Die Ziele des DUH


Der digital university hub (DUH) ist darauf hinaus, eine kollektive Pattform für den Austausch von Wissenswertem zu schaffen. Die Ziele dafür sind vielfältig und darauf ausgerichtet, die digitale Transformation im österreichischen Hochschulwesen voranzutreiben.

Der DUH strebt danach, eine zentrale Plattform für den Austausch von Informationen und die Zusammenarbeit im Bereich der Digitalisierung in österreichischen Hochschulen zu werden. Durch die Vernetzung von Akteur*innen sollen Synergien geschaffen und der Wissenstransfer gefördert werden.

Gleichzeitig agiert er als eine Einheit, die Zusammenarbeit und den gemeinsamen Austausch von Know-how, um innovative Open-Source-Softwarelösungen für die Digitalisierung an Hochschulen zu entwickeln und zu verbreiten. Dadurch sollen Ressourcen gebündelt und effiziente Lösungen für die Herausforderungen der Digitalisierung geschaffen werden.

Der Plattform zielt darauf ab, Expert*innen-Netzwerke für die Digitale Transformation an österreichischen Hochschulen aufzubauen. Durch den Austausch von Erfahrungen, bewährten Praktiken und Expertise sollen Kompetenzen gestärkt und das Wissen im Bereich der Digitalisierung erweitert werden.

Weiters arbeitet der DUH an der Entwicklung eines Transformationsmanagement-Ansatzes für die Digitalisierung an Hochschulen. Dies umfasst Strategien, Methoden und Werkzeuge, die bei der Planung und Umsetzung von digitalen Transformationsprozessen unterstützen sollen, und strebt an, ein “Kollaboratives Mindset” an österreichischen Hochschulen zu fördern. Dies beinhaltet die Schaffung einer Kultur der Zusammenarbeit, des offenen Austauschs und der gemeinsamen Innovation, um die Digitalisierung voranzutreiben.

Diese Ziele verdeutlichen den ganzheitlichen Ansatz des DUH, um die Digitalisierung im österreichischen Hochschulwesen zu fördern und eine aktive und kollaborative Community aufzubauen.

Mission: Explore

Mission: Explore is a successful book series that was developed by the Geography Collective. Their goal is to encourage children to explore the outdoors.

Pros:

Mission: Explore features a diverse range of missions that are either set in or are about the outdoors. Constructing miniature rafts or crafting nature-inspired artwork for example.

It cultivates curiosity and critical thinking by engaging children in observation and investigation. Through active exploration of their surroundings, children learn to analyze and make sense of the world and furthering cognitive abilities.

The flexibility of Mission: Explore ensures that it is applicable in different surroundings, including urban, suburban, and rural settings. By offering missions that can be adapted to any environment, the project serves as a valuable resource for children worldwide.

Cons:

The availability and accessibility of Mission: Explore books and resources may vary, depending on geographical location and distribution channels. This could be a challenge for people who don’t have easy access to the materials.

Mission: Explore reduces the dependence on screens. While this aspect encourages direct engagement with nature, children who are accustomed to digital activities may lose interest quickly. A Mission:Explore app could be the solution for this problem.

Sources:

https://www.researchgate.net/publication/289792890_Curiosity_and_fieldwork

https://danravenellison.com/portfolio/missionexplore/

LOGO PRESENTATION

Presenting a brand identity or a logo is not just about sending the client the logo. It is important to covey the client a feeling about the design and the brand. Therefore, we as designers have to prepare a brand presentation. Only so the client understands the direction of the branding. A lot of times designers do 3 or even more logos which they present to the clients, instead of focusing on one and presenting it a best way.

What to include in a presentation of a logo:

  1. Back story: including information about the business and including some words to summarize the brans direction. The client can so see really dived deep into.
  2. Mood board:  normally this is something that already happens before as a compromise with the client about the style. But it is always good to show again where the original inspiration was gathered from.
  3. Logos and variations: including design decisions, why you designed a logo/brand identity in a specific way. Showing all the variations and make it clear to the client what they can be used for.
  4. Typography: there should be consistent set of fonts used across the brand so it is relevant to show them and how they should be used, also one with another.
  5. Colour pallete: the brand has to have a complementary color pallete that is distinct to you client.
  6. Brand pattern and elements: if there are some they have to be showcased. All the shapes have to be explained why they have been specifically designed.
  7. Photography, style, direction: including this elements can really help the client to feel for the brand and can help them to follow the style when they have a brand photoshoot.
  8. Social media feed example: if the client is predominantly on social media and uses this to target the audience it is nice to show how the feed could look like with the implemented branding.
  9. Mockcups: help to create the wow effect for the client and give the client an insight of the possibilities in a real life sitations

Colors in exhibition design

The design of the exhibition and visitor experience play important roles in the exhibition spaces, as do the properties of color in the exhibition. However, given the survey of literature, there is limited research on the specifics of color properties in exhibition design and how these properties affect the visitors.

Engaging color properties, exhibition design, and visitor experience is the purpose of this creative project to understand how color affects visitors in exhibit spaces by understanding the influence of atmospheric variables in the exhibit environment, specifically background color. Color contains such an unconscious emotion that is uncontainable however, color choice in a museum exhibition is a conscious decision.

This research seeks to understand the relationship of 14 that color choice within the exhibit environment. The intention of the project is to explore the human reaction to different styles of paintings against each color property within an exhibit space. Through the physical exhibits I created, I am able to fully engage the viewer and comprehend their reactions.

Three tri fold exhibits were constructed, and three distinct colors selected. A monochromatic scheme, using variations of orange was selected. The paint colors were chosen from an assortment of color-aid sheets, and taken to a hardware store to be individually mixed according to the cards.

The bright orange hue  was selected because of its bold saturation and attention-grabbing capabilities. The warm orange color was chosen intentionally , warm colors tend to appear nearer in depth to the viewer so this would encourage the focus of the experiment to be the wall color rather than solely on the painting. This is due to the theory that the eye can adjust quicker to warm colors because of the longer wavelengths .

The prototype exhibit was setup for two weeks; one week for a well-known traditional painting and one weeklong for a contemporary abstract piece of art. These two particular styles of art were chosen because of their distinct features. A van Gogh painting , in which many recognize, is in the style of Impressionism which revolves more around an abstract visualization of a particular subject matter. A contemporary art piece  takes that one step farther with a completely geometric abstract image. The color palettes of both paintings  remained similar so that only the style of the artwork was a factor in visitor experience not the color of the artwork itself.

For the first week, van Gogh’s painting, “Wheatfield with Cypresses”, was hung in each exhibit. This famous artist was chosen because of its familiarity to most audiences . This way the focus in the exhibit was less on the artwork and more about the relationship between the wall color and the artwork. The particular painting was selected due to the balance of warm and cool colors again to give the majority of the focus on the wall color without having too much one area of the painting stand out.

During the second week of the experiment another set of paintings were hung in each exhibit space. An original contemporary painting, each hand painted by the author of this study, was hung to inquire if the style of art in the space affected the visitor experience via color. The size , orientation , and color palette of my painting remained the same so that there was consistency throughout the study.

For the contemporary painting, colors were taken from van Gogh’s “Wheatfield with Cypresses” painting in order to create a similar color palette. The initial design layout and color scheme was created in Illustrator and then mapped out on each canvas with tape. the original Illustrator design. After the design was mapped out, acrylic paints were mixed, and each canvas was hand painted in the same layout as the digital file.

The collection of data involved a survey for participants of the study as well as an onsite observation. Before any of this was done, an initial literature review directed research into topics like color theory, museum design, and visitor experience.

From the survey it was determined that the exhibit that least attracted the viewers was the third exhibit or the hue orange. Based on both weeks of the study, a majority of the participants would not likely return to an exhibit of this wall color. The graphs below  represent survey results from each week asking if the wall color from the exhibit they were least attracted to takes away from the actual artwork.

From the results it can be concluded that the background color of the  third exhibit was found to be too distracting for the viewers causing the color to be more prominent than the actual artwork. The two graphs side by side also demonstrates that the style of painting in the exhibit does not necessarily affect the perception of colors within the space. In both weeks, the color of the second exhibit  was found not take to away from the actual artwork by a majority vote. The first  and third  colors were said to take away from the artwork by the participants. A prediction was made that the third exhibit with the bold hue color would appeal more to the contemporary painting style than the van Gogh, however, the survey results show that this is not the case.

The second survey received only 20 participants but with some changes to the initial predictions. The second exhibit still turned out to be the most preferred exhibit with 50% of responses in favor. Only 5% answered that they were very likely to return to an exhibit with the orange hue background color paired with the contemporary painting. During the same week, 55% of viewers felt overwhelmed by the exhibit while only 15% felt captivated or indifferent. during the first week’s survey, a majority of people reported feeling distracted, overwhelmed, or anxious in this exhibit. The orange hue was so overwhelming and distracting that it was universally the least appealing exhibit with 84% in the first week and 65% in the second week agreeing.

Through the engagement color properties, exhibition design, and visitor experience, the purpose of this creative endeavor was to determine if the style of art hanging in the exhibit affected the response to the wall colors. The prediction was that the contemporary style painting would appeal more to the bright hue of orange instead of the van Gogh painting. The size, orientation, and color palette of the paintings remained the same so that those factors would not sway the viewers. The prediction was that perhaps the colors of the artwork is not what influences the visitor experience, but the style of artwork paired with the color of the space.

Experiment Ideen

Während der Recherche für weiteren Experimente, kamen mehrere Ideen zusammen, die man ausprobieren könnte.

Hier sind einige Ideen für Design-Experimente zur Verbesserung von Leitsystemen:

1. Vergleichende Beschilderungsstudie: Vergleichen der Wirksamkeit verschiedener Beschilderungsdesigns in einer bestimmten Umgebung. Erstellen verschiedener Varianten der Beschilderung mit unterschiedlichen Farben, Typografien, Symbolen und Layouts. Messen Sie die Fähigkeit der Teilnehmer, Anweisungen genau und effizient zu verstehen und zu befolgen.

2. Benutzerfreundliche Ikonographie: Testen der Benutzerfreundlichkeit und das Verständnis der in Leitsystemen verwendeten Ikonografie. Erstellen einer Reihe von Icons, die verschiedene Orte oder Aktionen darstellen, und bewerten, wie gut die Teilnehmer sie ohne begleitenden Text interpretieren können. Anpassen des Design anhand des Feedbacks, um die Klarheit und Wiedererkennung zu verbessern.

3. Digitale vs. physische Navigation: Vergleichen der Effektivität von digitalen und physischen Leitsystemen bei der Benutzerführung. Erstellen eines virtuellen Navigationssystem mit Augmented Reality oder mobilen Apps und vergleichen mit einem herkömmlichen physischen Leitsystem. Messung der Zufriedenheit der Nutzer, die Genauigkeit und die Geschwindigkeit, mit der sie ihr Ziel erreichen.

4. Studie zu Farbe und Kontrast: Untersuchen der Auswirkungen von Farbe und Kontrast auf Lesbarkeit und Sichtbarkeit. Testen verschiedener Farbschemata und Kontraststufen für Beschilderung und Navigationselemente. Bewertung der Fähigkeit der Teilnehmer, Informationen aus den Leitsystemen schnell zu erkennen und zu verstehen.

5. Bewertung der mehrsprachigen Navigation: Bewerten der Wirksamkeit mehrsprachiger Leitsysteme. Entwerfen von Experimente, die Nutzer mit unterschiedlichem Sprachhintergrund einbeziehen, um die intuitivste und am besten verständliche Sprachauswahl für Beschilderungen und Informationsanzeigen zu ermitteln.

6. Wegfindung in komplexen Umgebungen: Untersuchen, wie Leitsysteme Benutzer in komplexen Umgebungen wie Flughäfen, Krankenhäusern oder großen Veranstaltungsorten unterstützen können. Erstellen von Experimente, die Szenarien simulieren, in denen Benutzer durch komplizierte Layouts navigieren oder mehrere Entscheidungspunkte bewältigen müssen. Messen der Effizienz und Genauigkeit der Navigation der Benutzer mit verschiedenen Leitsystemdesigns.

7. Benutzerfeedback und iteratives Design: Durchführung von Nutzer-Feedback-Sitzungen, um Erkenntnisse und Präferenzen über bestehende Leitsysteme zu sammeln. Beobachten der Benutzer bei der Interaktion mit dem System und sammeln ihrer Verbesserungsvorschläge. Nutzen des Feedbacks, um das Design zu überarbeiten, Änderungen zu implementieren und die Auswirkungen auf die Benutzerzufriedenheit und die Navigationsleistung zu messen.

HETERONORMATIVITY

The basis of our binary system is the heteronormativity: we are all presumably cis-heterosexual.

CIS are people who identify with the gender they were assigned at birth. That is, girls with female sexed characters and boys with male sexed characters.

HETEROSEXUALS (or straight people) are boys who like girls and girls who like boys.

The reason why heteronormativity does not admit anything that has to do with trans or queer is because it would mean recognizing that there are realities outside the hegemonic. And, from this axiom (women and men are cisheterosexual until proven otherwise), two gender frames are generated, two sets of ideas about what is considered expected and acceptable behaviour on women and on men.

Furthermore, since, from this point of view, we are expected to pair up in straight couples, masculine and feminine are understood as opposites. An approach that, at the same time, causes inequality to be seen as natural. In this sense, all elements of popular culture and formal education work to create men and women from “templates” that complement each other.

Thus, to sum it up in one sentence, HETERONORMATIVITY and binarism are the ones to look at if we want to understand why women and men develop different personality traits, abilities and deficiencies.

Gender devices

The main “channels” through which we learn how we should behave and what we should like are:

Interactions within our personal environment (family, friendships…). During pregnancy, external genitalia, internal genitalia, chromosomes, sex hormones and other elements of the organism are sexed in both directions. Unlike what is often thought, there are no traits that are exclusive to men, nor to women: all sexual characteristics, all of them, are compatible and occur, to different extents, in both women and men. However, depending on what our genitalia looks more like when we are born, we are assigned “boy” or “girl”. This categorization extends throughout our whole life. In fact, in most families, the roles of each member are very related to their gender. It goes the same way in our social interactions, because our personalities are built around our gender.

School and regulated activities (formal and non-formal education). No one escapes the clutches of binarism, which means that even our teachers and educators are affected by this. Actually, they are much more conditioned by their gender than the kids they teach. From the way they describe the same behavior differently on boys and girls, to the game options that they offer to the children: schools are not gender-free spaces.

Elements of popular culture (advertising, geopolitical context…). Publicity is one of the main channels of social control, specially gender-wise. Every advertisement, movie, show, book, song, etc. is full of gender stereotypes and “slogans”. Products are different depending on the target they want to appeal and the message they want people to get.

In short, there is no situation in our lives in which the GENDER DEVICES don’t put their hands on us.

Themenänderung. Ein neues Thema für dieses Semester ist endlich gefunden.

Meine letzten Blogeinträge:

Für dieses Semester werde ich mein Thema ändern. Im letzten Semester habe ich mich damit beschäftigt, wie man Gamification durch Interaktionen auf Websites platziert und wann genau das Sinnvoll ist. Leider bin ich im Zuge meiner Recherchen automatisch immer wieder ins E-Commerce abgerutscht und habe begonnen, vermehrt darüber zu Recherchieren. Seit April 2023 habe ich eine Anstellung an der der Technischen Universität als Webdesignerin und Webentwicklerin ergattern können. Ich bekam nicht nur die Möglichkeit, bis Ende 2024 zu arbeiten und meine Fähigkeiten in diesem Bereich weiter auszubauen sondern auch die Gelegenheit, meine Masterarbeit an der TU Graz zu schreiben.

Das Thema, um das es sich in meiner Masterarbeit drehen wird, lautet: “Relaunch der Website vom digital university hub – vom neuen Interfacedesign bis hin zur Entwicklung”. Das ist nur eine grobe Vorstellung von einem möglichen Titel. Ich bin begeistert von dieser Chance, an einem so spannenden Projekt mitzuarbeiten und die Webseite des DUH neu zu gestalten und weiterzuentwickeln.

Auf die kommenden Monate freue ich mich, wo ich meinen Beitrag zur Verbesserung der Website des DUH leisten werde und mein Wissen im Bereich Webdesign und Webentwicklung weiter ausbauen kann.

Was ist der Duh?
Der digitale University Hub (DUH) ist eine spannende Initiative, die von der Technischen Universität Graz, der Universität Graz und der Universität Wien ins Leben gerufen wurde. Sie hat das Ziel, Hochschulen im Bereich der digitalen und sozialen Transformation zu vernetzen und weiterzuentwickeln.

Der DUH bringt Hochschul-Akteure zusammen, um gemeinsames Wissen und wertvolle Erfahrungen auszutauschen. Dadurch sollen österreichische Hochschulen bestmöglich auf kommende Herausforderungen vorbereitet und erfolgreich sein. Besonders wichtig ist dabei der partizipative Gedanke, der den Fortschritt aller teilnehmenden Hochschulen fördert.

Ein besonderes Merkmal des DUH ist der freie Zugang zu Tools, Methoden und Erfahrungen in den Bereichen digitale und soziale Transformation, Change Management sowie (Open Source) Software und IT-Services im Hochschulbereich. Durch die enge Vernetzung von Schlüsselprojekten und engagierten Personen strebt der DUH die Schaffung nachhaltiger Ansätze zur Digitalisierung und Prozessoptimierung an. Zudem liegt ein starkes Augenmerk auf einer wachsenden, gemeinschaftlichen Zusammenarbeit zwischen den Universitäten.

Der DUH unterstützt Hochschulen dabei, den Herausforderungen der digitalen Transformation mutig entgegenzutreten und von den wertvollen Erfahrungen anderer Hochschulen zu profitieren. Es handelt sich um eine vielversprechende Initiative, die den Austausch von Wissen und die Zusammenarbeit zwischen den österreichischen Hochschulen auf positive Weise fördert.

  • https://www.digitaluniversityhub.eu

Der Fortschritt

Ich habe einen Thereminbausatz online bestellt und ihn zusammengelötet.

Leider hat das Theremin nur kurz funktioniert. Aktuell versuche ich eine Person zu finden, die mir mit eventuellen elektrotechnischen Problemen helfen kann.

Es wurden weitere Experimente zur Anregung/Manipulation des Beckens gemacht. Das Abdämpfen des Beckens mit Stoff oder Ähnlichem führt zu keiner deutlichen Klangveränderung im Frequenzverlauf, dämpft aber die Länge des Nachhalls spürbar. Das Hinzufügen eines Kontaktmikrons in den Signalfluss hat die Möglichkeiten deutlich erweitert. Man kann nun zum Beispiel über die Fläche auf die es geklebt ist das Becken spielen. Außerdem kann man es für Rückkopplungssysteme nutzen.

Eine Überlegung wäre es, Sprache und Bewegungen/Schrittgeräusche der Besucher über das Becken wiederzugeben. Das würde meiner Meinung nach auch gut zum Konzept der berührungslosen Spielbarkeit passen.