Brettspiel Genres

Brettspiel Genres

Auch bei Brettspielen gibt es eine große Auswahl an unterschiedlichen Genres. Hier ist ein kleiner Überblick:

Abstrakt

Brettspiele ohne spezifisches Thema oder mit einem vom eigentlichen Spielerlebnis losgelösten Thema. Beispiele für abstrakte Spiele sind Dame, Schach und Go. Im Vergleich zu anderen Kategorien können Schachfiguren und der Vorschlag historischer Kriegsführung als relativ thematisch betrachtet werden.

Beispiele: Dame, Schach, Go, Tak, Shobu, Hive, Santorini, Azul und seine Fortsetzungen.

Area Control

Brettspiele mit einer Art von Karte oder Spielbrett, das einen Raum definiert, den die Spieler dominieren möchten. Dies geschieht normalerweise durch Hinzufügen eigener Spielfiguren zu Regionen oder Gebieten oder durch Entfernen der Spielfiguren des Gegners. Manchmal erfolgt die Kontrolle auch durch das Verhindern des Zugangs zu bestimmten Bereichen, anstatt sie selbst zu übernehmen. Man könnte sogar argumentieren, dass Scrabble ein Beispiel für dieses Genre ist!

Beispiele: Small World, Risk, Nanty Narking, Blood Rage.

Kampagne/Legacy

Kampagnen-Brettspiele bestehen aus einzelnen Spielen, die eine Reihe von verbundenen Szenarien folgen, bei denen die Handlungen und Ergebnisse eines Szenarios in der Regel das nächste beeinflussen. Legacy-Brettspiele sind eine spezielle Art von Kampagnenspielen, bei denen die getroffenen Entscheidungen und Aktionen zu dauerhaften (oft physischen) Veränderungen am Spiel und seinen Komponenten führen, wie zum Beispiel das Aufkleben von Stickern auf das Spielbrett oder das Zerreißen von Karten. Sie bieten oft ein einzigartiges Spielerlebnis.

Beispiele: Gloomhaven, Pandemic Legacy, Charterstone, Betrayal Legacy.

Deckbuilder

Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Kartendeck, das jedoch im Laufe des Spiels verändert wird, indem stärkere Karten hinzugefügt und schwächere entfernt werden. Deckbuilder werden manchmal mit Deck-Konstruktionspielen wie Trading Card Games verwechselt, wobei der Unterschied darin besteht, dass das Erstellen und Anpassen des Decks bei Deckbuildern ein integraler Bestandteil des Spiels ist, anstatt etwas, das normalerweise außerhalb des Spiels zwischen den Runden stattfindet.

Beispiele: Dominion, Star Realms, Undaunted: Normandy, Harry Potter: Hogwarts Battle.

Deck Construction

Eine Art von Brettspiel, bei dem die Spieler vor dem Spiel aus einer großen Auswahl an Karten verschiedene Decks zusammenstellen, entsprechend spezifischer Regeln. Es gibt zwei Hauptverteilungsmodelle: Trading- oder Sammelkartenspiele verkaufen Booster-Packungen mit einem zufälligen Satz von Karten, während Living Card Games und erweiterbare Deckspiele in jeder Erweiterung einen festen Satz von Karten bieten. Der Begriff “Living Card Game” bezieht sich speziell auf Spiele dieser Art, die von Fantasy Flight Games produziert werden und den Begriff als Marke geschützt haben.

Beispiele: Magic: The Gathering, Android: Netrunner, Marvel Champions, Arkham Horror: Das Kartenspiel.

Geschicklichkeitsspiele

Brettspiele, die körperliche Geschicklichkeit erfordern, sei es der gesamte Körper wie bei Twister oder nur die Finger zum Bewegen von Dingen wie dem Entfernen von Blöcken bei Jenga. Dies kann auch das Flicken von Scheiben oder anderen Objekten mit den Fingern wie bei Flick ’em Up, das Balancieren von Dingen in Spielen wie Beasts of Balance oder sogar das Werfen von Objekten wie bei Dungeon Fighter umfassen.

Beispiele: Cube Quest, Catacombs, Flip Ships, Flick ’em Up, Crokinole, Beasts of Balance.

Drafting

Drafting ist ein Mechanismus, bei dem den Spielern eine Auswahl an Optionen (normalerweise Karten, manchmal auch Würfel) präsentiert wird, aus denen sie eine auswählen müssen. Die Auswahl kann entweder aus einem gemeinsamen zentralen Pool von Optionen erfolgen oder aus einer Hand von Karten, die zwischen den Spielern weitergegeben wird. Dies kann ein kleiner Teil eines Spiels sein, wie die Auswahl einer Fähigkeit zur Verwendung während einer Runde, oder der gesamte Entscheidungsraum eines Spiels.

Beispiele: 7 Wonders, Sushi Go!, Villagers.

Dungeon-Crawler

Die Spieler übernehmen die Rollen von Charakteren, die sich durch einen Ort bewegen, oft dargestellt durch eine Karte mit einem quadratischen Raster oder einer Seite in einem Buch. Dabei bekämpfen sie Gegner, die von einem anderen Spieler, einer Begleit-App oder dem Spielsystem selbst kontrolliert werden.

Beispiele: Gloomhaven, Mansions of Madness, Star Wars: Imperial Assault, Mice and Mystics.

Engine-Builder

Im Laufe eines Engine-Builder-Brettspiels baut man eine “Engine” auf: etwas, das die anfänglichen Ressourcen und/oder Aktionen in mehr Ressourcen umwandelt, die wiederum in noch mehr Ressourcen umgewandelt werden und letztendlich in Siegpunkte münden.

Beispiele: Res Arcana, Century: Spice Road, Race for the Galaxy.

Eurogame

Oft auch einfach “Euro” genannt, handelt es sich hierbei um strategieorientierte Brettspiele, bei denen begrenzter Zufall im Vergleich zum Thema priorisiert wird. Eurospiele sind in der Regel kompetitiv, wobei die Interaktion zwischen den Spielern hauptsächlich durch passive Konkurrenz statt durch aggressiven Konflikt entsteht. Der Begriff wurde geprägt, da viele frühe Spiele dieses Stils in Europa – insbesondere in Deutschland – entwickelt wurden, im Gegensatz zu den thematischeren, aber chancenorientierten “amerikanischen” Spielen dieser Zeit. (Manchmal auch von denen, die den hohen Glücksfaktor nicht mögen, als “Ameritrash” bezeichnet.)

Beispiele: Agricola, Paladins des Westfrankenreichs.

Push-your-luck

Brettspiele, die dich dazu einladen, immer größere Risiken einzugehen, um immer wertvollere Belohnungen zu erzielen – oder zu entscheiden, das zu behalten, was du hast, bevor du alles verlierst. Denke an das Kartenspiel Blackjack oder daran, ob du eine unsichere Antwort bei “Wer wird Millionär?” gibst. Manchmal auch als “Press-your-luck” bezeichnet.

Beispiele: Die Quacksalber von Quedlinburg, Port Royal, Deep Sea Adventure.

Roll-and-move

Brettspiele, bei denen man einen oder mehrere Würfel wirft und sich entsprechend vieler Felder bewegt – häufig auf einer Schleife von Feldern oder einem Pfad mit einem Start und Ziel. Oft lösen bestimmte Felder bestimmte Aktionen aus oder bieten dem Spieler bestimmte Spieloptionen. Ganz einfach.

Beispiele: Monopoly, Das Spiel des Lebens, Leiterspiel, Formula D.

Roll-and-write

Würfle einige Würfel und entscheide, wie du das Ergebnis verwendest, indem du es in ein persönliches Punkteblatt einträgst. Jede Entscheidung beeinflusst deine Optionen für den Rest des Spiels, sodass selbst bei Spielen, in denen alle die gleichen Würfel verwenden, leicht unterschiedliche Entscheidungen zu sehr unterschiedlichen Endergebnissen führen können. Einige Spiele variieren den Namen, indem sie die Würfel durch etwas wie Karten in einem “Flip-and-write”-Spiel (Welcome To…) oder das Schreiben durch das Platzieren von Miniaturen in einem “Roll-and-build”-Spiel (Era: Medieval Age) ersetzen.

Beispiele: Yahtzee, Railroad Ink, Ganz schön clever, Corinth.

Social Deduction

Ein oder mehrere Spieler am Tisch haben ein Geheimnis, und der Rest muss herausfinden, wer es ist! Man kann Lügen, Bluffen und wilde Anschuldigungen erwarten. Den Spielern werden oft heimlich versteckte Rollen zugewiesen, die nur sie kennen, und sie müssen ihre eigenen Ziele erreichen, indem sie entweder denjenigen finden, der heraussticht, oder verbergen, dass sie selbst herausstechen.

Beispiele: Blood on the Clocktower, One Night Ultimate Werewolf, The Resistance.

Storytelling

Brettspiele mit Schwerpunkt auf Erzählung und Beschreibung, die von den Spielern geleitet oder vollständig von ihnen erstellt wird. Dies kann eine übergeordnete Geschichte sein, die das gesamte Spiel oder eine Kampagne mit mehreren Sitzungen umfasst und aus vordefinierten Abschnitten vorgelesen wird. Es kann aber auch eine Abfolge von Szenen sein, in denen die Spieler aufgefordert sind, etwas aufgrund einer einzelnen Karte zu erfinden und zu beschreiben.

Beispiele: Das Dilemma des Königs, Geschichten aus 1001 Nacht.

Worker-placement

Brettspiele, bei denen man Aktionen von Plätzen auf dem Spielbrett wählt, indem man seine Gruppe von “Arbeitern” – oft thematisch gesehen tatsächliche Arbeiter in deiner Anstellung – ihnen zuweist. In der Regel sind dies Eurospiele, bei denen die Interaktion zwischen den Spielern entsteht, weil Aktionen, die ein Spieler ausgeführt hat, oft von anderen Spielern nicht mehr durchgeführt werden können oder mit Kosten für alle verbunden sind.

Beispiele: Charterstone, Agricola, Caverna, Lords of Waterdeep.

Wargame

Bei Wargames treten Spieler mit Armeen gegeneinander an, die durch Sammlungen von Miniaturen oder Markern auf einer Karte repräsentiert werden, wobei ein Raster oder tatsächlich gemessene Entfernungen für die Bewegung verwendet werden. Das Ziel ist es, die Figuren des Gegners zu eliminieren oder bestimmte Ziele zu erreichen, um zu gewinnen. Kämpfe werden in der Regel durch Würfelwürfe oder das Spielen von Karten bestimmt.

Beispiele: Warhammer 40.000, Memoir ’44, Risiko, Axis & Allies.

Experiment – verschiedene Brettspiele ausprobieren

Als erstes Experiment habe ich mit zwei Freundinnen einen Spielenachmittag veranstaltet und wir haben drei verschiedene Brettspiele ausprobiert und analysiert.

Folgende Spiele haben wir gespielt:

Betrayal at House on the Hill

Spieler: 3-6

Alter: 12+

Spielzeit: ca. 45 Minuten

Genre: Storytelling

Kategorie: Kennerspiele

Mechanismus: Würfel

Beschreibung:

Die Spielenden beginnen als eine Gruppe verbündeter Abenteurer, die in einem Spukhaus gefangen sind und anfangen, die nach dem Zufallsprinzip angelegten Räume des gefährlichen Anwesens zu erkunden. Jede Spielfigur hat vier verschiedene Attribute, die sich durch Ereignisse im Spiel verändern können. Während des Spiels verdichten sich durch sogenannte Omen die Hinweise, dass einer der Spielenden ein Verräter ist.

An einem bestimmten Punkt des Spiels wird der Verräter enttarnt, und das Spiel kommt in eine neue Phase, den so genannten Spuk. Der Verräter und die restlichen Abenteurer bekommen unterschiedliche Aufgaben, die durch einen Entscheidungsalgorithmus aus fünfzig unterschiedlichen Szenarien ausgewählt werden. Ziel der Helden ist es dabei zumeist, den Plan des Verräters zu vereiteln, während der Verräter meistens alle Helden töten muss. Die genauen Aufgaben sind jedoch in der jeweiligen Mission für beide Seiten beschrieben, wobei die jeweilige Gegenseite die Aufgabe ihres Gegners nur teilweise kennt.

Jedes Szenario bietet einen anderen Hintergrund wie beispielsweise einen Überfall von Zombies, Frankensteins Monster, eine Invasion von Außerirdischen, ein sich öffnendes Tor zur Hölle oder einen bösen Kult.

Fazit:

Das Spiel gehört zu einem meiner Lieblingsspiele da es mit seinen über 50 unterschiedlichen Szenarien sehr abwechslungsreich ist und selbst wenn man es schon öfters gespielt hat, immer anders ist. Auch die düstere Atmosphäre und dass selten alle Abenteurer überleben, macht das Spiel für mich sehr spannend und attraktiv. Das einzig negative was uns aufgefallen ist ist dass die Erklärungen und die dazugehörigen Spielregeln der einzelnen Szenarien teilweise sehr komplex und besonders für neue Spieler schwer zu verstehen sind.  

Cascadia

Spieler: 1-4

Alter: 10+

Spielzeit: ca. 30 -45 Minuten

Genre: Legespiel

Kategorie: Gesellschaftsspiel

Beschreibung:

Cascadia ist ein strategisches Brettspiel, bei dem die Spieler als Landschaftsarchitekten die Wildnis des Pazifischen Nordwestens gestalten. Sie platzieren Kacheln, um Lebensräume für Tierarten zu schaffen und Punkte zu sammeln. Das Ziel ist es, geschickt zu platzieren und Bonuspunkte zu erhalten, um am Ende das Spiel mit den meisten Punkten zu gewinnen. Das Spiel kombiniert schöne Illustrationen mit taktischen Entscheidungen.

Fazit:

Cascadia war ein Spiel, das wir alle sehr schnell verstanden haben und das nicht zu lange dauert. Doch sobald man ein bis zwei Runden gespielt hat wird das Spiel sehr schnell repetitiv. Das Spiel ist meiner Meinung eher etwas Schnelles das man zwischendurch mal spielen kann.  

Dixit

Spieler: 3-8

Alter: 8+

Spielzeit: ca. 30 Minuten

Genre: Storytelling

Kategorie: Familienspiele

Mechanismus: Assoziation

Beschreibung:

Dixit ist ein kreatives Gesellschaftsspiel, bei dem die Spieler surreale Bildkarten interpretieren und beschreiben müssen. Ein Spieler ist der Erzähler und gibt einen Hinweis zu einer ausgewählten Karte. Die anderen Spieler wählen Karten aus, die zum Hinweis passen könnten. Dann versuchen sie zu erraten, welche Karte vom Erzähler stammt. Punkte werden basierend auf den richtigen Vermutungen vergeben. Das Spiel fördert Vorstellungskraft, Kreativität und Interpretation von Bildern.

Fazit:

Das Spiel hat uns allen dreien sehr gut gefallen da es schnell erklärt ist, nicht zu viele Regeln hat, einfach zu verstehen ist und jede Menge spaß macht da man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann und dabei teilweise sehr Lustige Wortspiele, Laute oder ähnliches zustande kommen. Ein besonderer Reiz des Spiels sind auch die wunderschön illustrierten Karten mit teilweise sehr surrealen abstrakten Motiven und dass man unterschiedliche Erweiterungen von unterschiedlichen Künstlern erwerben kann, um mehr Abwechslung hineinzubekommen. Das Spiel macht allerdings umso mehr Spaß, umso mehr Spieler beteiligt sind. Mit 3 Spielern kann man es zwar schon spielen ich persönlich finde aber, dass es erst ab 5 Spielern richtig lustig wird.

Themenwechsel – Board Game Design

Im letzten Semester habe ich mich mit Bilderbüchern die ganz ohne Worte auskommen beschäftigt. Auch wenn ich dieses Thema immer noch sehr spannend finde, möchte ich mich dieses Semester mit einem anderen Thema auseinandersetzten, nämlich Game Design für analoge Brettspiele. Ich habe mich für dieses Thema entschieden da ich selbst sehr gerne Spieleabende mit Freunden veranstalte und ich diese Treffen besonders in unserer jetzigen sehr digitalen Zeit sehr schätze.

In meiner Recherche möchte ich auf alle Aspekte von Brettspielen eingehen unter anderem, die unterschiedlichen Genres, welche Spielmechaniken gibt es und welche Zielgruppe sprechen sie an, wie entwickelt man selbst Spielregeln, was sind die verschiedenen Motivationen der Spielenden das Spiel überhaupt zu spielen, wie kann man ein Brettspiel ansprechend designen etc…

Bilder drucken mit Cyantype

Um Negative für meine Cyanotypie-Drucke zu erstellen, musste ich mein Bild oder Design zunächst in ein Schwarz-Weiß-Bild umwandeln. Dafür verwendete ich Photoshop oder ein anderes Bildbearbeitungsprogramm meiner Wahl.

Ich erstellte eine neue “Anpassungsebene” für den Kanalmixer (siehe Abbildung 1, PS). Dabei stellte ich sicher, dass in den “Eigenschaften” das Kontrollkästchen “Monochrom” angekreuzt und der Ausgabekanal auf “Graustufen” eingestellt war. Ich versuchte, meine RGB-Kanäle so auszugleichen, dass mein Foto einen guten Tonwertumfang hatte, von den Lichtern bis zu den Schatten.

Anschließend erstellte ich eine neue “Anpassungsebene” für die Tonwertkorrektur (siehe Abbildung 2, PS), um den Kontrast zu erhöhen. Ich musste mehr Kontrast einstellen als üblich, um ein gutes Negativ zu erhalten, das nicht zu flach war.

Danach fügte ich eine weitere Einstellungsebene für das Invertieren hinzu.

Ich speicherte meine Arbeit und positionierte meine Entwürfe in einer Layoutsoftware (wie Indesign), um sie auf A4 zu drucken.

Experiment 3

dünnes, ungestrichenes Papier ohne Strucktur, lange Belichtungszeit, jedoch mit weniger Kontrast
ungestrichenes Papier + lange Belichtungszeit mit viel Kontrast

  • mit viel Kontrast meine ich den den unterschied zwischen den dunklen und hellen Stellen, die im Photoshop davor definiert wurden

aus diesem Experiment lässt sich schließen, dass nicht nur das Papier oder das Medium, worauf es sich befindet eine wesentliche Rolle spielt, sondern auch der Kontrastwert

Experiment 4

Photoshop Datei (invertiert)

Mein Lieblingsbild aus dem Experiment

(ich mach es, weil eine Harmonie zwischen dem Blau und dem Weiß entsteht. Die Wellen gehen sozusagen über in die tiefe des Meeres.

Ready to present your fashion logo?

The last time I shortly mentioned all the important things that have to be included into a brand identity. In this blog post I will start to get a bit deeper to all of the important factors.

 It is important to write about the back story of a fashion brand for its brand identity, since this can create a compelling narrative that resonates with the target audience and effectively communicates the essence and values of the brand.  Successful companies are very good storytellers. The purpose of brand storytelling is to build an emotional connection between a brand and its target audience by creating a series of plot points. 

We can start by sharing the inspiration behind the brand. It is relevant to discuss the founder’s vision, the story of how the brand came into existence, and any significant influences or experiences that shaped its creation. This can help establish a personal connection with the audience and showcase the unique perspective of the brand. We have to clearly express the core values and mission of the fashion brand. Explaining the purpose and beliefs that drive the brand’s decisions and actions. This can include commitments to sustainability, inclusivity, craftsmanship, or any other principles that differentiate your brand and align with your target audience’s values. Another relevant stage is to describe the design philosophy of the brand. Discussing the aesthetics, styles, and artistic inspirations that define the collections. Sharing insights into the creative process and how we can translate the brand’s values and vision into unique and desirable fashion pieces.

If the fashion brand has a rich heritage or incorporates traditional craftsmanship or techniques, we should highlight these aspects. Discussing the historical significance or cultural influences that contribute to the brand’s identity. Emphasizing how the honour and reinterpret tradition in a modern context.

Very important is also to develop a distinct brand personality and voice that reflects the brand’s identity. Consider the tone, language, and style of writing that best represents the brand’s character. Whether it’s playful, sophisticated, rebellious, or any other attribute, ensure consistency in expressing this personality across your brand communications. We must craft a compelling and engaging narrative. Using storytelling techniques to create an emotional connection with the audience. Sharing anecdotes, milestones, or pivotal moments that have shaped the brand’s journey and illustrate its unique character. Some elements that can be used are: empathy, attention-grabbing, authentic, relatable, consistency, aligning with business goals and provoking actions. Clearly articulating what sets the fashion brand apart from others in the market. Highlighting the distinctive features, innovations, or experiences that make your brand stand out. This could be a unique design approach, sustainable practices, ethical sourcing, or any other factor that makes the brand unique and different from others.

MOODBOARD

Creating a moodboard for a fashion brand identity is essential to visually convey the brand’s desired aesthetic, atmosphere, and emotions. Serving as a powerful communication tool, the moodboard aligns stakeholders on the brand’s identity and guides its creative direction. By showcasing inspirations from fashion trends, art, culture, and nature, the moodboard informs the overall mood and aesthetic, establishing a foundation for design decisions and creative exploration.

Colors and color palette selection play a vital role in the moodboard, as they evoke specific emotions and contribute to a consistent visual identity. Considering factors like seasonality, brand personality, and target audience preferences, the moodboard carefully selects colors that convey the desired associations, resulting in a memorable and harmonious visual identity.

Textures and materials depicted in the moodboard contribute to the desired look and feel of the brand. Through the curation of fabrics, patterns, finishes, and tactile elements, the moodboard effectively communicates the sensory experience the brand aims to create. By exploring a range of textures, from soft and luxurious to bold and edgy, the moodboard guides the selection of materials that align with the brand’s identity.

The visual style and imagery presented in the moodboard define the creative direction of the brand. Elements such as composition, lighting, perspectives, and overall aesthetic are carefully considered. Examples of photography, illustrations, and other visual elements captured in the moodboard serve as a visual compass, guiding the brand’s creative team in developing assets that align with the brand’s identity and narrative.

Furthermore, the moodboard delves into key themes and concepts that are integral to the brand’s identity. Whether drawing inspiration from culture, nature, history, or emotions, these themes are reflected in the visual elements, shaping the brand’s narrative and strengthening its connection with the target audience.

Coherence and consistency are paramount in the moodboard. It acts as a guiding principle, ensuring that the visual elements harmoniously come together to create a unified brand experience. By aligning the moodboard with other brand assets like the logo, typography, and overall design direction, the brand identity remains consistent across all touchpoints.

In conclusion, the moodboard serves as a powerful tool in shaping the visual identity of a fashion brand. By capturing the desired aesthetic, atmosphere, and emotions, it provides inspiration and guidance to the creative team, resulting in a compelling and coherent brand identity that resonates with the target audience. The moodboard’s incorporation of inspirations, colors, textures, visual style, and key themes sets the stage for a captivating brand identity.

LOGOS

When presenting a logo and its variations there a lot some important things to consider.

The best is to start with explanation from the back story and mouldboard to explain the concept, meaning, and inspiration behind the logo. We have to highlight its unique features and how they align with the brand’s identity and values. This provides context and helps stakeholders understand the logo’s purpose. When showing the variations of the logo we have o ensure to maintain visual consistency in terms of colors, typography, and overall design elements.

It is always good to present different variations of the logo for various use cases. For example, how the logo works in different sizes, orientations (horizontal and vertical), and backgrounds (light and dark). 

COLOR

The chosen colors should align with the brand’s identity, values, and personality. Considering how the brand wants to be perceived—is it bold and energetic, sophisticated and elegant, or playful and vibrant. The colors should reflect these qualities and evoke the desired emotional response from the audience. Understanding the target audience is crucial in color selection. Different colors can have different cultural or psychological associations, and they may elicit different responses from various demographic groups. Considering the preferences, cultural background, and psychological impact of colors on the intended audience to ensure relevance and resonance. The chosen colors should help the brand stand out and differentiate itself from competitors. A logo that stands out visually can capture attention and leave a memorable impression. Also important to consider is that colors have inherent symbolism and meanings associated with them. For example, red may symbolize passion or energy, while blue may convey trust or reliability. Important is also how the colors may look like on a cloth in case they will be sewn on the clothes. 

A logo is a long-term investment for a brand, so it’s important to choose colors that will remain relevant and timeless over time. Avoid overly trendy color schemes that may quickly become dated.

BRAND PATTERN AND ELEMENTS

 If there are some they have to be showcased. All the shapes have to be explained why they have been specifically designed. 

SOCIAL MEDIA FEED

A social media feed example allows stakeholders to see how the logo and brand identity will appear in a real-world setting. It provides a practical and relatable context, showcasing how the logo will be integrated into various content formats, such as posts, stories, or profile pictures. This helps stakeholders envision the logo’s visual impact and how it aligns with the

with the overall brand aesthetic within the digital space. Social media platforms play a significant role in brand communication, and maintaining visual consistency across different touchpoints is crucial. Including a social media feed example demonstrates how the logo and brand identity elements are applied consistently across posts, ensuring a cohesive and recognizable brand presence. It showcases how colors, typography, imagery, and other visual elements work together to create a unified brand experience.

MOCKUPS

Mockups allow stakeholders to see how the logo or brand identity will look when applied to different mediums, such as apparel, packaging, stationery, clothes, or digital platforms. They provide a realistic and tangible representation of the design, enabling stakeholders to visualize its application and assess its visual impact in a practical context. Mockups help understand how the logo or brand identity integrates with other elements and complements the overall brand experience. By placing the design in relevant settings, such as clothing tags, shopping bags, or social media profiles, mockups provide a visual context that allows stakeholders to evaluate the design’s effectiveness in conveying the brand’s identity and messaging.Design Assessment: Mockups facilitate a thorough evaluation of the logo or brand identity. Stakeholders can assess factors such as color harmony, typography legibility, scalability, and overall aesthetic appeal. Mockups also allow for feedback and iteration, as stakeholders can provide specific comments on how the design interacts with different materials, surfaces, or digital environments, helping to refine and improve the final result.

Experiment #3: French Link Stitch Notebook

For my third experiment I tried a very commonly used bookbinding method: the French link stitch. I had my first encounter with this technique during my first experiment, but this time I put it in the focus by using a bold blue yarn, which really pops when put against the grey cardboard.

For this notebook I decided to use 14 signatures, each made up of 4 sheets of paper, which were folded in half. I then decided on the number and spacing of the holes and marked them on a piece of cardboard – this was then used as a guide, so the spacing would be the same on all of the signatures. I then used a needle to poke the holes into each signature separately. During the process I noticed how hard it was, to make the holes exactly in the crease of the paper and not a little to one or the other side.

The binding process itself was quite simple and straightforward, you just had to make sure to always go through the loop of the previous signature, to create this sort of crossover look, which is the signature of the French link stitch and gives it its name. In the last hole of each signature you would make a coptic stitch, to secure the signatures and give it more stability. When I was finished with binding, I glued another sheet of paper onto the top and bottom of my stack of my notebook, which would later serve as the endpaper, where the grey cardboard would be glued on. Then I put glue on the whole back of the book, to seal in the binding and make the final product more sturdy.

When everything was dried, I added a hot foil stamping to the cover, in the same color as the yarn. The final step was to glue the cardboard onto the front and back of my book and then all sides except for the back of the notebook were cut in a machine, to create this clean finish.

The whole project was a great success and I’m very content with the final outcome. What I really love about this binding method, is how sturdy it is and the pages lie completely flat. Having the edges cut with a professional machine also made a huge difference, in how polished the final product looks.

LOGO PRESENTATION

Presenting a brand identity or a logo is not just about sending the client the logo. It is important to covey the client a feeling about the design and the brand. Therefore, we as designers have to prepare a brand presentation. Only so the client understands the direction of the branding. A lot of times designers do 3 or even more logos which they present to the clients, instead of focusing on one and presenting it a best way.

What to include in a presentation of a logo:

  1. Back story: including information about the business and including some words to summarize the brans direction. The client can so see really dived deep into.
  2. Mood board:  normally this is something that already happens before as a compromise with the client about the style. But it is always good to show again where the original inspiration was gathered from.
  3. Logos and variations: including design decisions, why you designed a logo/brand identity in a specific way. Showing all the variations and make it clear to the client what they can be used for.
  4. Typography: there should be consistent set of fonts used across the brand so it is relevant to show them and how they should be used, also one with another.
  5. Colour pallete: the brand has to have a complementary color pallete that is distinct to you client.
  6. Brand pattern and elements: if there are some they have to be showcased. All the shapes have to be explained why they have been specifically designed.
  7. Photography, style, direction: including this elements can really help the client to feel for the brand and can help them to follow the style when they have a brand photoshoot.
  8. Social media feed example: if the client is predominantly on social media and uses this to target the audience it is nice to show how the feed could look like with the implemented branding.
  9. Mockcups: help to create the wow effect for the client and give the client an insight of the possibilities in a real life sitations

Colors in exhibition design

The design of the exhibition and visitor experience play important roles in the exhibition spaces, as do the properties of color in the exhibition. However, given the survey of literature, there is limited research on the specifics of color properties in exhibition design and how these properties affect the visitors.

Engaging color properties, exhibition design, and visitor experience is the purpose of this creative project to understand how color affects visitors in exhibit spaces by understanding the influence of atmospheric variables in the exhibit environment, specifically background color. Color contains such an unconscious emotion that is uncontainable however, color choice in a museum exhibition is a conscious decision.

This research seeks to understand the relationship of 14 that color choice within the exhibit environment. The intention of the project is to explore the human reaction to different styles of paintings against each color property within an exhibit space. Through the physical exhibits I created, I am able to fully engage the viewer and comprehend their reactions.

Three tri fold exhibits were constructed, and three distinct colors selected. A monochromatic scheme, using variations of orange was selected. The paint colors were chosen from an assortment of color-aid sheets, and taken to a hardware store to be individually mixed according to the cards.

The bright orange hue  was selected because of its bold saturation and attention-grabbing capabilities. The warm orange color was chosen intentionally , warm colors tend to appear nearer in depth to the viewer so this would encourage the focus of the experiment to be the wall color rather than solely on the painting. This is due to the theory that the eye can adjust quicker to warm colors because of the longer wavelengths .

The prototype exhibit was setup for two weeks; one week for a well-known traditional painting and one weeklong for a contemporary abstract piece of art. These two particular styles of art were chosen because of their distinct features. A van Gogh painting , in which many recognize, is in the style of Impressionism which revolves more around an abstract visualization of a particular subject matter. A contemporary art piece  takes that one step farther with a completely geometric abstract image. The color palettes of both paintings  remained similar so that only the style of the artwork was a factor in visitor experience not the color of the artwork itself.

For the first week, van Gogh’s painting, “Wheatfield with Cypresses”, was hung in each exhibit. This famous artist was chosen because of its familiarity to most audiences . This way the focus in the exhibit was less on the artwork and more about the relationship between the wall color and the artwork. The particular painting was selected due to the balance of warm and cool colors again to give the majority of the focus on the wall color without having too much one area of the painting stand out.

During the second week of the experiment another set of paintings were hung in each exhibit space. An original contemporary painting, each hand painted by the author of this study, was hung to inquire if the style of art in the space affected the visitor experience via color. The size , orientation , and color palette of my painting remained the same so that there was consistency throughout the study.

For the contemporary painting, colors were taken from van Gogh’s “Wheatfield with Cypresses” painting in order to create a similar color palette. The initial design layout and color scheme was created in Illustrator and then mapped out on each canvas with tape. the original Illustrator design. After the design was mapped out, acrylic paints were mixed, and each canvas was hand painted in the same layout as the digital file.

The collection of data involved a survey for participants of the study as well as an onsite observation. Before any of this was done, an initial literature review directed research into topics like color theory, museum design, and visitor experience.

From the survey it was determined that the exhibit that least attracted the viewers was the third exhibit or the hue orange. Based on both weeks of the study, a majority of the participants would not likely return to an exhibit of this wall color. The graphs below  represent survey results from each week asking if the wall color from the exhibit they were least attracted to takes away from the actual artwork.

From the results it can be concluded that the background color of the  third exhibit was found to be too distracting for the viewers causing the color to be more prominent than the actual artwork. The two graphs side by side also demonstrates that the style of painting in the exhibit does not necessarily affect the perception of colors within the space. In both weeks, the color of the second exhibit  was found not take to away from the actual artwork by a majority vote. The first  and third  colors were said to take away from the artwork by the participants. A prediction was made that the third exhibit with the bold hue color would appeal more to the contemporary painting style than the van Gogh, however, the survey results show that this is not the case.

The second survey received only 20 participants but with some changes to the initial predictions. The second exhibit still turned out to be the most preferred exhibit with 50% of responses in favor. Only 5% answered that they were very likely to return to an exhibit with the orange hue background color paired with the contemporary painting. During the same week, 55% of viewers felt overwhelmed by the exhibit while only 15% felt captivated or indifferent. during the first week’s survey, a majority of people reported feeling distracted, overwhelmed, or anxious in this exhibit. The orange hue was so overwhelming and distracting that it was universally the least appealing exhibit with 84% in the first week and 65% in the second week agreeing.

Through the engagement color properties, exhibition design, and visitor experience, the purpose of this creative endeavor was to determine if the style of art hanging in the exhibit affected the response to the wall colors. The prediction was that the contemporary style painting would appeal more to the bright hue of orange instead of the van Gogh painting. The size, orientation, and color palette of the paintings remained the same so that those factors would not sway the viewers. The prediction was that perhaps the colors of the artwork is not what influences the visitor experience, but the style of artwork paired with the color of the space.

Experiment Ideen

Während der Recherche für weiteren Experimente, kamen mehrere Ideen zusammen, die man ausprobieren könnte.

Hier sind einige Ideen für Design-Experimente zur Verbesserung von Leitsystemen:

1. Vergleichende Beschilderungsstudie: Vergleichen der Wirksamkeit verschiedener Beschilderungsdesigns in einer bestimmten Umgebung. Erstellen verschiedener Varianten der Beschilderung mit unterschiedlichen Farben, Typografien, Symbolen und Layouts. Messen Sie die Fähigkeit der Teilnehmer, Anweisungen genau und effizient zu verstehen und zu befolgen.

2. Benutzerfreundliche Ikonographie: Testen der Benutzerfreundlichkeit und das Verständnis der in Leitsystemen verwendeten Ikonografie. Erstellen einer Reihe von Icons, die verschiedene Orte oder Aktionen darstellen, und bewerten, wie gut die Teilnehmer sie ohne begleitenden Text interpretieren können. Anpassen des Design anhand des Feedbacks, um die Klarheit und Wiedererkennung zu verbessern.

3. Digitale vs. physische Navigation: Vergleichen der Effektivität von digitalen und physischen Leitsystemen bei der Benutzerführung. Erstellen eines virtuellen Navigationssystem mit Augmented Reality oder mobilen Apps und vergleichen mit einem herkömmlichen physischen Leitsystem. Messung der Zufriedenheit der Nutzer, die Genauigkeit und die Geschwindigkeit, mit der sie ihr Ziel erreichen.

4. Studie zu Farbe und Kontrast: Untersuchen der Auswirkungen von Farbe und Kontrast auf Lesbarkeit und Sichtbarkeit. Testen verschiedener Farbschemata und Kontraststufen für Beschilderung und Navigationselemente. Bewertung der Fähigkeit der Teilnehmer, Informationen aus den Leitsystemen schnell zu erkennen und zu verstehen.

5. Bewertung der mehrsprachigen Navigation: Bewerten der Wirksamkeit mehrsprachiger Leitsysteme. Entwerfen von Experimente, die Nutzer mit unterschiedlichem Sprachhintergrund einbeziehen, um die intuitivste und am besten verständliche Sprachauswahl für Beschilderungen und Informationsanzeigen zu ermitteln.

6. Wegfindung in komplexen Umgebungen: Untersuchen, wie Leitsysteme Benutzer in komplexen Umgebungen wie Flughäfen, Krankenhäusern oder großen Veranstaltungsorten unterstützen können. Erstellen von Experimente, die Szenarien simulieren, in denen Benutzer durch komplizierte Layouts navigieren oder mehrere Entscheidungspunkte bewältigen müssen. Messen der Effizienz und Genauigkeit der Navigation der Benutzer mit verschiedenen Leitsystemdesigns.

7. Benutzerfeedback und iteratives Design: Durchführung von Nutzer-Feedback-Sitzungen, um Erkenntnisse und Präferenzen über bestehende Leitsysteme zu sammeln. Beobachten der Benutzer bei der Interaktion mit dem System und sammeln ihrer Verbesserungsvorschläge. Nutzen des Feedbacks, um das Design zu überarbeiten, Änderungen zu implementieren und die Auswirkungen auf die Benutzerzufriedenheit und die Navigationsleistung zu messen.

Colors in exhibition design

Exhibition spaces can mean many things to many people. Art museums, galleries, and critique spaces are all considered exhibit spaces. Numerous factors are involved in the design of an exhibition space. Lighting, visitor circulation, layout, and color are all elements that are included in the strategic planning of an exhibit. The spatial atmosphere in which the art is displayed impacts the exhibition a great deal.

During the 19th century, museums became more aware that they isolate artwork on walls to avoid overcrowding and visitors having to crane their necks . Placement of artwork began to appear more at eye level leaving the walls emptier and the color of the wall becoming more apparent in the space.

In the later part of the 20th century, the White Cube concept, a style which emphasized the artwork focusing on the relationship between space and visitor became a popular form of exhibition design. This approach minimized visual distractions with the use of bare spaces, white walls, and minimalist frames .

Designing an exhibit is a form of communication perceived differently to each visitor. The exhibition space becomes a space of experience for a specific audience. That space can be influential or unpleasant, the success of the exhibit depends on the visitor’s experience.

Exhibits are successful based on the visitor experience; visitors give museums a purpose and the design of the space influences the visitors throughout the exhibit space. When it comes to visitor experience it is best represented through patterns in which the visitors relate to the exhibits. Design of the exhibit can influence visitor flow, the level and quality of social interactions, visitor attention, and affective responses .Wall color, organization of the artwork, and the direction in which the visitors are guided throughout the space are all factors that create the overall spatial atmosphere that influences a visitor’s mood or behavior.