Kritische Bewertung einer Masterarbeit

Titel: Online Brand Building: The role of website quality and its impact on customer loyalty

Autor: Reda Hemdan Mahmoud Hassan

Veröffentlichung: Juli 2020

Gestaltungshöhe:

Die Gestaltung der Arbeit zeigt keine signifikanten Besonderheiten, da es sich um eine klassische Masterarbeit handelt welche, nicht so wie auf unserer Uni, keinen Fokus auf das Design legt, sondern wahrscheinlich, wie auch auf anderen Universitäten üblich, bestimmten Normen bezgl. Der Gestaltung entsprechen musste. 


Innovationsgrad

Im Abstract wird beschrieben, dass sich die Arbeit mit den Auswirkungen des Internets auf Marketing und Verkauf beschäftigt und dass hierbei die Online-Servicequalität eine große Rolle spielt. Nach zahlreichen tiefgreifenden Interviews und Fallstudien kam sie zum Schluss, dass die Qualität von Websites eine wichtige Rolle bei der Schaffung von Kundenvertrauen und -zufriedenheit spielt, was letztlich zum Erfolg von Online-Markenbildung durch Kundenbindung beiträgt. Meiner Ansicht nach ist diese Erkenntnis per se nicht unbedingt etwas neues, jedoch kann es hilfreich sein, sich intensiver damit auseinander zu setzen um wirklich ein Verständnis für die Thematik zu bekommen und die Masterarbeit zeigt konkrete Wege um diese Kundenbindung zu erreichen.


Selbstständigkeit

Die Autorin konnte mir zahlreichen Interviews und Fallstudien ihre Recherchefragen und Problemstellungen sehr gut und nachvollziehbar nachgehen.


Gliederung und  Struktur

Klare Gliederung, jedoch fällt es schwer die verschiedenen Kapitel auf die Schnelle zu erkennen, da die Überschriften nicht besonders gekennzeichnet sind.


Kommunikationsgrad

Die Arbeit schien für mich sehr verständlich, da die Herangehensweise an die Thematik sehr gut und aufklärend gestaltet ist und sie verständlich von einem Punkt zum nächsten führt.


Umfang der Arbeit

129 Seiten inkl. Referenzen und Appendixe (Interviews und Fallstudien Nachweise und Dokumentationen), wobei diese rund 70 Seiten einnehmen


Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Alle Interviews und Fallstudien sind sorgfältig hinterlegt. Die Autorin hatte ein klares Konzept, welches sie nachvollziehbar Punkt für Punkt erläuterte.


Literatur

Die Autorin führte ganze sieben Seiten an Literatur sowie Online Quellen an und führte insgesamt 10 Interviews durch, welche alle im Anhang nachzulesen sind.

Masterarbeitsanalyse (extern)

Titel: Verarbeitung und Wirkungsweise emotionaler Werbung: positive versus negative emotionale Stimulierung im Vergleich

Autorin: Mag.rer.soc.oec. Nina Bernadette Prantl

Veröffentlichung: Uni Wien, 2021 

Beurteilung

Gestaltungshöhe
Die Gestaltung per se ist nicht aufregend, da es sich bei der Arbeit um eine klassische wissenschaftliche Arbeit handelt. Es wurde mit den Normenvorgaben erstellt, Gestaltung gibt es jedoch keine. 

Innovationsgrad
Es ist durchaus eine gewisse Innovation da, weil eine neue Studie erstellt wurde um rauszufinden welche emotionale Wirkungen beim ansehen bestimmter Werbungen aufkommen. 

Selbstständigkeit
Die Arbeit wurde in meinen Augen sehr selbstständig gemacht. Es kommt nicht nur ein Theorieteil vor, sondern es wurde auch eine Studie erstellt. Es ist ein sehr aufwendiges Verfahren, welches viel Zeit und Courage beansprucht. 

Gliederung und Struktur
Klare Gliederung (Verzeichnisse – Abkürzungs-/Abbildungs-/Tabellenverzeichnis, Inhalt, Verzeichnisse – Literatur-/Internetverzeichnis, Anhang, Eidesstattliche Erklärung)

  • Bedeutung von emotionaler Werbung
  •  Theoretische Grundlagen
  • Theoretische Grundlagen zu Begriff, Verarbeitung und Wirkung von Emotionen in der Werbung 
  • Explikation der Problemstellung und Forschungsfrage
  • Empirische Studie
  • Diskussion 

Kommunikationsgrad
Die für die Arbeit gewählte Methode wurde online bearbeitet. Da zu dieser Zeit die Coronapandemie im vollen Gange war, war es der Autorin unmöglich persönlichen Kontakt mit den Befragten zu haben. So half ihr ein Onlinefragebogen weiter. 

Umfang der Arbeit
92 Seiten

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit
Die Autorin hat sich sehr genau und gewissenhaft mit dem Thema beschäftigt. Man merkt, dass sie ein klares Konzept hatte und dies so umgesetzt hat.

Literatur
41 Bücher, 19 Internetquellen 

Kritische Bewertung einer Masterarbeit

Kritische Bewertung einer Masterarbeit/Diplomarbeit aus dem eigenen Forschungsbereich, die an einer ausländischen oder inländischen Universität/Fachhochschule eingereicht wurde (keine Arbeit, die an der FH JOANNEUM verfasst wurde).

Masterarbeit: Wie unterscheiden sich die Verpackungen von ausgewählten Körperpflegeprodukten hinsichtlich spezifischer Verpackungselemente basierend auf ihrem Preisniveau? von Philip Hagen

Gestaltungshöhe

Die Masterarbeit ist sehr klassisch gestaltet, wirkt eher so als ob eine Vorlage verwendet wurde. Es ist überwiegend Text vorhanden. Grafiken und Tabellen sind zwar auch vorhanden, aber wirkt eher als wäre es mit Word/Powerpoint erstellt worden und nicht mit einem Grafikprogramm.

Innovationsgrad

Das Thema ist sehr spannend & innovativ, jedoch wäre eine andere Aufbereitung besser gewesen. Gerade wenn sich um Verpackungsdesign handelt und hier eine Tabellenform verwendet wird, wo man nur den Hintergrund entfernt wirkt es so, als hätte man nicht viel Arbeit investiert. Ebenfalls wäre eine qualitative Forschungsmethode interessanter gewesen, um vielleicht stärker nachfragen zu können und genaue und tiefe Einblicke herausfinden zu können.

Selbstständigkeit

Der Autor hat versucht mit den theoretischen Hintergründen eigenständig mittels quantitativer Befragung seine Hypothesen und Forschungsfrage zu beantworten.

Gliederung & Struktur

Auf der Titelseite ist weder der Studiengang noch das Institut erkennbar. Die Zusammenfassung steht auch ungewöhnlicherweise gleich zu Beginn der Arbeit. Die restliche Gliederung der Arbeit wirkt schlüssig und passend. Es ist hilfreich, dass es nach jedem Kapitel ein Zwischenfazit gibt und auch am Ende einen Forschungsausblick.

Kommunikationsgrad

Die Masterarbeit wurde verständlich und nicht kompliziert verfasst. Durch die kleinen Kapiteleinleitungen kann man sich auch darauf einstellen, was als nächstes ansteht. Personen, die mit der Thematik nicht vertraut sind, haben keine Probleme den Text zu verstehen.

Umfang

Insgesamt umfasst die Arbeit 166 Seiten ohne Anhänge und Literaturverzeichnis 106 Seiten, was sehr ausführlich ist für ein Masterarbeit ist. Der Abstract wirkt etwas zu lange und könnte eventuell noch gekürzt werden.

Orthographie/Sorgfalt/Genauigkeit

Im Text sind vermeintlich keine Rechtschreibfehler vorhanden. Auch wirken die Kurzbelege immer korrekt. Es wurden auch nicht verschiedene Zitiermethoden gemischt. 

Literatur

Das Literaturverzeichnis besteht überwiegend aus Fachmagazinen und Büchern. Als Onlinequellen gibt es nur drei Auflistungen.

Zeitplan Masterarbeit

Um mich besser auf meine Masterarbeit einstellen zu können, habe ich einen Zeitplan erstellt, an den ich mich anlehnen möchte:

  1. Anfang Jänner Expose fertigstellen
  2. Feber Start Theorieteil
  3. Mitte März gesamten Theorieteil beenden
  4. Mitte März Start Forschungsteil
  5. Ende April Fertigstellung Forschung
  6. Anfang Mai Start Korrektur lesen & Feinschliff
  7. Mitte Mai Druck & Anmeldung zur Masterprüfung
  8. Ende Mai Abgabe 
  9. Ende Juni Antritt Masterprüfung

Um den Zeitplan einzuhalten, möchte ich bis Ende Jänner meine annotierte Bibliographie fertiggestellt haben, damit ich im Feber sofort mit dem Schreiben des Theorieteils starten kann.

Impuls #3

Für meinen dritten Impuls habe ich mir eine Podcastepisode auf Spotify von Syntax angehört. Syntax wird von zwei englischsprachigen Webdesignern/Webentwicklern moderiert und bietet in über 500 Folgen haufenweise Information rund um die Themen Website. Die Folge „Accessibility“ war besonders interessant, da es eine Vielzahl von Themen, die für die Schaffung inklusiver digitaler Erlebnisse entscheidend sind, behandelt. Die Moderatoren diskutieren das Konzept der Webzugänglichkeit und unterteilen Behinderungen in temporäre, situationsbedingte und dauerhafte, wobei sie die Notwendigkeit betonen, alle Benutzer zu berücksichtigen. Die Diskussion geht auf Codierungspraktiken ein, wobei die Bedeutung von HTML5-Strukturelementen und die Wichtigkeit der Verwendung geeigneter Eingabetypen wie Zahl und Text für mich am bedeutsamsten gewesen sind.

Die Moderatoren heben die korrekte Verwendung von Links und Schaltflächen hervor und weisen auf ARIA-Rollen hin, um Elemente zu definieren, wenn semantisches HTML nicht ausreicht, insbesondere bei Pop-ups und nicht standardmäßigen Steuerelementen. Die Episode führt ARIA ein und erläutert seine Rollen, Zustände und Eigenschaften, bietet wertvolle Anleitungen zur ausschließlichen Navigation mit der Tastatur, Tabindex und zur Implementierung von “Zum Inhalt springen”-Links. Insgesamt dient die Episode als umfassender Leitfaden für Webentwickler, bietet praktische Einblicke in die Schaffung universell zugänglicher und benutzerfreundlicher Online-Inhalte und empfiehlt verschiedene Tools, die bei der Umsetzung helfen können. Für mich ein wichtiger Insight, damit ich beim Redesign die technischen „Einschränkungen“ mitberücksichtige.

IMPULS 1: Vienna Comic Con 2023

Ich habe am 19. November die Vienna Comic Con besucht, was auch gut als Impuls für mein Research-Thema passt, da dieses am Anfang Visual Storytelling in Comics behandelt hat und sich jetzt in Richtung Storytelling im Editorial Design bewegt.

Das inspirierendste an der VIECC war für mich vor allem die Artist Alley, in der IllustratorInnen und KünsterInnen ihre liebevoll gestalteten Designs wie zum Beispiel Karten, Sticker, Poster und handwerkliche Kunstwerke ausstellten und verkauften. Da ich selbst gerne illustriere und mir oft von verschiedenen Illustrationsstilen Inspiration hole, bin ich lange durch die doch überraschend vielen und vielfältigen Reihen von Artist Booths spaziert und habe natürlich auch die ein oder andere Illustration in Stickerform mitnehmen müssen.

Für mich war es spannend, die stark unterschiedlichen Herangehensweisen, Artstyles und sogar die Weise, wie die Booths aufgebaut und dekoriert waren zu vergleichen und mir mentale Notizen zu machen. Obwohl die Booths dicht beieinander standen, tauchte man bei jedem Stand in eine andere Welt ein, von der einige der KünstlerInnen einem auch gerne mehr erzählten, während man alle kleinen Details des Sortiments auf sich wirken ließ.

Auch die Händlerzone mit verschiedenen Produkten wie skurrilen Stofftieren oder Accessoires fand ich inspirierend, da man immer wieder Sachen sah, die man wo anders vielleicht noch nie gesehen hat. Auf den zahlreichen Bühnen hat es auch immer wieder spannende Talks und Präsentationen von Comic-AutorInnen und anderen KünstlerInnen gegeben.

Ein weiteres Highlight war für mich auch die Indie Area, wo man Demos von Indie-Spielen, die bald herauskommen, austesten konnte. Besonders gefallen hat mir die Demo des Spiels „Dead Pets Unleashed“, in dem es – anders als der Name es vermuten lässt – um eine Punk-Band in einer Dämonenwelt geht. In dem stark story-basierten Spiel läuft man in einer wunderschön gestalteten 2D-illustrierten Dämonenstadt herum und versucht, die Band sowie den Alltag der Hauptcharakterin irgendwie auf die Reihe zu kriegen, während man in Minigames Dinge tut, die Leute zwischen 20 und 30 eben so tun – sei es Part Time Jobs erledigen, Musik machen oder diverse Dämonen-Leute kennenlernen. Das Spiel hatte in jeder Szene wundervoll in die Welt passende, entzückende Details wie beispielsweise Neonschilder mit lustigen Sprüchen in den Straßen oder verschiedene Kleidung mit witzigen Aufschriften.

Obwohl ich nur ein Level des Spiels ausgetestet habe, hatte ich das Gefühl, wunderbar in die Welt und die Story eingebunden zu sein, wovon ich mir definitiv Impressionen und Inspirationen für mein Research-Thema mitnehmen konnte.

Weiterführende Links

Artist Alley der VIECC

https://viecc.com/en/artist-alley/

Beispiel einer Illustratorin von der Artist Alley mit hübschen Illustrationen

https://www.zhangahstudio.com

Game: Dead Pets Unleashed

https://www.deadpetsunleashed.com

IMPULS 2: Einfluss von Verpackungsdesign

Der Sender SWR hat sich mit dem Thema Verpackung & Verpackungsdesign befasst. 

Jeder verbringt ca. 39 Minuten pro Tag im Supermarkt. Laut einer Studie planen wir alle Einkäufe, was aber tatsächlich gekauft wird, wird zu 70% erst im Laden entschieden.

Es werden im Laufe der Sendung viele Probanden befragt. Zwei davon sagen, dass Spontankäufe durch auffällige Verpackung passieren. Wenn was hübsch, neu, fancy aussieht, dann greifen sie darauf zu.

Lukas Cottrell, einer der Führungkräft der Agentur “Peter Schmidt Group” in Hamburg ist zum Interview hier. Sie betreuen im Unternehmen viele bekannte Marken. Er erklärt, dass Typografie einen sehr wichtigen Faktor ausmacht. Handschrift wirkt für Kunden wie handgefertigt. Ebenfalls macht die Wahl des Papier der Verpackung einen Unterschied. Raue Produkte vermitteln Naturnähe und glatte Oberflächen oder Metall Sauberkeit. Der Creative Director Prof. Rüdiger Götz merkt an, dass es ein langer Prozess ist herauszufinden, was Kunden anspricht. Kleine Änderungen können schon eine große Auswirkung haben. 

Einige Designs haben sich über Generationen so eingeprägt, selbst mit verschlossenen Augen erkennt man, um welches Produkt es sich handelt. So werden den Probanden Cola-Flaschen oder Nutella Gläser mit verschlossenen Augen in die Hand gedrückt und erkannt. 

Alle Verpackungen werden getestet, nicht nur durch Kundenbefragung, sondern auch durch MRT-Scans. Hierbei werden die Hirnstörme gemessen, welches unter dem Begriff Neuromarketing bekannt ist. Seit Jahren wird erforscht, welche Emotionen Verpackungen hervorrufen. 

Der Moderator wird einem Test unterzogen – bekannte Produkte von Marken werden leicht verändert und dann mittels Scan die Reaktion gemessen im MRT Hirnzentrum mit Prof. Kai-Markus Müller. (Konsumpsychologe) Zuerst wird eine gesamte Hirnaufnahme gemacht, um die Anatomie des Gehirns zu betrachten, dann zeigt man Verpackungen und betrachtet die Durchblutung, welche Aktivierung stattgefunden hat. Es wurde nicht nur dem Moderator, sondern auch 20 weiteren Probanden die veränderten Produkte gezeigt.

Vergleich von zwei unterschiedlichen Design von Philips nach ihrer Wirkung auf die kaufende Person

Bei diesem Beispiel wird das rechte als besser wahrgenommen bei den Hirnscans. Man hat höhere Erwartungen an das Produkt, wahrscheinlich weil der Großteil der Menschen Rechtshänder ist. Die linke Variante drückt eher Gefahr aus.

Vergleich von zwei unterschiedlichen Design von Landliebe nach ihrer Wirkung auf die kaufende Person

Hier kommt das neue Design besser an, weil die Erdbeeren im Vordergrund sind. In unserem Gehirn wird durch die Erdbeeren eine Belohnung hervorgerufen. Daher ist unser Kaufimpuls stärker als beim linken Design.

Vergleich von zwei unterschiedlichen Design von Jacobs nach ihrer Wirkung auf die kaufende Person

Beim neuen Design wird durch das braune Papier Nachhaltigkeit vermittelt & durch die neuen Bilder Geschmack. Somit kommen alle positiven Effekte zusammen und man verspürt einen starken Kaufimpuls. Nachhaltigkeit/Recycling ist wichtig und trägt zur Kaufentscheidung bei.

Jedoch ist jedes Neumaterial immer braun und heißt nicht, dass es dadurch nachhaltig ist. Daher betreiben viele Unternehmen dadurch Greenwashing. Bei Greenwashing stellt sich ein Unternehmen umweltfreundlich dar, obwohl es keine Grundlage dafür gibt. Gerade aus ästhetischen Gründen kommt es oft vor, dass die Verpackung nicht recycled werden kann und verbrannt werden muss. Verpackungen sind noch nicht teuer genug, dass die Industrie umschwenkt.

Kaufentscheidung – Einflussfaktoren

Welche Einflussfaktoren gibt es denn jetzt allgemein? Es werden folgende Einflussfaktoren definiert:

Einflussfaktoren bei der Kaufentscheidung, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=M6tFMybXBlw

Bei den Käufermerkmalen spielen psychologische Faktoren eine Rolle wie beispielsweise Wahrnehmung, Motivation, Einstellung. Weiters zählen persönliche Faktoren (z.B. Alter, Beruf), soziales (Familie, sozialer Status) und kulturelle Faktoren mit.

Bei den Produktmerkmalen liegt der Fokus auf der Beschaffenheit. Ebenso die Neuartigkeit des Produkts, der Preis, funktionale Eigenschaften (Sinn & Zweck des Produktes) und ästhetische Eigenschaften.

Zu den Anbietermerkmalen zählen die Eigenschaften des Unternehmen und Marketinginstrumente.

Die Marktmerkmale sind zum Beispiel die Eigenschaft des Zielmarktes und Marktransparenz. Auch spielt der Wettbewerb eine große Rolle – je mehr Konkurrenz, desto intensiver muss man abwägen, welches Produkt man wählt. 

Zuletzt gibt es noch situative Merkmale, das sind externe Umweltfaktoren, auf die man keinen Einfluss hat. Dazu zählen zum Beispiel saisonale Produkte. 

Links:

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1282123/umfrage/bedeutung-von-einflussfaktoren-auf-kaufentscheidung-beim-online-kauf-in-deutschland/

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-8349-8536-1_4

https://www.packaging-warehouse.com/de/magazine/typografie-grundlagen-die-schrift-als-teil-des-verpackungsdesigns-95.php

Video: Einflussfaktoren – Kaufentscheidung

Aufgabe III: Blogeintrag – Bewertung einer Master-/Diplomarbeit 

Kritische Bewertung einer Masterarbeit/Diplomarbeit aus dem eigenen Forschungsbereich, die an einer ausländischen oder inländischen Universität / Fachhochschule eingereicht wurde (keine Arbeit von der FH JOANNEUM) 

Kriterien: (1) Gestaltungshöhe (2) Innovationsgrad (3) Selbstständigkeit (4) Gliederung und Struktur (5) Kommunikationsgrad (6) Umfang der Arbeit (7) Orthographie, Sorgfalt und Genauigkeit (8) Literatur 

Educational content for children in augmented reality applications – Emil Drăgan

Zusammenfassung: 

Das Thema der Arbeit “Educational content for children in augmented reality applications” befasst sich mit der Gestaltung von Bildungsinhalten für Kinder in Anwendungen der erweiterten Realität (AR). Die Hypothese könnte sein, dass die effektive Integration von Augmented Reality in Bildungsanwendungen für Kinder eine spezielle Gestaltung erfordert, die sich von der für Erwachsene unterscheidet, klar ausgesprochen ist jedoch weder die Hypothese noch die Forschungsfrage.

Das Ziel der Arbeit besteht darin, das Potenzial der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) im Bildungsbereich zu erkunden, insbesondere für Kinder. Es wird die Auswirkung der AR-Technologie auf die Bildung untersucht und die Bedeutung betont, Bildungsinhalte an sich wandelnde technologische Trends anzupassen, insbesondere für jüngere Lernende. Der Autor unterstreicht die Wichtigkeit, die Möglichkeiten von AR zu verstehen und zu nutzen, um das Lernen zu erleichtern und Kinder in einer sich entwickelnden technologischen Landschaft zu engagieren.

Gestaltungshöhe:

Die Masterarbeit wirkt in ihrer Gestaltung klassisch, was wahrscheinlich auf einen stark begrenzten Gestaltungsrahmen zurückzuführen ist. Der Text überwiegt, mit Ausnahme von zwei Diagrammen und wenigen Beispielen zu Augmented Reality. Die Verwendung verschiedener Schriftarten, sowohl Serifen- als auch serifenlos, wirkt inkonsistent und könnte die Lesbarkeit beeinträchtigen. Das SWOT-Analyse-Diagramm ist kaum lesbar und hätte besser dargestellt werden können, idealerweise mit einer eigenen Nachbildung oder klareren Visualisierung. 

Innovationsgrad:

Die Wahl des Themas für das Jahr 2020empfinde ich als mäßig innovativ. Allerdings erscheint das Ziel der Arbeit eher moderat, da obwohl die Unterschiede in der Gestaltung von Augmented Reality Software für Kinder und Erwachsene besprochen werden, fehlen visuelle Beispiele, die den grafischen Bereich leichter verständlich machen würden. Die theoretische Herangehensweise wurde ausführlich behandelt, aber es fehlt an einer praktischen Anwendung, die die Ergebnisse validieren könnte. Das theoretisch erworbene Wissen hätte zum Abschluss der Arbeit in einer kleinen Software-Applikation umgesetzt werden können. Anschließend hätte man diese bei der angegebenen Zielgruppe testen können, um zu überprüfen, ob die durchgeführte Forschung und die aufgestellte Hypothese erfolgreich waren.

Selbstständigkeit:

Der Autor betrachtet nicht nur die potenziellen Vorteile, sondern auch die Herausforderungen der Technologie im Bildungsprozess. Die Arbeit zeigt einen selbstbestimmten Forschungsansatz, der theoretische Überlegungen mit praktischen Anwendungen verbindet, um die Machbarkeit und potenziellen Auswirkungen von Augmented Reality in der Bildung zu demonstrieren. Dies zeigt eine eigenständige Herangehensweise und eine kritische Analyse.

Gliederung & Struktur:

Die Struktur der Arbeit ist klar mit einer deutlichen Einleitung und Zusammenfassung der Schlussfolgerungen. Es fehlt jedoch möglicherweise eine präzise formulierte Forschungsfrage, um den roten Faden stärker herauszuarbeiten. Die Absätze könnten überarbeitet werden, da die Anzahl den Lesefluss beeinträchtigen könnte. Eine klarere Abgrenzung der Hauptthemen in den Abschnitten und verbesserte Übergänge zwischen den Kapiteln könnten die Kohärenz verbessern.

Kommunikationsgrad:

Der Autor kommuniziert die Ideen klar, jedoch könnten einige komplexe Konzepte eingehender erklärt werden, um auch Lesern ohne tiefgreifende Fachkenntnisse das Thema besser zu vermitteln. Die Sprache ist verständlich und angemessen für das Publikum, was auf die Rücksichtnahme des Autors auf die Zielgruppe hinweist.

Umfang der Arbeit:

Das Abstract erscheint lang und könnte eher als Einleitung gelten. Es fehlt eine klare Darstellung der Forschungsfrage im Abstract, jedoch wird das Ziel der Arbeit deutlich dargelegt. Insgesamt ist der Umfang der Arbeit mit etwa 65 Seiten ausreichend, obwohl ich denke, dass das Thema noch weiter erforscht werden könnte, wie bereits im Punkt Innovationsgrad besprochen.

Orthographie, Sorgfalt und Genauigkeit:

Der Text ist gut geschrieben, ohne offensichtliche Fehler in Rechtschreibung, Grammatik oder Tippfehlern. Die Formulierungen sind klar und präzise. Es gibt jedoch Unstimmigkeiten bei der Zitierweise, die eine Überarbeitung erfordern. Insbesondere nach Seitenangaben, werden oft Leerzeichen vergessen oder zu viele Leerzeichen angeführt. Wie Bereits erwähnt werden auch unterschiedliche Schriften (Serifen und seifenlos) gemischt, wie man anhand der Seitenzahl, dem Fließtext und den Fußnoten erkennen kann.

Literatur:

Das Literaturverzeichnis besteht hauptsächlich aus Buchquellen mit nur wenigen Online-Referenzen. Während die Verwendung von Büchern beeindruckend ist, hätte die Einbeziehung von Online-Quellen, insbesondere bei einem technischen Thema, die Aktualität und Vielfalt der Forschung verbessern können. Der Anhang besteht aus dem Diagramm der SWOT-Analyse, einem Mixed-Reality-Diagramm und mehrere Bildern des Programmes Space AR. Jedoch ist mir nicht zu 100% klar wie diese Abbildungen zu verorten sind, da im Fließtext keine klare Angabe gemacht wird, wo welche Abbildung relevant ist. 

Blog Entry 3: Back to the Beginning or Off to a New Start?

Finding my footing with the topic has proven to be a challenging journey since my last entry. Unfortunately, Dallas and the Norwegian Orca Survey are yet to respond to my emails, leaving me in a state of uncertainty. Despite the hurdles, I’ve decided not to abandon my chosen subject, yet the struggle persists. It’s a paradoxical situation.

In an attempt to reignite my passion for this topic, I took a step back and revisited the core reasons behind my initial interest. Here’s what I uncovered:

  1. I aspire to create a guide.
  2. The inclusion of science, particularly biology, resonates with me. (I can’t help but ponder whether marine biology might have been the ideal field of study for me, but now is not the time for such contemplation – a haunting thought, nonetheless.)
  3. My guide should incorporate filmmaking know-how.
  4. The desire for a unique and impactful topic persists.
  5. The end goal is a thesis that is not only informative but also practical and influential.

As I reflected, it dawned on me that there must be others like me – individuals eager to capture the beauty of the outdoors through film but lacking either a biology background or cinematic expertise. Perhaps my guide could cater to both worlds: “Biology for Filmmakers” or “Filmmaking for Biologists.” Sustainability remains a crucial aspect, but maybe it’s more aptly termed as responsibility – the duty a conservation filmmaker holds toward their subjects and the environment, ensuring respect for boundaries and avoiding harm. Narrowing the focus to underwater filmmaking seems fitting, given the distinct conditions and requirements compared to land-based filming.

This comprehensive guide could equip filmmakers with the knowledge they need to navigate the intricacies of planning, producing, and publishing environmentally focused films.


On a completely different note, I had the idea for another thesis topic. It spawned from a project concept for a short film I had where a marine biologist who worked in the field for decades gets more and more depressed with the state of the ocean and ultimately drowns herself in it, because she can’t handle the lifeless once life full water anymore. This would convey a very strong emotional and also environmental message. A possible research question here could be, how to implement environmental messages in films.

I have to think about this.

₆ Research Topic 180

As can be seen in all of my previous blog posts, I was first struggling a bit with finding a topic for my research and then started diving into Character Animation and the animation industry. Throughout the time since my last blog post I had that topic in the back of my mind and was still struggling when trying to think of ways I could take this topic further to make up a full masters thesis with my current and future knowledge. Whenever I thought about it I was quickly overwhelmed by the possibilities, until recently I was sitting at work and realized that I could just pivot to the topic I was working with at that moment: Virtual Reality.

Virtual Reality in what context?

During the past two years of me working at mindconsole1 I had the opportunity to come in contact with very different approaches to virtual reality and how it can be used in various contexts. The main area I found myself developing into was the gamification of real world tasks, mainly larger scale operations, ranging from a treecutting learning environment2 for the bfw3 all the way to a digital reconstruction of a part of berlin4 for the Berlin Fire Department5.

Figure 1: Treecutting environment in use6

During these projects I worked on the 3d construction of said environments, developing of functionalities and general project management. That is precisely why I decided that this type of work would be the perfect foundation for my master’s thesis.

Figure 2: The Berlin Ubahn station in the digital environment7

Further directions

Having this theoretical and practical knowledge as part of the thesis I would also like to branch out and take it further than that. What exactly that is going to look like will be decided in the future (and the next few blog posts), but overall I would like to analyse the topic in regards to the psychology aspect of such virtual training environments and possibly the way gamification can help shape important real life training digitally.

Sources

5. Berliner Feuerwehr. “Willkommen bei der Berliner Feuerwehr”. Berliner Feuerwehr, Accessed November 15, 2023. https://www.berliner-feuerwehr.de/.

3. bfw. “Home – FAST Traunkirchen.” FAST Traunkirchen, Accessed November 15, 2023.
https://fasttraunkirchen.at/.

2. Goebel, Tina. “Virtual-Reality-Training Macht Forstarbeit Sicherer.” science.ORF.at, October 7, 2023. https://science.orf.at/stories/3221561/.

1. mindconsole. “Work.” MINDCONSOLE, Accessed November 15, 2023. https://mindconsole.net/.

4. mindconsole. “BERLIN U5 STATIONS XVR ENVIRONMENT.” MINDCONSOLE, Accessed November 15, 2023. https://mindconsole.net/project/berlin-u5-stations-environment.

Images

6. Goebel, Tina. “Virtual-Reality-Training Macht Forstarbeit Sicherer.” science.ORF.at, October 7, 2023. https://science.orf.at/stories/3221561/.

7. mindconsole. “BERLIN U5 STATIONS XVR ENVIRONMENT.” MINDCONSOLE, Accessed November 15, 2023. https://mindconsole.net/project/berlin-u5-stations-environment.