge Brettspiele. Ich habe mich für dieses Thema entschieden da ich selbst sehr gerne Spieleabende mit Freunden veranstalte und ich diese Treffen besonders in unserer jetzigen sehr digitalen Zeit sehr schätze.

In meiner Recherche möchte ich auf alle Aspekte von Brettspielen eingehen unter anderem, die unterschiedlichen Genres, welche Spielmechaniken gibt es und welche Zielgruppe sprechen sie an, wie entwickelt man selbst Spielregeln, was sind die verschiedenen Motivationen der Spielenden das Spiel überhaupt zu spielen, wie kann man ein Brettspiel ansprechend designen etc…

Bilder drucken mit Cyantype

Um Negative für meine Cyanotypie-Drucke zu erstellen, musste ich mein Bild oder Design zunächst in ein Schwarz-Weiß-Bild umwandeln. Dafür verwendete ich Photoshop oder ein anderes Bildbearbeitungsprogramm meiner Wahl.

Ich erstellte eine neue “Anpassungsebene” für den Kanalmixer (siehe Abbildung 1, PS). Dabei stellte ich sicher, dass in den “Eigenschaften” das Kontrollkästchen “Monochrom” angekreuzt und der Ausgabekanal auf “Graustufen” eingestellt war. Ich versuchte, meine RGB-Kanäle so auszugleichen, dass mein Foto einen guten Tonwertumfang hatte, von den Lichtern bis zu den Schatten.

Anschließend erstellte ich eine neue “Anpassungsebene” für die Tonwertkorrektur (siehe Abbildung 2, PS), um den Kontrast zu erhöhen. Ich musste mehr Kontrast einstellen als üblich, um ein gutes Negativ zu erhalten, das nicht zu flach war.

Danach fügte ich eine weitere Einstellungsebene für das Invertieren hinzu.

Ich speicherte meine Arbeit und positionierte meine Entwürfe in einer Layoutsoftware (wie Indesign), um sie auf A4 zu drucken.

Experiment 3

dünnes, ungestrichenes Papier ohne Strucktur, lange Belichtungszeit, jedoch mit weniger Kontrast
ungestrichenes Papier + lange Belichtungszeit mit viel Kontrast

  • mit viel Kontrast meine ich den den unterschied zwischen den dunklen und hellen Stellen, die im Photoshop davor definiert wurden

aus diesem Experiment lässt sich schließen, dass nicht nur das Papier oder das Medium, worauf es sich befindet eine wesentliche Rolle spielt, sondern auch der Kontrastwert

Experiment 4

Photoshop Datei (invertiert)

Mein Lieblingsbild aus dem Experiment

(ich mach es, weil eine Harmonie zwischen dem Blau und dem Weiß entsteht. Die Wellen gehen sozusagen über in die tiefe des Meeres.

Pivoting: AI & UX Design

After spending one semester diving into all AI has to offer us as designers, I am undertaking a slight narrowing in scope. In the second semester of design and research, I want to focus my research efforts towards my professional areas of interest. As I would like to work as a UX designer following the completion of the degree program, I am very interested in how AI will, can, and is affecting UX design.

In the initial exploration of this topic, I found two talks given by usability consultant and human computer interaction researcher Jakob Nielsen. In the first, Nielsen was asked about the relationship between AI and UX, and how UX designers can get more involved with AI. Nielsen remarked first that many things are being done with AI now “just because they can [be]”, not necessarily because they are needed. According to Nielsen, this is reminiscent of chasing after the train, or trend, but the use of AI in design is only “good” if it solves a human need in a better and/or faster way. Additionally, exposure to substandard AI products can leave people with a bad impression of AI, who will then be more reluctant to use similar products in the future. For this reason, Nielsen says, it’s better to wait until an AI-integrated design feature is done well before releasing it, rather than hopping on the bandwagon. We must always ask, “What does this actually do for people?”, a sentiment Nielsen believes is lacking in many UX-AI projects.

One aspect of AI in UX that Nielsen is excited about is the possibility of AI becoming proficient at knowing what people want, vs. literally interpreting what they say. Many of us have now had the experience of asking ChatGPT to help us analyze or generate code, or have asked DallE for imagery that never turns out quite as we imagined. Currently, successful use of AI in design requires one to know exactly how to ask for what you want, but Nielsen envisions a future where AI can interpret our wants better than we can communicate them, and “do what I want, not what I say”.

What was particularly interesting to me in these two talks was Nielsen’s predictions for the future of UX work in an increasingly AI-dominated space. In great contrast to many doom and gloom “the robots will take our jobs” positions, Nielsen believes that AI will make UX designers more productive and improve the quality of our output, leading to more jobs and more good UX design being done. More output generally equals more money to be made, and the growth of the UX design field itself. Some examples of AI use in UX include using AI to transcribe user interviews, or to conduct them and analyze the results for points of interest. AI can also comb through massive amounts of data for statistics and points of interest. On the visual side, AI can produce a design draft that is then edited by the designer (we already saw this last term, with Adobe Spark). Nielsen notes that if something can be done more cheaply and easily with AI, then that’s what people will do.

Sources

Fratz Graz

Fratz Graz is a youth and family center that offers a lot of engaging activities, events, and programs which foster a connection between the children and their surroundings and gives them a sense of community.

Children and teenagers can immerse themselves in arts and crafts workshops, where they can paint, draw, sculpt, and create something. The center’s instructors and mentors encourage self-expression and help the kids’ interests.
Fratz Graz understands the importance of active play and the benefits it brings to children’s physical and mental well-being. With a range of sports activities the center invites kids to engage in friendly competitions, develop their motor skills, and embrace a healthy lifestyle.
The center also hosts acting workshops and music classes, offering opportunities to learn different instruments, vocal techniques, and even songwriting.
Furthermore, Fratz Graz acts as a community hub with their monthly program and events. Picnics in the park, excursions by bike, and community gatherings allow parents, children, and teenagers to come together.
Lastly, they are bringing children and nature closer together not only through outdoor activities but also through environmentally cautious activities such as upcycling workshops.

Sources:

https://www.fratz-graz.at

Likes Gone Incognito: Unmasking the Disappearing Act of Instagram’s Hide-Likes

Instagram screenshots of the new tool

After examining the negative aspects of Instagram, including its manipulative tactics, design features that encourage user retention, and its impact on us, I now want to shift focus to more positive aspects, specifically solutions to this problem. One notable solution is the introduction of the Hide-Likes function on Instagram in 2021. This small feature was implemented to mitigate some of the harm caused by the platform. Initially, I was surprised to discover that the idea behind this feature was actually conceived about a decade ago, and Instagram didn’t give credit to the creator. However, upon reflection, I wasn’t entirely surprised.

The individual behind this idea is Ben Grosser, an artist who examines the cultural, social, and political effects of software. He explores how interfaces that emphasize friend counts impact our understanding of friendship. He questions who benefits when a software system can intuit our emotions and how democracy and society are influenced when growth-oriented platforms become our primary window to the world. To investigate these questions, Grosser develops interactive experiences, machines, and systems that make the familiar unfamiliar, revealing how software dictates our behavior and alters our identity.

Since 2012, Ben Grosser has been studying how numerical metrics, such as the number of likes on a post or the number of friends and followers, shape our experience of using social media platforms like Facebook, Twitter, Instagram, and YouTube. He argues that these metrics have a more profound and insidious impact on our online behavior than we realize and that we would all be better off without them.

Grosser created a browser extension called the Facebook Demetricator, which removed all visible metrics from the site, in order to experience how the social network would feel without them. This project encompassed art, a social experiment, and academic research, and he never anticipated that he would still be maintaining and updating it seven years later.

Now, seven years later, in a significantly changed era for social media, the world’s largest tech companies have started experimenting with Grosser’s Demetrication. Twitter released a beta app that hides the number of likes, retweets, and replies on each tweet in reply threads, unless specifically tapped on. Instagram also recently announced an expansion of its test, which hides the number of likes and video views on every post in users’ feeds. While individuals can still see how many people liked their own posts, this change removes the ability to compare like counts between posts. Additionally, YouTube decided to replace real-time subscriber counts on channels with rounded estimates.

Grosser’s once-fringe and obscure ideas have gained traction over the years among technology critics and have received mainstream press coverage. The CEOs of Twitter and Instagram have articulated similar perspectives, acknowledging how prominently displaying like and follower counts can turn the platforms into a competitive space.

This case demonstrates how a technology critique ahead of its time can be disregarded for years, only to gain attention in Silicon Valley when circumstances change, and companies find it advantageous to adopt these views. However, it remains uncertain whether they have genuinely internalized these ideas.

These developments lead Grosser to question whether social media platforms are truly attempting to alter the dynamics of online interaction or if they are merely using demetrication as a public relations tactic. He suggests that these companies face pressure to take action and present solutions when facing inquiries from Congress regarding various aspects of their operations, from business models to their impact on democracy. He believes that these platforms may have chosen to hide one specific metric in order to claim that they are addressing the issue.

Ironically, platforms like Instagram and Twitter likely utilize metrics to assess the impact of hiding metrics themselves. Grosser expresses his curiosity regarding the precise criteria for success and failure in tests such as Instagram’s hiding of likes. He suspects that the company aims to ensure that these changes do not significantly hinder growth and engagement numbers.

Ben Grosser and the Hidden Likes Feature

Ben Grosser

Released Hidden Likes Feature