Final Prototype

Here we have a few wireframes (+notes) as my final prototype, where i explored how a potential user flow could look like.

Next we have a video with only some short remarks about the final results, since I went a bit more in depth about it in my last blog post.

Winter Semester_Final Prototype

[Video text]

Today I’ll be talking through my prototype for design and research this term. My current research is exploring AI in UX design – asking how can UX designers use AI to streamline and improve their work, as well as finding where AI can’t do the job, due to gaps of knowledge in the source material, or other shortcomings of the software.

For my prototype this semester, I decided to begin the UX design process with an app I had previously created, but this time using as many AI programs as possible. For now, we are specifically looking at user research and persona development.

The app I am working with is called “ProspHER”, which is a job-seeking platform for underprivileged women. The app can be used to find work that fits your experience and skill level, as well as your availability. It specifically highlights unconventional working hours for maximum flexibility when considering caring for children or elderly family members, work that is often undertaken by women.

For my user research, I worked with three scholarly articles on various topics surrounding women’s employment. I ran these articles through an AI PDF reader, and could then ask the AI further questions about the articles.

After conducting this simulated user research, I used an AI tool to generate a persona based off a short description of my app concept. The original persona was surprisingly helpful, and then I added information from my user research to fill it out more.

Important things to highlight in this process are that these AI tools only work well if you know how to use them – meaning that you need to know what questions to ask and how to ask them. You also need to keep in mind, with all AI tools, that these programs are simply remixing information and images that already exist somewhere. This means that our biases are inherently baked in to the results, and need to be watched for with a very careful eye.

In the next semester, I am excited to get deeper into existing literature on AI. I want to see what has already been done to implement AI into the UX profession on an official basis, and to continue experimenting with how much AI I can involve in the UX process.

Prototype, Ideation process and future steps

Demo prototype

For the prototype I recreated the kitchen in Hotel Rustika. It is a rough first draft without any details and only the kitchen itself is displayed without the storage room, walk-in fridge and freezer. I hope you enjoy my prototype and get an idea of what I envision.

Ideation process

Throughout the semester I researched on how to find the most suitable vocational job to in the end create a wholesome and fun experience in Virtual Reality. It started with a quick brief and update to Birgit, it went over to creating a storyboard for a mechanical vocational job situation. After that, I realised I need to dive more into skilled labor shortage jobs. I found out ,that the tourism sector is heavily affected of the skilled labor shortage. As I worked in the tourism industry myself I changed the storyboard to one to the chef vocational job. The next step was to speak with my friend and chef Martin, he told me about his vocational training and what has changed since then.

Slowly the semester is towards an end and it was about to create a prototype for the design and research lecture. First I wanted to create a first sketch with Tiltbrush or a similar application in VR. Unfortunately the VR goggle I had no sketching application installed. When I spoke to my friend I took some pictures of the kitchen in the hotel and tried to recreate the kitchen in a first draft in Unity.

Future steps

The next steps in the development process would be to start develop the prototype in Unity and getting familiar with the Unity VR process. Also elaborate the whole user journey from the beginning until the end of the experience.

During my research I also found out that the WKO (Wirtschaftskammer Österreich) is already involved in presenting vocational jobs in 360° Virtual Reality. For further insights I recently contacted the WKO for more information about this projects. Hopefully I will gather further insights into the projects (Challenges, How is it perceived by the youth, how do they communicate,…).

Interview über Cyantype mit der Laura Weixler

  1. Hast du schon einmal von Cyantype gehört?
  2. Ja, ich habe Cyantype durch meine Universität kennengelernt. Ich habe an einem freiwilligen Workshop teilgenommen, weil ich mich für neue Techniken interessiere.
  3. Was denkst du über Cyantype? Ich finde es wirklich cool. Es verleiht der Fotografie mehr handwerklichen Charme und ermöglicht es, reale Skizzen abzubilden. Das Blau, das dabei entsteht, ist schön und die Technik ist auch einfach umsetzbar.
  4. Könntest du dir vorstellen, Cyantype in einer anderen Farbe zu verwenden? Ja, ich könnte es mir vorstellen, aber die Farbe müsste kräftig sein, um die gleiche Wirkung zu erzielen.
  5. Wie stehst du zur Idee, Kurkuma und Kaffee bei der Cyantype-Technik zu verwenden? Ich finde Kurkuma als Alternative sehr interessant, da es eine intensive Farbe hat. Allerdings halte ich Kaffee nicht für geeignet, da es schmutzig aussehen würde.

Was motiviert jemanden ein Spiel zu spielen?

In meinem letzten Post habe ich darübergeschrieben, dass es wichtig ist herauszufinden, was der Spaßfaktor des Spiels ist. Doch um das herauszufinden, muss man wissen, wer die Zielgruppe ist und wieso Menschen überhaupt Spiele spielen.

Bei meiner Recherche bin ich dann auf unterschiedliche Motivationen und Typen von SpielerInnen gekommen wie zum Beispiel die Klassifizierung von Richard Bartle aus dem Jahr 1996. Dieses System, bekannt als Bartles Taxonomie, teilt Spieler in vier verschiedene Kategorien ein – Killer, Achiever, Socializer und Explorer.

Jeder dieser Spieler hat einen anderen Grund zum Spielen und wird anhand von zwei Hauptachsen unterschieden. Die erste Achse ist die soziale Achse – ist der Spieler mehr an anderen Spielern oder an der Spielwelt selbst interessiert? Die zweite Achse ist die Kooperationsachse – möchten die SpielerInnen interagieren oder wollen sie nur allein handeln?

Killers

Killers sind Spieler, die lieber auf andere Spieler einwirken. Sie sind also mehr an anderen Spielern als an der Umgebung der Spielwelt interessiert, aber sie sind nicht an Kooperation interessiert. Stattdessen möchten sie sich hauptsächlich beweisen, indem sie Macht über andere Spieler ausüben. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist, wie der Name schon sagt, die anderen Spieler im Spiel zu töten.

Achievers

Achievers genießen es ebenfalls, alleine zu arbeiten, aber anstatt ihrer Dominanz über andere Spieler zu beweisen, möchten sie das Spiel selbst dominieren. Diese Spieler wollen das Spiel nicht nur abschließen, sondern zu 100% meistern. Sie möchten alle Erfolge abschließen, das maximale Level erreichen und die geheimen Bosse bezwingen. Ihr Ziel besteht darin, das Spiel selbst zu beherrschen, nicht um andere Spieler zu besiegen, sondern einfach um seiner selbst willen.

Socializers

Socializers sehen das Spiel hauptsächlich als Möglichkeit, mit anderen Menschen zu interagieren. Für sie ist das Wichtigste, in das Spiel zu gehen, mit anderen Spielern zu chatten und Zeit mit Freunden zu verbringen. Die eigentliche Spielmechanik tritt bei diesen Spielern in den Hintergrund – sie sind möglicherweise nicht die besten Spieler, aber sie haben eine tolle Zeit, mit anderen Menschen zu spielen. Diese Art von Spielern genießt Spiele, die viele Möglichkeiten zur Kommunikation bieten, ohne dass zu viele komplizierte Spielsysteme im Weg stehen.

Explorers

Explorers sind die Spieler, die vor allem mit der Spielwelt interagieren. Sie möchten jede Ecke der Karte erkunden, jedes versteckte Geheimnis und Easter Egg entdecken. Sie wollen alles ausprobieren und sehen, was funktioniert. Sie möchten die Grenzen des Physik-Engines testen, herausfinden, wie die Schadensberechnung funktioniert und diese Kante erreichen, die zu weit entfernt zu sein scheint, um sie auf normalem Weg zu erreichen.

Für mich war dies eine sehr wichtige Info zu wissen was verschiedene Gruppen an Menschen motiviert Spiele zu spielen. Mit diesen Informationen ist es auch um einiges leichter zu entscheiden welche Spielmechaniken man in sein Spiel einbauen möchte.

Wo soll ich beginnen?

Nach meinen Erfahrungen beim Analog Game Jam habe ich darüber nachgedacht was wichtig ist wenn man beginnt ein Spiel zu entwickeln und bin auf folgende Konklusion gekommen:

Beim Beginn der Entwicklung eines Brettspiels ist es wichtig, den Spaßfaktor zu finden. Sobald du eine Spielidee hast, solltest du darüber nachdenken, wo der eigentliche Spaß für die Spieler liegen wird. Die Spielerfahrung definiert sich je nach Art des Spiels, sei es ein abstraktes Puzzle-Spiel oder ein Charakter-basiertes Abenteuerspiel. Selbst wenn diese Spiele ein ähnliches Thema haben, wird der “Spaß” an ganz unterschiedlichen Stellen zu finden sein.

Es ist hilfreich sich im Beginn des Design Prozesses folgende Fragen zu stellen:

Für wen ist das Spiel gedacht? Die Definition deiner Zielgruppe hilft bei vielen Designentscheidungen.

Wie sollen sich die Spieler fühlen? Möchtest du, dass sie sich heldenhaft, nachdenklich, paranoid, usw. fühlen? Das wird dir helfen, weitere Aspekte des Spiels herauszufinden.

Was macht dieses Spiel anders? Warum sollten die Menschen dieses Spiel gegenüber anderen Spielen auf dem Markt spielen wollen? Was hebt es von anderen ab? Es muss nicht bahnbrechend sein, aber es sollte nicht nur ein Klon von etwas anderem sein.

Welche Mechanismen passen zur gewünschten Spielerfahrung? Ein großartiges Spiel fühlt sich stimmig an.

Was versuchen die Spieler zu erreichen, und wie gewinnen sie? Die Definition dessen, was die Spieler im Spiel tun sollen und wie sie gewinnen können, erleichtert viele andere Entscheidungen im weiteren Verlauf.

Welche Spielerzahl, Spieldauer und Altersgruppe soll das Spiel haben? Die Definition dieser grundlegenden Elemente kann dir helfen, den Rahmen für dein Spiel abzustecken. Wenn das Spiel schnell gespielt werden soll, beispielsweise ein einstündiges Science-Fiction-Spiel, wirst du wahrscheinlich ein anderes Kampfsystem verwenden als bei einem epischen Weltraumabenteuer, das zwei Stunden dauert.

Das Wichtigste ist, bewusst herauszufinden, wo der Spaß im Spiel zu finden ist. Wenn du das richtig definierst, ist es viel einfacher, Aspekte des Spiels zu entfernen, die nicht zum Spaß beitragen.

Experiment – Eigenes Spiel entwickeln

Im Rahmen eines Analogen Game Jams habe ich in einer Gruppe aus sechs Personen versucht ein eigenes Spiel zu entwickeln. Unser ursprünglicher Plan war es ein Write and Roll Spiel zum Thema Labyrinth machen. Im Laufe des Tages haben wir allerdings sehr viel diskutiert und haben immer wieder alte Ideen verworfen und Neue gefunden sind allerdings stundenlang nicht auf einen grünen Zweig gekommen. Teilweise hatten wir auch Ideen die gut waren aber besser als klassisches Brettspiel funktioniert hätten als als Write and Roll Spiel. Am Ende des Tages waren wir dann auch nur mehr drei Personen und nicht sechs. Im Endeffekt haben wir dann in der letzten halben Stunde von null weg ein neues Spiel entwickelt, dass halbwegs funktioniert hat.

FAZIT:

Ich habe aus dieser Erfahrung gelernt, dass eine kleinere Gruppe mit drei bis maximal vier Personen für mich um einiges effizienter ist, da umso größer die Gruppe ist, umso schwieriger wird es eine Entscheidung zu treffen. Des Weiteren ist mir klar geworden, dass es wichtig ist sich möglichst schnell klar zu werden was man eigentlich machen will und auch dabei zu bleiben da man sonst nur abschweift und nicht weiter kommt.

Final prototype – video

If I was to work further on this prototype I am now at the stage where I would get some input from possible users. Doing a few informal tests would most likely give me more information and some new perspectives to further develop my prototype. This would help me to get it to a stage where I can learn more from more “proper” testing.

After this development I would do a more extensive testing round to decide whether or not this is the right direction. I would anyways have new perspectives to bring to a different prototype, so my work would not be lost if I found that a different format would be necessary.

Information Design in Digital Media

In the digital age, where information overload is a common challenge, effective information design plays a crucial role in conveying messages clearly and engagingly.

Information design in digital media enhances user comprehension by presenting complex information in a visually organized and digestible format. In their research paper, Ware and Mikaelian (2015) highlight the importance of visual design principles, such as clear hierarchy, visual cues, and effective use of typography, in facilitating information understanding.

Visual design elements, including layout, color, imagery, and typography, can significantly impact user perceptions and engagement. Effective use of these design elements captures attention, conveys brand identity, and influences user emotions, resulting in a more immersive and enjoyable user experience.

A well-designed information layout, combined with visually appealing elements, creates a seamless and memorable user journey. As digital platforms continue to evolve, the importance of information design remains critical in delivering clear, engaging, and user-centric experiences that leave a lasting impact on users.

Sources:

Ware, C., & Mikaelian, H. (2015). Information Design: Research and Practice. In The Handbook of Communication Design (pp. 201-214). Wiley.

Lohse, G. L., & Spiller, P. (1999). Internet Retail Store Design: How the User Interface Influences Traffic and Sales. Journal of Retailing, 75(2), 185-203.