Leitsystem Typografie

Bei diesem Experiment sollte herausgefunden werden wie verschiedene Typografien wirken in einem Leitsystem.

Die Serifenschrift wirkt vertrauenswürdige, da es eine traditionelle Schrift ist sowie Autorität ausstrahlt. Es wirkt auch recht förmlich und verlässlich, dennoch schwer zu lesen, wenn man weiter weh steht.

Die Slab Serif Schrift wirkt kühner, aber unverwechselbar. Sie hat etwas von Stabilität und Tradition und wirkt deswegen stark und fähig. Auch hier kann es schwierig sein sie zu lesen durch die Serifen.

Die Serifenlose Schrift ist fortschreitend und offen. Sie wirkt freundlich, aber auch emotional. Sie bricht mit der Tradition und ist zukunftsorientiert, was sie modern macht. Eher informell, aber innovativ ist sie sowie nahbar. Diese Schrift ist leicht zu lesen wo jedem Abstand.

Skript Schriften sind lustigen und amüsanten Schriften. Sie wirken kindlich und naive. Sie können etwas romantisches haben und Jugend ausstrahlen. Solche Schriften haben eine schwere Lesbarkeit.

Display Schriften sind unabhängige Schriften. Sie sind neuartig und einzigartig sowie individuell. Sie sind anders, spannend und antikonformistisch. Sie haben die Fähigkeit sich anzupassen und wegzuweisen. Hier kommt es auf das Design der Schrift an, um die Lesbarkeit zu beurteilen.

Vorbereitungen für Experiment 1

Um das erste Experiment zu starten, müssen Basisüberlegungen durchgeführt werden. Welche Verpackungsform soll gewählt werden? Welche Farben kommen ins Spiel? Welche Informationen sollen auf die Verpackung kommen? Was ist von Relevanz?

Dazu habe ich bestehende Milchverpackungen recherchiert und bleibe für das erste Experiment bei der klassischen Tetrapack-Form. Ich strebe für mein erstes Experiment ein minimalistisches Design an, wo mit der Typographie spielerisch umgegangen werden soll.

Inspiriert hat mich folgendes Design der Firma Klammerth. Obwohl es kein auffälliges Design hat, sticht die Milchverpackung genau deswegen aus der Masse und ist ein Eye-Catcher. Normalerweise sind Milchverpackungen nämlich sehr überladen mit Informationen und Farben, wie man in der nachfolgenden Grafik sehen kann.

Aus diesem Grund möchte ich für mein erstes Experiment in diese Richtung mich bewegen und verschiedene Variationen probieren. Ich werde Etiketten gestalten und dann diverse Mockups erstellen, um es bestehenden Verpackungen gegenüberstellen zu können.

Moodboard für das 1. Experiment

Quellen:

  1. https://klammerth.at/riviera-maison-giesser-carton-2024901/?gclid=Cj0KCQjwxYOiBhC9ARIsANiEIfa9Z87FUgBkpK1FvfKX2RWZjP0WntshFT5dVh_sCHFBejWtnI4T7jgaAkfWEALw_wcB
  2. https://packaging-journal.de/milchverpackung-nachhaltig/
  3. https://www.sarkina.com/roller/ipsblog/entry/minimalist-packaging-and-your-products
  4. https://alltimedesign.com/minimalist-packaging-design/
  5. https://de.vecteezy.com/vektorkunst/4646474-milchverpackung-und-ein-glas-milch-auf-einem-weissen-hintergrund-vektorillustration-im-flachen-cartoon-stil
  6. https://de.freepik.com/vektoren-premium/vektorlayout-der-milchverpackung_3620019.htm
  7. https://www.vectorstock.com/royalty-free-vector/minimal-juice-or-milk-flat-lay-packaging-vector-31667312

Das neue Konzept

Das neue Ziel ist eine interaktive Klangistallation, bei der der dichte Klang von Becken und Gongs genutzt werden soll um ein Immersives Klangerlebnis zu erhalten. Die Instrumente sollen dabei nicht primär durch direktes Spielen angeregt werden.

Ziel ist, dass sich ein Besucher in einem Raum zwischen den Becken bewegt, diese auf ihn reagieren und ihn mit Klang umhüllen.

Eine Möglichkeit der Anregung wäre es, einen Kontaktlautsprecher/Exciter am Becken zu befestigen. Erste Versuche damit wurden bereits gestartet:

Dabei wurde der KJontaktlautsprecher (20W) von einem kleinen HiFi Verstärker betrieben und man konnte Klänge wiedergeben. Der Filtereffekt des Beckens fällt weniger stark aus als erwartet, man bekommt ein recht Breitbandiges Signal. Das liegt eventuell an der geringen Größe im Vergleich zu z.B. einem Tamtam. Die Veränderung der Position des Exciters und der Anregung unterschiedlicher Moden fällt ebenfalls relativ gering aus. Man erhält durch das Becken einen metallischen Nachklang/Hall.

Weitere Anregungsmöglichkeiten wären u. A. Schlägel, Geigenbögen oder Solinoiden. Letztere wurden zum Beispiel von W. Ritsch bei deinem Projekt Klangplatten (1999) verwendet, eventuell um der Dämpfung der Platten durch die aufliegenden Exciter zu umgehen.

Ein Neuanfang

Da die Hürden einer App Programmierung für mich zu hoch sind und der Fokus und das eigentliche Ziel der im Wintersemester entwickelten Ideen im Prozess verloren gingen, habe ich mich darauf konzentriert, eine neue Idee zu entwickeln.

Im Jahr 1964 wurde in Brüssel Karlheinz Stockhausens Stück Mikrophonie I uraufgeführt. Es wurde für Tamtam (ein Gong mit Ursprung in Ostasien), 2 Mikrophone, 2 Filter und Controller komponiert. Im Stück wird ein Tamtam mit verschiedenen Gegenständen angeregt und mit den Mikrophonen abgenommen und bearbeitet. Zur Realisation benötigt es mehrere Performer.

Zu hören ist das Stück z. B. hier: https://www.youtube.com/watch?v=EhXU7wQCU0Y

Der japanische Klangkünstler Ryōji Ikeda komponierte diverse Stücke für Becken, zum Beispiel das 2016 erschienene Metal Music III. In diesem werden mehrere Becken von 4 Percussionisten gespielt. Durch Interferenzen zwischen den Becken und verschiedene Spieltechniken entsteht ein immersives, dichtes Klangerlebnis.

Zu hören ist das Stück z. B. hier: https://www.youtube.com/watch?v=Qhx0yAL8U4w&t=487s

Da ich die beschriebenen Stücke sehr interessant finde, soll für das kommende Projekt daraufaufgebaut werden.

Monotypie

Monotypie bezeichnet ein Druckverfahren, bei dem ein Druck erstellt wird, der sich nicht identisch nachproduzieren lässt. Es handelt sich somit um ein Unikat. Bei der Monotypie wird die Farbe auf eine ebene Fläche, wie eine Plexiglasplatte, aufgetragen. Anschließend können verschiedene Techniken angewandt werden, um experimentelle Drucke zu erzeugen. Somit geht es nicht um eine Produktion hoher Druckauflagen, sondern um Experimente und zufällige Druckerzeugnisse. Dadurch kann die Monotypie auch keiner genauen Kategorie zugeschrieben werden und ist eher eine Verbindung aus Malerei, Zeichnung und Grafik. 

Variante 1: 

Die Farbe wird auf die ebene Platte aufgebracht und ein Papier daraufgelegt. Anschließend wird das Motiv auf die Rückseite des darauf liegenden Papiers gezeichnet. Dieser Prozess kann mit einem Stift, der Hand, Holzstäbchen, Walzen und vielem mehr entstehen. Alle Bereiche, die mit Druck bearbeitet worden sind, nehmen mehr Farbe am Papier auf. Das Ergebnis ist erst nach dem Abziehen des Papiers zu erkennen. 

Arina Heinze _ Mehrfarbige Monotypien 2021

Variante 2: 

Hier wird mit Elementen gearbeitet, die man auf die Druckplatte legen kann und reale Elemente und Formen in die Drucke zu integrieren. Dies könnten zum Beispiel Blätter, Blüten oder ähnliches sein.

In: https://www.girlistic.de/post/workshop-girls-in-art-and-print

Variante 3:

Hier geht es um das Arbeiten mit Schablonen und somit verschiedenen Grundformen und Farben. Es gibt ebenso weitere Möglichkeiten, da diese Drucktechnik alle Möglichkeit für Experimente offen lässt.

Friedrich-Verlag _ 5 Zweifarbdruck

 


Quellen:

Monotypie – Ein simples Druckverfahren für maximalen Spaß. In:https://blog.papierdirekt.de/monotypie/#:~:text=Die%20Monotypie%20(„ein%20einziges%20Bild,ganz%20der%20herkömmlichen%20Druckgrafik%20zurechnen.

Was ist Monotypie? In: https://kunstreiche.de/kunstwissen/was-ist-monotypie/

Alles über die Monotypie, den Einzeldruck, in der Grafik. In: https://www.daskreativeuniversum.de/monotypie-in-der-grafik/?utm_content=cmp-true

An all-encompassing corporate identity guideline

– Elena Waschl

Corporate Identity & Corporate Design _ Das Kompendium
Hrsg. Matthias Beyrow / Petra Kiedaisch / Norbert W. Dadrop

NOTIZEN & ZUSAMMENFASSUNG von den verschiedenen Autoren:

@Jochen Rädeker

Gestaltung v. Marken & Identitäten ein Traumberuf.
Designer sind mächtg: lassen Menschen die Dinge mit anderen Augen sehen.
Kaum ein Beruf mag richtig ausgeübt andere so stark beeinflussen, deren Wahrnehmung & dessen Handlungen

Design ist angewandte Tiefenpsychologie!

  • Wir sorgen das Textinhalte wohlwollender wahrgenommen werden als andere – nicht weil sie richtiger sind sondern lesbarer gesetzt werden!
  • Wir sorgen das Unternehmen vertraut wird – nicht weil sie es verdient hätten sondern die richtige Tonalität getroffen wurde!
  • Wir sorgen das Produkte sich besser verkaufen als andere – nicht weil sie mehr Qualität bringen sondern mehr Reize haben als andere

Corporate Designer handeln im Spannungsfeld von:

  1. Verständlichkeit
  2. Falsifikation
  3. Nachhaltigkeit
  4. Rückgrat

Lohn ist nicht primär Geld sondern Geltung!

  1. Wir müssen nicht schön gestalten sondern richtig! Wirkung unseres Designs genauesten analysieren!
  • Scheitern ist der sicherste Weg zum Erfolg. Misserfolg aushalten und als Weg begreifen! Deswegen auch „Falsifikation“! Wer schneller ankommen will muss einen Umweg nehmen – Gut Ding braucht Weile so funktioniert gutes Design! Perspektiven entwickeln wo bis jetzt noch Grenzen sind! Neu interpretieren statt bestehendes abzubilden.

  • Ganzheitliche Qualität! Wenn wir es schaffen etwas zu erschaffen, zu gestalten das beständig ist – ist es der beste Weg zur Nachhaltigkeit!  Gutes Design dient dem Menschen und verführt ihn nicht, und wenn dann zu Dingen die gut für ihn sind. Ehrlich & Menschlich

  • Ablehnung ist besser als schlechtes Gewissen! Beste Rezept für gute Arbeit ist schlechte Arbeit nicht zu machen! Sag nein zu Dingen die du ethisch od. inhaltlich nicht vertritt’st und zu schlechten Arbeitsbedinungen! Die Chemie muss stimmen.

@Claus Koch

CD wird in Vergangenheit oft mit starr & systematisch verbunden. Beste Ausgangsbasis für ein schwaches Design!

Heute: Es sollen CD Systeme aufgebaut werden die zwar ebenso Regeln befolgen aber faszinierende Facetten bedienen: Idee, Herkunft, Überraschung, Wiederekennbarkeit, Vielfalt & Emotion.

So bekommt Konsequenz eine vielschichtige Bedeutung! Und Design erlangt ein Potential welches grandios Ausschöpfbar ist!  

KEY WORDS:

  • Beziehung schafft Vertrauen
  • Identitäten müssen erlebt werden
  • 738 Zeichen verlangt ein neuer internationaler Schriftschnitt
  • Werte in der Typografie umsetzen!

@Barbara & Gerd Baumann

  1. Vielfalt statt Einfalt.
  2. Meint Wandelbarkeit aber nicht Beliebigkeit & Austauschbarkeit 
  3. Es soll durch den Stil die Marke erkennbar sein. (zB. gesprochen/geschriebenes Wort (Ausdruck), Umgang mit Farbe, Kontrasten, etc.)
  4. Den Charakter der Marke in allen touchpoints spürbar machen!
  5. Prozess von Entwerfen & Verwerfen

@Thomas Manss

Das Design ist die sichtbarste Manifestation der Unternehmensphilosophie. Manchmal der erste (und einzige Kontakt) nach außen.
Aufgabe des Designers eine Geschichte zu erzählen – und spannende Geschichten werden dann erzählt wenn man den rationalen Denken freien Lauf lässt und seiner Intuition folgt die auf Wissen und Erfahrungen basieren.

CD sollte keine Zwangsjacke sein. Sterbende stille Schönheit.

  • Stil ohne Idee ist Seelenlos
  • Idee ohne Stil ist traurig

Strategie = Grundlage aller Handlungen!
Idee = Haken an dem man die Strategie aufhängt…

…was hängen bleibt? Das was die Menschen emotional, im Herzen erreicht. Wie? Einfachsten indem man sie zum Lachen bringt! Etwas entdeckt das vl am ersten Blick nicht erkennbar – zaubert Lächeln?!

Suche nicht nach Lösungen sondern finde sie!

@Martin Jordan / Christian Vatter

Corporate Service Design: Vom Image zur Experience

„Wichtigstes Instrument v. CI ist das schlüssige Verhalten mit Auswirkungen & Folgen“

CI ist lt. Birkigt/Stadtler/Funck:
Summe von Erscheinung, Kommunikation und Verhalten (+Kultur) deren Kern die Persönlichkeit steht.

Marke ist die Summe aller Erfahrungen anhand v. Produkten oder Services mit Unternehmen Kern > Werte

Service Design kann Unternehmensverhalten zu gestalten!

3 Ebenen v. Unternehmensverhalten:

1. One – to – many
Handlung als Ganzes mit Wirkung auf alle Stakeholder

2. Human – to – human
pers. Kontakt geg. Stakeholdern

3.Service – to – human
Verhalten eines Unternehmens geg. Einzelperson > User Experience

Gestalte dein *C-Behaviour und trage zur eigenen  *C-Personality bei!
zB. Apple Store, Starbucks, IKEA Smaland

1. Bezugsgruppe & Touchpoints identifizieren!
Zuerst klären für welche Bezugsgruppe & zu welchem Zweck Verhalten gestaltet werden soll. Gewinnung v. Neukunden? Förderung der Loyalität zufriedener Kunden? = Folge ist die untersch. Gestaltung der Touchpoints

@Wolfgang Strack

Corporate Motion & Branding

Überwiegender Konsum an Medien = digital
= dh. erfolgreiches CI muss digital funktionieren

Filmstil & Sprache = Aspekte wie Licht, Kamera, Szenografie, Montage Timing Ton

Audivisuelles Branding = Schnittmenge v. Film, Grafik & Sound

Die 5 Phasen des Designprozesses (mit der Hilfe von KI) – 1. Die Research Phase

Im Buch Design und künstliche Intelligenz wurden erstmals die Anwendungsfelder für künstliche Intelligenz in den Bereichen eines Designprozesses erschlossen. Im Designprozess können zwei Arten von künstlicher Intelligenz angewendet werden. 

Die autonome Problemlösungskompetenz intelligenter Systeme kann dabei helfen, unterschiedlich komplexe Teilaufgaben zu automatisieren. Darunter kann das Anmalen einer Skizze fallen, aber auch das Design eines Games in der Umsetzung.

Die zweite Art betrifft die Problemlösungskompetenz der Gestaltenden. Die kann durch intelligente Systeme profitieren. Die künstliche Intelligenz soll hier die kognitiven Fähigkeiten der Designerin/des Designers übernehmen und ihr/ihm behilflich sein schwierige Entscheidung im Designprozess zu treffen. Dadurch soll kreative Leitung gesteigert werden.

Ein Designprozess besteht aus fünf Phasen. Der Research-Phase, der Ideenfindungs-Phase, der Explorations-Phase und der Umsetzungs-Phase. Engenhart und Löwe haben in ihrem Buch jeder Phase Anwendungsfelder untergeordnet, die mit künstlicher Intelligenz abgearbeitet werden kann. Siehe Grafik: 

Im nachfolgenden Teil werde ich die vorher genannten Möglichkeiten durchgehen und einschlägige Websites testen.

Research-Phase

Künstliche Intelligenz kann dabei helfen, den Erfolg eines Produktes zu analysieren. Dies gelingt indem das Produkt an die Bedürfnisse der Nutzer:innen, ihre Kultur, Trends, etc. angepasst. Darunter fallen Social Media Sentiment Analysen, Social Listening Analysen, Analysen über Trend- und Product-Hype. 

Ein Beispiel hierfür ist Cinelytic. Ein Werkzeug, das den Erfolg eines Filmes durch die Analyse von speziellen Parametern vorhersagen kann. Ein weiteres ist Runway Palette. Runway Palette ist ein Tool, das bei der Trendanalyse behilflich ist. Es hilft bei der Entscheidung einer Modekollektion, denn es werden mittels Clustering-Verfahren Farbschemen herausgefiltert, die selten genutzt wurden.

Künstliche Intelligenz kann des weiteren Nutzer:innenfeedback aus sozialen Medien sammeln und Trends analysieren; Branding-Strategien unterstützen und automatisch generierte Personas erstellen.

Zusammenfassend kann gesagt werden, das Tools welche die Research-Phase unterstützen darauf hinarbeiten, die Produkte oder den Service besser auf die Nutzer:innen abzustimmen und etwaige Trends zu berücksichtigen.


Experiment

Da Tools zum Generieren von Personas etc. leider mit Kosten verbunden sind, konnte ich nur die Website „Runway Palette“ testen. Ich habe die Ausführung mit dem 3D-Modell sehr genossen. Es hat einen sehr futuristischen Look. Grundsätzlich ist das Farbschema erstellen nichts was ich nicht in der Art schon bei zum Beispiel „Coolors.co“ zu gesehen habe. Dennoch ist es ein schönes Beispiel in dem einem der Begriff „Big Data“ etwas näher vor Augen gebracht wird, indem man alle verschiedenen Looks der vorherigen Jahre aufgelistet sieht.


Quellen:

Cinelytic (2022): Leading the AI Revolution in the Entertainment Industry. In: https://www.cinelytic.com (zuletzt aufgerufen am 09.03.2023)

Diagne, Cyril (2022): Runway Palette. In: https://artsexperiments.withgoogle.com/runwaypalette (zuletzt aufgerufen am 09.03.2023)

Engenhart, Marc/ Löwe, Sebastian: Design und künstliche Intelligenz. Theoretische und praktische Grundlagen der Gestaltung mit maschinell lernenden Systemen. Basel: Birkhäuser Verlag GmbH 2022

ALBERTINA – Dürer, Munch, Miró. The Great Masters of Printmaking

An meinem Wien-Wochenende war ich in der Albertine, da es dort zurzeit eine Ausstellung über große Künstler, die unterschiedliche Drucktechniken praktizierten, gibt.

Die Ausstellung präsentiert die Geschichte der druckgrafischen Künste, zeigt Beispiele für Holzschnitte und Kupferstiche ebenso wie Radierungen, Linolschnitte, Lithografien und auch unbekanntere Techniken wie Aquatinta, Mezzotinto, Schrotschnitt oder Zinkografie. Die umfangreiche Ausstellung zeigt die Herkunft und Entwicklung der einzelnen druckgrafischen Verfahren. Auch die Bedeutung der Druckgrafik im Werk einzelner Künstler sowie verschiedener Epochen wurden thematisiert.

Die Ausstellung inspirierte mich, dass ich auch in diese Richtung experimentieren möchte. Vielleicht finde ich andere Materialien, mit denen man Ideen auf Papier bringen kann.

Cross-cultural UX/UI

Having read about the importance of aesthetics and its influence on the way interfaces are designed, I began to wonder if what I personally perceive as “beautiful” or aesthetic overlaps with other people’s perception? Do people share a sense for aesthetics or does this change from person to person / from culture to culture?

When searching for answers to this question in an UX/UI context, one comes across the term “cross-cultural UX/UI design”, which spans a multitude of conducted studies, research papers and more. Core of this topic is to determine the differences between cultural design preferences and to find rules or guidelines for how to design for each culture or for different ones.

For instance, Rohles describes in a summary in blog post format that not only do design elements evoke different associations in different cultures, but “culture [also] influences what is considered aesthetically pleasing and beautiful” (Rohles, 2019). The author gives the example of the webpage of the Japanese music store Ishibashi, which is shown below.

Figure 1: Webpage of the Japanese music store Ishibashi

Note. From How to do intercultural UX design for the web, by B. Rohles, 2019 (https://rohles.net/en/articles/intercultural-webdesign). Copyright 2019 by Ishibashi.

Here, the site is designed in an arguably quite maximalistic style, using colourful imagery and huge slogans. One might assume, that people from a Western culture would generally prefer a more “airy” layout with white space. In contrast to this, Rohles quotes a study by Choi et.al. that was presented at CHI 2005, which found that Korean and Japanese participants prefer an “efficient use of the available space, showing a lot of information simultaneously” (Rohles, 2019).

When trying to navigate such difficult waters, many UX/UI designers refer back to the works of the Dutch researcher Geert Hofstede. Hofstede build a framework for assessing cultural differences by defining 6 dimensions, in which cultures score differently (Mahanta, 2021). The six dimensions are (see: Mahanta, 2021):

  • Power distance index
  • Individualism vs. Collectivism
  • Masculinity vs. Femininity
  • Uncertainty Avoidance
  • Long-term vs. Short-term
  • Normative Orientation
  • Indulgence vs. Restraint

Hofstede Insights offers an online tool, where one can compare the individual scores of two countries with regard to the dimensions given by Hofstede. Below, you can view a comparison of Austria and Vietnam (Hofstede Insights, 2023).

Figure 2: Country comparison tool by Hofstede Insights

Note. From Country Comparison – Hofstede Insights, by Hofstede Insights, 2023 (https://www.hofstede-insights.com/country-comparison/austria,vietnam/). Copyright 2023 by Hofstede Insights.

Personally, I found those new insights fascinating: It is possible that I would design a (in my mind) perfect, beautiful website or app and if I showed this to customers in Vietnam, they might rate it as very ugly, which, in turn could have a negative effect on the perceived usability (see: previous blogposts).

References:

  • Hofstede Insights. (2023, January 27). Country Comparison – Hofstede Insights. https://www.hofstede-insights.com/country-comparison/austria,vietnam/
  • Mahanta, A. (2021, October 7). Cross-Cultural Design: Designing for Global Audiences – UX Mastery. UX Mastery. https://uxmastery.com/cross-cultural-design-designing-for-global-audiences/
  • Rohles, B. (2019, August 5). How to do intercultural UX design for the web. Retrieved April 17, 2023, from https://rohles.net/en/articles/intercultural-webdesign

Are we designed?

What is design?

Design is a project, a plan that shapes something. It is also defined as an “original conception of an object or work intended for mass production”.

Design is the prior process of mental configuration, the “prefiguration”. It is commonly applied in the context of industry, communication, marketing and other disciplines requiring creativity.

The term is also used to refer to the appearance of certain products in terms of their lines, form and functionalities.

On the other hand, what is gender?

In case anyone is still confused about the difference between “sex” and “gender”, the first one refers to the sexual characteristics of our body (genitalia, chromosomes, hormones…); the second one, although it also has to do with our sexuality, is related to the social dimension of this area, to how we interpret and label our bodies according to how they look.

In most societies around the world we organise ourselves based on the man-woman binary system, which includes roles and expectations about what behaviours, thoughts and characteristics we should have depending on whether we are a male or a female.

In this way, and insisting on looking at it from a socio-cultural rather than exclusively biological point of view, we cannot deny that the gender we are assigned at birth depending on our sexual characteristics does not always correspond to how we ourselves feel about our bodies. Sometimes we may not even want to have a gender.

Gender is, in essence, a way of ordering us, of categorising us.

And, if, at this point, we can say that gender is something invented by humanity, why not say that gender is DESIGNED?