List of User Interface Elements from common video game genres

Racing Games:

  1. Speedometer: Displays the current speed of the vehicle in miles per hour (or kilometers per hour).
  2. Lap Counter: Indicates the number of laps completed or remaining in a race.
  3. Position Indicator: Shows the player’s current position in the race.
  4. Mini-Map: Provides a small map of the track, showing the player’s position and the locations of other racers.
  5. Boost Meter: Represents the amount of boost available to the player for a temporary speed boost.
  6. Power-ups/Pick-ups: Icons or indicators for collectible items that grant temporary advantages, such as weapons or speed boosts.

First-Person Shooters (FPS) / Action Games:

  1. Health Bar: Displays the player character’s remaining health or hit points.
  2. Ammo Counter: Shows the remaining ammunition for the equipped weapons.
  3. Crosshair: Aiming reticle that helps the player aim their weapon.
  4. Skill Bar: Displays icons for available skills or special moves.
  5. Grenade Indicator: Indicates the number of grenades available to the player.

Role-Playing Games (RPG):

  1. Health Bar: Displays the player character’s remaining health or hit points.
  2. Energy Bar: Represents the character’s energy for performing actions.
  3. Experience Bar: Indicates the character’s progress towards the next level or experience points earned.
  4. Skill Bar: Displays icons or indicators for available skills, abilities, or spells.
  5. Buff/Debuff Icons: Visual indicators showing active status effects or negative conditions.

Strategy Games:

  1. Mini-Map: Provides an overview of the game world, showing the player’s units and structures.
  2. Resources Counter: Displays the amount of in-game currency the player has.
  3. Notifications: Pop-up messages or icons that provide important information or updates.
  4. Health Bars: Shows the health of the player’s units or structures.
  5. Objective Tracker: Tracks current mission objectives or tasks.

Adventure Games:

  1. Health Bar: Displays the player character’s remaining health or hit points.
  2. Item Bar: Shows icons or indicators for items or equipment the player character possesses.
  3. Quest Tracker: Tracks current quests or objectives the player needs to complete.
  4. Dialogue Box: Displays text or options during conversations with non-player characters.
  5. Compass: Provides directional information to help with navigation.

https://straitsresearch.com/blog/top-10-most-popular-gaming-genres-in-2020

https://interfaceingame.com/

Konservierung und Pflege von Cyanotypien

Für die Erhaltung und Pflege meiner Cyanotypien war es wichtig, sie vor Umwelteinflüssen zu schützen, die zu Verblassen oder Verfall führen könnten.

Ich bewahrte meine Werke an einem kühlen und trockenen Ort auf, der vor direkter Sonneneinstrahlung geschützt war. Hitze und Feuchtigkeit konnten dazu führen, dass Cyanotypien verblassen oder sich verschlechtern. Beim Einrahmen verwendete ich UV-filtrierendes Glas oder Acrylglas, um das Werk zu schützen.

Ich war mir bewusst, dass Cyanotypien empfindlich gegenüber Chemikalien wie Säuren und Laugen waren. Daher hielt ich sie von Haushaltsreinigern, Pestiziden und anderen Chemikalien fern.

T-shirt

What does a day in the life of an ocean soundscape look like


A spectrogram of a full day of the Pacific Ocean measured by Monterey Bay Aquarium in California made on the November 1st 2016.

It describes a frequency content of acoustical signals. The frequency range highlighted with a green colour is approx a range of human hearing (20Hz – 20kHz). The recording was extended to outside the range of human hearing, because some of the species in the ocean produce sounds up to 6 times the upper limit of human hearing.  At this same time different geological processes produce sounds below our limit of hearing. 
In spectrogram we can see different sound source:
– the species (dolphins and 3 different types of whales)
– anthropogenic noises (such as: boat transits, the earthquakes and wind)

A very bright colour on the spectrogram (higher level of Sound Energy) is referred to as singing, which is structured rhythmic sequences of sounds made by males of three species of baleen whales (blue, fin and humpback whales).

Spectogram shows a simultaneous song during a period of 35 minutes, frequency response from below 10 to 8 kHz. The composition: humpback whales above 100 Hz, blue whales below 100 Hz and fin whales tucked in between 2 harmonics.

Below an example of the sound of baleen whales:
https://www.youtube.com/watch?v=wht0wPM1nF0&ab_channel=NewportWhales

Larry Foster – a whale artist, developed awareness in colour themes and classic composition in a whale history. He played a key role in differentiating whales from whaling, and educated millions of humans over the years to appreciate the incredible and unique sleek, streamlined, beautiful animals that whales are.

Sources:

  • Signal Processing 101 & Soundscapes
    October 12, 2022 at 12pm EDT
    Dr. Kathleen Wage, George Mason University
    Dr. John Ryan, Monterey Bay Aquarium Research Institute
  • https://www.montereybayaquarium.org/animals/animal-stories
  • Robert J. Urick – Principles of Underwater Sound

Design Brief for the second semester

Designing for a better Mental Health

During the last semester i have been working on the topic of mental health. Why there are so many people who don’t get the help they need and how design solutions can help. The topic of mental health is highly relevant in today’s world. Mental illnesses affect almost every 4th person today. Reasons I found during my research why mentally ill people do not seek the necessary help:

  • Fears of judgment
  • Stigmata
  • Lack of awareness and understanding
  • Shortage of slots
  • Unaffordability
  • Limited access to mental health services

Furthermore, during my reschersche, i looked into possible ways of using design as a solution to this problem. The goal of these approaches is often destigmatization and education, gamefication, as well as providing seamless access to professional help and other self-help tools. I came across the following design approaches that are already being applied:

  • Educational campaigns
  • Books
  • Exhebitions
  • Game
  • digital solutions like self-help apps

This semester, I want to delve even deeper into the digital solutions in order to finde the right topic for my master thesis. I also would like to conduct a questionar to gane more insights about my target group an thair behaviour as well as what could be benificiall for them. I also need to finde a clear Idea of what my project could look like in order to produce a Prototype.

AI Tools for UX Designers

To get started with the ‘The Plan’ (outlined in my last post), I have compiled a list of AI tools that I will be trying out during this process.

  1. Perplexity https://www.perplexity.ai/

A combination of ChatGPT & bing that answers any question with sources and links.

  1. DocuAsk & PDFgpt

These tools read any uploaded documents and generate summaries and notes, and are able to answer any questions regarding the document in a chat function. These tools would be useful for user research, analyzing data and quickly pulling the important information.

  1. Uizard & Qoqo

“This tool [Uizard] uses advanced algorithms to generate unique design ideas based on the user’s input, making it an excellent choice for designers who want to save time and stay inspired ” – Perplexity.ai

Qoqo generates personas, user journey maps, and interview questions. [Behind a paywall]

  1. Attention Insight

Offers predictive eye tracking in the form of heat maps on your designs.

  1. Adobe Firefly

AI image, video & audio generator from Adobe

  1. Tome

AI presentation builder

The Plan

For the remainder of this term of Design & Research, I will develop a mobile application using as many AI tools as possible, and document my experiences here. In order to test the limits of these tools, I will be working with subject matter than runs at the edge of most data sets – the experiences of underprivileged women.

The app is called ProspHER, and was ideated and designed in partnership with Nagyija Bogás, for our course App Design this semester. I will expand on initial designs created in Figma with copywriting and image generation, as well as carry out user research and testing – all with the help of various AI tools.

Below are several screens from ProspHER. The app works as a job search platform for women with no or little formal training, and/or unusual working hours. Users can search for jobs based on their available hours, interests, and skills. They can quickly build a CV and add past job experiences easily from the ‘history’ tab.

What influences our aesthetic experience?

After having done some surface-level research about visual web aesthetics and the connection between them and usability, it is necessary to do a deep dive into the underlying processes. Before beginning with experimentation, I will have to wrap my head around what influences our perception of aesthetics and if there is one universal aesthetic we all find beautiful or if aesthetic experiences differ.

For answering those questions, I found an interesting journal article by Brielmann and Pelli (2018) called “Aesthetics”. But beforehand, we must get our terminology straight and make a distinction between aesthetics and beauty. The former is an “inherent property of a visual stimulus” while the latter can be described as “the subjective experience elicited by an artwork, or to the neural processing in the brain relating to that experience” (Redies, 2015). According to Brielmann & Pelli (2018, p. 859), the word “aesthetics” was first used by the German philosopher Alexander Baumgarten and encompasses (as of today’s understanding) “the perception, production, and response to art, as well as interactions with objects and scenes that evoke an intense feeling, often of pleasure”.

Regarding theories surrounding aesthetics, the discourse only developed in recent years with a multitude of models being developed in the early 2000s. However, those theories still remain under scrutiny and there is a certain lack of consensus (Brielmann & Pelli, 2018, p. 860). Brielmann & Pelli (2018, p. 860-861) describe, that those theories can be categorized into stimulus-focused research on the one hand that “aims to identify a set of object properties in the (usually) visual domain that contribute to aesthetic pleasure” and response-focused research on the other hand that “investigates the mechanisms, including their neural processes, that underlie aesthetic judgments”. For my own research, I will only focus on the former category since it is the one relevant for the design of visual interfaces.

Generally, certain determinants of the aesthetic experience are considered as proven. Brielmann & Pelli (2018, p. 861) note the preference for symmetry over something asymmetrical and “averageness in the sense of conformity with a category prototype is usually preferred over more-deviant exemplars”. In addition to this, curvature is preferred over angularity, the Golden Ratio is regarded as “beautiful” and color-wise “blue-green cold hue, relatively high saturation, and lightness” is preferred in Western culture (Brielmann & Pelli, 2018, p. 861).

Concerning the universality of those determinants the authors write that some aesthetic components like curvature and symmetry are actually universal while others like color and ratios depend more on the context and individual preferences. This universality can be traced back to evolution: Many attractive face attributes, like averageness, symmetry, and a reddish skin color, may indicate health and thus higher mate quality for producing children. […]. Similarly, preference for landscapes that include water, forest, and signs of animal life has been explained as attraction to human-friendly habitats” (Brielmann & Pelli, 2018, p. 861).

However, one always has to be cautious because those rules are only true for an average response. How an individual perceives aesthetics depends on “the triad of perception, cognition and emotion” (Redies, 2015) and can differ considerably.

References

  • Brielmann, A. A., & Pelli, D. G. (2018). Aesthetics. Current Biology, 28, 859–863. Redies, C. (2015). Combining universal beauty and cultural context in a unifying model of visual aesthetic experience. Frontiers in Human Neuroscience, 09.

Ein Interview über die Zielgruppe und die Ziele des digital university hub.

Um die Zielgruppe und Ziele des Hubs genauer zu verstehen, habe ich mich um einen Termin mit der Projektleiterin des DUH Rieger Elisabeth, Mag.rer.soc.oec. und der Verantwortlichen für Content Management Michel Lina, BA MSc. bemüht. Ich erhoffte damit, dass meine Fragen rund um das Thema Zielgruppe und Ziele des Hubs beantwortet- und weitere Verständnislücken gefüllt werden würden.

Das Interview wurde schriftlich dokumentiert und hier in zusammengefasster, aufbereiteter Form dargestellt:

Freitag 02.06.2023; 10:00

Andrea:
Der digital university hub ist eine Initiative von der TU Graz und der Uni Wien, um die Vernetzung und Entwicklung von Hochschulen im Bereich der digitalen und sozialen Transformation zu fördern. Konkret handelt es sich um eine Kooperations- und Serviceplattform. Er hat zum Ziel, Hochschul-akteur*innen zusammenzubringen, um gemeinsames Wissen und Erfahrungen auszutauschen.

Elisabeth:

Genau. Der digital university hub (kurz DUH) steht unter dem Deckmantel digitale und soziale Transformation. Hier sollten sich Forscher*innen und lehrende Gremien treffen, um sich miteinander zu vernetzen. Aus diesem Grund ist der DUH 2019 gegründet, und 2020 ins Leben gerufen worden. 2020 haben wir vom Bundesministerium die Zuschläge für 34 Projekte bekommen. Dafür entstanden unterschiedlichste Arbeitsgruppen, welche die Digitalisierung in Anspruch nehmen. Doch das gemeinsame Ziel ist, Digitalisierung an den österreichischen Hochschulen nachhaltig zu verankern und weiterzuentwickeln.

Andrea:
Wer soll die Zielgruppe darstellen? Also, wen wünschen wir uns regelmäßig auf dem DUH?

Elisabeth:

Zum einen wollen wir alle haben, die für IT-Infrastruktur und Digitalisierung der Hochschulen zuständig sind. Aber wir wollen auch jene erreichen, die die Veränderung abseits der IT an den Hochschulen begleiten – siehe Steckbriefe auf dem Duh. Hier sind beispielsweise auch Data Stewards oder Projektleiter*innen aus Digitalisierungsstellen abgebildet.

Lina:

Ergänzend möchte ich auch noch kurz den Ausschreibungsprozess vom Ministerium beschreiben. Es gibt Beiträge, die für bestimmte Themen/Projekte ausgegeben werden können. Ein Thema des Bundesministeriums war damals zum Beispiel „digitale Transformation“. Als österreichische Universität kann man sich also mit einer Idee bewerben und seine Projekte unter Einhaltung gewisser Kriterien vorschlagen. Das Ministerium entscheidet in einem Wettbewerb, wer zu welchem Anteil welche Projekte bewilligt und finanziert bekommt.

Elisabeth:

Genau, das leitet auch ein, dass das Ministerium als unser Arbeitgeber gleichfalls zur Zielgruppe zählt. Wir versuchen den Prozess des Ministeriums zu unterstützen und haben großes Interesse daran, Österreichs Universitäten weiterzuentwickeln, um auch künftig attraktiv für das Ministerium zu bleiben.

Andrea:

Wer tummelt sich aktuell auf dem DUH herum?

Lina:

Derzeit sind es 70 – 80% Verwaltungseinheiten von Universitäten, auch einige Forschende, aber die sind ohnehin selbst schon sehr gut vernetzt, daher dient der DUH für die Forschenden eher als zusätzliches Netzwerk. Bei der Verwaltung hingegen gibt es nichts Vergleichbares. Außerdem hat die Rolle der Administration extrem an Wert und wesentlich mehr Handlungsmacht gewonnen und resultierend daraus sind mehr Möglichkeiten entstanden.

Andrea:
Was meinst du mit mehr Wert und mehr Handlungsmacht? Kannst du mir ein Beispiel geben?

Lina:
Die Forschenden finden sich in einer Rolle wieder, wo abhängig von digitalen Services die Verwaltung administriert wird – sprich: Wo werden Daten gespeichert; Thema Infrastruktur. Die Forschenden wollen forschen und nicht verwalten. Digitalisierte Datenbanken verschnellern Prozesse. Daher braucht es an dieser Stelle mehr Digitalisierung. Die Frage, mit der sich andere Arbeitsgruppen aktuell beschäftigen lautet: Wie bietet man effizient einfache Möglichkeiten, mit wenig Aufwand an? 

Elisabeth:

Zum Beispiel ist das Erstellen von Videos ein wahnsinniger Aufwand. Die Forschenden wollen nicht Videos schneiden müssen uns sich drum kümmern, wo die Videos Platz finden. Dafür braucht es die Verwaltung. Das Thema Wissenschaftskommunikation wird immer wichtiger um Vertrauen in der Bevölkerung wieder aufzubauen. Wie kommuniziere ich als Forschende/r über welche Medien meine Wissenschaft. Das wird bzw. ist ein großes Kerngeschäft von Universitäten.

Dasselbe trifft für Lehrende zu. Auch diese sind Forscher*innen und mussten seit Covid-19 mit neuen Lernplattformen hantieren. Die IT gibt Plattformen vor, welche die Lehrenden nutzen müssen. Daher gilt es mit großer Sorgfalt, Nutzer*innen gerade bei neuen Plattformen gut abzuholen, ohne dass sie eine IT-Ausbildung haben müssen.

Andrea:

Auf der Website des DUH kann man die Ziele der Ministeriums-Initiative herauslesen: Die Digitalisierung im österreichischen Hochschulwesen zu fördern und eine aktive und kollaborative Community aufzubauen. Die Initiative läuft Ende 2024 aus. Was sind denn allerdings interne Ziele, wie es mit dem DUH weitergehen soll?

Elisabeth:

Grundsätzlich wollen wir mit dem DUH eine Informations- und Serviceplattform auf nationaler Ebene in Österreich für Hochschulen aufsetzen. Um so eine Plattform gründen zu können, gehört ein Netzwerk und Knowhow zum Thema Change Management – der Veränderungsprozess als Begleiter im Vordergrund.

Andrea:
Ist das der Deckmantel von digitaler und sozialer Transformation, von dem du oben gesprochen hast? Dass man auch Menschen dazu bewegt, an Veränderungsprozessen teilzunehmen und diese ihren Input dazu liefern?

Elisabeth:

Stimmt. Erfahrungen und Knowhow darf geteilt und Vorschläge für Transformationsprozesse gemacht werden. Ein wesentliches Ziel ist also: Ein Basic Toolkit und Services zur Verfügung zu stellen, wie Veränderung möglich sein kann. In Form von Open Source Applikationen zum Beispiel. Langfristig aber, ist die Vision von der Plattform, ein Player auf der Landkarte der Digitalisierung der Hochschulen Österreichs zu sein. Das Services, die aus allen Projekten entstanden sind, über den Hub sichtbar zu machen und Entwicklungen zu diesen Services anzubieten. Natürlich hängt die Zukunft auch davon an, was an Nachfrage kommt.

Lina:

Jene, die ihr Knowhow „sharen“ gehören auch zu unserer Zielgruppe. Menschen die Skills haben und sich mit speziellen Services auskennen. Auch jene, die Partizipieren oder alleine den Content konsumieren zählen auch dazu. Nur so nebenbei als Anhang zur obigen Frage.

Andrea:

Also ist der Wunsch entstanden auf dem DUH künftig Services anzubieten?

Elisabeth:

Nicht ganz. Services die aus Projekten entstanden sind am DUH einen Platz zu geben und diese sichtbar zu machen. Der DUH bietet diese nicht an. Er dient lediglich als Schnittstelle.  

Andrea:
Super. Abschließend noch genauer: Was geschieht eigentlich mit dem DUH nachdem das Ministeriumsprojekt 2024 ausgelaufen ist? Wird das in den Zielen berücksichtigt? Wie wird es danach weitergehen?

Elisabeth:

Wie gesagt werden die Services am DUH sichtbar gemacht. Diese bleiben ja auch nach 2024 aufrecht. Daher wird der DUH als Knotenpunkt bestehen bleiben und weiters als eine Art indirektes Wiki funktionieren. Oder bessergesagt als eine Art Archiv wo vergangene Services Platz finden, aber er wird auch als Archiv für Beratung, Forschung und Knowhow dienen. Und da wir mit dem DUH bereits sämtliches Wissen rund um Digitalisierung und Transformationsmanagement gesammelt haben, könnte auch ein weiterer Service in Richtung Consulting entstehen. Wir könnten eine Beratende Funktion für Österreichs Hochschulen sein: Gibt’s Modelle, die für alle Hochschulen passen? Wo existieren die Schnittstellen? Wo braucht welche Uni spezielle Beratung, weil andere Ressourcen? Wenn wir in Zukunft etwas derart vorhätten, hätten wir selbst ein Archiv, wo wir darauf zurückgreifen könnten.

Andrea:
Danke für eure Zeit und das ausführliche Gespräch, ich habe keine weiteren Fragen 😊

Nachbereitung:

Fehler die gemacht wurden:

Im Nachhinein habe ich einen wesentlichen Fehler bei der Durchführung des Interviews gemacht. Um das Interview für wissenschaftliche Zwecke verwenden zu können, muss ich in der Lage sein, das Gesprochene wortwörtliche rekonstruieren können. Mit der alleinigen schriftlichen Dokumentation war mir das nicht gelungen. Ich hatte beim Interviewtermin kein Diktiergerät oder eine Audio-Aufzeichnung nebenbei laufen. Daher ist es mir im Nachhinein nicht möglich gewesen, eine hundert prozentige Sicherheit der gefallenen Sätze und Ausdrücke zu geben, was aber entscheidend ist.
Zum Beispiel macht es einen Unterschied, ob jemand aussagt:” Ich denke…” oder “Ich behaupte…”.

Learnings:

Ich werde kein weiteres Interview zu diesem Thema durchführen, aber dafür werde ich künftig bei allen anderen Interviews eine Audio-Aufzeichnung machen, damit sich dieser Fehler nicht wiederholt.

Mit den gesammelten Erkenntnissen möchte ich dennoch meine Analysen weiterführen, um eine Restrukturierung des digital university hubs vornehmen zu können und das neue UX/UI Design auf die Bedürfnisse seiner Zielgruppe und seiner Ziele anpassen.

Combating the shortage of skilled workers: Unlocking the potential of careers in the tourism industry

In my last blog post, I discussed creating a storyboard for a virtual reality experience targeting car mechanics. However, upon reflection, I realized that I may have rushed into the decision of which apprenticeship to choose as the topic. After conducting further research, I discovered that there are numerous jobs and industries in Austria currently facing a skilled labor shortage in 2023.

One article I came across specifically highlighted the issue of “Fachkräftemangel” or skilled labor shortage in 2022, focusing on sectors such as tourism (81%) and construction. Other industries, including the manufacture of wooden products and transportation, were also experiencing shortages. According to Figure 1, which depicts the development of open positions for skilled workers, the peak was reached in March/April 2022 with 272,000 open positions [1].

Considering that many of us enjoy dining out and socializing at restaurants, it is challenging for the tourism and restaurant sectors to find passionate and skilled workers. These industries were hit particularly hard during the pandemic, leading many employees to seek more stable positions in other business sectors. Growing up in a village dominated by tourism, I can empathize with the desperate situation faced by hotels and restaurants [2]. The industry can be hectic and may not always be perceived as attractive, especially due to the often demanding working hours, which typically include weekends. Young people, in particular, value their freedom and prefer to spend time with friends during weekends.

By shifting my focus to the tourism industry, specifically the job positions of chefs, I aim to demonstrate that this line of work can be versatile and enjoyable. It’s important to highlight the potential for creativity and the satisfaction of serving delicious meals to appreciative guests. Furthermore, the tourism sector offers opportunities for personal and professional growth, including the chance to work in diverse environments and interact with people from various cultures.

Despite the challenges faced by the tourism industry, there is still a demand for skilled workers, and pursuing a career in this field can lead to fulfilling and rewarding experiences. By showcasing the positive aspects and dispelling misconceptions about working in the tourism sector, I hope to encourage more individuals, especially young talents, to consider vocational training or apprenticeships in this industry. Ultimately, bridging the skilled labor gap in the tourism sector can contribute to its recovery and long-term sustainability.

Sources:

[1] https://www.wko.at/service/unternehmensfuehrung-finanzierung-foerderungen/ibw-summary_Fachkraeftebedarf_mangel-in-Oesterreich-2022.pdf

[2] https://www.wifo.ac.at/jart/prj3/wifo/resources/person_dokument/person_dokument.jart?publikationsid=69629&mime_type=application/pdf

Anti-pattern

Anti-patterns often result from a quickfix to a problem. They might look like the right solution but are not that good in practice. Anti-pattern are also not dark pattern. The difference is that dark pattern use psychological knowledge to mislead while anti-pattern design happens when the solution does not fit the context, and is still recurring in the design. Anti-pattern are created out of fixing problems. The solution should solve a problem and seems to help in the short term but is not a good solution on the long run. The solution would be okay but does not fit the specific context. There are structural problems or issues with management that lead to bad design. Also finding a workaround for an issue caused by outdated technology can lead to anti-pattern design.

Anti-patterns can be categorised according to the problems they cause.

There might be an increased cost of interaction, which means additional taps for certain features or increased thumb stretching, like if buttons are located at a hard-to-reach position for the thumb. Also increased context switching can appear when not using transitions for changing the layout.
Increased confusion across platforms can happen when icons are used that usually mean something else.

By observing the usual rules those problems can be avoided. It becomes more difficult when the anti-pattern grows into an established design pattern. For example, the use of the hamburger menu, evolving when phones and tablets got popular. Therfore every new UI pattern has to be very well considered.

As normal design pattern had their origin in software, antipatterns also appear in software development. Apps have to be constantly adapted to new user requirements and in the process, solutions may not fit, thus unintentionally creating bad solutions, i.e. antipatterns. Detecting and improving these antipatterns improves the quality of the software. Using antipattern can also lead to higher costs for maintance. [2]

Design patterns have been introduced to collect solutions that have proven to be good, while anti-patterns represent solutions that have not proven to be good.

There are a number of rules and guidelines for the design of user interfaces. These are often too simple or abstract, or they conflict with other rules. It also depends on the designer whether he understands the underlying problem and how to solve it, and how he interprets the guidelines. Guidelines are more on the meta-level, whereas design patterns start from a concrete problem and are much more specific which makes them a better tool than guidelines.

Appleton [B. Appleton, “Patterns and Software: Essential Concepts and
Terminology,” http://www.bradapp.com/docs/patterns-
intro.html, retrieved: January 2017.] distinguishes between two kinds of anti-patterns:

1. Those that describe a bad solution to a problem,
which resulted in a bad situation.
2. Those that describe how to get out of a bad situation and how to proceed from there to a good solution.
The second type of anti-pattern is also known as an “Amelioration Pattern” [The Portland Pattern Repository Wiki. http://c2.com/cgi/wiki,
retrieved: January 2017.].

Amelioration patterns are a combination of the first category, the description of a bad solution with showing a regular pattern for the solution.

Antipatterns are often created with the best intentions – they might “look like a good idea, but whichbackfire badly when applied.” [J. O. Coplien, “Software Patterns,” SIGS Books, New York, NY, USA, 1996.] Often it is not so obvious if the solution is a dark pattern.

Mirnig and Tscheligi decribed a in their paper what what criteria an antipattern must fulfil, based on the criteria a regular pattern must have.

The antipattern musst like the regular pattern be available and be easily found. It needs an description of the problem and a context description. The structure is almost the same, because the reader needs to understand why the solution is not working in this context. The only difference comes with the descriptio of the usage. Regular patterns offer a solution that fits the problem, while in anti-pattern the steps to the solution should be documented. To understand why the pattern is not working the designer musst understand the decicions made leading to this bad solution. It should also offer a better way to solve the problem with comparing it to the result that is considered the better solution. The anti-pattern should also contain at least one example.

[1] P. Tiangpanich and A. Nimkoompai, “An Analysis of Differences between Dark Pattern and Anti-Pattern to Increase Efficiency Application Design,” 2022 7th International Conference on Business and Industrial Research (ICBIR), Bangkok, Thailand, 2022, pp. 416-421, doi: 10.1109/ICBIR54589.2022.9786470.

[2] G. Hecht, R. Rouvoy, N. Moha and L. Duchien, “Detecting Antipatterns in Android Apps,” 2015 2nd ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems, Florence, Italy, 2015, pp. 148-149, doi: 10.1109/MobileSoft.2015.38.

[3] Mirnig, A.G. and Tscheligi, M., An Initial Analysis and Classification of Regular, Anti-, and Dark Patterns. PATTERNS 2017 : The Ninth International Conferences on Pervasive Patterns and Applications, 2017